スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

ノスフェラトゥ第2版

◇不死者ふたたび
P1080647.jpg

以前の紹介記事のコメント欄で、ルールの確認のやり取りをしていたところ、どうにも話がかみ合わないなぁと思ってたら2版になって大幅にルールが変わっていたことが判明しました

えーッ 知らなかったー!

というわけで
新版らしい英語ルールがあったのでルールの変更を確認して遊んでみました

◆変更その1・手順がシンプルに
レンフィールドがGMとなって正体カードを伏せて配るとき密かにバンパイアを指定するところや、手番プレイヤーが2枚ドローして1枚渡し、1枚捨てる流れは同じです

以前は、手番の終わりに時間デッキをめくるのをプレイヤー自身がやってたと思うのですが、今回からレンフィールドが時間デッキをめくるようになりました。ちょっとしたことですが手順がスッキリしてます(とはいえ、レンフィールドは時間デッキをめくるのを忘れがちでしたが)
P1080650.jpg

それと暗闇(ダークネス)カードがなくなりました
これは山札が尽きたときに表か裏向きかで処理が違うのが煩雑だったですが(たしか噛み付きが発生すると裏面になり、裏面のときに山札が尽きたらハンターは強制的に誰かを殺さなければならない、という処理だったような)、このカード自体、どっちが裏面で表面なのかイラストが微妙で解りにくいというそもそもの問題がありました
P1080644.jpg


◆変更その2・時間デッキ
以前はラウンドのスタートプレイヤーは時間デッキをめくりませんでした
というのも、時間デッキで1枚めに夜明けカードが出て、もしレンフィールドに渡したカードが噛み付きや夜カードだったら、もうスタートプレイヤーがバンパイア確定してしまうからです

しかし、新版からはもう最初からがんがん時間デッキをめくります
初手でバンパイア確定してもいいっす! というルール修正です

でもさすがにこれじゃ興ざめするんではないかと危惧したのですが、実際にプレイしてみると案外そんなことはありませんでした。
その理由はまたのちほど・・・・

◆変更その3・勝利条件
旧版で、ハンターはラウンド終わりに杭でバンパイアを殺すしか勝ち方がありませんでしたが、今回から儀式カードを5回発動させても勝ちになりました

しかしこの条件がえらく難しかった。
その理由はまたのちほど・・・

◆変更その4・儀式カード
儀式カードというのは、ある条件が揃うと発動できる特殊能力なのですが旧版では以下の3枚しかありませんでした

「銀の鏡」:誰かの正体を明かす
「輸血」:噛み付きカードを破棄する
「時の歪み」:時間デッキから夜カードを1枚除去する

新版では「輸血」が2枚になり、「聖水」が追加されました
「聖水」:誰かの手札が「新聞紙」だけになる

そして「輸血」の効果も修正されました
P1080623.jpg
*旧版の儀式カードは3枚しかないので、広告カード2枚を利用して自作しました
もっとも儀式の効果のサマリーさえあれば、トランプでも代用できるんですけどね

◆変更その5・噛み付き
バンパイア陣営の勝ち方の一つに「場に、噛み付きカードが5枚登場する」というのがありますが、以前は「輸血」で噛み付きカードを除去できました。これによってハンター陣営は延命できたのですが、今回からは噛み付きカードは一切除去されなくなったのです

これによって、ゲームは嫌でも収束するようになるはずです
P1080653.jpg
*右下に、このカードが使われたら暗闇カードを裏返すアイコンがある。これは旧時代の名残なのだ


このあたりをざっくり把握して、とりあえず新版ルールで遊んでみました。プレイ人数は7人

最初はインストする人がレンフィールドになった方がいいので、僕が勤めました
まあ、普段でも薄暗いところが好きだったり、虫食べてたりしてるので問題ないでしょう(あ、ちょっと話を盛りました。虫はイナゴの佃煮くらいしか食べたことありません)


レンフィールドの最初のお仕事は、誰をバンパイアに指名するかです

ここからもう考えどころです

というのもプレイヤー間の人間関係などに左右されるからです。
例えば、今回初回で参加したボドゲ初心者の人にバンパイアを任せていいのかどうか(案外うまくやってくれたりして)

そんなわけで、まずはゲーム会の常連さんに「しっかり頼みますよ、ご主人様」と言い含めて正体カードを伏せて置きます

もちろんそれはブラフかも知れませんし、その裏をかいてるかも知れません
気心の知れた仲間内では、この段階でもうニヤニヤできるでしょう

言ってみれば、プレイヤーも正体カードを受け取るまで自分がバンパイアになるとは思ってないところもあるのです。

ある日、ふと気づくわけです
「そうか、俺は・・・吸血鬼だったのか・・・」
P1080645.jpg


次にレンフィールドの大事な仕事は、誰をスタートプレイヤーに指名するか

以前は、スタートプレイヤーは時間デッキをめくらないので初手でラウンドが終了することはありませんでした。だからそれを利用して、スタPをバンパイアに指名すればそのとき噛み付きカードを仕込んだとしても、最低でもデッキには2枚のカードがあるから最短のタイミングでもバンパイアは50%で隠れることができました

ところが今回は初手から時間デッキをめくるので、もしスタPをバンパイアにしても、万が一のことを考えてバンパイアは噛み付きカードを仕込みづらい、という心理が働きます

逆にいえば、そこさえクリアできればスタPを疑惑の圏外に置くこともできます

もうすでにハンターと吸血鬼陣営の戦いが始まってるわけです
P1080620.jpg


プレイヤーは手番で山札から2枚ドローし、1枚をレンフィールドに渡して1枚を表向けて捨てます

ハンターは儀式を成功させるために「実験材料」(新版では「呪文」)を仕込みますし、バンパイアは「噛み付き」や「夜」もしくは「新聞紙」を仕込みます

ところが、手札は2枚で、ドローしても4枚しかありません。そこに都合よく「実験」カードがあるとは限らないのです。そしてたとえ自分が「実験カード」を仕込んだとしても、他の仲間の手札が悪くてどうしようもない場合もあるのです

