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プリミエラ

◆イタリアン花合わせはいかが
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スコポーネは、イタリアの伝統ゲームです
王(10)、騎士(9)、歩兵(8)、7~1までのランクと、4つのスートのあるイタリアンパック(40枚)を使用

4人専用で、対面同志がパートナーとなるチーム戦です
手札は9枚で、場札に4枚オープンします。40枚配り切りです

手札と場札を組み合わせて場札を取り、高得点を獲得するカシノタイプのゲームです
賭博場のカジノではなく、カシノです

花札の「花合わせ」や「こいこい」、「八八」などがこのタイプなので日本人には馴染み深いゲーム・・・といえるでしょうか。最近は花札を家族で遊ぶところがどれほど残っているか解りませんからね

手番では手札から1枚プレイして、場札と合わせてカードを獲得することを目指します。カードの取り方は
・ペアリング:同じ数字同志のカードを取る。たとえば手札から9を出して、場にある9を1枚だけ獲得する。このとき場札に9が2枚以上あったとしても獲れるのは1枚だけです

・コンビネーション:場札の2枚以上のカードの額面の合計値と同じ数字カードを出してそれらをまとめて獲得する。たとえば場札の5と3を、手札の8で一緒に獲れます

もしこのとき、コンビネーションとペアリングが同時に発生したら、ペアを優先しなければなりません。ペアもコンビも同時に獲ることはできません

例えば、場に5、3、8 とあったときに、手札の8で取れるのは場札の8だけです

プレイによって場札が全部なくなったらスイープといって、ボーナス点1点を獲得します。まさに場を一掃(スイープ)するわけです

場に獲れるカードがなければ手札から1枚、場にリリースするだけになります。
つまりスイープされたら次のプレイヤーは手札から1枚、場に放出し、するとまたその1枚をかっさらわれてスイープされ、という悪魔の連携プレイにハマることがあります。
チームは対面に座ってるので、こちらがスイープしたら、右隣りの敵(あ、スコポーネは反時計回りでプレイです)が1枚出し、そして対面の仲間がそれをスイープして、という連鎖が起きるわけです。

まあこれが決まるとなかなか楽しいのですが、ハメられたらたまったもんじゃありません(^^;

ところが我々もバカじゃありませんw
1ラウンドも遊ぶとスイープされないように工夫し始めます。知恵がついてくるんですw

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カードの数字は10までしかないので、足して11以上のカードを放出すればスイープされません。もしくはすでに3枚プレイされたカードの最後の1枚も(場札がそれ1枚きりなら)絶対スイープされません

最後の1枚が解っていれば(自分の手札にあったり)、合計してその数字になるように場を作っても大丈夫、ということもすぐに解ってきます

例えば、もう8が全くないか、最後の1枚を自分が持っている(もしくは敵チームは持っていない)場合、場に5があるときに3をリリースしてもスイープされないわけです

とはいえ
これはゲーム終盤まで、どのカードがどのくらい出たのかをしっかりカウンティングできてる場合に限る、ですがw
我々のようなバカ・・・もとい、カジュアルゲーマーはそこまでカウンティングはしませ・・・できません

ですからどこかでうっかりスイープが起こり得ます。とくに終盤になれば手札が煮詰まってくるので、逃げたくてもリスキーなカードを放出しがちですしね

全員が手札を最後まで使いきったらラウンド終了です
このとき残った場札は、最後にカードを獲得したチームのものになります
チームごとに以下の得点をスコアしていきます。点数は項目ごとに全て1点です

・カルテ:獲得枚数が多い方が1点
・デナリのスートをより多く獲った方が1点
・セッテベロ7を獲ったら1点
・プライム:プライムの合計点が多い方が1点

・スイープ:ゲーム中にスイープするごとに1点


カルテとデナリ(ダイヤ)は、同点ならどちらも得点になりません
ゲームはどちらかのチームが累計11点以上を取ったら勝ちになります

スコアリングを見てみると、どの項目も1点です。しかもダイヤスートや7を押さえるのが基本になってきます

最初はスイープをする/させないことに頭を使いがちですが、どうせ場札を取るならダイヤスートや7をいかに獲得するか、ということも同時に考え始めます


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さて
スコポーネをトランプで遊ぶときに、絵札変換プライム点が難解(っぽい)という2つの問題を抱えています

まずトランプで遊ぶ場合は、標準パックから8、9、10を抜きます。つまり
KQJ765432A を使うわけです(Aはランク1)


このときイタリアカードの王(Re)、騎士(Cavallo)、歩兵(Fante)をそのままトランプのK、Q、Jに当てはめるのですが、ランクは王が10、騎士が9、歩兵が8です

※歩兵が女性(Donna)のバージョンもあります

日本では(に限らずかもしれませんが)Kは13、Qは12、Jは11という認識なので、とっさにQは9、Kは10というふうに額面を調整しなければならない、というのが絵札変換問題です
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*画像では順番間違えちゃったけど、これがイタリアンカードの王と騎士と歩兵。慣れないとどれが10でどれが8なのか解りましぇん

そこで『トランプゲーム大全』などでは、絵札の代わりにそのまま10、9、8のカードを使うことを進めてます。プレイするにはこちらの方が認識し易いのは確かです

ところが今度はプライム点の認識がちょっとズレてくる問題が発生します

プライムというのは、獲得したカードからプライム点を算出して額が多い方が1得点を得るというもので、カードのランクによってプライム点が個別になっています

プライム点の高い方からカードの打ち分けを序列すると(プライム点)
7(21)6(18)A(16)5(15)4(14)3(13)2(12) 8,9,10(10)

ざっくりいうと8も9も10も、プライム点は10点計算です
これが絵札を使った場合は、「絵札は一律プライム点は10点」と認識し易いのですが、8や9を「10点と認識せよ」と言われてもなぁ、ということが起こるわけです

最初にルールを読んだときは、この当りが「ちと面倒」と思ったのは確かです
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*スートは剣、こん棒、聖杯、コインだけど、トランプに準拠してるバージョンもある


プレイし易くするなら8、9、10を取り入れることですが、プライム点を認識し易くするなら絵札を使用する方がいい。まあ、あちらを立てればこちらが立たず、なモヤモヤはどうしても残ります

このあたりが「ちと面倒そう」と感じたのは僕だけではないのでしょう。
「ファブフィブ」や「コヨーテ」のデザイナー、スパルタコ・アルバタレッリはスコポーネを遊びやすく工夫した「プリミエラ」をデザインしました(やっと本題です)

こちらではランクは1~10なので、カードの額面をそのままプレイで使えるタイプです。ではプライム点はどうなってるのかというと、なんと、個別のカードに書かれているのです!

