ミステリーラミー ジャック・ザ・リッパー

◇切り裂きジャックはあなたの友
じゃっくざ

19世紀、ヴィクトリア朝ロンドンで売春婦が次々と殺害され、世界中が震撼しました
それが「切り裂きジャック事件」です

1888年8月31日から約2ヶ月間に売春婦が次々と惨殺される事件が発生しましたが、1世紀以上経った現在にいたるまで犯人の正体は不明のまま・・・

これは、その切り裂きジャック事件をテーマにしたラミーゲームです
恋ヶ窪② 110


トランプゲームではトリックテイキングと並んでポピュラーなラミーですが、カードを3つ以上を揃えて手札をいち早くなくす、というのがその特徴です

同じ種類のカードを3枚(以上)揃えて場に出すことをメルドといいますが麻雀に馴染みのある日本人には刻子(コーツ)をさらすといえば解かるでしょうか
しかし最近は麻雀を知らない子供たちが増えているので、そのまま世界で通じるメルドという用語で説明します

では
切り裂きジャックという実際の事件をどういう風にゲームに落とし込んでいるのでしょうか

実際の切り裂きジャック事件では、犯人が特定されてません
つまり未解決事件なのです

ゲームでは【容疑者】のカードが6枚ありますが、この中の誰かが犯人かも知れないし、この中にジャックはいないかも知れません
恋ヶ窪② 203
*箱の内側に6人の容疑者の手配写真がある。この中にジャックが・・・

まず
ゲームの目的は、なるべくたくさんのカードを自分の場に出してポイントを稼ぐことです

手札を10枚づつ(今回は3人プレイだったので手札は9枚づつ)配り、山札から1枚捨て場に置きます
プレイの流れは通常のラミーと同じで、ドローしてプレイしたら、手札から1枚捨てて手番終了です

ドローとディスカード(捨て札)は必須です

そしてドローは山札、もしくは捨て場の一番上のカードを取ってくることができます
プレイとは、手札から3枚以上のセット=メルドや、他人のメルドにつけ札(レイオフ)することです

トランプのラミーや麻雀でもそうですが、数字のあるカードの場合は同種で連続数字、いわゆるシークエンスとかラン、麻雀でいえば順子(シュンツ)というセットがありますがこのゲームのカードには数字はないので、そろえるのは同じ色だけです

大雑把にいうと、【容疑者】カードが6枚、【犠牲者】カードが5枚あるので9色あるわけです(他に特殊カードがある)

カードは大きく2つのカテゴリーに分けられます
虫眼鏡アイコンのある〔証拠〕カードと、裁判で使うハンマーアイコンのある〔裁判〕カードです
恋ヶ窪② 108
*とりあえず手札を虫眼鏡とハンマーに分けておこう。6色着いている虫眼鏡カードはワイルドなので、どの色の証拠に対しても足して使うことができる


【容疑者】や【犠牲者】などの裁判カテゴリーのカードは1枚(1種類)づつしかありません
証拠カテゴリーの【証拠】カードは、それぞれ【容疑者】に対応していて4枚づつあります
だからこのゲームでメルドを作る、というのは同じ色の【証拠】カードを3枚以上集めることなのです

ラミーキューブでは、手札から合計30点以上のセットを出さないとゲームを始められません
僕が最初、このゲームの日本語ルールを読んでいてひどく飲み込み難かったのは、こちらもカードをプレイするのにある程度の制限があったからです

3枚セットでなくても裁判カテゴリーのカードは基本的に1枚で出します
しかし、ゲームが始まっていきなり【容疑者】カードを出すことはできません

そしていきなり【証拠】カードのメルドをプレイすることもできません

なぜなら
まだ事件は発生していないからです
つまり【犠牲者】が場に出て、初めてゲームが動き出すのです

ラミーキューブでは、熟練者はいつでもスタートできるのにギリギリまで手札を溜め込むやり方を好む人もいます

しかしこのゲームでは必ず1枚ディスカードしないといけないので、溜め込み戦術はできませんが、やはりある程度カードを揃えていつでもメルドできるようにはしておきたいところです

ということが解かっていると真っ先に【犠牲者】を出すのも、なんだかお仕事させられているような気分でもあります
その辺りはデザイナーも心得ており【犠牲者】カードを場に出すと山から2枚ドローする、という特殊能力を付けてます
恋ヶ窪② 208
*5人の犠牲者の方々

そして
いったん誰かが【犠牲者】をプレイしたら、ようやく【証拠】カードのメルドが(誰でも)出せます
そして【証拠】のメルドが場に出ていれば、同じ色の【容疑者】カードをプレイできるのです

【証拠】と【容疑者】は同じプレイヤーが出す必要はありません
ついでにいえば他人のメルドと同じ色の【証拠】カードをつけ札するときも自分の前に配置します。他人のメルドに付ける必要はありません