儀式は、レンフィールドに渡したカードが全て「実験カード」だったときしか発動しません。1枚でも他のカード、例えばまったく意味のない「新聞カード」が混ざってても儀式ができないので、ハンター陣営はかなり条件が厳しいのです

そこでFAQでも、ハンターの攻略のヒントとして「自分が仕込んだカードをみんなに正直に公表しろ」と勧めてます

「いやー悪い。実験カードないから新聞いれちゃったよ」
正体隠匿系では、会話が重要な推理判断になります。またそれを利用して相手陣営は混乱を誘発したりしながら、ワイワイやるのが楽しい遊び方なのです

実際、誰かが新聞入れたと言ってくれれば、貴重な手札の実験カードを温存することもできるわけです。もちろん、それがバンパイアのブラフかもしれないのですが・・・
P1080626.jpg
*よーし、みんな。実験カードを仕込むぜー!

手番が終わるとレンフィールドは時間デッキをめくり、夜カードならラウンドは続行、時計回りに次のプレイヤーの手番になります
しかし、夜明けカードがでたら、ラウンドは終了して、それまでにレンフィールドに渡したカードのデッキの処理を行います

そのデッキの中に噛み付きカードがあれば、レンフィールドは任意のプレイヤーの前に置いてそのプレイヤーの手札をランダムに1枚除去します

噛み付かれると手札が減って選択肢が少なくなっていくわけです(1人のプレイヤーに対して2回まで噛める)

それでは噛み付かれた人はハンター陣営か、といえばそうともいえません
レンフィールドはわざとバンパイアを噛んでるかも知れないのです

わざとバンパイアに噛み付きカードを配置するメリットはまだあります
手札が少ないこといいことに「手札が悪すぎて、しょうがなく噛み付きを仕込むしかないよー」というポーズを取れるからです

それを信じるかどうかは解りませんが、信じる人もいるでしょう

なにもバンパイアは噛み付きがなくても「新聞」や「夜」カードを仕込んだっていいのです。
P1080622.jpg
*うわー、ごめん。手札に新聞しかないわー。本当、本当だって!

ハンター止めるに刃物はいらぬ 「新聞」1枚 あればいい

この儀式成功の条件はやはり厳しく、2回プレイして、儀式は1回も成功せず、イチカバチカの杭打ちで同士討ちし、どちらもハンターの自滅で終わったのです
P1080628.jpg
*だから人間だっていったのにー

英語ルールでは、プレイ人数の夜カード+1枚の夜明けカードで時間デッキを作るとあります
例えば6人プレイだと、夜カード6枚と夜明け1枚で、時間デッキは7枚です

しかし実際はなかなか夜明けカードがめくられずに、全員が手番を一周するということも何度もありました。めくり運なのでたまたまなのかも知れませんが、もしかしたらプレイ人数にレンフィールドは入っているのでしょうか?

レンフィールドは手番がないので、時間デッキをめくる処理がありません
だとすると、レンフィールドを抜いたプレイ人数分の時間デッキ枚数でいいのではないか

そもそも手番が一周したら自動的にラウンド終了なのだから、手番数と時間デッキの枚数が同じではどうか

というわけで3回目は時間デッキを調整しました。
実際の手番プレイヤーは6人なので、5枚の夜カード+1枚の夜明けカードです
P1080652.jpg
*明けない夜はない

その効果か、1枚目で夜明けが出ることも多くなりました
1枚目でラウンドが終了すると、実験カードも1枚で儀式が成功するのです

ではハンター陣営は、どの儀式を成立させるのがいいのでしょうか
すでに噛まれたプレイヤーもいるので『輸血』で手札を1枚回復させるのがいいのでしょうか
ちなみに『輸血』は噛まれてない人にも使うことができるので、手札が増えることもあります

しかしまず最初に使うべきは『時の歪み』で、時間デッキから夜カードを1枚除去することでしょう

これによりさらにラウンドの周りが早くなるので、儀式も成立しやすくなります

誰かの正体カードを明らかにする『銀の鏡』は一見一番よさそうですが、誰の正体を明かすのかはレンフィールドが決めるんですよねー
もちろんバンパイアの正体を明かすはずがありません

それでも一人でも正体が解ってるのはありがたいので、使うタイミング次第でしょうか

ただし
少人数での、例えば5人プレイならその効果は絶大です

5人プレイなら手番プレイヤーは実質4人で、そのうちの1人の正体が明らかになるのですから、最後の最後に杭を打ち込む成功率が高くなるからです
P1080621.jpg
*実は今回、しっかりカードを確認しなかったのでこのハンターの正体カードをバンパイアだと思い込んだ人がいた。たまに正体隠匿系では、プレイヤーの勘違いプレイがより混乱を招くことが多いのだ。最初にしっかり確認しましょう

ラウンドが早く回ると、バンパイア側も動き難くなるのでしょうか
3回目は、ハンター陣営が5回の儀式を成立させて勝利しました!