トランプで遊ぶときは「7は21点で、Aはえーと16かな」と、サマリーで確認しなければなりませんがプリミエラではカードに書かれているのでその手間はいりません

もちろん、8、9、10のカードのプライム点はそれぞれのカードに「10点」と書かれてます。
もうこれでサマリーもいらなければ、憶えておく必要もないわけです
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*カードに個別のプライム点が書かれているので便利

ここでプライム点の算出方法を説明しましょう
まずチームごとに獲得したカードをスート別に分け、そのスートの中で一番高いプライム点をもつカードだけを抜きだします

そしてそれを合計したものがそのチームのプライム点となり、これを比べて大きい方が1点を得るのです

これだけややこしくも面倒な作業をしても、得られるのは1点だけです

しかしこのプライム点算出はそんなに面倒でもないということがプレイして初めて解りました
プライムの序列を覚えておけば、とりあえず7や6、Aとか5くらいまでのカードを選り分ければいいのです

そしてチーム別に選り分けたカードを相殺していけば、どちらがプライムで勝ったか解り易い

例えばAチームの選り分けたカードが7、7、A、6で
Bチームが7、7、6、6だった場合
両チームの2枚の7は相殺され、6も1枚づつ相殺されます。そして残ったのはAと6を比較して序列が上の6(18点)を獲得しているBチームがプライムで勝ったことが解ります

ところで
ルールの説明で上記のようなプライム点の表を出されただけじゃ「うわッ、覚えるの面倒くさそう」という印象しかありませんでしたがプリミエラではカードに表記されてるので便利、という話はすでにしました

実はこの表を何度も見ているうちに僕はプライム点を覚えてしまいました
しかも覚え方は至って簡単です

まず序列は覚える必要がありますが、7>6>A>5まで覚えれば十分です

まず、7(21)と6(18)のプライム点は、それぞれの3倍の額になってます
そして(Aはいったんおいといて)5~2までは、額面に10を足したものです

5(15)に+1(16)と覚えればよろしい。

8910は絵札解釈で一律(10)と憶えますが、すでに説明したように相殺していけば序列の強さで簡単にプライムの勝敗は確定するので、ここまでプライム点の対象になることはあんまりないでしょう

やってみたら簡単だった、ということですね
プライム点を憶えておけば、とりあえずトランプでスコポーネを遊ぶことはできます
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さて
ここまではスコポーネの説明でしたが、プリミエラには独自のルールがあります

最初に1のカード(ヘラルド)を4枚抜出し、シャフルしてランダムに4人に配ります
その後にデッキを配り切ります。最初の場札はまだありません

そして各プレイヤーは自分の手札から1枚を選んで、同時にオープンします。これが最初の場札4枚になるわけです

さらにプリミエラではチームが決まってません
それを決めるのが最初に必ず1枚配られる1のカード(ヘラルド)なのです


このヘラルドがラウンド中、最初にプレイされた時点でパートナーが決定します
4枚のヘラルドには矢印が描かれており、自分の右隣か左隣、もしくは対面がパートナーになります。もし矢印が下を向いていればこのラウンドは個人戦になります

つまり誰とチームを組むか、もしくは個人戦で勝負するか、ゲームの進行次第で仲間探しも決めていくわけです

しかしみんな1枚づつヘラルドを持っているので、こちらの都合とは関係なしにチームを組まされてしまうかも知れないところが面白いところです

いったんチームが決まったら(個人戦も含み)、それ以降のヘラルドの効果はただの1のカードになります


パートナーが隣同志だと、味方がリリースして続けてスイープという連携もできやすいのでまた新鮮なプレイ感になりそうです

毎回パートナーが変わる可能性があるこのゲームでは、チームの得点は仲間2人がそれぞれ受け取り個人の得点を記録していきます。例えばスイープが成功したら、それぞれに1点づつ貰えます

そしてプリミエラでは21点先取です
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*最初のこの4枚を配る。このヘラルドをプレイすることでパートナーが決まるのだ

最初にプリミエラのこのルールを読んだときはラウンド中に仲間が決まる(決めることができる)工夫は面白いだろうとは思いましたが、最初の場札オープンで誰かがヘラルドを放出したらどうなるのだろうと疑問でした(このあたりは英語ルールにも書かれてありませんでした)

そもそもヘラルドは1のカードで、これを手札に持っていてもこのカードで取れる場札は同じヘラルドだけです
つまり最初にヘラルドをプレイする人は、カードを1枚リリースするだけの手番になってしまいます

1のカードは使い勝手が悪いのです

そう考えて、最初に手札からヘラルドを除去してしまおうと考えてもおかしくありません
もしかすると、最初の場札にはヘラルドを放出してはいけないのでしょうか・・・

そこで直接、メーカーにメールで問い合わせてみたところ
・ヘラルドは最初の場札として放出してもよい
・しかしそのヘラルドはチーム決定の効果は持たない
、という返答でした

例えば、誰かがゲームの開始前に場札にヘラルドを放出したとしたら、プレイが始まって以降最初に登場したヘラルドのチーム決定に従います
これは最初の場札にヘラルドが複数枚含まれても同じです

では最初の場札がヘラルド4枚だったらどうなるのでしょうか
・その場合はやり直し、だそうです

「使い勝手の悪い1のカードはみんな最初に放出するんじゃないの?そうなるとこのルールは破城してるんじゃないのかなぁ」と思いました

しかし、プレイしてみて解ったのですが実は数字の低いカードというのは使い勝手は悪くないのです、使いようによっては

そもそも、自分でパートナーを決めることができる権利を簡単に放棄する、というのももったいない話でもあります
手札にヘラルドがないと、他のプレイヤーの都合でチームが決められてしまいますからね

とはいえ
ヘラルドはランダムに配られるので、こちらが避けたい相手(トップ争いのライバルなど)とパートナーになりそうならさっさと放出しておいてもいいかも知れませんが
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ルールブックの最後に「メーカーサイトにプリミエラのカードを使った他の遊び方も紹介してあるよ」と書かれてのでサイトを観ましたがそれらしいページは見当たりませんでした。なんやねん

イタリアンカードで遊べるゲームはプリミエラでも遊べるのは当然です。
他の遊び方とえば、スコポーネの元となったスコパならすぐに遊べます
こちらはスコポーネとほぼ同じですが、手札が3枚づつというところが違います(場札4枚スタートなのは同じ)

遊び方も同じですが、手札は全員が使い切ったら改めて3枚づつ配られます。つまりかなり手札運が強いのですがその分気楽に遊べるスコパの方が、イタリアでは人気があるそうです

スコパ?

そういえばスコパも専用で「ショコバ」として商品化されてましたね(詳しくは当ブログの紹介記事をどうぞ)

ということで
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ブルッヘ

◇走ってる場合ですよ
ブルッヘ 001

ルール説明が簡単で、すぐ遊べて、それでいて充実感のあるゲームはないかなーとお探しの方へ
この『ブルッヘ』はいかが
でしょう

ルールは簡単です
各プレイヤーは5枚の手札を持っていて、毎ラウンド4枚のカードを使うだけです
ね、ちょー簡単でしょう

いやまあ、さすがにもうちょっと説明しますが

このゲームで目指すべき目標は3つあります
・名誉
・人物
・運河


この3つの方向性を発展させていくことで自然と勝利点が取れるようになってます
最初にアドバイスしておくとすると、この3つを全部制覇するのはかなり大変で、基本的にはこの中の2つ、つまり1つの発展はどこかであきらめなければならないかも知れません

◆名誉
名誉点を伸ばすのはお金です

ラウンドの最初にスタPが5色のダイスを振るんですが、そのとき①と②の目ダイスの合算の金額が名誉点を伸ばすコストです

例えばダイス目が⑥④②②①と振られた場合は、①と②を全部合算して5金必要ということになります
ブルッヘ 003
*ラウンドの最初にスタPが5個(色)のダイスを振って並べる
名誉点レースで1歩進めるのは、そのうちの①と②の出目の合算
タイトル下のおおきな画像の場合だと①①②なので、4金のコストがかかる
この場合はなんと1金で済む。進めない手はない


そして名誉点を伸ばすのは基本的にこのタイミングだけです
お金がなければもちろん伸ばすことはできませんが、あまりコストが高額になるとあとあとのことも考えてここで名誉点を伸ばすかどうかどうしようか、うーん、悩ましいところです