なぜなら自分の場に出した【容疑者】【犠牲者】〔証拠〕メルド(やレイオフ)は最終的にそのプレイヤーの得点になるからです

【証拠】は【容疑者】に対応していますが【現場】カードは【犠牲者】に対応しています

ですから【現場】カードだけは、同じ色の【犠牲者】を出しているプレイヤーの場に移動します
たかだか1点ですが、それでも他人にポイントを渡すのはいまいましいところなのでどうせなら捨ててしまえ、となるところですが、デザイナーもそんな心理は心得たもの

【場所】カードには”捨て山から好きなカードを1枚ドローできる”という、素敵な特殊能力があるのです
恋ヶ窪② 209
*現場は犠牲者に対応しているので、自分がプレイしても同じ色の犠牲者が他のプレイヤーの場に出ていたらプレゼントしなければならない。その1点が勝負を決めるかも・・・・

カードを揃えるゲームで、捨て山から選んで拾ってこれるのは非常にありがたい
というわけで1点失うよりは、この能力のおかげでかなり使い勝手のいいカードです

こうして整理していくと、最初ひどく解かり難かったルールもすっきりしてきます

まず【犠牲者】が出ないと事件は起きない
【証拠】が揃わないと【容疑者】は特定できない

【現場】は犯行現場なのでそこに【犠牲者】がいるのは当然で
【容疑者】に【アリバイ】があると、決して犯人にはなりません

【証拠】が揃っている場合に【アリバイ】が主張できる

この関係性さえ飲み込めばストレスなくプレイできるでしょう
恋ヶ窪② 215
【犠牲者】が出たら【証拠】が出せる(メルド)。証拠が出たら【容疑者】が特定される。【現場】犠牲者に対応し、証拠【容疑者】に対応する。ついでにいえば【アリバイ】も容疑者に対応する

そして誰かが最後の手札を捨て札にしたら(手札をなくして上がる)、ラウンド終了です
ラウンドが終了したら犯人を特定します

その【容疑者】と同じ色のカード(証拠など)のポイントを合計し、一番ポイントが多い【容疑者】が犯人です
これは全体の場が対象です。必ずしも一人一人でポイントを算出するわけではありません
*ルールミス:ポイントの合計ではなくカードの枚数で比べてました

そしてその犯人に関連するカード(【容疑者】や【証拠】)のポイントは2倍になります

【容疑者】カードは4点、【証拠】カードは1枚2点ですから、【容疑者】を1枚だけ持っていれば4点×2倍=8点ですがよ、【証拠】は必ず3枚以上になるので最低で6点×2倍=12点になります
恋ヶ窪② 109
*もしここでラウンドが終わったら自分の場のポイントを合計する(カードの右上の数字)。この場合【犠牲者①】【証拠②】×3【証拠レイオフ②】×2=11ポイントを記録する
もしレイオフしておいた黄土色のカードと同じ色の【容疑者】が犯人だった場合は、このポイントは2倍になるのでレイオフの得点が8となり、合計15ポイントとなる。犯人逮捕になるべく絡みたいところ


しかしいくら合計点が一番高くても【アリバイ】カードが含まれていると、その容疑者はいくら怪しくても決して犯人にはなりません

〔証拠〕カードは【容疑者】が出ていなくてもプレイできますから、他の容疑者が【アリバイ】を主張して犯人にはなりえない場合、場に出ていない【容疑者】でも犯人になる可能性があります

それ以外の、自分が場に出したカードもポイントになります
そして、残った手札のポイントを減点します
*ルールミス:減点を忘れてました

これらを記録し、誰かが100点を超えたら勝利してゲームが終了します
他には、山札が2回尽きたときもゲームが終了します

そしてこれはオプションですが、自分の手番の最初に投票を呼びかけることができます
これは犯人になりそうな人物の名前をメモに書いて伏せておきます
そしてゲーム終了時に、犯人を当てていれば10点ボーナスです
外れてもペナルティはありません

今回のセッションではつい、投票を忘れてしまいましたが自分がラウンドを終わらせられると思ったなら投票を呼びかけるのがいいでしょう

しかし明らかに犯人が特定されすぎている場合は、全員が正解してしまってあまりうまみがありません
理想なのは、犯人候補が2人ほどいて、自分はどちらかの【アリバイ】カードを持っているときです

【アリバイ】カードはその容疑者は決して犯人にならないのですが、場には1枚しか存在できません
つまり、【アリバイ】が新しくプレイされるごとに、それまでの【アリバイ】は捨てられるのです

容疑から外れたから安心、というわけにはいかないのですね

できれば一番容疑が高まっている人物の【アリバイ】を持っていればいいのですが、とにかく投票してから【アリバイ】をプレイして、一方の容疑を除外すればいいのです
恋ヶ窪② 211
*あのーその時間、わたしクリケットしてましたが・・・