本当は、ラウンドが終了したときにデッキの処理をした後【杭カード】の所有者は誰かを殺す(正体を明かす)ことができるのですが、もし間違って人間を殺したらハンター陣営の即負けです
*少し勘違い。杭カードの所有者が誰かを殺す(正体を明かす)ことができるのは夜明けカードが出たときだけ。手番が一周してラウンド終了したときは殺すことができず(まだ夜だから)、所有者が任意のプレイヤーに杭カードを渡して次のラウンドを始めます

実際に最初の2回は、切羽詰ったハンターが間違った判断で(僕は人間だとあれほろ言ったのに)仲間を殺してしまったのです
P1080654.jpg
*バンパイア抹殺セット。だからバンパイアはこれを使えない

バンパイアは【杭カード】を使うことができません
もしそのタイミングで【杭】を持っていた場合は、【杭カード】を誰かにパスします

英語ルールには「このとき吸血鬼は、誰かを殺さない理由をアピールしないと疑われるぞ」と注意してますが、ハンターが杭カードを所有してたとき「誰かを殺してもいい」としか書かれておらず、まだ殺したくない場合に【杭カード】を他のプレイヤーに渡していいのかどうかよく解りません

普通に考えたら、はじめのうちは同士討ちが怖いのでハンターだってまず殺しはやりません。その場合は、吸血鬼と同じように【杭カード】を誰かに渡すことになるでしょう

初版のルールでは「杭の所有者は以下のどちらかを実行する」
・誰かを殺す
・杭を誰かに渡す

としっかり書かれてるので、このやり方で間違いないとは思います
P1080648.jpg
*なになに、日本代表がW杯敗退・・・
なんだ、去年の新聞か

今回7人プレイで、大変盛り上がったのでこのあたりがベスト人数かなとも思いましたが、実は5人プレイも悪くないのでは、と思ってます

というのも、5人といっても実質の手番プレイヤーは4人なので、ハンターがイチカバチカで殺しに行ったとしても1/3の確率で当たります

だから少人数だと【杭】での殺しが多くなり、プレイ人数が多くなると儀式の5枚クリア勝利が現実的なのでしょう

今回、レンフィールドは1回勤めましたが、それ以降バンパイアにはならなかったのでそっちサイドの考察はできませんでしたが、少なくともバンパイアになった途端、無口になるのだけは避けた方がいいでしょうw

あと普段のキャラにないことをしないこと、くらいでしょうか

ちなみに英語ルールにあるアドバイスですが

ハンター:レンフィールドに渡すカードをみんなに教えてください。あなたが実験カードを持ってないなら正直に言いましょう。決してウソはつかないように(でも信じてくれないときはどうすればいいのでしょうか

バンパイヤ:ウソをつくのを躊躇うな。あなたはレンフィールドに噛み付きだけじゃなく、夜や新聞を仕込むことで儀式を邪魔できるのだから(でも信じてくれないときは(略

レンフィールド:プレイヤー間の議論に参加して、バンパイアの正体がバレないように誘導しましょう(それができれば苦労はない

ということです。参考になったでしょうか

というわけで
スポンサーサイト

ノスフェラトゥ

◇レンフィールドは大忙し
のす 001

吸血鬼+正体隠匿とくれば無視するわけにはいきません
さっそくバネストでポチったわけですが、問題が1つ
このゲームのプレイ人数は5~8人

まあ『レジスタンス』にしろ他の人狼ライクゲームは、最低でも5人からが多いのでこれはしょうがないところでしょう

その日のゲーム会が5人集まるかどうかだったので心配したのですが、結果、6人でプレイできました


人狼のデメリットとして、負け抜けや、GM(ゲームに関与しない進行役)が必要などがあります
『レジスタンス』はこれらを上手に回避しており、それ以降の例えば『カラヤのスルタン』などもGM(ゲームマスター)が必要ないように工夫されてます

この『ノスフェラトゥ』では、珍しくゲームの進行役が必要です
プレイヤーはハンター(人間)か吸血鬼(1人)のどちらかを秘密裏に担当しますが、レンフィールドだけは最初から正体が公開されてます

レンフィールドというのは、ブラム・ストーカーの『吸血鬼ドラキュラ』に登場するキャラクターで、まあドラキュラの手下のようなもんです
クモやら虫やらを食べる人です

だからGM(進行役)とはいえ、レンフィールドは吸血鬼の仲間ということになるわけです
ブルッヘ 069

まず最初に
レンフィールドはキャラクターカードをプレイヤーに配ります
このとき、誰を吸血鬼にするかを決めることができるのです(もちろんハンターたちにはわかりませんが)

そして〔受け継がれし杭〕を任意のプレイヤーに託します
このカードは吸血鬼を殺せる武器です

だからといって、吸血鬼プレイヤーに渡してもかまいません
ラウンドは〔杭〕を持っているプレイヤーから始まります。つまりスタPカードでもあるのです
ゲームに慣れてくると、なぜレンフィールドが〔杭カード〕をこのプレイヤーに最初に渡したのかということも推理のきっかけになってきたりするわけです
ブルッヘ 074
*この杭を持っているプレイヤーだけが吸血鬼を殺せる
間違えたらゴメーン、ではすまないのだが


そしてレンフィールドは(まだセットアップですwレンフィールドは急がしい)、自分以外の各プレイヤーにライブラリーカードを2枚づつ配って、最初の手札にします(バネスト訳ではなぜか「実験カード」になってますが、ちょっと紛らわしいので原文に従います)

(レンフィールド以外の)プレイヤーは、手番にまずライブラリーデッキから2枚ドローして、4枚の手札から1枚を捨て、1枚をレンフィールドに渡します

1周するとレンフィールドの元にカードが集まります
これをアクションパイルと呼ぶのですが、これを軽くシャフルしてから(誰がどのカードを渡したのか判らなくするために)アクションパイルを確認して、内容に従って宣言します
ブルッヘ-071
*集まったアクションパイルの中身
ここにどういうカードが集まっているかで、アクションが決定される

◆噛み付き
もしアクションパイルに「噛み付きカード」があればレンフィールドは
「誰かが噛まれました!」
といって、その「噛み付きカード」を任意のプレイヤーの前に置きます

噛まれたプレイヤーは、手札の1枚を伏せて捨てます
噛まれてもすぐに死ぬわけではありません
のす 007

というか
プレイヤーは1人につき、最大2回まで噛まれることがあります
しかしこのゲームは誰かが脱落するわけではありませんが、この噛み付きカードが場に5枚登場すると、ただちに吸血鬼チームが勝利するのです!