そしてスタPから時計回りに名誉点にお金をつぎ込むのかどうかを実行するので、上家が進まないのならば無理してでも名誉点を伸ばしてリードしたいところです

なぜなら
名誉点は進めば進むほどゲーム終了時の勝利点が高くなるのはもちろんですが、ラウンド(毎)の終了時に単独トップだとトップボーナスをもらえるのです

ただし
お金をいくら持っていても進めるのは1マス分だけです
ブルッヘ 010
*熾烈な出世競争
最後まで到達すると12勝利点なんだけど、前進コストが安いと差がつかないから飛び出すタイミングが難しい

お金があるからといって、いっぺんに進められないのがなんとも、この、もどかしいところです
安いコストなら全員進めるでしょうから、差がつかないようになってるのもイヤラシイところですw

しかも、もしダイス目で①も②もでなかったら名誉点を伸ばすアクションはできないのです


◆運河
各プレイヤーは自分が伸ばすべき運河を持ってます

しかし運河タイルは根元から順番に進めていかなければならず、進むほどにコスト(お金ですお金)がかかります

最低3タイル配置しないと勝利点にはなりませんが、片方の運河の建設をコンプリートするとボーナスタイルがもらえます

コンプリートボーナスタイルは上から順番に勝利点が並んでいるので、早く完成させればボーナス点も高いというわけです

そして運河でも、ラウンド(毎)に誰が一番伸ばしているのかを確認して、単独トップならトップボーナスを得ます
ブルッヘ 009
*ボードの手前にプレイヤー別の運河が2つある(画像は赤プレイヤーの例)
とりあえずどちらか一方の運河を完成させたら、右上に見えるボーナスチットをもらえる
ボーナスチットの点数はどんどん減っていくので早い方がお得なのだ

◆人物
プレイカードには人物が描かれてます

これらの人物の自分の前に配置していくことで固有の勝利点が得られます
ただしその前に、住まわせる屋敷を準備しなければなりませんが
ブルッヘ 008
*人物は先に屋敷を建てておかないと雇えない
使い捨てのインスタント効果以外の人物効果は、手番中に1回しか使えない
だからタップしてある


『ブルッヘ』のカードには人物(とその効果)の横に、その他のアクション要素が記されてます

手番では手札から1枚づつプレイしていくのですが、そのときそのカードを人物を雇うことにするか、もしくはその他のアクションをするのかの、大きな2択があります

名誉点レースに励むにも、人物を配置、運河を建設するにもとにかくお金がコストとしてかかります

このゲームでお金を得る方法は、カードのその他のアクションにある”お金を得る”を実行します

ワーカー駒を得るのも同じですが、お金は対応する色ダイスの出目と同額もらえるのに対し、ワーカーは固定で2駒です

運河を建設するにもカードを使用します
同じ色のカードをプレイすることで、同色の色の運河にタイルを配置することができます

つまり運河を伸ばしたくても、その色のカードがなければ伸ばせない縛りになってます
だとするとカードの引き運の要素が強いゲームなのでしょうか
ブルッヘ 002
*人物カードの右のバナーがその他のアクションのもろもろ。
いろいろあるけど、このうちから1つしかアクションできないけれども
例えば右の青カードを一番上の【ワーカーを得る】で使用すると、青のワーカーが固定で2個貰える(カードの色が違ってもこのバナーの構成は全部一緒)
上から2番めは、青ダイスの目と同額の【お金を得る】アクション
もしこのラウンドで青ダイスの目が⑤だとすると、このカードをディスカードすることで5金貰える
3番目は任意の災害タイルを1枚除去
4番目は青い運河スペースに運河タイルを配置できる
(これはカードの色別になってる)
5番目は、このカードを自分の前に伏せて配置することで【屋敷】になる。ただしこの場合、青ワーカー1個を建設コストで支払う



『ブルッヘ』のユニークなところはここです
このゲームのカードは5色のスートに分かれてます

そして、色はカードの裏面から解かるのです

ドローパイル(山札)は2つあって、もちろん伏せたデッキですが、裏面で何色のカードか解かるようになってるのです
ですから、自分が必要な色のカードをある程度コントロールしてドローしてくることができます

まあ、2山あっても欲しい色のカードが出てこないということもあり得ますが
ブルッヘ 004
*ちゃんとカードトレイが付いてる
手番では手札が5枚になるようにドローするんだけど、どちらからどうやってドローしても構わない
片方が減りすぎると、ゲームが早く終わる


このゲームの華(一番楽しいところ)は、人物カードによるコンボでしょう

屋敷を建てる(自分の前に配置する)には、そのカードと同じ色のワーカーをコストで支払いますが、人物カードはお金さえあれば空いている屋敷に配置できます(屋敷の色は関係ありません)

人物カードの効果は様々ですが
「茶色のダイスでお金を得るときに+$3」という効果を使えば、そのラウンドで茶色ダイスが⑥の目だったら、9金を得ることができるのです

人物の効果は、その瞬間使いきりのインスタントから、ワーカーをコストとして支払うものや永続効果、ゲーム終了時の勝利点ボーナスなどがあります

ゲームの序盤はなるべくお金やリソースのボーナス効果を上手に使い、後半からは勝利点ボーナス(ギルド効果ですな)や、単純に勝利点の高い人物を配置していくことになるでしょう


こういうゲームはテキスト効果を把握してからが勝負!といわれますが、このゲームのもう一つユニークなところは、実はカードは160枚くらいあってゲームでは2/5しか使いません

セットアップのときにカードを大まかに5山に分けて、その中から2山だけを使用するのです

つまり半分以上はゲームで使われないのです

これだけ膨大な枚数だと全てを把握するのは大変ですが、カードはだいたいの系統でまとまってます(多分)
なのでよっぽどカードが偏ったとしても(多分)ゲームが壊れることはありませんし、これだけ大量のカードなので毎回新鮮に遊べる、ということなのでしょう


5枚のうちから4枚をプレイするので、手札は1枚余ります
これは後のラウンドで使うために残しておくカードですが(ゲームが解ってくるとなにを1枚残すのかも悩ましい)、序盤にコストの高い人物カードを抱えていても大変です

コストが高い人物は効果も強いのですが、そのためには名誉点レースや運河をあきらめなければならないからです
ブルッヘ 013
*人物のコンボでウハウハ

上でも説明しましたが
【名誉】【運河】【人物】において、そのラウンドで単独トップだったらトップボーナスを得ることができます

これは一度獲得したら失うことはないし、誰かが獲得しても後のラウンドでその種目の単独トップを取れれば自分もトップボーナスを得ることができます

まあこれらは会社の最終売り上げ目標みたいなもので、こういうところでもなんとなーく尻を叩かれるわけです
ブルッヘ 005
*トップボーナスチットは各プレイヤーが【名誉】【人物】【運河】の3種類分受け取る
最初は伏せてあるが、その種目で単独トップを取れたらこのタイルが表にされて、勝利点となる

なので
自分のプレイだけではなく、他プレイヤーの動向もチェックしておかなければ出世レースに出遅れてしまいます


フェルトですから、もちろん災害タイルも健在ですw

ラウンドの最初のダイスロールフェイズで、⑤と⑥の目のダイスの色と同じ災害タイルを全員が被ります

これが色別で3タイル集まると災害が発生するという仕組みです
一応、カードのその他の効果災害を1つ除去することもできますが、ダイス次第なので災害に合わない可能性もあります

