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2016 GM神戸 春

◇はーるばる来たぜ 神戸
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函館に来た人の90%は歌いだすであろう「はーるばる来たぜ 函館ー」
神戸に来た人は、どんな歌を歌いだすであろう

長崎から船に乗ってきた人は、あの歌であろうか
泣きながら訪れた人は「泣いてどうなるのか」と悔やむのだろうか

南野陽子ファンだった僕は、神戸といえば「春景色」という歌です

あなた待つホームから見える景色は遠い海
春めく風に誘われる神戸線 のどかに
 (作詞:ノイ・ブランシュ)


新横浜から新幹線のぞみで新神戸駅に到着して、地下鉄で三宮駅へ。ちょこっとあるいてポートライナーに乗り換えて市民広場駅まで。残念ながら神戸線には乗りませんでしたが、スムーズに会場の神戸国際展示場に到着

明らかに違う客層の若い女性たちがたむろっており、さすが大阪(いや神戸)と思いましたがKポップの歌手のLIVEでもあったのでしょうか

韓国風メイクの女性たちの波を華麗なステップですり抜けつつ、GMの会場へ到着

今回は土曜日まで仕事の都合が解らずに、GMも行けるかどうか解らなかったのでまったくのノープランです。ですから入場券だけを購入。会場は天井が高くて、広々としていました

ツィッターのタイムラインでは会場前に行列ができてましたが、僕が着いたのは昼頃なので開幕ダッシュ組の喧噪は落ち着いていたようです
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さてどうするか
ゲーマーなので、とにかく時計回りに回ってみよう

すぐにクロキノールを展示しているブースがありました
こちらには直輸入のボードゲームがぎっしり。おお、シャハトの「パトリツィア」がある。3800円かー

今回はあまり買わずに試遊メインでいこうと思っていたので、バッグもナップザックのみという軽装なのです。ま、とりあえず一周して、残っていたら購入を検討しよう。それまで待っててねパトリツィアちゃん

シャッターが開いた外部ではキッチンカーコーナーがあって、タコ焼きの屋台にはかなりの行列が並んでた。さすが大阪(いや神戸

その前のブースで「ワーカープレースメントブック」を購入
まったく前調べをしてないので、見かけて「そういえばGM行ったら欲しかったやーつ」を見かけたら購入するスタイルでいくことにしよう

TRPG体験コーナーを横目で眺めつつ、企業ショップ関連を眺めているとコスモスの「狩人と斥候」を発見!!!!
2人用で評判がいいので欲しかったやーつだけど、まさか日本語訳(+和訳シール)付きで販売しているとは知らなかった!!!!!

心のテンションはマックスだけど「これどんなゲームなんですか?ああ、2人用の、ワーカープレースメント、へぇ」と知らぬ風を演じつつ、即購入。

なぜテンション高いまま即購入しないのかというと、万が一、勘違いしている場合もあるので、しっかりそれが本当に自分が欲しかったやーつなのかどーか、一応確かめておく必要があーるのだ

次に
最近、精力的に話題のボードゲームの日本流通を行っているジーピーのブースではハイパーロボットのミニ版「マイクロロボット」を購入

これも欲しかったやーつなのだ

すごろくやブースでは、親戚の子供用に「ナンジャモンジャ」を1つ購入
去年、買ってあげたドブルは楽しめてたのかなぁ

基本、実家には寝に帰るだけなので、親戚の子供相手にゲームをやることはないから、その母親(僕の姪)に預けるのだけど、「ぴっぐ10」ですらルールが「難しいわぁ」と言ってたからどうなのやら



バネストの試遊卓でようやく初めての試遊
タイムラインで見かけた、ダイス振りのゲーム。ダイスは3色×3個づつあって、最初に全部振る。このとき、出目のセットによって得点を得る
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この後、ダイスを色ごと(3個)振りなおしてさらに得点を得ていく。これを規定回振りなおして全部の得点を記録する
ただし、振りかたにルールがあって、必ずテーブル上に残してある最低1個のダイスにぶつけなければならない

もし当たらなかったり、振ったダイスがテーブルから落ちてしまったりするとそのスローは無効(無得点)となる

基本ゲームをやってから、ボーナスルールのある上級でもプレイした
上級では、得点を得たときに11の倍数や20の倍数になったら次の得点が2倍や3倍になるというもの

他にも、ダイスの出目が全部1色だったりしても倍増するボーナスがある

基本ゲームだと、テーブル上のダイスにぶつけて高い得点のセットになるように出目を変えるんだけど、ボーナスルールだと、また少しやりようができてくる。実際はアクション要素があるので上手くいくかどうかはダイス次第だけど



とりあえず一周したので、また「パトリツィア」をどうしようか思案してると、肩を叩く人が
おお、やういち君ではないか

GM神戸に来ることはツィッターで知ってたけど、たしか九州の方に旅行してたはず。神戸の後はこれから京都に行くという。そして近々、四国にもうどんを食べにいくというのだ。きっとさいころの旅の途中で神戸に立ち寄ったのだろう

まあせっかく知り合いにあったのでなにか遊ぼうということで、フリー卓ルームに行ってみた。この会場では、入場口の横に小部屋があって、そこがフリー卓ルームになっている

しかし案の定、フリー卓は満杯だった。だったらブリッジ体験卓へ行こうということになった。確かブリッジを体験するとトランプが貰えるのだ。半分はそれ目当てだったけど、ここで遊んだミニブリッジがけっこう面白かった



コントラクトブリッジは、ビッドのハードルが高くてなかなかやろうという気にならないけど、ミニブリッジはそのあたりをかなり上手く簡略化されていて、これならオープン会でも十分に「やりましょう!」と誘える

対面の2人がパートナーになるのはブリッジと同じ。そして配られた手札の評価点をアナウンスする。Aは4点、Kが3点、Qが2点、Jが1点。
手札の中のAと絵札の点数を合計して発表する。そしてチームの合計点が高い方が主導権を取り、そのうち評価点が高い方がディクレアラーとなりパートナーはダミーとなって手札を全部オープンする

相手チームはディフェンダーとなるのだ

その後、ディクレアラーは切り札スートとゲーム(もしくはノーゲーム)を決定する

切り札はダミーを合わせてなるべく多いスートを選べばいいが(ノートランプもある)ゲームを宣言するかどうかがキモ

ゲームというのは宣言ビッドのことで、これは切り札スートをなににするかどうかで決まる。NT(ノートランプ)なら最低9トリック、を切り札にするなら最低10トリック、なら11トリックを獲る、という宣言だ

ゲームはディクレアラーの宣言ビッドが成功するかどうか。達成すればボーナス点も含めてかなりの得点を得る。しかし失敗したらディフェンダー組に得点が入る

もし自信がなければノーゲームを宣言できる
こちらは7トリックめからトリックを獲れば獲るほど得点になるけど、ゲーム宣言よりはかなり安い

説明してくれたお兄さんによると、チーム合わせて26点あればゲーム宣言できるでしょうということだった。試しに僕はダミーだったけど、初対面のパートナーの方がゲーム宣言した