それなら、レンフィールドが「噛み付きカード」を押し付けないプレイヤーが吸血鬼?!
そうともいえますが、そうとも限りません

レンフィールドは吸血鬼に噛み付きカードを押し付けてもいいのです
これがブラフになるからです

ただし
吸血鬼に押し付けられた噛み付きカードは、ゲーム終了の条件には含まれません
逆にいえば、場に噛み付きカードが5枚出ているのにまだゲームが終わらないということは、噛まれた誰かが吸血鬼であることが確定されるわけです

誰かが噛まれたら、ダークネスカードをひっくり返して「闇の支配者」側にします
(椅子に吸血鬼が座っており、その前に狼がいるイラストの面)
*最初はこっちの面⇒こっちが「闇の支配者」の面
のす-004
◆夜
アクションパイルに「夜カード」が含まれた場合
「夜が長くなる」
と宣言して、その夜カードを時間デッキに組み入れてシャフルします

時間デッキというのは、プレイヤーの手番の終わりに1枚めくるデッキで、ある種のカウントダウンを意味します
時間デッキの構成はほとんどが夜カードですが1枚だけ「夜明けカード」が混ざってます

もし誰かの手番の時間フェイズで「夜明けカード」をめくったら、ラウンドはそこで強制的に終了します
つまり手番は1周しないで終わることもあるのです

ライブラリデッキにも多少の夜カードが混ざっており、これが時間デッキに組み込まれていくわけです
つまり「夜明け」がめくられる確率がだんだん低くなっていきます

これはなにを意味するのでしょうか・・・
ブルッヘ 072
のす 002
*「夜明け」がきたらラウンドはそこで終了する。だから全員が手番を行わない場合もある

もし「噛み付きカード」と「夜カード」が両方ともアクションパイルに含まれていたら噛み付きカードを誰かに押し付けて、夜カードを時間デッキに組み入れてください(両方とも処理する)

◆実験材料
もしアクションパイルのカードが「実験材料カード」だけの場合、レンフィールドは
「では〔杭を持つ人〕、儀式を選んでください」
と宣言します

儀式には3種類のアクションがあって〔杭カード〕を持っているプレイヤーはその中から1つのアクションを選ぶことができます
ブルッヘ 070

銀の鏡:レンフィールドは任意のプレイヤー1人の正体を公開する
時の歪み:時間デッキから夜カードを1枚、除去する
輸血:1人の噛み付きカードを除去する


これらのアクションはご覧の通り、ハンター(人間)側に有利なものばかりです
ただし1度選ばれたアクションは裏返され、残りのアクションから選ばなければなりません
3枚とも裏返されたら、ようやくまた全部のアクションを選ぶことができるようになります


ハンターにとって重要なのは「銀の鏡」で、正体を1人でも多く暴くことでしょう

というのも、ある条件下のときに〔杭カード〕を持つ人が、誰かを殺す場面が訪れます

殺した相手が吸血鬼なら、ハンターチームの勝利ですが、間違えて人間を殺してしまったらハンターチームの負けなのです

人狼のように村人を間違って吊っても次の朝がくるわけではなく、ミスは即、敗退となります

ですからハンター側は、吸血鬼を特定しないと勝てないわけです
しかし「銀の鏡」で正体を暴露するプレイヤーを選ぶのはレンフィールドです

もちろんレンフィールドは吸血鬼を暴露するはずはないのですが、ここで誰を公開するのかも微妙な判断です

明らかに誰もが疑ってないプレイヤーを暴露するのがセオリーでしょうか
もしくは明らかに声の大きい人を、わざと残してハンターたちを疑心暗鬼にすることもオモシロそうです



「輸血」で噛み付きカードを1枚だけ除去できます
除去したときに、ライブラリカードを1枚補充するのを忘れずに(噛まれる前の状態に戻る)


◆なにも起こらない
アクションパイルの中身が「噂カード」だけ、もしくは「噂」と「実験カード」だけだった場合は、なにも発生しません
のす 008
*「実験材料」と「噂」カード
噂カードが1枚でも混じってると儀式は実行されない(噛み付きと夜カードは別)

アクションフェイズが終わったら、ラウンドの終了フェイズです
ラウンドが終了したとき、時間デッキから「夜明け」がめくられたかどうかで処理が変わります

○もし「夜明け」がめくられていたら
〔杭カード〕を持つプレイヤーは、以下のどちらかを選びます

A:吸血鬼を殺す
B:他プレイヤーに〔杭カード〕を渡す


誰が吸血鬼か、自信があればそのプレイヤーのキャラクターカードをオープンしてください
吸血鬼ならハンターの勝ちで、人間なら負けです

まだ自信がなければ〔杭カード〕を任意のプレイヤーに譲渡します
〔杭カード〕はスタPでもあるので、どのプレイヤーからラウンドを始めさせるかもちょっとだけ大事です

ただし〔杭カード〕を持っているプレイヤーが吸血鬼だった場合は、誰かを殺すことはできません
その場合はただ〔杭カード〕を誰かに渡すだけです

あんまりあっさり〔杭カード〕を渡してしまうと吸血鬼バレするかも知れませんが
のす 006


●手番が一週しても「夜明け」がめくられなかったら
レンフィールドは〔杭カード〕を他のプレイヤーに移動させます

こちらも誰をスタPにしたのかが、推理のきっかけになります


さて
ラウンドが終了したら、レンフィールドはアクションパイルの使われなかったカードを捨て山の底に入れて、夜カードを戻してシャフルし、新しく時間デッキを作り直します

そして〔杭カード〕を持っているプレイヤーから新しいラウンドを開始していきます
これをどちらかのチームが勝つまで繰り返していくのです
ブルッヘ 079
*みごと吸血鬼を退治した!