が、
よっぽど失いたくないリソースがある場合は、事前に対応しておかないと後で泣きをみるでしょう

しかも
ある人物カードの効果で「自分以外のプレイヤーに災害タイルをドローする」なんていうものもあります
油断してると、ライバルによる画策で緊急に災害に対応しなければならないハメに・・・

災害では特に、ワーカーとお金は全部没収されるので注意です

人物カードのコンボでお金ざくざく持っていてワッハッハといい気分でいるのに、災害で一文無しになってしまうと目も当てられません
ブルッヘ 011
*扇型のタイルが災害タイル
災害も5種類(色)あって、ラウンドの最初のダイスロールで⑤と⑥の目が出たダイスの色の災害タイルを全員が受け取る
これが同色で3タイルめを受け取ると、その種類の災害が発生してしまうので、リーチになる前にまめに取り除いておきたい


ドローパイルのどちらかが尽きたら、そのラウンドでゲームは終わります
ブルッヘ 015
*もうすぐ終わる
さっさと終わらせるか、もうちょっと粘るか


ワレスの『ロンドン』にプレイ感が似てると思いました
あちらもカードを建設して、それらのコンボ効果でウハウハするゲームですw

もちろんカードの引き運はあるでしょうが、そうなったらなったで他にも勝ち筋が見つけられそうです

なによりフェルトのゲームでインストが15分で終わり、ゲーム自体も90~100分くらいなのが素晴らしい!
連続して遊ぶのも問題ないでしょう
ブルッヘ 016

ひとつ問題があるとしたら、全部のカードに和訳シールを貼らなければならないということでしょうか

こういうゲームこそどこかが完全日本語化して欲しいものですが、ドイツ年間大賞でも取らないと無理でしょうか


ということで

ヴァンパイア・エンパイア

◇汝は吸血鬼なりや
ヴァンパイア 001

ホラー映画3大モンスターといえば、かつてはドラキュラ、狼男、フランケンシュタイン(の怪物)でした

そのうちの狼男は、最近では人狼ゲームとしてバッチリ流行していますし、最近だとなんといってもゾンビものが大繁殖してます

吸血鬼ものも一定のマーケットがあるのか(ないのか)昔から、そこそこボードゲームに登場しています
根強い人気があるんですね
images (4)

今回は、2人用のカードゲームで登場です


プレイヤーは、バンパイア人間に分かれて戦います

9人のキャラクターカードの山があり、ここから3枚がオープンされます
山札を「街」、3枚のオープンされたキャラクターエリアを「城」と呼びます
横須賀 ベース 13-8-3 007
*右の山札が<街>で、3枚オープンされる。そこは<城>エリアとなる
コンポーネントにはちゃんとした専用スリーブが付いてる
これには意味があって、キャラクターカードは裏が吸血鬼面になっているのだ
つまり、最初は人間だけど吸血鬼であることが発覚したらキャラクターカードを裏面にするのだ


ある街で、血を吸い取られた若い娘の死体が発見されます
吸血鬼の仕業です

そこで吸血鬼ハンターは城に吸血鬼を退治にきたものの、ヤツらは人間に化けているので、誰を殺せばいいのか判らない・・・
という設定です

そうです
みなさん大好きな正体隠匿系ですw


バンパイアプレイヤー(バンP)は最初に、9枚のキャラクタートークンを袋から3枚ドローして、自分だけが確認します
この3人が、人間に化けた吸血鬼です

化けた・・・というか
人狼とは違い、吸血鬼は噛まれた人間が吸血鬼となる”感染型”のため、昨日まで仲の良かった有人や隣人が実は吸血鬼だった!ということがあるのです

次に人間プレイヤー(マンP)も袋からキャラクタートークンを2枚ドローします
この2人は確実に人間である、という情報です

しかし袋の中の4人の情報は判りません
横須賀 ベース 13-8-3 003
*今回はこの3人が隠れバンパイア

両者は固有のデッキを持っており、最初に手札を8枚ドローします
ゲームの流れは
1・ドロー(任意)
2・正体バラシ(バンPのみ)
3・アクション(必須)


の行程を交互に行います
最初はバンPの手番からと決まってますが


ゲームの目的は、お互いの敵を全滅させることです
人間Pは吸血鬼3人を退治し、バンパイアPは人間6人を殺すことが目的です

9人中2人しか人間であることがバレてないのはバンパイアのアドバンテージです

殺し合いはステップ3の決闘アクションで実行します
決闘がこのゲームのほぼ、メインでしょう

戦闘は、まず城エリアの3人から1人を攻撃者として選び、もう1人を攻撃します
カードは大きく分けて戦闘カードとサポートカードに分かれます

戦闘のやり方はシンプルです
まず、攻撃側が選らんだキャラクターが使える戦闘カードを好きなだけプレイします

9人のキャラクターも大きく3種類の職業に色別されてます
トランプ的に説明すると、3スートに分かれているといえます
ヴァンパイア 002
*この3色×3人づつなので9人のキャラクターがいる
左のコックは人間なのに血まみれで早くも怪しいw

そしてキャラクターと同じ色の戦闘カードしか使えません
トランプ的に説明すれば、色をフォローせよ、ということですね

攻撃側が戦闘カードをプレイしたら、防御側(相手プレイヤー)は攻撃力と同額か上回る戦闘力で防御しない限りそのキャラは死んでしまいます

もし防御できたとしたら、2ラウンドめに突入です
1回の戦闘では最大2ラウンド行われますが、1ラウンド目で防御側のキャラが死亡するか、もしくは攻撃者がそれ以上攻撃できない場合そこで戦闘は終了します

2ラウンド目は、攻撃者はもちろん相手の防御力を上回る戦闘力をプレイします

例えば1ラウンド目【攻撃:2】で、相手が【防御:3】で防御した場合、2ラウンド目には少なくとも戦闘力2以上でなければ攻撃できません

戦闘力1では、防御力と同額となり実効的な攻撃にはならないからです
要するに戦闘力は、1ラウンド目に加算していく数比べということです

防御側はいくら防御力を高めても、反撃で相手(攻撃者)を殺すことはありません

戦闘はあくまで【攻撃者:攻撃力】と【防御者:防御力】という立場です
攻撃の失敗はどちらも死亡しないで戦闘終了ということになるだけです

しかし手番は交互に回ってきます
次の相手の手番では、今度はこちらが【防御者】として対応しなければなりません
ヴァンパイア 003
*なんか英語テキスト満載だけどビビることはない
戦闘フェイズではカード中央のバナーの色を見る。このバナーと同じ色のキャラクターに対してプレイできる
バナーには2色あるものもあり、その場合はどちらの色として使ってもよい
グレー(灰色)のバナーはサポートカード

ところで人間Pは、無差別に攻撃していいものでしょうか

ゲームの始めの頃は、城エリアのキャラクターの誰が吸血鬼なのか人間なのか、まだあまり判ってません
うっかり攻撃したキャラが人間だったら、バンパイアにとってはラッキーです


人狼ゲームでは、誰が人狼か、もしかして人間ではないか、といった疑心暗鬼は非常に大きなゲーム的要素であり面白い部分なのですが、それが上手くシステムに組み込まれていて感心します