切り札はだったので、11トリック取得が目標となる。逆にいえば敵チームが4トリック取ったらもう失敗なのだ。3トリックまでは取らせてもいい、ともいえる

結果的には、なんとかちょうど11トリックを獲ってゲーム宣言を成功させた。素晴らしい!
といっても僕はダミーだったのでパートナーの命令に従ってカードを出しただけだったけどw




同人ブースも一通り回った。話題になってた「8ビットトリック」があったので購入。あとはたなごころブースの、例のすんごい木製コンポーネントのゲームが気になったけど売り切れだったのかな。どちらにしろ1万近くしそうだったから購入は難しそうかな。試遊卓で見かけたけど面白そうだったな。木製のコインとか素敵やん

ワードラミー牌も面白そうだったけど、ごいた牌や七七牌はあったけどワードラミー牌は販売されてなかったのかな。残念

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せっかくなのでたこ焼きも食べる

4時になったのでそろそろ引き上げる。本当はもっと試遊したかったんだけどこの卓も盛況で、入るタイミングがなかった

三宮から2時間半かかって実家に帰る
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ここ10年くらい、冠婚葬祭でもない限りほとんど実家に帰ることがなかったんだけど大阪や神戸でGMが開催されるようになってから、このタイミングで帰省するのが恒例となったのは、親孝行の面でも悪くない(と思ってる)

ではまた来年

※ あ、「パトリツィア」を忘れてた
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2015年 ゲームを振り返る

キャプチャ05

2015年もほぼ毎週ゲームを遊ぶことができてとても幸せでした
遊んでいただいた方々、および主催者の方々に幸あれ

ということで、今年カテゴリー別に印象に残ったゲームを紹介していきます

◆トリックテイキング部門
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トランプ、商品版含めて22作遊びました。七つの紋章、7つの部族はペア戦で、勝ち筋が複数あるのが特徴で、のちにセブンという7つのゲームが遊べる汎用カードでリメイクされました。
ルールの解釈でちょこっと話題になったのが悪魔の針です。4トリック同時進行というとえらくひねくれてるように思いますが、プレイしてみれば案外まっとうで、トリテというよりは規定枚数で決算を起こすタイミングにトリテのルールを利用している印象です

トランプでは定番のナポレオンハーツ、オーヘルなどは安定して面白い。その中では他人の取得トリックを予想するノーティスが楽しい。これは同人ゲームキングとして君臨しているマスクド・SG氏のアイデアが元で、ボードゲーム界の重鎮である草場氏がスコアリングをまとめたものです

ドイスはスートとランクの2種類のカードがあって、これでどうやってゲームになるのだろうと思ったら、びっくりするほどトリックテイキングになっていて驚きました。1回しか遊べてないのが残念ですが

ドイスに限らず、トリックテイキングは何度も遊ぶことでコツや面白さが解ってきます。ゲーム会ではどうしても時間調整的に遊ばれたり、1回しか遊べないで終わってしまうことが多いのがもったいないなーといつも反省してます

パスカットランは並んだプレイヤーがペアになる珍しいチーム戦。しかもリードがどっちのプレイヤーかによってプレイ順も逆になる。つまりパートナーが必ず最後手番になるのだ
コルージョンもトランプ。こちらはお互い得するようになんトリック取れるかを談合して決めていい、というアイデアが面白い。それでちゃんとゲームが成立してる

あとやっぱりスティッヒルンは面白い


◆2人専用ゲーム部門
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最近2人用ゲームが充実してきているけど、ゲーム会ではなかなか遊ぶ機会がないよなーと思ってましたが、数えてみたら20ゲーム以上も遊んでました。国分寺会は集まりが午後からのメンバーが多いので午前中に主催のまっちゃんと遊べてたのでしょう

いま、まっちゃんはX-Wingに夢中で、なかなか他の2人用ゲームに誘いづらくなってますがw

2人用といえばパッチワークでしょうか。のちに安くなって日本語版も出ました。
価値の高いピースは時間を削られるけど、やっぱり決算時にボタン(勝利点)がざくざく入ってくるのは楽しい。案外場所を取るのが難ですが

トランプの2人用といえばクリベッジとジンラミー。こちらも安定して面白く、商品版ゲームを含めてもトップ5には入る傑作だと思います

Art of Warもわりと好きなゲームです。こちらは自分でデッキを組んでも遊べるのですが周りで持っている人がいないので遊ぶ機会がなくなってしまい残念です。アートワークも良くて、たしかブラッディインのイラストレーターさんですね

暗棋は運要素の強いアブストラクト(矛盾してますがw)で、象棋駒を使います。最初伏せられてるから、相手の駒をドローしてくることもあるのが面白い。象棋も難解な印象で避けてたのですが、ルールを聞いたらすこぶるシンプルで、こちらも面白かった。
ところでかに将棋には盤の中央に川の概念があるのですが、もしかしたら象棋の影響があるのでしょうか

メモワール44はカードを使ったウォーゲームですが、やることはシンプルなのでウォーシミュレーションの重厚で重い印象はありません。それでもどのカードをどのタイミングで使うのかが悩ましく、これも機会があればまた遊びたいタイトルです

なんとか年内に遊べた七不思議デュエルは傑作
軍事と科学でのサドンデス勝ちがあるので、プレイ中緊張感が途切れることはありません。最初の七不思議カードのドラフトから「今回はどの方面でプレイしようかな」と悩ましく、楽しくてたまりません。いつでも遊びたいゲームです


昔からコスモスには2人用ゲームを出版してましたが、今年2人用が増えた(ように思える)のはなにか理由があるのでしょうが、これ以外にも2人用で面白いゲームはいっぱいありますね

しばらくやってませんが、ボドゲ版モンスターハンターことドラコや、ケネディ対ニクソンの大統領選挙をテーマにしたカードドリブン1960:大統領になる方法もまた遊びたいところです


◆サッカーゲーム部門
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サッカーをモチーフにしたゲームはそれほどありません。そもそもスポーツをネタにしてなおかつ面白いボードゲームはなかなか(特にサッカーは)ないのが残念です

ボーナンザのローゼンベルクのボーンキックはカードゲームでなんとかサッカーを再現しようとしてますが、プレイカードとは別にディフェンス専用カードやイベントカードがあるのがちょっと煩雑な印象で、ちゃんと遊べるまでけっこうルール解読が大変でした
慣れてくれば、まあまあ面白かったんですが

どうぶつ将棋の流れであるどうぶつサッカーは、案外拾い物でした。駒が少ないのでサッカーではなく、フットサルをテーマにすれば猿(サル)である意義もあったのですがw

フーバはコンポーネントが立派な分、お値段もなかなか立派なので買うには勇気が要りましたが。こちらはサッカーにおける”数的有利”をシステムの中心においてます。ただ、駒の動かし方が理解しづらく、まだちゃんとしたルールで遊べてないのが残念です。時間経緯のシステムは面白い