このゲームは意外と手順や処理が細かくて、進行役のレンフィールドはルールに熟知しておく必要がありますが、ルールを読み返してみるとシステムのひとつひとつがよく考えられてあることに気づきます

たとえば
プレイヤーは手番でライブラリデッキから2枚をドローするので、最初は4枚の手札から1枚を捨てて、1枚をアクションパイルに突っ込みます

この捨て札は表向きです
つまりどのカードを捨てたかというのも推理の材料です

「噛み付き」や「夜」を捨ててるのだから吸血鬼ではないのだろう
しかし、吸血鬼がその裏をかいてるとしたら・・・?
ブルッヘ 073
*捨てるときは表向け
なにを捨てたのか、どうしてそのカードを捨てるのか


ハンターチームが当面やることは、儀式の実行です
しかし儀式をするには、アクションパイルのカードが全部「実験材料カード」でなければなりません

手番が一周したら、吸血鬼は手札にあれば必ず「噛み付き」か「夜」、それらがなければ儀式をキャンセルする「噂カード」を仕込んでくるので、全部「実験材料」ということはなかなか難しい

手番が一週したら(夜明けが来なければ)、吸血鬼が有利なのです

早い段階で「夜明け」がくれば、アクションパイルの枚数は少なく、もしそこに吸血鬼が有利なカードが含まれていたらそのラウンドで手番が回ってきたプレイヤーの中に、高い確率で吸血鬼がいる!ということになります

しかし
「噛み付き」は押し付けられるたびに手札が減っていきます
2回噛まれたら、手札はゼロ枚です

つまり、自分の手番ではライブラリデッキからドローした2枚からアクションパイルに1枚選ばなければならず、そのドローした2枚がどちらもアクションパイルに入れたくないカードである場合もあるのです

2枚とも「噛み付き」カードだったら・・・
それでも自分の意思に反してその1枚をアクションパイルに仕込まなければなりません

これは、吸血鬼に噛まれるということは、自分をコントロールできなくなるということの見事なシステム化ではないでしょうか
ブルッヘ 077
*手札に1枚も「実験材料」カードがないときもある
そういう場合は、どうしたって吸血鬼側に有利になるし、どうしたって疑われる

では吸血鬼プレイヤーはどう振舞えばいいのでしょうか

もちろん「噛み付き」や「夜」を仕込むことでハンターたちを苦しめることもできますが、徹底して潜るということも考えられます

というのも
ライブラリデッキがどういう形であれ尽きたとき(普通は手番のドローで尽きますが、「輸血」によって手札補充したときに尽きる場合もある)、もしダークネスカードが「永遠の乾き」の面になっていたら、〔杭カード〕を持っているプレイヤーは必ず誰かを殺さなければならないのです

ここでちょっと注文
このゲームは初見ではただでさえ煩雑なのですが、このダークネスカードの「永遠の乾き」と「闇の支配者」の面と効果も、なかなか混乱しがちです


まずゲームの開始時には「永遠の乾き」面になってます
そして誰かが「噛み付きカード」を押し付けられたら、永遠の乾きから「闇の支配者」面にひっくり返します

飢えた吸血鬼が、血を吸うことで満腹した状態、というわけです

しかし
さらに「噛み付き」が発生してもダークネスカードを元にひっくり返すわけではありません
一度「闇の支配者(満腹)」になったら、何度噛み付いても「永遠の乾き(飢え)」にはなりません

つまりゲーム中に1度でも噛み付きがあると、ライブラリデッキが尽きたときには吸血鬼は殺されるリスクがないのです

ライブラリデッキが尽きたときに「闇の支配者」だったらこのとき初めて「乾き」面に戻されます
そして捨て札を集めて新しくライブラリデッキを作り直します

ゲームは〔杭カード〕を持つプレイヤーが誰かを殺す決断をするか(成功しようと失敗しようと)、噛み付きカード5枚によって吸血鬼チームが勝利するまで続きます
ブルッヘ 076
*ゲームの開始時には「永遠の乾き」面になっている
このままライブラリデッキが尽きたら、必ず誰かを殺すフェイズになる
しかしゲーム中に一度でも「噛み付き」があったら、このダークネスカードは裏返されるのだ


後からルールを確認していくつかルールミスが判りました
ダークネスカードのどっちの面がどっちだっけという混乱から、プレイ時にはライブラリデッキが尽きたら問答無用でハンター側は誰かを殺さないといけない、と思ってたのです

つまり
ライブラリデッキが尽きたらゲームも終わると思ってたのですが、そうではありませんでした

そしてスタP(〔杭カード〕を持つプレイヤー)は時間デッキをめくらない、というところも見落としてました

スタPが時間デッキをめくって万が一「夜明け」が出てしまうと、アクションパイルの1枚が「噛み付き」や「夜」なら、ほぼ吸血鬼は特定されてしまい、ゲームが壊れてしまいます

2人めで「夜明け」が出た場合でも、噛みつきや夜カードが入っていれば特定はしやすくなりますが2人のうちのどちらかという迷いは残るのでゲームはまだ成立し続けます
ブルッヘ 075
*スタPだけは手番で時間デッキをめくらなくていい

初見で煩雑さによるルールミスや見落としはいかんともしがたいところですが、それでも面白くて2回続けて遊びました


そして進行役とはいえ、レンフィールドもしっかりゲームに関与しているというのが感心します
そしてカードにまったくテキストがないので、煩わしい和訳シールを貼ることもスリーブに入れる必要がないことも素晴らしい