ただし、うっかり人間を殺してしまったとしてもそのキャラは吸血鬼でなかったという重要な情報を得られることにはなります

「容疑者は死んでしまいましたが、吸血鬼のように灰になりませんでした・・・」
「まあいい。これで吸血鬼の特定が絞れる(ニヤリ」

本当に恐ろしいのは人間なのかも知れません・・・

人間は6人もいるんですから、2~3人死んだところでどうってこと ないないw

まあうっかり殺してしまったキャラクターが吸血鬼なら、ラッキーです


しかし
戦闘以外で、吸血鬼を特定する方法もあります
それは人間プレイヤーだけが使える〔聖水カード〕です

聖水カードはステップ3のアクションでプレイします

聖水カードを2枚使い、人間Pはキャラクターを1人指名します
それがもし吸血鬼なら、バンパイアPは伏せてあるトークンを公開しなければなりません

当たれば、そのまま戦闘モードに突入することもできます
その際、使用した聖水カードの数値の低い方を戦闘力に加えることができます

聖水を振りかけたら正体を現した吸血鬼と、そのままバトル!という映画的な展開です!
横須賀 ベース 13-8-3 002
*聖水は、戦闘で戦闘カードとしても使えるが(色は白なのでワイルド)、吸血鬼かどうかを確認するアクションとしても使える
その場合は必ず2枚ペアでプレイする
そして指名したキャラクターが吸血鬼で、さらに城エリアにいたらそのまま戦闘となる!
その場合は、このときプレイした聖水カードのうち、数値の低い1枚を戦闘で使用できる(残りの1枚は捨てる)

ただし外れたとしても、指名したキャラを容疑から外せます
こうして人間Pは徐々に吸血鬼を絞っていくわけです

一方、バンパイアも黙っていません
〔バンパイアカード〕を3枚使うことで、バレそうなキャラクターを街(山札の底)に戻すことができます

決闘アクションは城エリアのキャラクター間でしか発生しないので、街に戻ればひとまず安全です
しかしこの行動によって、人間Pに情報を与えることにもなります

街に戻すということは明らかに吸血鬼なのでは・・・


相手(人間P)に感づかれたキャラはいっそ、吸血鬼だとバラすのも手です
隠れ吸血鬼は、人間キャラである限りは戦闘で使えるカードが限られてます

しかし「明らかになった吸血鬼」になれば、戦闘で使えるカードが増えます
色で言えば赤いスートのカードも戦闘で使えるのです

吸血鬼パワー、炸裂!です
横須賀 ベース 13-8-3 008
*正体を現した吸血鬼は、戦闘でバンパイアカード(赤いバナー)を使えるようになる
まさか、司祭さまが吸血鬼だったとは・・・


ステップ2で「吸血鬼であることをバラす」のは戦闘力アップになるメリットがありますが、間違いなく攻撃されるというデメリットもあります

本当は、人間同士をある程度殺させておいてからイッキに正体を明かして全滅させたいところなので、正体を明かすタイミングは悩ましいところです

ところが正体を明かすのは、もう1つ重要な意味があります

ゲームの勝敗はどちらかの陣営が全滅することですが、もし城エリアの3人が明らかになった吸血鬼なら、即座にバンパイアの勝ちになるのです

バンパイアにとってはこの途中勝ちも目指すことになり、人間にとっては城を吸血鬼に支配されることによる終了も注意しなければなりません


このゲームではプレイしたカードや戦闘で使用したカードの捨て場が2ヶ所あります
【堀】と【貯蔵庫】です

このどちらかに選んで捨てることができます

【貯蔵庫】に捨てられたカードは山札が尽きたときにシャフルされて再利用されますが【堀】に捨てたカードはゲームから除外されます

最初にルールを読んだときは、わざわざゲームから除外するような捨て札はしないよなぁと思ってました

ただし(いくつかのアクションから1つを実行する)ステップ3にはパスアクションがあります

手札を2枚【堀】に捨てることで手番をパスできるのです

この場合は【堀】か【貯蔵庫】かを選んで捨てるのではなく、必ず【堀】に捨てます
つまり手番をパスするには手札2枚をゲームから除外しなければならないのです

この縛りはけっこう厳しいなと思ってました

とくに人間プレイヤーにとっては、城エリアの3人がほぼ人間であると判ってる場合、戦闘を仕掛けるわけには行かない場合もあるからです
しかしステップ3は、アクションを必ず1つは実行しなければなりません

そうなるとできることはパスですが、それには手札2枚を除去(トラッシュ)しなければならない、という

つまりゲームのシステムが、戦闘を仕向けてるわけです
横須賀 ベース 13-8-3 001
*ゲームの最初は城エリアの3人は全員、人間ヅラしているので人間プレイヤーはうかつに戦闘するわけにもいかない
しかしバンパイアプレイヤーは誰が隠れ吸血鬼なのかわかってるので、最初からガンガン戦闘を仕掛けることができる
ただし正体をバラさない限り、まだ人間キャラばかりなのでまだバンパイアカードは戦闘で使えないもどかしさはあるけど
紫のカードが2枚あるので紫のキャラで攻撃できる
攻撃するときは、最低2枚の攻撃カードがないと2ラウンドめで打つ手がなくなる
まあ、相手が1ラウンドめで撤退してくれればいいのだが・・・



堀、貯蔵庫、トラッシュといえば、ご存知ドミニオンのターム(用語)ですが、こちらの場合も余分なカードをトラッシュすることで、山札を再シャフルするときに圧縮することはできそうです

例えば、ある色のキャラクターが吸血鬼と判明していたり、他の同色のキャラクターも死亡している場合などはその色のカードはもう人間プレイヤーにとっては、ほぼ必要がない、ということもあります

そういう場合は、積極的に【堀】に捨てて山札を圧縮したほうがいいでしょう


山札が尽きたら【貯蔵庫】の捨て札を集めて再シャフルしますが、山札が回転するのはこの1回だけです

再シャフルした後は、プレイしたカードは全て【堀】に捨てられます


ゲームの終了条件は、上記の2つ(陣営の全滅か、吸血鬼による城の制覇)の他に
③両者の山札と手札が尽きた場合にゲームが終了
その場合は生き残ってる陣営のカードにつきポイント勝負となります(生きている人間1人につき1点。生きている吸血鬼1人につき2点

ステップ1のドローフェイズが任意なのは、毎回手札を補充しているとデッキが尽きるのが早くなるという事情があるからです

もし山札も手札も尽きたとしても、相手のデッキが残っているとずっと相手のターンです

終了条件③は、どちらとも山札及び手札が尽きたら終了なのですから
横須賀 ベース 13-8-3 005
*ドローアクションを選ばないと手札は補充されない
しかし毎回、補充していると山札が早く尽きてしまう。このあたりは相手の手札枚数も考慮しながら様子をうかがおう



このように
プレイの仕方によっては、バンパイアは人間の振りもできれば無実の人間を吸血鬼だと振舞わせることもできます

そのブラフにハンターは翻弄されるのか、その裏の意味を読み取れるのかのプチ心理戦もほどよいのがいいところでしょうか


サポートカードは場合によっては相手の手番中でもプレイできますが、効果の高いものはコストがかかります(手札を捨てる)

例えば
「キャラクターが街に戻るとき」「キャラクターが死亡したとき」などはそのタイミングでプレイすればいいので判りやすいのですが、城エリアにいるキャラクターの戦闘力を上げる効果などは、相手が攻撃を宣言してからでも使っていいのか、ちょっととまどいます

こちらの手番で戦闘を仕掛ける前なら、先に戦闘力アップのサポートカードを使ってから戦闘を実行することもできますが、このあたりがちょっと不明瞭なのがモヤモヤします

しかしルールをよく読むと
「ステップ2の後か、ステップ3の直前もしくは直後(ステップ3中ではない)に使用」と書かれてます
(もちろん戦闘中に使えるサポートカードもあります)