ほかには、自分がすでに90ポイント近くあり、あと10点少々で100点オーバーとなるなら正解がかぶってもいいでしょう

これは誰が犯人なのかを推理するのではなく、ゲームを通じて「誰を犯人にしようか」「誰が犯人になりそうか」を見極めてポイントを稼ぐゲームだといえます


誰かが上がったり、山札が2回尽きた場合は最後に犯人を特定するのでジャックの逮捕エンディングといいます

しかし
実はこのゲームではもう1つの終わり方、ジャック逃亡エンドがあるのです

【ジャック逃亡カード】は特殊なカードで、証拠でも裁判のカテゴリーでもありません
しかしこのカードの使い方は簡単です

場に【犠牲者】カードが5枚出ていれば、すぐさま【ジャック逃亡】をプレイしてラウンドは終了します
自分の手番でなくてもかまいません


どんな状況であれ、【犠牲者】が5人出た瞬間に【ジャック逃亡】をプレイしてラウンドが終了して【ジャック逃亡】をプレイしたプレイヤーは35点獲得し、場の【犠牲者】と【現場】カードはポイントになります

しかし犯人は逃亡してしまったので、他の容疑者や証拠はすべて無効です
そして残った手札も意味がないので無効となり、減点されることはありません

このサドンデス終了はゲームに緊張感を与えています
【犠牲者】が3人目、4人目になるとジャックの逃亡に気をつけなければならないからです

それなら【犠牲者】をそれ以上プレイしなければいいんじゃないの、と思われそうですがそうはいかない事情があります

【ジャック犯行】カードをプレイすると、山札から【犠牲者】が出るまでめくっていきます。上限は5枚ですが、それまでに【犠牲者】が出たらそこでストップします(その【犠牲者】をプレイしたことになるので、山札から2枚ドローできる)

さらに【警察長官解任】カードというがあります
このカードをプレイしたら、全プレイヤーはただちに自分の手札に【犠牲者】があれば場に出さなくてはならないのです。これは強制です
*もし手札に2枚以上の【犠牲者】を持っている場合はどうするのでしょうか。全部出すのでしょうか。英文のルールサマリーを見ると immediately put any VICTIM cards in their handとあって、必ずしも手札の中の全部の、とは言ってません
任意の(any)と書いてあるので、複数枚ある場合は選んで1枚でよさそうです


【ジャック犯行】と【警察長官解任】カードは、基本的にはジャックの逃亡を成功させるためのカードです

しかしラウンドの早い段階で【警察長官解任】を出されても誰も手札に【犠牲者】を持っていない場合が多いです

このゲームは山札が2回尽きてもラウンドが終了するのですが、山札を再シャフルした次点であまり場に【犠牲者】が出てなければ、誰かが握りこんでいる可能性はあります
恋ヶ窪② 210
*解任カードとジャック犯行カードは共に〔裁判カード〕のカテゴリーなので手番中に1枚しかプレイできない。ジャック犯行カードはどのカテゴリーにも当てはまらない。犠牲者が5人出たらすぐプレイして逃げろ!!

ジャック逃亡は条件が厳しいのでなかなか成功しません
【ジャック逃亡】カードがすでに捨てられている場合は、心置きなく(?)【犠牲者】をプレイできるでしょう

しかしすでに4枚の【犠牲者】が出ているとき、あなたは【現場】カードを使って捨て山の中から【ジャック逃亡】を拾ってくることができます
(捨て山から拾ってきたカードは公開しないといけない)

そして手札に5人めの【犠牲者】を持っているなら、勝利は目の前です
つまりその瞬間、切り裂きジャックはあなた自身なのです!


というわけで

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【コーヒーをもう一杯】
原作の映画や小説、もしくはこのゲームのように現実の有名な事件をテーマにした場合、その元ネタを知っていればより世界観に浸ることができるのはもちろんですが、ゲームを理解するのにも一役買ってます

例えばこのゲームの証拠カードは、必ず特定の容疑者に対応しています。それは同じ色なのですぐわかります
そして証拠の中には【手紙】いうカードがあります
恋ヶ窪② 212
*容疑者がいなくてもプレイできる唯一の証拠カード。ワイルドも対応できないので揃えるのは難しい

ゲームではこの【手紙】はどの容疑者とも対応してません
ではこの【手紙】とはなんのことかというと、1888年9月25日、セントラル・ニューズ・エイジェンシー新聞社に届いた切り裂きジャックを名乗る手紙が元ネタなのです

切り裂きジャック事件は、犯行予告や挑発などの手紙をマスコミに送りつける劇場型犯罪のハシリでもあったのです

切り裂きジャックの被害者については、8人や13人、20人とする説もありますが、確実に彼の犯行とされているのは5人だといわれています

だから【犠牲者】カードは5枚で、犠牲者が5人出たらジャックは逃亡するのですね

容疑者の中に女性が混じってますが、同時代の推理作家コナン・ドイルの「ジャックは女装した男性である」という推理から、さらに「ジャック=女性犯人説」の流れを踏まえてのことでしょう
恋ヶ窪② 201
*女性の容疑者もいます。このころからジェンダーフリーなのでしょうか

歴史上、これだけ有名な事件なので小説、映画、漫画で切り裂きジャックは登場しています
この事件は未解決で、いろんな解釈を入れやすいためいろんな媒体のクリエイターたちの創作意欲を刺激するのかも知れません

テレビシリーズの宇宙大作戦(スタートレック)にも切り裂きジャックネタがあるらしく(「惑星アルギリウスの殺人鬼」)脚本がなんとロバート・ブロックです!
おお、すごく見たい!
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ボードゲームでは「ホワイトチャペル日本語版」が記憶に新しいところです
こちらは「スコットランドヤード」を源流とする「ミスターX」の系列なので、警察とジャックの追跡ゲームです
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といいながら、まだ遊んだことがないのでヨドバシで見つけたら買ってみようかな
切り裂きジャックファンはマストバイ!