『レジスタンス』が5人から遊べるとはいえ、やはり7人は欲しいところなのと同じようにこの『ノスフェラトゥ』も7人くらい欲しい

次は7人か8人で遊んでみたいものです
ブルッヘ 078


吸血鬼もの、ということでテーマ買いでもあったのですが「ノスフェラトゥ」というのはムルナウの映画でおなじみのあの、丸坊主でネズミのような前歯のモンスターのことです
後年、ヘルツォークがリメイクしたときも、クラウス・キンスキーはその丸坊主+ネズミ歯は踏襲してました
のす

しかしこのゲームでは、いわゆるベラ・ルゴシ風のダンディな吸血鬼タイプになっているのはいかがなものでしょうか
最初、レンフィールドのイラストがノスフェラトゥかと思ってましたが

次は是非、百合バージョンである「吸血鬼カーミラ」をテーマにゲーム化して欲しいものです
ぜひぜひ

ということで

ヌルボック

◇プロポーズ大作戦!
nuru.jpg

カードは雄鹿雌鹿の2種類だけです

最初に♂と♀が6枚づつになるように手札を配ります
プレイする場所は、テーブル中央と自分の前です

♀カードは得点札で、これを♂カードで獲得するのが目的です
テーブル中央はいわばハーレムです

ゲームの最初、もしくはハーレムを獲得したプレイヤーはまずテーブル中央に♀カードを1枚出さなければなりません
それ以降のプレイヤーは自分の手番に、ハーレムか誰かの前のどちらかに対してカードをプレイします(基本的にパスはできない)

もしハーレム(テーブル中央)に♀を出す場合、すでに出されている♀カードの数字より上でなければなりません
ここに♀が増えるということは、大量に得点が集まってるということでもあります

♀カードが何枚あろうと(最低は1枚)、ハーレムの得点を獲りに行くためには♂をプレイします
最初に♂カードをハーレムにプレイする場合は、どんな♂カードでも出せます
恋ヶ窪② 041
*テーブル中央はハーレムで必ずメス鹿がいる
オス鹿でメス鹿を魅了するわけだけど、ゲットしたメス鹿は得点なので自分の前に伏せておく

早い話、ハーレムにたむろってる淑女をナンパしに行くわけです
当然、他の鹿プレイヤーも蹄(ひづめ)をくわえて見ているわけにはいかないのでこちらも♂カードでナンパしに行きます

ただし、後から来る♂はすでに出ている♂カードを上回るカードしか出せません
数字はいうなれば魅力値です。もしくはフェロモン度でしょうか

いったん淑女の奪い合いが始まったら、他の♀カードはもうハーレムには出せません
出せるのはよりフェロモン度の高いいきり立った雄鹿だけなのです

このナンパ合戦に勝利した鹿だけが、淑女たちをごっそり奪っていきます
恋ヶ窪② 044
*ハーレムにメス鹿がたむろってきたので、さっそくナンパ開始
プレイヤーの前にいるメスを狙ってもいい


ところで雌鹿がいるのはハーレムだけではありません
手番ではハーレムではなくプレイヤーの前に出されたカードに対してもプレイできます

テーブル中央が森のハーレムだとすると、プレイヤーの前は森の外れです

もし森の外れに♀がいたら、♀より数字の高い♂カードと交換して(♂カードがその場所に残る)♀カードを得点にします
これは自分の前のだけではなく、誰の前のカードでもプレイできます

もし森の外れに♂鹿がいた場合は、手札の♀鹿と交換できます(交換した♂カードは手札に入れる)
この場合は♂の数字に関係なく交換可能です

なぜわざわざ得点となる♀カードをリリース(手放して)して♂カードを手に入れるのかというと、♀を獲得するには強い♂カードが必要なのです
ですからなるべく安い♀を使って強い♂カードを入手できればいいのです

高い♀をリリースした場合は、その♀を獲得するにはかなり強い♂をプレイしなければならないので、そうなればそうなったで強い♂カードを入手するチャンスでもあります

♀カードは手札にある限り、獲得するチャンスはありません
そのうえゲームが終わったときに手札に残った♀カードは失点になるので、♀カードはどうせいつかリリースしなければならないのです
恋ヶ窪② 042
*森の外れのメスをあっさり横取りされた!

つまりこのゲームはハーレムと森の外れのどちらも気にしながらプレイしなければなりません

森の外れのナオン(♀)は強い♂カードさえあれば速効で落すことができますが、ハーレムは一週して自分の手番の最初に自分が出した♂カードが残っていれば(つまり誰も上回る♂をプレイしなかった)そこにいる淑女たちをお持ち帰りできる、ということを気にしながら手札と相談しつつ、いま最優先にやるべきことはなにかを考えます

婚活も大変なんすから

♂カードは2~10まで、それぞれ3枚づつあります
当然10カードを持っていれば勝ちそうなものですが、そこに稀代のナンパ氏ヌルボックがいます

ヌルボックは数字は0です(3枚あります)