だとすると
相手手番で、相手が戦闘を始める前に城エリアのキャラの戦闘力アップをすることはステップ3の直前なのでOKのような気がしますが相手が戦闘を始めると宣言したら、もうステップ3の最中ということだから、やっぱりダメなのかなぁ、とも思います

厳密に言えば、相手がステップ3でどのアクションを始めるか判らない状況時にこちらがそのサポートカードをプレイすべきですが、ステップ1のドローアクションにしろ任意なので、相手が自分の手番になったらすかさず「戦闘」を宣言されてしまうこともあるのです

ああ、ちょっと待って、その前にこのサポートカードを使って・・・

将棋でいう「待った」がはびこる状況というのも、どうにかならんのかなぁとは思います
はっきりしない場合は、自分の手番時にサポートカードをプレイしておけば問題なさそうですが
※このあたりはまだサポートカードをじっくり確認してないので、単に僕の認識不足ということもあります


ほとんどの戦闘カードは色スートと戦闘値が判ればプレイに問題ありませんが、一部のサポートカードは和訳テキストが必要です
横須賀 ベース 13-8-3 004
*あるサポートカードを使うことでキャラクターの戦闘力をアップすることができる
そのとき、攻撃力か防御力かを選んでトークンを配置する
攻撃力+2にしたので、噛みまくるぞー


実際にプレイしてみて、どこまでバンパイア側のブラフが実効的なのか(まだ)よくわかりません
例えば、城エリアのキャラクターを街に戻す効果にはバンパイアカードを3枚も消費します

バンパイアカードはキャラクターが吸血鬼になってなければ使用できないので、そういう時期なら使ってもいいのですが、とはいえバンパイアカードは戦闘では便利なカードです

山札も1回しか回転しないので、あまり早くバンパイアカードを使い捨てにするのも悩ましいところです
横須賀 ベース 13-8-3 010
*バンパイアカードばかり
城エリアに吸血鬼キャラがいればいいが、いない場合はこれらを3枚捨ててキャラを街(山札の底)に戻せる
しかし3枚捨てるのはもったいないなー
いっそ、吸血鬼だとバラしてしまおうか。今なら確実に1人は殺せる



城エリアでは、わざと隠れた吸血鬼を攻撃することでそのキャラクターは人間であるアピール(ブラフ)をすることもできますが、うっかり殺してしまうリスクもあります

しかし
あるサポートカードを使えば、死亡した吸血鬼を蘇らせることもできるのです
サポートカードを熟知していれば、積極的にブラフを掛けることもできるわけなんですね
横須賀 ベース 13-8-3 012
*サポートカードの多くはプレイするためにコストがかかる
このサポートカードの場合は、手札から他の1枚を捨ててプレイできる。そしてこのカードは戦闘力が3となる
さらに攻撃トークンがあるので+2され、攻撃力は5だ
相手(人間)は最低でも5以上の防御力をプレイしないと死亡する


特殊テキストはそれほど多くないので、サマリーがあれば問題ありませんが、カードに和訳シールを貼ればもっとプレイアビリティが上がるでしょう


正直、テーマが人狼でも成立しそうですが(聖水を銀の弾丸に変えるとか)
「あの貴婦人が実は吸血鬼?」
「あの、人の良い司祭が実は・・・?」

という階級によるエレガントさ、耽美さは、バンパイア物に分があります
images (1)

なんといっても人狼は所詮ケモノですから、バンパイアのゴージャスにはかないませんw

アートワークも素晴らしい


ということで

フィネス

◇取りすぎは厳禁
恋ヶ窪23 002

オリジナルのトランプゲームを積極的に翻訳/紹介されているのがこちらのブログ(じゃんごの「誰かこのゲームやってくれ!」)ですが、面白そうなトリックテイキングをアップされてたので、さっそく遊んでみました

4人限定のトリックテイキングです
2人が仲間同士となるペア戦ですね(対面がパートナー)

詳しいルールはブログを参照していただくとして、そちらでは初心者にも向けて「トリックテイキングとはどういうルールなのか」から説明されてます

こちらはもうトリックテイキングは知ってるぞー、といういつもの前提で説明しますがw


まず準備がいります
というのも、このゲームは標準のトランプデッキにさらにカードを追加するからです

もう1組のトランプデッキを用意して、そこから絵札のセットを取り出して標準パックに混ぜます
つまり標準パック52枚+追加の絵札セット(4スート×JQK)=64枚のデッキを使うのです

昔は一家に1組のトランプがあればよかったでしょうが、最近では100均ショップで安く買えるので経費は200円あれば済みます

もちろんジョーカーは使いません


恋ヶ窪23 001
*12枚はテーブルカードとしてオープンして使う

よくシャフルした64枚デッキから最初に裏向きに12枚を除去します
そして残りの52枚を4人に配るので、各プレイヤーの手札は13枚です

そして除去しておいた12枚を、今度はオープンに1枚づつ配ります
それぞれオープンのカードが3枚づつ自分の前に配置されます

この3枚のオープンカードを”テーブルカード”と呼びます

ここまで準備できたら、ディーラーの左隣(エルデスト)からプレイ開始です


そもそも
このトリテの目的はなにかというと、パートナーと一緒になって過半数のトリックを取ることです
手札は13枚あるので、全部で13トリックの争奪戦なのですが過半数は7トリック以上です

1ディール(13トリック)が終わったときに、7トリック以上を獲得したペアが以下の得点を得ます

7トリック:2点
8トリック:5点
9トリック:10点
10トリック:20点
11トリック:10点
12トリック:5点
13トリック:2点

お、これを見ると10トリックを取ったときが一番得点が高いですね
まず過半数(7トリック以上)を取るのがペアの目的ですが、手札が強いからといって取りすぎても点数が目減りしていく、という仕掛けです


オープニングリードはディーラーの左隣からですが、そのプレイヤーは自分の手札かもしくはパートナーのテーブルカードから1枚をリードとしてプレイすることができます

自分の前にあるテーブルカードは自分ではプレイできません
使えるのはリードするときに限り、パートナーのテーブルカードが使えるのです

リードプレイヤーには2つの選択肢があるというわけですね

そして
最初のリードでプレイしたカードのスートが自動的に切り札スートとなります
例えば8をリードしたら、今回はが切り札となるのです

これはディーラーの左隣プレイヤーが手札からプレイしようが、パートナーのテーブルカードからプレイしようが、リードしたカードのスートが今回の切り札スートに決定されます
恋ヶ窪23 014
*リードは自分の手札かパートナーのテーブルカードからプレイする
今、パートナーが僕のテーブルカードからリードした。これがゲームの最初ならが切り札となる

リード以降は標準的なマストフォローのトリックテイキングがプレイされます

もしあなたが仲間のテーブルカードをリードで使ったら、パートナーがリードしたことになります
つまりパートナーの左隣が次のカードをプレイし(マストフォローですよ)、そしてあなたに手番が回ってくるので、自分の手札からプレイします