11はネスターから発売されてるサッカーのアブストラクトゲームです。だからかなりサッカーを抽象化してますが、サッカーのゲーム性を再現しようとして駒に特性を持たせたり、パスやタックルが成功するかどうかをダイスチェックさせてかったるいゲームに陥るよりはよっぽど潔いです
これも正規のルールではちゃんと遊べてないので、どこかでじっくり遊びたいものです


◆正体隠匿部門
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たいていの正体隠匿系は会話が中心になるので、馴染みのメンバーと遊ぶのが一番ポテンシャルを発揮します

その中でも、1人だけがどのロケーション(場所)にいるのか知らないけど知ってるふりをしなければならないスパイフォールはよく遊びました
しかし案外、なにをどう質問するのかが難しく、そこで詰まってるとスパイ扱いされてしまうことも多い。後に日本語版がでましたが、きっと日本語タイトルは「スパイはつらいよ」だと思ってたのに変更なしでしたねw

ノスフェラトゥは吸血鬼とハンターの戦いですが、GMのレンフィールドは最初から吸血鬼を知っている(というかレンフィールドがこっそり吸血鬼を指名する)というヒネリが面白い。つまりレンフィールドの行動も、推理のきっかけになるのです
ところでこのゲームは2版でかなりのルール変更があり、それで改めて遊ぶきっかけにもなりました

殺人鬼と捜査官がお互いの居場所を探し出す2人用のノワールも悪くない。
居場所は論理的に探っていけるのですが、捜査官は近づき過ぎると殺人鬼に殺されてしまいます。さらに殺人鬼はいざとなったら正体を変更できるのがミソ

ミステリウムは、ディクシット風ゲームですが抽象的なイラストカードをを使って、幽霊のぼんやりしたビジョンを受け取るというテーマの落とし込みが見事。今度は幽霊役もやってみたい

裏切りの工作員(エミッサリークライシス)は、僕は好きなゲームなのですが好き嫌いが分かれる。
マフィア・デ・クーバは、本当はボスの質問にしか答えてはいけないらしいのですが、国分寺ではそんなの関係ねえと言わんばかりに自分はボスの手下アピールが喧(かまびす)しくも、楽しかった

ずっと積んでたがむしゃらギャング団もやっと遊べました。こちらはギャング団の跡目争いがテーマでした
シークレットムーンは最初、どうプレイすればいいのか探りながらだったのでもやもやしてました。仮面の王や裏切りの工作員もそうですが、キャラクター能力をしっかり把握してからが本番という感じですね。また遊んでみたい

カニングフォークはプリント&プレイ可能ですが、面倒だったのでトランプで代用して遊びました。ちょっとあっさり風

おおおおおおかみは割と評判よかったですが、役割カードの構成をしっかり把握してないと推理できないので注意です。僕は最初ぼんやりしてたので、まったく論理的な判断ができませんでしたが



◆ソロプレイ部門
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最近は1人でも遊べるゲームも増えました
ソロプレイができると、とりあえずルールの把握にはもってこいです

今年一番がっつり遊んだソロゲームはロビンソン・クルーソー呪いの島の冒険でしょうか。これはテキスト依存バリバリで、全カードをヒーヒー言いながら和訳化したので遊ばないわけにはいきません
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対人(3人)でも別々のタイミングで2回遊んだのですが、どこかで処理ミスしてました
このゲームは面白いんですが、ルールや処理が膨大で、「こういうときどうするのか」を理解するのがとにかく大変です
だからソロプレイでルール確認をじっくりやってたんですが、なにせソロプレイなのでそれが正解なのかどうかもよく解りませんw

geekのフォーラムやFAQにもかなり目を通しましたが、久しぶりに遊んだらまたどこかで処理ミスしそうです

アルルの丘もルールを把握するためにけっこうソロプレイしました。やはり最初はルールをいくつも間違ってました。対人プレイもやりましたが、1ラウンドに4ワーカー駒しか配置できないので最適解を探すためにどうしても長考してしまいます

そういう意味ではソロプレイにもってこいではあるのです
何度プレイしても、1回も思い通りにプレイできた試しがないので再挑戦したくなります
基本、完全公開情報なので運要素はほぼありません。理論上、ソロプレイでなん点くらい取れるのか気になります

スコアアタックといえばインペリアルセトラーズも面白かった
こちらはかつて出版された51番目の州のリメイクなのですが、テーマもがらっと変わりルールも調整されていてびっくりするほど遊びやすくなってます

序盤は収入も少ないためカツカツ気味ですが、中盤からはリソースがざくざく入ってくるのでいろんなことができるのが楽しい
4種族あるので4人まで遊べますが、最適解を求めるタイプなのでダウンタイムを考えたら2~3人まででしょう。ルールブックにも最初は2人で遊んだらいいよ、と助言が書かれてました

こちらも近いうちに対人戦を遊びたいものです


◆協力ゲーム部門
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なんといってもThe Gameでしょうか
1~99までのカードだけで、これだけスリリングな面白さがあるのは見事です

hanabiも面白いのですが、余計なことを言ってはいけない緊張感がしんどい場合もあります。こちらも肝心の数字の情報は言えませんが「なんとか察してくれ」的なアバウトさが逆に会話を盛り上げます

まだクリアしてないので、いつか成功させたい

幽霊屋敷の宝石ハンターは、パンデミックシステムを使ってますがよりお手軽になってます。なにより幽霊屋敷でお宝拾いというテーマがいい

パンデミックといえばパンデミックレガシーが話題になりましたが、すこぶる評判がいいのでいつか遊んでみたいものです

協力ゲームの定番、指輪物語ボードゲームや、キャメロットを覆う影、バトルスターギャラクティカは今年遊んでないようです
キャメロットやギャラクティカは拡張も買ってあるので、来年は遊んでみたい


◆重量級部門
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僕は集中力や気力が薄いので「プレイ時間が2時間以上かかります」と言われるとちょっと敬遠しがちなのですが、評価の定まったゲームは長時間でもやっぱり面白い

ジェノバの商人は駒の移動先を交渉で決めていくので、自分の手番でなくてもゲームに参加できます。これを1人の手番ごとにやるので時間がかかるのは当然ですね。僕は交渉ゲームは得意ではないのですが、これは面白かった。またいつでも遊びたいタイトルです。ルールを憶えているうちに(^^;

将軍は最初にプロットするのが悩ましいのですが、それが済めばあとは割とサクサク進むのでプレイのストレスはあまり気になりません。しかし予定が狂うとプロットは修正できないのでかなりダメージを負うこともあるし、トップ叩きが露骨に行われることもあるので好みが分かれるかもしれません