ヌルボックは場の勝負の数値をゼロに引き戻してしまいます
要するに10の上にプレイできるのはヌルボックだけです

そしてまた、♂によるナンパ合戦が続くわけです

ヌルボックを出す目的は、例えばもう10のカードが切れたとなれば、最高値は9になります
手札に9があれば勝てるわけです

ただし他のプレイヤーに先に9を出されるかもしれません
そしたらまた誰かがヌルボックでゼロに戻し・・・・、となります

ハーレムに♀カードは上回るようにしか出せませんが、数字の横に+(プラス)が書かれている♀カードは上書きが可能です

例えば9の♀カードの上には10以上しか出せませんが、7+の♀カードがプレイ可能でしかも数値を7に引き戻すのです

この効果によって、ハーレムの得点は緩くインフレ傾向になる場合があります
大量得点のハーレムの勝負はかなり熱くなるでしょう

ルール上10点以上の高得点の♀鹿は、森の外れにはプレイできません
お高いナオンはハーレムにしかいないのです

昔、町行く女性に片っ端から点数をつけていく男が主人公の「テン」という映画がありましたが、ボー・デレクは森の外れには決して現れないのです
10.jpg


どうやってもプレイできない場合はパスします
そして全員がパスするか、ハーレムを引き取ったプレイヤーがハーレムに♀カードをプレイできなければゲーム終了です

このとき手札に残った♀カードは失点です
こうして獲得した♀カードの得点を合計して勝者を決定します

得点カードとアタックカードが手札にあったり、攻撃が一週するまで有効だったら得点カードを獲得できたり、同時多発的な気の配り方など、どこかクニツィアの『コルセア』に近い雰囲気もあります

2種類の数字カードだけなのに、これを鹿のナンパ合戦というテーマにしたのがサイコーです
恋ヶ窪② 050
*群がるオス鹿ども

このゲームのデザイナーはHenning Poehlさんです

他にどんなゲームをデザインしているのかとgeekで調べたら、おお、なんと「Hexenhammer」の人だったんですね!
といいながら、テーマ的に非常にブラックなために、まだプレイしてないんですが今度蔵出ししてみましょう
pic57759_t.jpg
*魔女狩りがテーマなので、いや~な気分になれること必至

ということで

ニューロシマヘックス

◇終末戦争を生き残れ!
恋ヶ窪② 299

ポーランドのRPG「Neuroshima」を原作としたボードゲームです
ニューロシマ
漢字にすると新露死魔、でしょうか。漢字にする意味はありませんがそこんとこ夜露死苦


終末戦争後の軍団による抗争がテーマです
プレイヤーは・モレク・ボルゴ・ヘゲモニー・アウトポスト、これら4つの軍団のうちから1つを選びます


このゲームは2~4人でも遊べますが基本は2人対戦ゲームです
ゲームの最初にHQ(ヘッドクォーター:司令部)タイルを配置します。HQはHP20です

そうです
お互いのHQを攻撃しあって先に破壊するかゲーム終了時により多くのダメージを与えれば勝ち、というこれはガチバトルゲームなのです
恋ヶ窪② 274
*モレク(赤)とヘゲモニー(黄)がまずHQを配置したところ。モレクのHQは隣接する自軍ユニットの遠距離攻撃修正がある。ヘゲモニー(僕)のHQ能力は隣接する自軍ユニットの近接攻撃修正なので、なるべく近くに置いた

プレイヤーは自分の軍団タイルを受け持ち、山札として積んでおきます

プレイヤーは自分の山札から最大3タイルをドローして1タイルをすぐに捨てます
そして残りの2タイルをいったん自分の前(ストック)に表向けて置きます
つまり自分の手番でプレイできるのは最大この2タイルなんですね

その2タイルを
・すぐ使う
・ストックに残す
・捨てる

の、どれかを行います(後手プレイヤーも同様に)
(ゲームの最初のターンだけは1枚しかドローできない)

1タイルだけ使って1枚ストックに残してもかまいませんし、2枚残して手番を終了してもかまいません
恋ヶ窪② 278
*ドローしたタイルはオープン。つまり相手がどのタイルを保持するかも公開情報なのだ。ここからすぐに1枚すてなきゃならない。ネット野郎は敵ユニットを封鎖してくれるので残そうかな

ただし次の手番でストックにタイルが残っている場合はドローに制限がかかります
ストックに1枚残った状態ならば2ドローしかできず、2枚ストックに残していると1枚しかドローできません
要するにドロー上限が3タイル分しかないのです

まあ、だいたい2タイルを使い切ることになるので基本的には3タイルをドローすることになるでしょうが

余分にドローさせて選択肢を与えるやり方は「あやつり人形」以降のモダンボードゲームのメソッドの一つでしょうか(methodの使い方がイマイチ解かってませんが、カッコイイので使ってみました)


さて
この2タイルをどう使うかがこのゲームの肝です

タイルには速効で効果のあるインスタントアクションタイルと、ボードに配置する自軍ボードタイルの2種類があります

自軍タイルはボードの空いているヘックスに配置して、相手のユニットやHQを攻撃したり自軍を防御するわけですが基本的には移動も方向転換もできないので置くときによく考える必要があります

ユニットで接近攻撃、遠距離攻撃で攻撃し、アーマーで防御したりします
他にはいろいろ修正を加えるモジュールタイルがあります
しかしこのゲームの面白いところは、ユニットタイルを配置しただけではまだ攻撃はできない(されない)ところです

戦闘の発生は
・ボード上にタイルが全部埋まったとき、もしくは
・【戦闘】アクションタイルをプレイしたときです
*もう1つはゲームの終了時に最終戦闘が発生しますが
恋ヶ窪② 285
*あと2ヘックス埋めれば即、戦闘開始となる。1タイルだけ埋めて手番を止めてもいいけどそれでは戦闘のタイミングを相手に渡すことになる

ではその戦闘はどうやって、というか、どのタイルから順番に処理するの?という話ですがそれを決めるのが優先値(initiative)です

ユニットタイルは0~3までの優先値を持っています
そして戦闘が始まったら、その優先値の大きい順番に戦闘フェイズが実行されるのです

例えば戦闘の第1フェイズは、優先値3のユニットタイルの行動です
ボード上の優先値3のユニットが、同時に攻撃を行うのです
敵味方関係ありません。優先値3ユニット全てが一斉攻撃するのです(だから相打ちもある)

優先値3のタイルの処理によって、いくつかユニットが破壊されて除去されたら続いて第2フェイズ(優先値2)の実行です
ユニットは基本HPが1なので、1回でも攻撃されたら破壊されボードから除去されます

これを最も低い優先値ユニットの処理まで行ったら、ようやく戦闘は終了します
恋ヶ窪② 296
*このユニットは優先値が②。その下の矢印アイコンは、このユニットが配置した後も移動できることを表している。機動力を活かせ!