あしからず

5EFFECT

◇足して5にして寝返らせろ
恋ヶ窪② 056

「ピック ア ぴっぐ」に続いて、サークル主催者さんの上海の収穫品です
ちょっとヒトクセある2人対戦用の準アブストラクトゲームです

正方形カードをボードに配置していくのですが、これがボードではなくて折りたたまれていた紙なのでできればよくシワを伸ばしておくのがいいでしょう

最初に
カナイ製作所の『RRR』のようなもの、と説明を聞いてルールの半分はわかりました
カードはどちらの方向を向いているか解かるようになっており、配置することで相手のカード(つまりこちらを向いている)をひっくり返して自分の味方にしていき、先に相手の居城(ボード手前中央のマス)のカードをひっくり返したら勝ちです

このゲームは2段階に分かれています
第1段階は、
3×6の18マスのボードにカードを配置していくフェイズです
恋ヶ窪② 060
*背景に色が着いているのがアクションカード。緑は追加手番で、黄色は相手が配置したカードを除去する、だったかな

カードは0~4までの数字カードがあり、このフェイズで手札からボード上にプレイしていき、山札から補充していくという運の要素が絡んできます
最初は6枚づつ手札を持っていて、カードをプレイして手札が4枚以上あればカードを4枚になるように捨てます
(4枚以下ならば補充する)

他にはアクションカードがあります
アクションカードは手番中に何枚でも使えます
アクションの効果で、追加で数字カードを配置したり、置いたカードを入れ替えたり、邪魔なカードを除去したりして有利な陣形を整えていくのです

手札が悪ければ捨てて、山札から補充してもかまいません

こうしてボードに数字カードを置ききったら第1段階は終了です
残りの手札や山札はもう使いません

第2段階は、配置された数字カードによって相手の居城を攻める攻防が始まります
恋ヶ窪② 055
*カードプレイでボードに数字カードを置ききったら、次のフェイズになる

では相手のカードをひっくり返す方法を説明します
『RRR』では、タイルごとの能力でいろんな効果が発動しましたが、こちらは隣接する数字カードの合計が5になったら相手のカードをひっくり返せます

ボード上はカードでいっぱいなので、できるアクションは自分の隣り合った2枚のカードを入れ替えることだけです

こうして動いた(入れ替えた)2枚のカードはアクティブとなり、アクティブなカードと隣接しているカードの合計値が5になったらその先の相手のカードがひっくり返ります

写真で説明しましょう
恋ヶ窪② 065

手前中央の下から2、3段目はそれぞれ[4][1]の数字カードです
この2枚を縦方向に入れ替えると、その2枚の合計が5になるので、その先(上)の相手の[0]がこちらの味方となり、ひっくり返せるのです

[4][1]は最初から合計5ですが、どちらも動かされていない限り効果を発動することはありません
つまり入れ替えアクションを行って初めてその2枚のカードがアクティブになるのです

そして実はひっくり返ったカードも今、アクティブになったのでそのカードでまた合計5になったらさらに効果は発動します

つまり5の効果(エフェクト)は連鎖するんですね

合計値5でひっくり返せる効果は縦と横だけではなく、ナナメでも発動します
そして相手のカードを挟んだ場合でも、効果は発動します

どのカードを入れ替えたらどう連鎖していくか、このあたりは非常にパズル的です
だからちょっと長考入るかも知れません

ゲームの勝敗の要である下段の中央にある居城をひっくり返すには、縦2枚で合計5を作るか、両サイドから合計5になる2枚のカードで挟むしかありません

今回は、こちらが[1][2]のカードしか残らなくなったので投了で終了です
[1][2]の2枚しかなければどうしたって合計5にはなりませんから
恋ヶ窪② 069
*投了。連鎖をうまく使えば勝てる。もしかして千日手もありうるかも

上海のデザイナーが始めて作ったゲームだそうですが、悪くはありません

アブストラクトゲームを2段階構えにしているところは面白いアイデアです
ただし英文ルールがなかったために、ルールの解釈にあいまいなところが見受けられました

それからカードのデザインはシンプルでいいのですが、モノクロでシックすぎてパッと見カードがどちらのサイドを向いているのかが分かり難い

本当はカードの裏表で色違いにして、5効果で裏表をひっくり返せば色違いになってわかりやすくなると思うのですが、両面印刷にすると第1段階での配置フェイズが成立しません

配置フェイズをカードプレイの攻防にしたのは意欲的なアイデアだと思いますが、逆にここがもっさりしている印象です

いっそ数字カードだけにして、山から5枚くらいオープンして交互にそこから1枚づつ取っていって配置していく、というドラフト方式の方がスッキリしてたかも知れません
(まあこれはバリアントで遊ぼうと思えば遊べますが)