コンコルディアは最初、ルールを把握するので精いっぱいでなにもできずに印象が悪かったのですが、ルールをしっかり把握した2回目からは楽しめました。基本マルチなので、出遅れると厳しい

ポンジスキームも、最初はどうプレイすればいいのか掴みづらいですが、ラウンドごとに払わされる配当金の額にヒーヒーいいながらいつ破産するかの恐怖に怯えつつ自分だけなんとか出し抜こうとする狡猾さが必須です


◆フェルト部門
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ステファン・フェルトは好きなデザイナーです
フェルトのタイトルの中でも評価の高いブルゴーニュはやっぱり面白い。どうしてもダウンタイムがかかるので2人か3人までのゲームですが、好きなのに勝ったことがないというw

ライスラもビックリするほどシンプルで面白かった。しかもあまり時間がかからない。今度は全部のカードを使って遊んでみたいです

世界の七不思議以降、カードを選んで手札を全部隣に渡すドラフトゲームが増えましたがフェルトのドラフトゲームといえばノートルダムでしょうか。

しかし手札は3枚しかなく、しかもプレイするのはそのうちの2枚だけというシンプルさ。
やれることはいろいろあるのに、できるアクションが少ないのはフェルトの特徴ですが、(考える要素が)煩雑にならない分量なので、ほどのよい悩ましさがあるのがいい

こちらも評判に違わず面白かったので、いつでも遊びたいタイトルです

フェルトではマカオも遊びたいのですが、入手難なのが残念です。最近は思いもよらぬタイトルが日本語版として販売されることも多いので、是非、どこかがマカオ日本語版を出してくれるんじゃないかと淡い期待をしております


◆その他
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ノイシュヴァンシュタイン城は、シティビルダーではダッチオークションだったのを手番プレイヤーの自由値付けにしたのが秀逸。ペナルティ要素もなくなってがんがん突っ走っていいのでストレスがなく楽しい

ブルームサービスも評判通り面白かった。なにせその日のうちに3回も遊んだ。心配してたカードの和訳化だけど、イベントカードだけ和訳すれば十分に遊べるのも良かった

デウスもまさかすぐに日本語版がでるとは思わなかったなー。
エリジウムはカードのピック方法が悩ましくも面白く、これも日本語版がでるんじゃないかと待ってるんだけど

カードゲームでは、プラムの法則、ロイヤルグッズ、アイランド鉄道が面白かった
ブクブクは、全員の手札を1回づつプレイするので覚えておけばプレイに有利だろう、というところがしんどい印象があったけど、久しぶりにプレイして細かいところまで神経のいきとどいたよくできたゲームであったことが解った

最初印象の悪かったゲームでも、再プレイで良い印象にがらっと変わることもあるからゲームは繰り返しプレイした方がいいね

クニツィアでは、ドラゴンパレードとドラゴンの宝(どっちもドラゴンか)がわいわいと楽しかったが、バベルの搭は手番プレイヤーが1つのエリアを指定して、そこの建築の協力者を募るという、なんだか変なプレイ感だけど面白かった。最初はルールをいろいろ間違えてたけど

3人限定だと、大貧民タイプの闘地主もじっくり遊ぶと面白い。これは、ビッドに勝ったプレイヤーが親となり、残りの2人はチームとなって親のクリアを妨害する1対2のチーム戦。

キメラはほとんど同じルールだけど少しアレンジしてある。実は闘地主はコンビネーション(カードの出し方)が地方によってまちまちなので、最初に決めておいたほうがいい。その点、キメラは一応ルールは統一されている(当たり前だけど)ので心配はない。キメラには得点カードがあって、それは個人の得点になる。ここが闘地主との一番の違いで、これによってチームの輪が乱れることもありうるのが面白いと思う

同人ゲームのMAD TEA PARTYはトリックテイキングのスカートを元に作られてるので当然3人限定。理解が難しいスカートのビッドをかなりシンプルにアレンジしてあって感心した。これも一度、じっくり遊びたい
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ロールフォーザギャラクシーも個人的には大好きで、レースフォーザギャラクシーよりもマネージメントしている感じが強い。ただしけっこうかさばるので気楽に持っていけないのが難

アブストラクトではダイヤボーリックがサッカーっぽくて面白い
ちょうど10の範囲内ならばルールを無視してカードが出せるテンガロンも面白かった。あとで5人対応でリメイクされたけど、そちらも買った

レクリエーションもいろいろ遊んだけど、国分寺ではなんといってもすげ漫画が大流行。というかまっちゃんが大好きなので、ことあるごとにやってた。しかし同じメンバーだとアイデアも煮詰まってきて、毎回似たような展開になるので、まあ、ほどほどに(^^;

同人のくだものあつめも評判よかった。僕も大好きなので拡張も入手したんだけど、まだそっちは遊べてないのが残念
同人では他にコクハク、メデューサの箱が良かった

クラフトワーゲンは、けっきょく性能アップするカードを獲得してこないと話にならないのかどうか。もう1回くらいはプレイしてみたい
ゴルフをテーマにしたグリーンは、コースマネージメントを上手く再現していると思った。これも好きなゲーム

勢いこんで入手したデッドオブウィンターがお試しプレイしか遊べてないのが悔やまれる。こちらも近いうちにちゃんと遊びたい



◆アプリ部門
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発売中のボードゲームやカードゲームも最近はアプリで遊べる時代です。アプリがあるおかげで、なにかの待ち時間もそれほど気にならなくなりました
今年夢中で遊んだのはスコパです。

スコパは手札と場札を合わせて獲得するカシノ系のゲームで、花札なんかでお馴染みですね。同じタイプにスコポーネもあります。
こちらはカードを全部配り切るのでより戦略的ですが、スコパは手札3枚づつ使い切ったらまた手札補充なので、ドロー運があります。

本来は2~4、6人でも遊べますが、4、6人のときはチーム戦になるので基本は2人ゲームです。このアプリのAIは強くて、なかなか勝てないのもムキになって遊んだ理由です
スコパでは大事なカードがいくつかあるので、そのカウンティングは大事です
得点のときに鉛筆のアニメで書きこむ音も含めてとても好もしいアプリです
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ヤニブもトランプゲームです
このゲームはカードを交換しながら自分の手札の合計数をなるべく小さくして、7以下になったらゲーム終了宣言「ヤニブ」ができます

同じようなゲームに31や、スイム、クニツィアのゼロなんかもありますが、ヤニブのプレイ感はちょっと独特です

カード交換は、山札か捨て札から1枚交換できます
ところがヤニブでは先に手札からカードを捨てないといけないのです。捨ててからカードをドローするので、手札がなくなることはありません

同ランクのグループか、ストレートフラッシュの連番なら複数枚のカードを捨てることができます。ですから場合によってはローカードを捨てて、連番になる絵札を拾ってくることもあるのですが、そんなときに誰かがヤニブ宣言(終了)をされたら失点がでかい。
だから他人の動向はよく観察しておく必要があります