どちらかのHQが破壊されたら、生き残ってる方がゲームに勝利します
ただし戦闘中に破壊されたとしても、戦闘が終了するまでに相手のHQも破壊すればドローに持ち込むこともできます
もしくは、ゲーム終了時にどちらのHQも生き残っていたらHPが高い方が勝利します

たいてはこの残りポイント勝負になるでしょう

スーパーファミコンの「タクティクスオウガ」などのRPGシミュレーションゲームを遊んだことのある人には、ユニットにはすばやさというパラメータがあり、すばやいユニットが先に動く(攻撃する)ということには馴染みがあるでしょう
恋ヶ窪②

「ニューロシマヘックス」でもこの優先値をどう扱うのかは重要です
優先値3の敵ユニットの隣に優先値2のユニットを対抗させても、先に攻撃されて破壊されるのがオチなのですから

第1フェイズ(優先値3)が終わって、生き残っていたら第2フェイズ、さらに第3フェイズ・・・と、戦闘が進んでいくことを具体的にイメージしてユニットをボードに配置していかないといけないのです

さらにモジュールによってその優先値も上下します
いかに先手を取るのか、取れないにしてもいかに相手に大ダメージを与えるか、そのせめぎ合い、その駆け引きが面白いゲームなのです

重厚長大ないわゆるウォーシミュレーションゲームと比べて、この「ニューロシマヘックス」は手番で配置できるのは最大で2タイルですし、ドロー運もあるのでプレイ感は非常にライトです

それにしても戦闘処理を優先値でフェイズ処理していく、というアイデアは秀逸です

手番ごとにユニットタイルを配置→すぐに戦闘処理ではどうしてもドロー運に左右されますが、戦闘の解決までにタイムラグを儲けたおかげで、失敗したなーと思った配置でもうまく挽回するチャンスがあるのです

ところで
このゲームでは、もう1つ戦闘開始のタイミングがあります
それがインスタントアクションの【戦闘タイル】の使用です
恋ヶ窪② 277
*戦闘開始するかどうかは重要。損得勘定で、損する戦争をするバカはいない

どちらかのプレイヤーが自分のストックにある【戦闘タイル】を使えば、ボード上のヘックスがユニットで埋まらなくても戦闘になるのです
っていうか、多分こちらの戦闘発生の方が基本でしょう

【戦闘タイル】はストックにあるので、使うタイミングはそのプレイヤー次第です
これが敵対プレイヤーにはプレッシャーです

自分は持っていないのに相手が【戦闘タイル】を持っている場合
こちらにできる事は自軍がなるべく被害を受けないようにするか、できれば相手にダメージを与えたいところですが、たいていはこちらが損になるタイミングで【戦闘タイル】は使われます

4つの軍隊はそれぞれ35タイルづつを持っていますが、その内訳は軍隊ごとに違います
つまり軍隊に特色があるわけです

【戦闘タイル】を6枚持っている軍隊もいれば、4枚しかもっていない軍隊もいます
相手がどのタイルをどのくらい使用したかは気をつけておく必要があります
恋ヶ窪② 286
*当然、自分のタイルも把握してないとしょうがない。優先値を上げるか敵ユニットを押し出すか、うーん悩む・・・。あ、その前にどれか1枚捨てなきゃ。うーん悩む・・・


どちらかが最後の山札をドローしたら最終ターンです
両者とも手番を実行したら、最後の戦闘を処理します(最終ターンでは【戦闘タイル】は使えません)


戦闘のタイミングで相手のHQを攻撃するのか邪魔なユニットを破壊しにいくのか、それとも自分のHQを守るのか
使えるタイルは2枚なので、なかなか悩ましいです


実はこのゲームはアプリでも遊べて、これがまたよくできてます
戦闘でのフェイズ処理は自動でやってくれるので楽ですし、タイルにどういう効果があるのかを確認するにも便利です
恋ヶ窪② 308
*待ち受け画像にしたいくらいかっちょいいグラフィック!

だからリアルで対人戦をやるには、少なくとも一人はルールに熟知していないと必ず処理ミスするでしょう

やり込み前提なのが難点といえば難点ですが、僕はこの作品世界やコンポーネント、お手軽なウォーゲームという体裁が好きなので末永く遊んでいきたいなーと思ってます

まあ、当分はアプリ専門でしょうか
恋ヶ窪② 298
*慣れるまではサマリー必須っす


「ニューロシマヘックス」の続編ともいうべきカードゲームが発売されてます
それが『51番目の州』です
51.jpg

最初、「ニューロシマヘックス」のカードゲーム版かと思ったのですが、同じ原作からの派生作品なのでシステム、というか方向性はまったく違います

こちらはなんと拡大再生産型、つまり「サンファン」や「レースフォーザギャラクシー」のようなゲームなのです

こちらも雰囲気は抜群なのですが、なかなか遊びこむ時間がありません
geekにはデザイナー発案のソロプレイバリアントがあるのですが、これがあまり面白くないwという(ルールを把握するための練習用にはいいかもしれませんが)
にゅーえら こんぼい
*カードゲーム版の続編「新世界」と「コンボイ」もあるでよー



ということで
プロフィール

流星キック1998

Author:流星キック1998
チャンスがあればいつでもボードゲームがしたい!誰か遊んでプリーズ

最新記事
最新コメント
最新トラックバック
月別アーカイブ
カテゴリ
最新記事
FC2カウンター
フリーエリア
人気記事ランキングトラック
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QR
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。