それからカードのデザインですが
中央には数値を抽象化したアイコンが描かれてます。ここは単純に数字を書いたほうが自分からちゃんと見えるカードは自分のカード、と解かりやすかったのではないでしょうか

慣れてないと、5の効果の連鎖を見落としがちなのも難点です

最初[0]のカードは使いようがないかなーと思ったのですが、ある程度相手への足止め効果がありそうな気がします
このあたりはもうちょっと遊んでみないとその有効さが見えてきませんが

アブストラクトは好き嫌いがはっきり分かれるゲームですが、同人ボードゲームの祭典ゲームマーケットなどでもいくつかアブストラクトゲームが見受けられるくらいには、一定の需要があるのでしょう

なんかいろいろ注文をつけましたが、これが木製ボードと木の駒(タイル)だったりするとそれなりに見栄えもあるなー、とも思います

アブストラクトは雰囲気も大事ですからね
恋ヶ窪② 054

それにしても上海のボードゲームの熱気はなかなかホットなようで、そのうちに海外パブリッシャーからリメイクされる作品も登場してくるかも知れませんね


というわけで

カルマノルマ

◇しにがみの精度
恋ヶ窪② 151

「はげたかの餌食」「バサリ」など、バッティングゲームの名作ではプレイヤーの考えがかち合うときに悲喜こもごものドラマが生まれます

「ジャンケンカードゲームファイブ」のツクルカの春の新作は、死神をモチーフにしたカードゲームです
しかしこの「カルマノルマ」プレイヤーが意図的にバッティングを狙えるのが非常にユニークなところなのです

プレイヤーは死神となり、トリックごとに火の着いたローソク(マッチ棒)を獲得していきます
ただしマッチ棒を獲得しただけでは得点になりません

ローソクの火を吹き消すことによってやっと勝利点になるのです

各プレイヤーの手札は1~6のカードだけです
これをリードプレイヤーから時計回りに手札をプレイしていきます
全員プレイしたら、大きい数字のカードから順番に町タイルの下に自分のプレイしたカードを配置していきます

恋ヶ窪② 163

恋ヶ窪② 139
*全員がカードを出したら、数字の大きい順番に町に飛んでいく。そしてすぐに町タイルの左の数字分のマッチ棒を獲得する。この場合、2のカードを出したプレイヤーは10本獲得。6のカードは3本獲得する。一番右の墓場は特殊な場所

同じ町タイルの列に複数のプレイヤーがカードを置いてもかまいません
全員の配置が終わったら、その町タイルの列ごとにカードの数値比べをしてトップのプレイヤーがマッチ棒を獲得するのです

獲得したマッチ棒は、ローソクタイルの右に置きます

ゲーム中、トリックでプレイされたカードはどんどん町に配置されていきますが、同じ列の自分のカードは合計値で勝負していきます
いわゆるエリアマジョリティのシステムです

トリックごとに決算するので、最初に自分が置いたカードの町列にそれ以降、誰も入ってこなければずっと単独でトップです

しかし町ごとに獲得できるマッチ棒の数が違います
後で説明しますが、このゲームでは大量にマッチ棒を獲得すればいいというものではないのです

このマッチ棒は、いわば死神が営業活動して取ってきた仕事ノルマだと思ってください
いくら大量に営業を取ってきたとしても、それが納期に間に合わなければペナルティをくらうのも現実の中小企業経営と同じです

とはいえ、あまりに営業で取ってきたノルマが少なすぎても業績(勝利点)は上がりません
だからやはり適度にマッチ棒を取りに行く判断が求められるのです
そして
カードをどの列に配置すれば自分がトップを取れるのか、を悩ましくしているのがランタンとカラスの存在です

ランタンは、町タイルを交換する能力があり、カラスはその列ではルールが逆転し最小のカードが勝つ、という効果を持ちます

そしてランタンは数値が2カラスは1なので、配置フェイズの順番は最後の方です
トリックでは大きい数字のカードから配置していくので、いくらハイカードで合計値を上のせしたとしても、その後手番のランタンで安い町タイルと交換されたり、カラスがやってくれば勝つことができないようになっているんですね

とてもイヤラシイ仕様です

つまりこのゲームで
ハイカードを出して最初にカードを配置するプレイヤーは、ランタンやカラスを出したプレイヤーがその効果をどのように使おうとしているのかということを見据えた上で、では、自分のカードをどこに置いたら一番徳になるのか、を考えなければならないのです

死神の営業活動も頭が痛いです
手札は使い切りなので、これらの特殊カードの使うタイミングも悩ましさのタネです
恋ヶ窪② 145
*一番左の町は緑が合計3、黄色が4で、数字上は黄色が勝っているが、その町にはカラスが飛んできたので数字比べは逆転して緑の3が勝つ。実はこの画像はインストのときのものなので3番目の列に青カードが2枚並んでるのは説明用に便宜的においてあるもの。本当なら同じ色は重ねる