例えば333のスリーカードを捨てて、山札から絵札(10点)をドローしたら、手札枚数は減ってますが手札内の数字は逆に増えてます

確実に手札内の合計数を減らすか、複数枚捨てるために一時的にハイカードを拾ってくるかが悩ましい
そして失点が100点か200点の切り番になったら、50点回復するというスコアリングシステムが面白い

このゲームは誰かが200失点を越えたら負け抜けで、最後の1人が勝利するのですが、200点近くなっても失点を回復できるチャンスがあるのです

手札内の合計数を調整するのは、そんなに難しいことでもありません。調整はしやすいとはいえ、ちょうどいいタイミングで誰かがヤニブ宣言してくれないと困りますが

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製品版のアプリもいくつか所有して、たとえばバトルラインやクレイジーチキン、ティチュー、などは以前よく遊んでました。カルカソンヌなどはとてもできがいい。
トランプではジンラミーやクリベッジをよく遊びます。あとバックギャモンなど

これら以外で、一番遊んでるのが数独です。これも歯ごたえがあるのでついムキになってしまいますが

大好きなハイパーロボットのアプリもあるんですが、僕の古いiPod touchでは起動しないのでそろそろ新しいiPod touchが欲しいところです
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というわけで、申年もよろしくお願いします うきー

トリックテイキングのこころ

下巻

この記事は「Trick-taking games Advent Calendar 2015(トリックテイキングゲーム・アドベントカレンダー2015)」の、21日目の記事として執筆したものです

スティーヴン・キングに『アトランティスのこころ』という小説があります。
本書は5つの中短編から構成されており、その中の一つの中編のタイトルが「アトランティスのハーツ」です
本エントリーはそれをもじっているので「こころ」を「ハーツ」と読み替えていただくとありがたい

というわけでトリックテイキングゲームではもっともポピュラーなハーツの話です

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肝心な点を述べておくなら、ハーツはまず楽しいゲームであり(中略)、たちまちこのゲームに囚われてしまう、ということだ

この小説は、1966年ベトナム戦争中のアメリカ・メイン州の大学生寮で、大流行した賭けハーツに主人公がのめりこんでいく話です
僕もデザインの専門学校生時代にハーツにハマリました。小説の主人公のようにお金を掛けてたわけじゃありませんが、いつもきまったメンバーと毎晩ハーツ(当時はハートと呼んでましたが)を遊んでたのです


初心者に最初に奨めるトリックテイキングはなにかいいか、という話題は定期的にあがってくるトピックです。
ビッド系なら「オーヘル」や、その派生商品の「ウィザード」「スカルキング」あたりでしょうか

ビッド系というのは、最終的に自分がなんトリック取れるのかを最初に予想して、計画通りにプレイできるかどうかというタイプのトリックテイキングです。

一方、単純にマイナスのカードをできるだけ取らないようにするのがハーツ系です
小説に簡潔で無駄のないハーツのインストラクション(説明)があります

理想的なプレイヤーの数は四人。トランプのカードがすべてくばられてから、駆け引きのゲームがはじまる。一回のゲームでやりとりされる点は合計で二十六点ーーー十三枚のハートの札それぞれが一点で、スペードのクイーンは一枚で十三点になる。四人のプレイヤーのうち、だれかの罰点数が百点を越えればゲームは終了。もっとも罰点数のすくなかった者が勝者となる。

Qはたった1枚で13失点します。通称、ブラックレディ(小説ではもっと下世話に<性悪女>=ビッチと呼んでますが)

多少ののカードは引き受けても絶対に取りたくないのがブラックレディです
Qは無慈悲な黒の女王なのです
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ハーツはいわゆる正統的なトリックテイキングなので、マストフォローが原則です
リード(最初にプレイされるカード)がスペードで、自分の手札にスペードのカードがあれば必ず出さなければならない、という鉄のルールです

このとき、手札にブラックレディ(スペードのQ)しかなかったら?

Qはかなり強いランク(カードの強さ)なので、それを出せば恐らくそのトリックに勝ってしまうでしょう
手札にフォローできるスペードがQしかなければ、自爆すると解っててブラックレディを出さなければならないのです

これがマストフォローの怖さです

しかし自分がブラックレディを持っていなければ、マストフォローを利用する手段があります
早い段階で、スペードのリードを繰り返し、誰かが抱え込んでいるブラックレディを炙り出す(プレイさせる)。僕らはこれを「魔女狩り」と呼んでましたが他人が自爆するのを見るのは実に楽しいものですw

これがマストフォローの威力です

この魔女狩りにもちゃんとした正当な理由があります

マストフォローのルールというのは、フォローできない場合はなにをプレイしてもいいのです。その代わりトリックに勝つことはできませんが(ハーツには切り札はありません)

リードされたスート(ハートやダイヤ、クラブ)を持っていなければこのブラックレディをプレイしてそのトリックに勝つ人に押し付けることができるのです!

これをくらったら一撃必殺、クリティカルダメージです
ブラックレディは自爆するリスクもありますが、誰かに大ダメージを負わせることができる必殺武器でもあるのです
これが怖いので、早めに魔女を狩るのはセオリーとなるわけです

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ブラッドは負けをとりかえそうと躍起になっていた。(中略)手もちのカードからスペードを一枚出して、「<性悪女>狩りをおっぱじめようぜ!」と叫ぶ始末。

ハーツではプレイの前に、手札から数枚のカードを隣のプレイヤーにパス(渡す)します。このときマイナスとなるハートのカードやスペードのQをつい渡してしまいがちですが、隣からどうせマイナスカードを渡されるのがオチです

ここではボイドを作るのがセオリーです
ボイドというのは、あるスートを枯らす(手札からなくす)ことです

リードされたスートが手札になければどのカードを捨てても構わないというのがマストフォローなので、ボイドを作ることはとても大事な作戦であることは、何度かハーツをプレイすれば身に染みてわかります

かつてサッカーにおいて、オフサイドというファールは”結果”でしかありませんでした
ところがクライフ率いるオランダ代表が、意図的に敵をオフサイドポジションに置き去りにする戦法を編み出しました
それが今ではよく知られているオフサイドトラップです

自然になにかのスートが枯れるのを待っているのではなく、積極的にボイドを作るのです。できれば初手から。
ボイドのスートがリードされたらハートやブラックレディを放り込み放題なのですからこんなに楽しいことはありません

ただし、せっかく枯らしたスートが隣から渡されてオフサイドトラップが失敗することもよくありますがw


ハーツの特徴は、自分の身を守るために自然とコツが解ってくるところです
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(略)このゲームの二、三の簡単なコツーーー四つの組(スート)のうち、最低でもひとつは手もとに一枚のカードももたない組をつくること、中程度の大きさのハートの札は、シュート・ザ・ムーンを狙いがちなプレイヤーに押しつけること、そして一巡で場に出されたカードをとる羽目になったら、できるだけ数の大きいカードを出すこと