テーブルカードはちょうど、ブリッジのダミー札のような位置づけですね

トリックの勝者が次のトリックのリードを行います
パートナーのテーブルカードが勝ったら、次はパートナーがリードするわけです

ちなみに、12枚の絵札が追加されているのでまったく同じ絵札が2組あります
同じ絵札がプレイされたときは、先に出した方が勝ちます

さて
もしテーブルカードを使われたら、そのプレイヤーは手札から1枚選んでテーブルカードを補充してください

これでテーブルカードはいつも3枚であり、手札も全員同じ枚数になります

手札が尽きたらディール(1ゲーム)終了です

ラストトリックを取ったら4点となります
そして過半数を取ったペアが得点しますが、このとき残ってるテーブルカードは「ドレッグ(dregs:カス、残滓)」と呼ばれ、実は失点の対象になります

パートナーと合わせたテーブルカード(ドレッグ)6枚の中に残っている切り札スートのカード1枚につき3失点です
恋ヶ窪23 013
*ペア戦なので獲得トリックはどちらかにまとめておいてもいい
もう少しトリックを取りにいくのか、それとも打ち止めにするのか


ところで
最初のリードで切り札が決まるといいましたが、そのときAをリードしたときに限りノートランプ(切り札なし)を宣言することもできます(しなくてもよい)

そしてノートランプだった場合は、ドレッグに残っている絵札が1枚につき3失点になります
恋ヶ窪23 009
*切り札がだったら、テーブルカードに残っていると失点になるので勝てるか負けるか微妙なミドルカードでもリードで処理しなければならない
処理のタイミングを間違えると、負けるつもりで切り札をリリースしたら誰もフォローできなくて勝ってしまうということもあるのだ

過半数トリックの得点以外は、他のペアもスコアするのでドレッグの失点によってマイナスになる場合もありますが、そういうときは0点です。0点以下にはなりません

これをディーラーを時計回りに移動してプレイを続けて、どちらかのペアが42点に達していたら終了フラグが立ちます

42点以上で、相手ペアとの得点差が5点以上あればそこでゲームは終了しますが、5点未満だった場合はゲームが続行されます

つまり4点差以内でピッタリマークしていれば、ゲームは終わらずに追い上げるチャンスがあるということです
しかしどちらかが先に60点に到達したら、さすがにそこでゲーム終了となります
恋ヶ窪23 007



デザイナーによるとビッドシステムを意図的に採用しなかったということです
多くのトリックテイキングは、ビッドシステムを採用してますが(ブリッジなど)、実は僕はあまりビッド系は得意ではありません

自分の手札の強さを正確に把握できるほどの判断力と、それを正確に実行できるほどの技術がないからなんですがw

自分のビッドを成功させることができるかどうかのスリル、成功させたときの達成感は否定しませんけれども、やはり経験と技術に差が出てしまうので、ヘタレなトリテスキー(トリックテイキング好き)としては面白くないんですw


その点、このゲームはペア戦ということでそのあたりのキツキツ感は緩和されてますし、そこそこ緩く遊べるので歓迎です

そして10トリック前後を高得点にすることで、自然とそのあたりをプレイの目標にできます
つまり10トリック前後を取るためにどうやってプレイしていくか、に集中できるのです

この得点システムのために、手札が強すぎても困るというジレンマが生まれます
たいていのトリックテイキングでは手札運がかなりの比重を占めますが、手札が悪ければいっそ相手ペアに全トリック取って貰ったっていいわけです(ラストトリックだけを取れれば最高ですが)



テーブルカードの使い方もちょっと頭を使います
12枚のカードがオープンされているので、ある程度のカウンティングの助けにもなりますし、実は使われたテーブルカードになにを補充するかはちょっと悩ましいのです

そのカードをパートナーにどう使って欲しいのか、ということもありますが、テーブルカードに補充することでボイドにできるなど自分の手札の整理もできるのです

マストフォローというルールにおいて、ボイド(あるスートを枯渇させること)は非常に有効な手段となります

フォローできないときは切り札をプレイして勝つこともできるし、いらないカードを捨てる(ディスカード)することもできるからです

ましてや、このゲームのようになんトリックかは負けたほうがいい、という場合は潜る(勝たないようにプレイする)ために手札をマネージメントするのが大事だからです
恋ヶ窪23 011
*パートナーがこちらのテーブルカードを使ってくれるとAを補充でリリースすることができる
そうすることでこちらの手札からを枯渇(ボイド)することができるのだ
Aだからまたリードを得ることもできる
テーブルカードには強いか弱いか、はっきりしたカードを仕込んだほうがいいのだろうか


実は、時間の関係で2ディールしか遊べなかったのですが、まず当面の目的は7トリックを取ることです
その後は、相手ペアに主導権を渡しながらも1~2トリックを拾い、うっかり勝ってしまったとしてもちょうど10トリックになるように場をコントロールできればベストでしょう

しかし残ったテーブルカードの中の切り札は失点になるので、これをどう処理するか
自分たちがトリックに勝たなければテーブルカードはリードで使えない、という縛りがこのシンプルなゲームにおいてちょっとしたスパイスになってます


トリックテイキングは慣れた者どうしならテキパキ遊べるのですが、あまりシンプルすぎても歯ごたえがありません
といって、あまりゴタゴタと新規なルールを付け加えるとその判断処理だけでうんざりしてきます

僕にはこのくらいの塩梅がちょうどいいです


難点は、これ専用にデッキを作らなければならない、というところです
100均ショップで安いトランプを買ってくるのはいいのですが、64枚デッキなると元のトランプの箱に入りません
しかし100均には、カードケースも100円で売ってますのでこれを足しても300円で遊べてしまうという、お得なゲームでした
恋ヶ窪23 012
*取りすぎちゃっても困るンデス

もしくは
このゲームを遊んだあとに追加で使った残りのデッキも混ぜて(つまり標準デッキを2組)キャンセレーションブラックレディとか、ヤニブとか、2パック使うトランプゲームを遊べばいいじゃん


ということで
k3650643_20130628031520.jpg


ところで
このゲームの得点システムを見たときに草場純氏の「スリートリックス」を思い出しました(こちらにルールが紹介されてます)

4人限定の標準パックを使ったトリックテイキングですが、面白いのは3トリックまでなら得点になるが4トリック以上を取ると失点になる、ということです

「4人で13枚ずつの手札なら、3トリックまでをプラス点4トリック以上をマイナス点にすれば、必ず誰か一人はマイナスになるので面白かろうと」いうわけです

デザイナー(草場氏)によると控えめにいっても自信作とのことなので、これもいつか遊んでみたいところです

あしからず

プエブロ

◇酋長の見回りだ!
信州 コラーゲンラーメン 013

ボードゲームやカードゲームは基本的に2次元の遊びですが、たまに3次元のゲームも存在します

3次元といえば、だいたいが積み木ゲーが多いように思うのですが(ヴィラパレッティやバンボレオなど)この「プエブロ」も積み木といえば積み木ゲーです

一見、ウボンゴ3Dのように、異なるタイプのピースがいっぱいあるように見えて実は全部同じタイプのピースだけを使います
1つのピースは1×2のブロックをL字にジョイントした形になってます
信州 コラーゲンラーメン 009

プレイヤーは自分の色を選んで、ピースを受け取ります(プレイ人数によって変化)
このときに、中立カラーのピースも受け取ります

これらのピースは2個で組み合わせると2×2×2の立方体になるようになってます

自分色ピースと中立でキューブ状にして、1個、自分色ピースが余るようにセットします
信州 コラーゲンラーメン 003
*さらに3ブロックと2ブロック+1ピースに分けておく
前半は2ブロック+1ピースのグループを使用する

手番でやることは、
・自分の持っているピース1個をボードに配置して
・酋長コマを1~4マス移動させる、です



このゲームは、なるべく失点をくらわないようにするゲームです
実は、移動した酋長コマからライン上に見えているピースの色(のプレイヤー)が失点の対象となります

ピースはどんどん上階に置いていくことになるんですが、階層が上がると失点も上がります
1階層めは1失点ですが、2階層めは2失点、3階層めは3失点・・・という具合に、上がれば上がるほど失点がでかいのです
信州 コラーゲンラーメン 005
*ピースを置いたら酋長コマを4マスまで移動させる
もちろん、自分のピースが監視ラインに入らないように動かすのが基本
今回は上級ルールなので不可侵のタイルが4つ存在していて、そこにピースは置けない


先日、Twitter上でゲームのインストでは世界観(テーマ)を先に説明したほうがいいのかどうかいう話題がありました

メビウス訳のルールでは、このゲームの世界観はこうです
「このゲームでは、酋長が自分の評価を高めるために、一族の建築家たちに新しい、巨大なプエブロ(ブロック型の住居)を作るよう求めます。」

なるほど。プレイヤーは建築家

「どの建築家も、できるだけ自分用の色が見えないように建てていきます。」

ん?そ、そうなの?