さらに悩ましいのがバッティングの存在です
「はげたかの餌食」や「バサリ」などの大抵のバッティングゲームは一斉公開ですが、この「カルマノルマ」は時計回りに1枚づつ出していくスタイルです

同一トリックで同じ数字カードが出されたらそれらのカードはバッティングとなり、どちらも墓場タイルの列に直行します。町には行けません
そして残ったカードが町タイルに配置されていきます

つまり後手番のプレイヤーはいくらでもすでに出されたカードと同じカードを出してバッティングさせることができるのです
恋ヶ窪② 157

ではバッティングさせる意図はどこにあるのでしょうか
例えば
自分が現状トップの町タイル列に、他のプレイヤーが乗り込んでこようとした場合にバッティングさせて一緒に墓場送りにすることで防御することができるかもしれません

もしくは単純に、トップを走るプレイヤーの計画を潰すお仕事もできる、やもしれません

このゲームは昼のラウンドで主にマッチ棒を獲得し、夜のラウンドでは獲得したマッチ棒を勝利点する、という2段構えになってます

より多くの勝利点を得ようと思えば、昼ラウンドでより多くのマッチ棒を獲得するしかないのですが、もし夜ラウンドで処理しきれなかったらゲーム終了時に残ったマッチ棒はマイナス点になるのです
恋ヶ窪② 147
*夜ラウンドではマッチ棒をもらうのではなく、自分のマッチ棒を吹き消すことで勝利点にする

マッチ棒(仕事ノルマ)が少なければ多くの勝利点は望めませんが、多ければ多いほど、在庫を抱えたときのマイナス点も大きくなるのです
町ではマッチ棒を獲得するだけですが、墓場ではマッチ棒を獲得するか、返却することができます

つまり墓場では仕事量の調整ができるんですね

だから抱えきれないほどのマッチ棒を取ってしまったプレイヤーは、調整する目的でバッティングしてくる可能性もあるわけです
しかも
墓場送りになったプレイヤーは全員、調整ができます
ここが町との違いです

仕事量を調整したい人は墓場行きを狙うかもしれません

恋ヶ窪② 137
*バッティングしたら墓場行き。もしカラスやランタンが墓場にいったらその能力は封印される

バッティングはここだけではありません
町へのカード配置のとき、もし合計値が同じだったらそれらのプレイヤーはバッティングキャンセルとなり、どちらもトップは取れないのです(それ以外の次点プレイヤーがトップとなる)

この場合に、バッティングさせる意味はなんでしょうか
上記で説明しましたが、このゲームは仕事の量とこなす量の配分が大事です

バッティングキャンセルしていればマッチ棒を獲得することはないのですが、次点プレイヤーに大量に仕事を抱えさせることはできるのです!

カードプレイで悩み、カード配置で悩み、手札が6枚とはいえ、ずっと悩みっぱなしです
恋ヶ窪② 160
*黄色4と緑4がバッティングしているのでこの町からは誰もマッチ棒を獲得できない。もし他の色の4以外のカードが置かれていたら、そのプレイヤーがトップとなる

実は僕はこのゲームの初期から付き合っているのですが、最初はやはり考えることが多すぎて疲れる、と大不評でした

それから調整とテストプレイを重ねていく中で、ゲームの最初に2枚のカードをプロットすることに変更されました
(1枚は昼ラウンドのラストトリック用、もう1枚は次の夜ラウンドの最初のトリック用)
これによってラウンドでプレイする手札はたった4枚になります

しかも最後の4枚目の手札は思案のしようがないので、ほぼ一斉出しです
つまり実質、3ディールだけのプレイなのです

そして実はバッティングもプレイのスリム化に一役買ってます
バッティングしたカードは即、墓場行きなので、4人プレイなら残りは2枚です
せいぜい2人が配置で悩むくらいで済むのです

もし3人がバッティングすれば、1人が悩めばよろしいw
4人バッティングならもっと楽ですが


とても頭を使うゲームです
死神の営業ノルマの大変さがよくわかる(?)ゲームではないでしょうか
恋ヶ窪② 170
*右のマッチ棒(火のついてるロウソク)はノルマ、吹き消すことができたら左(消えたロウソク)に移動させる


というわけで

*便宜上トリックという用語を使ってますが、このゲームはトリックテイキングではありません
記事では、リードプレイヤーから時計回りに1枚づつカードを出していくことをトリックと称してます

あしからず






オーレ!