シュート・ザ・ムーンとは、マイナス札を全部獲得することで、これが成功すると26失点が逆にプラス26得点になる一発逆転ワザです

ビッド系トリックテイキングでは手札が弱ければどんなにスキル(技術)があっても勝てません。しかし手札が悪ければヌルビッド(ゼロビッド)、一切トリックを取らないという方法が用意されてます

ハーツでも、2~3枚パスしたくらいではどうにも手札が改善できないこともままあります。そういうときはいっそ逆スラム、シュート・ザ・ムーンを狙うチャンスです

たまに、うっかりマイナスカードを獲ってしまったがために一か八かでシュート・ザ・ムーンに方向転換する場合もありますが、そういうときはだいたい失敗します

シュート・ザ・ムーンを失敗すると大量失点なので、慎重にプレイすることになりますがマイナス札を全部狩り獲れるかどうか確信するまで、心臓のドキドキは止まりません

シュート・ザ・ムーン狙いは心臓(ハート)に悪いのです

しかし決まればこれほど爽快なこともないでしょう
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また、自分が徴兵され、ジャングルに送り込まれて死ぬことになるという考えも、遠いものにしか思えなかった。いま肌にひたひたと迫る現実として感じられていたのは、<性悪女>を狩りたてることか、そうでなければうまくシュート・ザ・ムーンにもちこんで、おなじテーブルにいるほかのプレーヤーに二十六点をお見舞いしてやることだけ。現実と思えたのはハーツだけだった。


ハーツは基本4人ゲームですが、僕が専門学校生時代にいつもハーツを遊んでいたのはT君とS君との3人でした。
3人ハーツの場合は、ランダムに1枚を抜いて残りデッキを配り切るのですが、僕らはクラブの2を抜いてました。『アトランティスのハーツ』の主人公はキッカーカード(伏せられて除外されるカード)がある3人ハーツは好きでないと述べてますが、僕らは3人ハーツをこころから楽しんでいました

小説の大学生たちは学生寮の三階ラウンジにたむろって賭けハーツに熱中しますが、日本ならさだめし麻雀に熱を上げる学生、といったところでしょう

どちらにも共通しているのは、それはギャンブルだということです
もし僕があの頃、遊ぶ友人が4人いたら麻雀にハマって少ない生活費をつぎ込んでいたでしょうか

しかし周囲に麻雀に詳しい知人も見当たらなかったし(いたのかも知れませんが)、遊び仲間は3人だったので麻雀には縁がなかったともいえます
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というか、僕がハーツを遊びたかったので仲間に教えたのがハーツ熱のきっかけです
幸い、他の2人もハーツを気に入ってくれたので連日、毎晩のようにプレイしたのですがもちろんお金を掛けるという発想はありませんでした(スコアをとっていたかどうかも覚えていません)

つまりゲームの面白さ、友人らとの駄弁りの楽しさだけで、いくらでも時間は潰せたのです。
ファミコンブームが来るのは、そのもうちょっと後というタイミングもありました。中野に住んでた僕らは、自転車で新宿に行って夜のゲームセンターで安いビデオゲームを遊ぶこともしょっちゅうで、童顔のS君が補導員に声を掛けられたのは笑い話として今でも記憶しています

まだ風営法も緩く、ゲームセンターは一晩中営業してました
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『アトランティスのハーツ』の主人公は、ガールフレンドから「あの馬鹿馬鹿しいカードゲームからは足を洗うこと」と何度もたしなめられますが、僕らになにかをたしなめてくれるガールフレンドはいませんでしたからw、心ゆくまでハーツに没頭できたのです(^^;

この小説はベトナム戦争に対する若者の複雑な思い、ハーツに熱中しながらも出会いや別れを中年になった主人公が回想する(キングの小説ではお馴染みの)というストーリーです

中編といっても300ページ以上あるので、普通の小説の長編クラスなのもいつものキング流(サイズ)です

主人公はシュート・ザ・ムーンが成功する直前に、ある出来事があってゲームが中断したことで、それ以来大学でのハーツをやめてしまいます

「もうハーツから足を洗うことにしたよ」わたしはいった。

僕は小説の主人公と違ってハーツから足を洗うつもりはまったくなかったのですが、ある日、友人二人がつまらない原因で喧嘩したのがきっかけで、それ以来僕らが3人でハーツを遊ぶことはなくなりました

キングの小説では主人公の友人知人、ガールフレンドの現在が語られますが、諸星大二郎の漫画が好きだったT君とはそれきりで、どこでなにをしているのか解りません

S君とはその後も少し付き合いがありましたが、だんだん疎遠になっていきました。ある日、合宿免許を取りに離島にいるという連絡があり「毎月買っている音楽雑誌を買っておいてくれないか」と頼まれたのは覚えてます

しかしその連絡以来、S君とも音信不通となり、いまどこでなにをしているのか知りません。その音楽雑誌は本屋の袋に入ったまま、まだ僕の手元にあるはずですが

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『アトランティスのこころ』は「ナポレオンの思い出」というエントリーでさとさんも紹介されているように、トリックテイキング好きな人ならわりと周知の小説かも知れません

そこで、もう一つハーツを題材にした小説を紹介しましょう
『ハーツ―死に抜けゲーム』(久綱 さざれ )です
ハーツ

こちらは別々の場所にいる男女7人が共通の夢の中で、生き残りをかけてハーツをプレイしながら謎を解く、というデスゲームですw

夢の中で生き残りを賭けてハーツ?

僕は出版された当初に読んだのですが、内容はすっかり忘れているので読み返したら面白いかなぁと思ったのですが、もう品切れのようです

もし古本屋さんか図書館で見かけたら、お好きな方は読んでみてはいかがでしょうか

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「やろうじゃないか」スキップがいった。
「ぼくも乗った」わたしは、地理の教科書には一回も目をむけないままいった。
「ハーツかい?」カービー・マクレンドンがたずねた。(中略)「いいとも。なかなかいい趣味だな」


※引用はすべて新潮文庫『アトランティスのこころ』白石朗訳より

というわけで

2015秋 GM前日会

◇秋のゲームマーケットの前日会に参加してきました
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【Blood & Fortune】(EX1ST GAMES)

英国人のチャーリーさんがデザインしたゲーム。ゆくゆくはイギリス本国でも発売したいという野望があるようですが、カードのテキストはばっちり日本語です
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各同じ構成の手札を持ってますが、自分の手札を自分のエリアにはプレイできません。手番では任意のプレイヤーに手札から2枚渡して、相手はそのうちの1枚を自分のエリアに裏向きに配置します
これを全員が3ターンづつ実行したら1ラウンド終了で、自分のエリアにあるカードをオープンして数字を合計します