「酋長は注意深く建築現場を見守っており、条件を守らない建築家にペナルティを与えていきます」

じぇじぇ!
プエブロ作れっていったの、酋長さんでしょ!
自分の色が見えたらダメって、どゆことどゆこと?!


きっと、現在の我々では想像がつかない価値基準があるのでしょう

しいて解釈すれば、これみよがしに自分の業績をアピールするのは品がない。我を出すな、という戒めなのでしょうか
信州 コラーゲンラーメン 006
*みなさんには足の引っ張り合いをしてもらいます(ビートたけし


まあ、このあたりの世界観はスコーンと忘れてもらってけっこうです
要するに、自分は失点しないように、他人は失点するようにプレイする、というゲームであることさえ解ればOK

ピースを配置してから酋長コマを移動させるので、他人に失点を与えるのは難しくありません
「酋長、酋長。あと3歩進んだところから見てくださいよ。あいつのピースが見えますからしっかり失点くらわしてやってください」

なんと、チクリゲーなんですねw
どうせ他のプレイヤーもこちらをチクってくるので、お互いさまです
チクリ合戦です
信州 コラーゲンラーメン 011
*この角度からは、赤ピースがむき出し
赤プレイヤー以外のプレイヤーが結託して、連続して失点を食らわせることもできる

しかし中立ピースを使えば、うまく自分の色ピースを隠すことができます
ゲームの最初に、各プレイヤーは自分の色と中立色の2ピースで組み合わせたキューブを作ってます

そして手番では、このキューブ単位(2個単位)でプレイしていくのです
最初に自分の色のピースを使ったら、次はその半分の中立ピースを使わなければなりません
自分の色や中立ピースだけを続けてプレイすることはできないのです

自分の色ピースをプレイするということは、ほぼ、必ず失点の対象となります
それを中立ピースを使って、失点を減少させるようにプレイするわけです

ただし、中立ピースは誰にとっても中立(ガード)なので、自分だけが得するというような置きかたはなかなか難しいところです


今回は上級ルールで遊んだので、最初に礼拝所タイルが4枚、配置されます
礼拝所タイルにはピースを置くことができません

ボードの中央部分は、プレイが進めばいろんなピースによってだんだん囲われていくので有利なのですが礼拝所があるため隙間が生まれます
その隙間から、しっかり酋長は監視してます


さらに上級ルールでは、手番順の競りがあります
競りで使う元手は、自分のペナルティポイント(失点)です

競りのビッドをレイズするかパスするかで、最後に残ったプレイヤーは好きな手番順タイルを得ます
この手番順の競りは、ゲーム中2回行われます

ゲームの開始時は、正直手番が早い方がいいのか後がいいのかなんともいえません
支払う失点も、どのくらいまでならディスアドバンテージをくらってものちのち帳尻があうのかどうか解りません
失点支払っても、そもそも手番順が早い方がいいのか遅い方がいいのか、まだ判断に迷います

インストでは前半戦は手番順が遅い方が有利らしい、とは聞きましたが
信州 コラーゲンラーメン 004
*得点ボード、というか失点の記録ボード
競りでどのくらい失点を突っ込むのかは、さっぱり解らない


前半戦で手番が1番だと、最初の手番では自分が失点しないように酋長コマを移動させるだけで、他人に失点を与えることはできません(まだ他人のピースは置かれてないから)

しかし他のプレイヤーの最初の手番は同じ様なプレイイングになるので、最初のターンでは誰かが集中して失点をくらうようなことはないでしょう


実は酋長コマが角のマスに止まると、視線はラインではなく、上空からの監視となります
つまりボードを上から見て、見える色ピースの数が失点となるのです

この場合は高さは関係なく、見えているピースのブロック(□)数が失点となります

平面の場合は他の建築ピースで遮られたりするのですが、上空からはそれもままなりません
それにプレイが進むほどに建築も進むので、上空からの失点は大きくなります

もちろん、自分の色が上空からまったく見えないということは(ほぼ)あり得ないのでこちらも失点しますが、他人との失点の差額が多ければいっぺんに多くのプレイヤーに失点を食らわすことが可能なのです
信州 コラーゲンラーメン 007
*酋長が角で止まると、上空からの監視となる
単純にピースのブロック数が失点となり、ほぼ全プレイヤーが失点をくらう
しかし自分が一番失点が小さければ、他プレイヤーたちを叩くチャンスでもある


そしてトップが叩かれるのはボードゲームの常
あまり一人だけいい思いをしていると、他のプレイヤーが結託してトップ叩きに走るでしょう


ピースを使い切ったらゲーム終了ですが、最後の決算があります

なんと、ゲームが終わったら酋長はそこから改めて建築状況を確認するためにボードを1周します

そうです!
最後にまた全部のライン(もちろん上空からも)の監視が始まるわけです

じぇじぇ!
信州 コラーゲンラーメン 012
*ゲーム終了
いまから最後の酋長の監視が1周する


プレイ中の失点はプレイヤーがある程度コントロールできるので、それほど極端に差がつかないようにプレイできますが、実は最終的にどういうプエブロが完成するのかをイメージしておかないといけないのです

なかなかそこまで頭が回りませんが


いろんな角度から確認したりするので、1ターンにちょっと時間がかかり気味です
今回は3人プレイだったのですが、3人くらいがちょうどいいプレイ人数かも知れません
geekでもベストは3~4人になってます

4人プレイなら使うピースが減るので、時間は3人プレイ時とそう変わらないかも知れませんが、ほぼコントロールは不可能でしょう
信州 コラーゲンラーメン 008
*置きどころが悩ましい

ルールはいたってシンプルなので、プレイに集中できます
複数人でプレイするゲームなので、ときに協力しつつ、ときに出し抜く判断も悩ましくてそして面白い

最後の酋長1周総決算がダイナミックといえばダイナミック、ダイナミックすぎてそれで勝負が決まってしまうという嫌いがあるので、それを大雑把だと感じてしまう人もいるかもしれません
信州 コラーゲンラーメン 010
*こんなに点差がついても、まだ勝つ可能性はなくもない

逆にいえば、途中で負けていても最後の大決算で逆転は十分可能です
自分の我を押さえた、控えめな人が勝つゲームです(本当か

足の引っ張り合いを楽しめるメンツでどうぞw


ということで
プロフィール

流星キック1998

Author:流星キック1998
チャンスがあればいつでもボードゲームがしたい!誰か遊んでプリーズ

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