◇連チャンFever!Fever!
恋ヶ窪② 043

手札をいち早くなくした者が勝つ、という「UNO」や大貧民でおなじみのゴーアウト系はゲームの目的がはっきりしているために誰でも楽しめます

この「オーレ」も手札をプレイしきることが目的です
数字は1~15くらいありますが、4つある色にも強弱があるのがこのゲームの特徴です

通常は赤>青>緑>黄色 の順です
赤が最強で黄色が最弱なのはすぐ覚えられますが、青と緑の順番が慣れるまではちょっとあやふやだったりしますが、ご安心あれ

そんなお父さんおじいちゃん、おばあさん子供たちにもすぐわかるようにカードがデザインされてます

カードのインデックスをごらんください
赤から順番に、その数字の強さの位置がわかるようになってます
恋ヶ窪② 192
*その数字の色がどの強さなのかが一目でわかる。こういった工夫は大事

しかしカードをひっくり返すと今度はが最強になる順番になってます
プレイ中に、色の強弱が逆転することはないのですがラウンドによって最強色が変わることがあります
だから手札の上下を揃えておく必要があるのです

3~8人まで遊べて、プレイ人数に応じてデッキ枚数を調整するのが本来ですが、僕らは4~6人で遊ぶときは調整せずに配っちゃいます
多少、手札にバラつきがあっても気にしない気にしない

ディーラーがばーっとカードを配り終わったら、各プレイヤーはまず自分の手札を裏向きのままソンブレロが下になるようにそろえてください

そして手札の表面を見るとあら不思議そのラウンドでの最強色が上になるようになってます
これで準備は万端です

カードの出し方は単純です
自分の直前に出されたカードよりも上の(強い)カードを出すだけです

カードには数字と色の強弱があるので、どちらかでも上回っていればカードをプレイすることができます
数字は単純に大きければ出すことができます

ということは1が最弱ということになります
1はプレイ中出すことができないので、このカードを持っているプレイヤーが最初のプレイヤーとなって1を出すことになってます

そして色が上位なら数字に関係なく出すことができるのです
例えば11の次に4がプレイできます

数字は下がってますがよりも強いのでOKです

最初はどうしても「あれ、これ出せるんだっけ」ととまどいます
このあたりはちょっと慣れが必要ですね
恋ヶ窪② 194


そしてカードの出し方にはちょっとした戦略があります

このゲームではもう出せない(出したくない)場合はパスするのですが、パスした場合はペナルティチップを1枚受け取ります
このチップは1枚につき5失点になります

誰かが手札を使い切って終了した場合、他のプレイヤーは残った手札の額面の合計が失点となるのですが、手札を使い切ってもペナルティチップはしっかり失点になります

まあ、ようするになるべく他のプレイヤー(直接的には自分の下家ですが)がパスするように絞ってカードをプレイすべきなのです

そしてこのゲームをよりエキサイティングにしているのが連チャンフィーバーです

カードは数字か色のどちらかが上回っていればOKといいましたが、その両方が上回った場合は続けてカードをプレイできます

場札が6だったとき、手札から8を出せば数字も色も上回ってるのでさらに1枚出します
追加で出したカードがさらに上回ってたら、また追加で出します

理論上4枚まで連続で出すことができるのです
フィーバーフィーバー!

手札を早くなくすゲームで、1手番で最高4枚を捨てることができるのは大きなアドバンテージです
ただし、上記では説明の関係上「追加のカードを出します」といいましたが、実はこれはマストです

数字、色の両方が上回った場合、必ず追加でプレイしないといけないのです
そして追加でカードをだせなかったら当然ペナルティチップをもらいます

うっかりフィーバーしてしまい、続けてプレイできないと自爆するので注意が必要です
あまりうかれてる場合ではありません

自分の左隣プレイヤー(下家)の手札枚数が少なくなっている場合は要注意です
あまり温いカード(色も数字も低い)を出してしまうと、連チャンでイッキ上がりされる危険性があるのです
恋ヶ窪② 196
*場札が黄色なら4連チャンのチャンス。4枚目はこの場合10以上のカードならどの色でもよい

このゲームには数字と色の2つの情報があるので、カードを出すときにちょっと考えがちですが慣れればサクサク遊べます
そして、全員がパスしてもう誰もそれ以上カードを出せないという状況があります

その場合もラウンド終了します

ところでカードは、の最高値が13、真ん中の2色15まであります
例え13を出されても、真ん中の2色の14,15のカードでしのげるのです

15のカードは上位の色でしのげます

実に絶妙なカード構成です

残った手札の額面とペナルティチップの合計値を記録したら次のラウンドです
ディーラーが新たにカードを配りきって、カード面を揃えたら、今のラウンドで失点が最も多いプレイヤーが、どちらを最強にするのかを決めることができます

これが敗者の特典です

もし「最強で」と宣言したら、全員自分の手札をそのまま上下ひっくり返してください
そしたらあ~ら不思議

ちゃんとインデックスはとなってるので、色の強弱がわかりますね
この場合は、最弱の1を持っているプレイヤーが最初のプレイヤーになります
恋ヶ窪② 047
*今度は黄色最強!