さらに、場にある自分のカード(色別なのですぐに解る)の数値も数えて、それも含めてプレイヤーのスコアになるのです

最初ルールを聞いた時は一瞬、仲間はずれにされて誰からもカードを貰えなかったらどうしようと思ったのですが、他プレイヤーに渡したカードも自分のスコアになるので、なんとかなるわけです

もちろん、プレイヤーもバカではないので、バランスを見てカードを贈ることになります。このあたりは「俺にくれたらあとでジュースおごるよ」といった口約束や口三味線もOKです

カード構成は1×3枚、2×2枚の5枚なのですが、2のカードは自分のエリアに1枚しか存在できません。複数枚あった場合はもらった順番が早い順に除去されていくので、エリアのカードが全部2だったとしても、最後に残った2のカードしか有効ではないのです

その残った額面2のカードは、譲渡したプレイヤーのスコアにもなるわけですから、いつ自分の手札から額面2のカードを配置させるか、というタイミングが大事なのです
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*デザインがかっこいい。カード下の剣のイラストが繋がるようになってる。だだしスコアカードは使いにくい

・・・と、ここまでが基本ルールです。
本番は、ここに役割カードが加わってきます。これは15種類あって最初に2枚づつ配られてそのうちの1枚づつしか使いません(自分が選んだ役割カードも、自分で獲得できません)

役割には、最終スコアを半額にしたり、1枚しか持てない額面2のカードを2枚まで持てることができたりするのですが、役割アクションの発動はラウンド終了後に「操り人形」方式で、数字の低い順番に解決していきます
中には、持っているだけで損するカードもあるのですが、手番では役割カードも相手に押し付けることができます

基本のプレイ自体はシンプルなので、役割カードでイベント性を持たせた感じです。役割カードの内訳を全部理解した上でなら、他プレイヤーの奇妙な行動もピンとくるでしょう。そういう意味では1回ではなく、続けて何度か遊ぶ前提のゲームでしたね

スコアカードの工夫は買いますが、いかんせんカードだけなのでズレるのが気になります。そういう人は別途カルカソンヌボードを用意したほうがいいでしょう
最後には単独トップだったプレイヤーが勝ちなのですが、もし同点だったら勝者なしです。



【ないしょ探偵】(中村誠)
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これは販売しないのかな。要はみんなで一斉にミープルチップを隠して目をつぶってた探偵が時間内に探し出すというもの。「ミープルは完全に隠してはいけないという」ルールが不安だけど、案外見つからない。

とくに隣の卓のゲームボードに堂々と置かれると逆に迷彩になる。裏面にお題があって、見つけられた人は必ず答えなければいけない。楽しいパーティゲーム



【学園メテオ】(グループSNE/cosaic)
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手っ取り早くいうとアンダーカバー系。なるべくばれないように各キャラクター固有の勝利条件を満たせば勝ち

ところが、プレイヤーの手番ごとにこの町には隕石が落ちてくるw
その周囲にいるキャラクターはダメージを受けて、3ダメージで動けなくなる。隕石が直撃したらもちろん死亡。下手すると自分の手番が回ってくる前に担当キャラが死亡する可能性もある

しかしこのゲームは、自分のキャラが死んだら残りのキャラクターをあてがわれるので、死んでもそんなにデメリットはない

ただ、キャラクターの勝利条件をみんながしっかり把握してないと、わけもわからないまま誰かが勝利宣言して終わることもある。今回、さくっと1回め勝利したのでもう1回プレイした。2回目はキャラが死亡したプレイヤーが新しいキャラを引いて、すぐに勝利した。引き運だね。あまり他人の動向を探るよりは死んでもいいからがんがん突っ走ってもなんとかなる感じ。とてもライト



【Bidders!】(ワンモアゲーム!)
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王様カードと王子カードが最初に1枚づつオープンされ、手番ではどちらにビッドする。得られるのは王様か王子カードなので、王様で権利を得たら王子にはビッドできない。ただし他人が自分を上回るビッドをしたらその権利は移動する。そうするとまた、どちらかの権利に対してビッドできるのだ

王様カードはめくられたらお金が投入される。王様カードを獲得した者はそのお金も貰えるのだ。で、このゲームはお金=勝利点なのだけど、民衆の支持が最低のプレイヤーはゲームから脱落する。そして民衆の支持を得るのは王子カードなのだ

王様カードにビッドするには、王様のお金を王子に流さなければならない。つまりビッドすればするほど王様のお金が目減りしていくのだ(同時に王子は潤ってくる)。

脱落しないためには民衆の支持を集めなければならない。しかし王子カードのビッドはワーカー駒の数なので、あまりワーカーを突っ込み過ぎると次ラウンドにしゃがまなければならない

王様を獲るには、いくらまでなら目減りしてもいいのか
王子を獲るには、いくつまでワーカーを突っ込むのか

どのあたりなら自分が有利に競り落とせるのかを探っていくわけだけど、その狙いはみんな同じなのでそううまくはいかない。しかもビッドで使った駒は次のラウンド終わりに1個づつしか帰ってこないのだ。人は力なり

評判通りの面白さで、下家にイジワルしたり、ときには共闘したりするところはまさに宮廷における権謀術数。仲間内でニヤニヤしながらプレイしよう


【Two Weiトゥーヴァイ】(758ボードゲーム会)
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ランクのないスートだけのトリックテイキングということで気になってた。5スート×9の45枚デッキだけどプレイ人数で使わないカードも出てくる

マストフォローなので〔農業〕のスートがリードででたら、手札に〔農業〕があったら必ず出さなければならない。ランクがないので、先出し勝ち。もし手札に〔農業〕がなかったらなにを出してもいいが、スートには5すくみになってる強弱がある。つまりフォローできない場合は、そのトリックを勝ちにいくことも負けにいくこともできるのだ

もし〔農業〕に勝つスート(〔建築〕だったかな)をプレイしたら、今度はその瞬間からフォローすべきスートは〔建築〕になるのだ。だからしいて説明すれば「勝つ権利のあるスートをマストでフォローすべし」ということになる

そしてこのトリックテイキングはトップが無効ルール。獲得したカードはスートごとにまとめておくんだけど、最多枚数を取ったプレイヤは得点にならない。2位がその枚数の点数を得るのだ。

最初のリード後、全員にフォローされてしまうと大量に同一スートを獲得することになってしまう。だからラウンド前に3枚下家にパスして調整するのが大事・・・だけど、右からも3枚来ちゃうからどうしようもないけどw

プレイしたカードは全部公開情報になってるから、終盤のカウンティングも大事。でも何枚かゲームから除外されてるけど

プレイ感はちょっと「シュティッヒルン」に似てる。あれも誰がどの色がマイナスなのかを知ってるうえで差し込みつつ、自分だけは得しようという贅沢なトリテだったけどw
こういうの好き

惜しいのは、どのスートがどのスートに勝てるのかをサマリーを見ながらだったのが手間だったこと
ところがよく聞いてみると、勝てるスートの情報はカードに描かれているという。たしかによく見ると、スートの横にうっすらとアイコンが見えるけど、カードイラストに紛れて解りにくい(*_*) どちらにしてもデザインが惜しい
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*それぞれのスートの横にあるアイコン、見えますか?