そして最初のプレイヤーは特典としてもう1枚カードを追加でプレイします
この場合だけは数字、色の両方が上回っても連チャンにはなりません(つまりスタートプレイヤーは2枚出す)

どうすればゲームが終わるのかというと、適当ですw
ルールにも「適当なラウンドを遊べ」と書いてます。3~5ラウンドが適当でしょうか

まあ、時間調整にはもってこい、ってことですね

というわけで

ピック ア ぴっぐ

◇並べ!ぶた!
恋ヶ窪② 002

最近では「ぴっぐ10」の日本語版が発売されるなど、ゲーム界でのブタはスター級に引っ張りだこです
ドイツではブタは幸運の印なのが原因なのでしょうか

そういえば「ぴっぐ10」論争が勃発したのも記憶に新しいのですが、そんなブタゲームの最新作にして「ぴっぐ10」に勝るとも劣らないゲームがこの「ピック ア ぴっぐ」です

原題は「pick-a-pig」で、ちゃんと韻を踏んでます
抜かりありません

96枚の正方形のカードにはブタのイラストが描かれています
ぱっと見、同じようなイラストに見えますが実は少しづつ違ってます(同じイラストは3枚づつあります)

最初に各プレイヤーに1枚づつ手札を配り、自分の前に表向けて置きます
そして山札から30枚のカードをテーブルにオープンします

プレイヤーはなにをするかというと、オープンされたカードから一斉にカードを取ってきて最初の手札の上にどんどんカードを重ねていくのです
しかしカードを取ってくるときに1つだけルールがあります

それは一箇所だけ違うイラストのカードを取ってこなければならない、というルールです

手札が〔ポップコーンを持っているブタ〕であれば・ポップコーンを持っていない・ポップコーンを持っていてサングラスを掛けている・日焼けしている、など、元のイラストから1箇所だけ違うイラストを見つけてくるのです

2箇所以上違うイラストをピックしてきたらミスです

そして次は重ねた手札の山の一番上のカード(一番新しくドローしてきたカード)のイラストから1箇所だけ違うカードを取る、ということを繰り返してカードをどんどん取ってくるわけですね

だから〔ポップコーンを持っているブタ〕>〔ポップコーンを持っていないブタ〕>〔ポップコーンを持っているブタ〕というようにまた元に戻ってもかまいません
つねに新しく取ってきたカードから1箇所違うカードを取ってくればいいわけです
恋ヶ窪② 103
*日焼けブタ>日焼け落ちたブタ>ポップコーン食べる、と1箇所だけが違うイラストでつながるようにカードを取っていく

これをせーの、で一斉にやります
獲得したカードが多いほうが勝ちなので、どんどん取っていきます
リアルタイムなので忙しいです

こうしてもう誰も取れなくなったらラウンド終了です

ラウンドが終了したらお楽しみの答え合わせです
みんなが一斉にリアルタイムでカードを取ってくるので、ミスをしないとも限りません
だからラウンド終了後に、ちゃんとルール通りカードを取れているかどうかを一人一人確認するのです

重ねてあるカードの束をひっくり返します
その一番上のカードは最初の手札です

山札から1枚づつめくっていって、ミスがないかどうかをみんなで確認します
この確認作業が楽しいのです

「ブタ」「サングラス」「日焼け」「日焼け落ちた」「また日焼け」「また日焼け落ちた」「サングラス外した」・・・という感じで、そのブタの状態を1枚づつテンポよく確認していくと、1枚づつ変化していくブタのスライドショーを見ているかのようです

なぜかずーっとポップコーンを抱えていたブタが最後の1枚でポップコーンがないと「あ、ポップコーン、捨てた」となって、おもわず笑ってしまうのです

とくに同じイラストなのに、サイズがでかいカードがあります
これはサイズがでかいという違いがあるわけです

ずっとブタが続いてきて、急にサイズが大きくなるのが妙に可笑しいのです
恋ヶ窪② 105
*あ、大っきくなっちゃった!

もし2箇所以上違うイラストだった場合はミスとなります
そこまでのつながったカードは無効となり、また新しくルール通りにつながる枚数を確認していきます

こうして、一番ミスなくつながったカードの多いプレイヤーが勝ちます

実はこのゲームにはすでに拡張が出てます
それが「pick-a-dog」です
さすがにこちらまで韻を踏むほどテクニカルな仕様にはなってません

こちらのイラストはブタと口元だけが違う犬のデッキですが、混ぜて使うことができます
だから拡張込みで遊ぶと
「ブタ」「サングラス」「サングラス犬」「日焼けした犬」「日焼けしたブタ」というようにブタが急に犬に変化したりするわけです
恋ヶ窪② 021
*口元が犬とブタの分かれ目。イラストワークの手抜きではありません。そういうゲームデザインです

1~5人プレイですが、犬拡張を入れると8人くらいまで遊べるのもいい感じです
ピックアピッグ


実は今回、適当なルールで遊んだのでテーブルに残りのカードを全部、伏せてぶちまけ「ギャラクシートラッカー」のようにみんなが一斉にカードをめくりながらつながるカードを探していきましたが、正式ルールは上記の通りです(多分

恋ヶ窪② 003
*30枚ではなく全部のカードを使ってしまったけど、細かいことは気にしない


いい大人が必死に遊んで、十分楽しいゲームでした
なんにせよ、急に膨張するブタに爆笑せよ

というわけで
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流星キック1998

Author:流星キック1998
チャンスがあればいつでもボードゲームがしたい!誰か遊んでプリーズ

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