◇ぼくは残念ながら用事が入ったので今回のGMには行けませんが、どこかの機会で新作を遊べるのを楽しみにしてます

ということで

11

◆大和魂をみせろ!
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サッカーはグランド上のチェスと言われることがあります。
監督やコーチがボード上に選手駒を配置して戦術の指示を出すシーンを見たことがある人もいるでしょう

つまり、あんな感じならすぐサッカーもボードゲームになるんじゃないか?と思われ、これまでもサッカーチェス的なゲームがいくつか登場してました

この「11」はネスターゲームズから発売されてる2人用サッカーチェスゲームです
ネスターなのでアブストラクトですが、ダイスを使うのでちょっと運要素があります

◇時間制
まず最初に、コンポーネントに含まれてないタイマーを用意します
このゲームは実際のサッカーと同様に、時間制なのです(ハーフ20分)

最初に自分のチーム駒を11個づつ、交互に自陣エリアに配置していきます。キックオフの駒とボールはセンターサークルに置きます
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◇アクションポイント
手番の最初にダイス1個を振ります
この出目はいわゆるアクションポイントで、それを自由に振り分けます

例えば出目が④だったら、1選手を4移動させてもいいし、4選手を1移動づつ、もしくは2~3選手をその範囲で移動させることができます

◇タックル
敵がボールを保持していたら、タックルでボールを奪いますがコストがかかります

まず、ボール保持者のマスに選手駒を移動させ(移動AP)、相手選手駒を任意の隣接マスに押し出し(1AP)、奪ったボールを保持する(1AP)

つまり隣接しているボール保持者にタックルしてボールを奪うには、最低で3APかかります。出目が足りなければタックルすることはできません

ボールを持っていない敵選手にもタックルできます。
というのも移動は、相手駒を通り抜けることはできないので、ゴール前に攻め込むには相手を押しのけなければなりません

ボールを持っていない駒に対しては、隣接していれば最低2APあれば押しのけることができます

ただしボール保持者自身は、敵選手をタックルできません
ドリブルで敵を蹴散らしながら進むことはできないのです

だからボール保持者がペナルティエリアの直前まで行っても、敵選手に移動コースを切られているとそれいじょう進むことはできないのですが、ボールを持っていない選手が敵陣を切り裂いた後に、その選手にパスを通すことはできます

このゲームにマラドーナはいません
11人の明神がいるだけです

◇パス
選手駒が1~2マスの範囲内ならば、パスが通ります
そしてこれにアクションポイントはかかりません

つまり、1~2範囲内で選手が繋がっていれば、自陣ゴール前から敵陣ゴールまでパスをつなげることができるわけです

◇キック
そして手番中に1回だけ、ボールをキック(1~2マス)することができます
誰もいないマスにキックすることもできます
だから先に空きマスにボールをキックしておいて、味方に走り込ませてボールを確保したりできます

選手駒が敵陣のペナルティエリアにいれば、それはシュートになります

◇シュート
シュートをしたとき、ゴール前にGKがいたらシュートが決まるかどうかの判定をします。シューターはダイスを好きな目にして手で隠します

そしてGKは、「ロー(出目が①②)」「ミドル(③④)」「ハイ(⑤⑥)」を宣言して、シューターの出目と一致してればシュートをブロックしたことになります

いうなれば、2/3の確率でシュートは決まるとも言えます
もしGKがゴール前にいなければ、確実にシュートは決まります

シュートが決まればもちろん得点を記録して、またキックオフのセットアップします(この間はタイマーを止めておいたほうがいいでしょう)

もしシュートがブロックされたら、手番は即座に相手に移ります(もしアクションポイントが残っていたとしても)

GKはペナルティエリアの中では保護されているので、敵はGKに対してタックルすることはできません
タックルでGKをゴール前から押し出しておいて、無人のゴールへシュートすることはできないんですね

GKも選手の1人なので、ペナルティエリアを飛び出して敵選手にタックルしたり、味方からのパスを受けたりすることはできます
ペナルティエリアを出たら、GKも選手駒の1つと考えます

しかしペナルティエリアには他の味方選手は入れません。GKは孤独なのです

◇タイムアップ
20分経ってタイマーのアラームが鳴ってもすぐにプレイ終了にはなりません
これはサッカーなのでアディショナルタイムがあるのです

手番最初のダイス振りで①の目が出たら、即プレイ終了となります

最初、このルールを読んだときに「もしかしたら延々と終わらない可能性もあるんじゃないか」と気になりました

もし気になるようだったら「ダンジョンクエスト」方式で、手番が続くほど終了の出目を増やしていくというやり方でもいいかもしれません

つまり、時間切れの後の手番では①で即終了

次の手番では①と②がでればプレイ終了。次は①~③・・・
これなら最長で5ターンで終わります

◇延長戦
前後半終わって同点なら、5分ハーフの延長戦を行い、それでも同点ならPK戦です
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これまでのサッカーチェス系ボードゲームでは、パスやタックルの成否をダイスチェックしたりするためにすこぶるテンポが悪いところが気に入りませんでした

この「11」では、パスは1~2マスなら自動的に繋がりますし、ダイスチェックといえるのは最後のシュートシーンだけです
このシュートの成否判定も、読み合いなので心理戦とも言えます

しかし、せっかくなのでどこかで1回は念を込めてダイスを振りたいのが人情です
GKが宣言してからシューターがダイスを振って、ゴールが決まったかどうかを判定するというやり方はバリアントとしてどうでしょうか

やはり気になったのは、手番最初のダイス振りで①の目が連発したときのどうしようもなさです
アクションポイントなので、出目は大きいほどいいのですから

そこでバリアントを考えました

◇ダイスドラフト
例えば最初に3個ダイスを振って、交互に出目を選ぶドラフト方式です

先手番が3個めのダイスを使用した後は、今度は後手番が3個ダイスを振って、先に出目を選びます

◇振り直し
もしくは、プレイヤーはゲーム中に2回だけ振り直しができるバリアントです
別途、チップかなにかを2個づつ持ち、どうしても出目が気に入らないときはそれを消費してダイスを振りなおせます


これらのバリアントが面白いかどうかは、まだ試してないので不明ですが「運不運も実力のうち」と遠くを見つめながら達観するのも、またサッカーでしょう

「試合終了のホイッスルは、次の試合開始の笛だ」 デッドマール・クラマー

ということで
プロフィール

流星キック1998

Author:流星キック1998
チャンスがあればいつでもボードゲームがしたい!誰か遊んでプリーズ

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