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悪魔城への馬車

◇いまからどいつを殴りに行こうか
あくまじょう

完全日本語版が発売されるということで、一足お先にプレイしました
こちらはアドルングの小箱版なので、カードにはテキストシール貼りまくりです


プレイヤーたちは悪魔城行きの馬車に乗り合わせた乗客です

馬車に乗り合わせた人間ドラマといえば、モームの「脂肪の塊」や映画「駅馬車」が有名です
見知らぬ人間に、いったいどんな背景があるのか
eki.jpg
*「駅馬車」ではインディアン(ネイティブアメリカン)の襲撃を受けるが、このゲームでは敵は馬車の中にいる!

このゲームの場合、プレイヤーの隠された背景は対立する組織のどちらに属しているか、です
もちろん最初は誰が仲間で誰が敵なのかわかりません

いうなればニューヨークの市バスの乗客がジェット団とシャーク団だらけ、というのは古い映画ファンならニヤリとしてください


とはいいながら、いきなり2陣営の抗争が馬車の中で始まるわけではありません
プレイヤーたちの目的は
いち早く仲間を見つけて、自分たちの陣営に必要なアイテムを3つ集めることです


各プレイヤーは、キャラクターカード(お好きなのをどうぞ)と組織カード(これは他人に見せてはいけない)、そして職業カード(これも自分だけが確認する)を受け取ります
ソロ② 152
*盾に鍵が描かれているので陣営は「公然の秘密結社」になった
職業は最初は伏せておくが、能力を使うときにゲーム中に1回だけオープンする

プレイ人数によって使用するアイテムカードの構成が違うので、ルールをよく読んでしっかりセットアップしておきます
そしてアイテムカードを1枚づつ受け取ります


ゲームの目的は前述したように、自分の陣営の仲間を探すことです
ではどうやってプレイヤーたちの正体を確認していくのでしょうか

プレイヤーは手番に以下のことができます
・パス(なにもしない)
・アイテム交換
・殴る


任意のプレイヤーに対してアイテムカードの交換を申し出ることができます
相手は、提出されたアイテムカードを見てからその交換を受けるか、拒否します

たいていのアイテムカードには交換が成立した瞬間に発動する能力があります
例えば【特権】というカードを誰かに渡し、もし交換が成立すれば交換した相手のアイテムカードを全部見ることができます

【バッグ】ならば、交換が成立すると山札からアイテムカードを1枚ドローします

この交換能力はあくまで手番プレイヤーが対象なので、相手と交換したカードの能力は無視します

【片眼鏡】の能力は、交換相手の組織を見ることができます
まだゲームの序盤で、こんなカードを差し出されても敵か仲間か解らない相手にこちらの正体をバラすわけにはいかないので、交換拒否でしょう
ソロ② 217
*交換を申し込まれたら、そのアイテムを見てから交換するかどうか決めてよい

そして他人の手番中のアイテム交換も注意して観察しましょう

もし他のプレイヤー同士で交換が成立して、その手番プレイヤーが山札からアイテムカードをドローしたとしたら【バッグ】が、交換されたということがわかるわけです

ゲームの当面の目的は仲間(もしくは誰が敵か)を知ることと同時に、必要なアイテムを誰が持っているかを知ることでもあります
だから使えるアイテムカードの流れは押さえておいたほうが有利なのです

【片眼鏡】があれば相手の正体が判りますが、なかなか交換が成立しないでしょう
では相手の正体を知りたいときはどうするか

殴る、です

正確には「他のプレイヤーを攻撃する」ですが

相手を選んで「攻撃する」と宣言して、自分のキャラクターカードの攻撃面(両面イラストになってる)をテーブルに出します

そして攻撃を宣言された相手はキャラクターカードの防御面を出します
ソロ② 154
*攻撃者と防御者は、自分のキャラクターカードの攻撃面と防御面にしてテーブルに出す
普段はキャラクターカードは手に持ち、戦闘フェイズのときにテーブルに出すようにしたほうがいい
そして他のプレイヤーは自分のキャラクターカードを出して、どちらを援護するのか決める
その後に、攻撃力アップのアイテムカードをプレイしてもよい
攻撃フェイズで使用したアイテムはまた手札に戻ってくる(だからどんな武器を持っているか判ってしまう)


そしてこのとき、攻撃者から時計回りに他のプレイヤーたちはどちらを援護するか決めます
自分のキャラカードを援護する面にするわけです(どちらにも援護しなくてもよい)

こうして1周したら、今度は戦闘で使用できるアイテムを持っていればプレイすることができます(しなくてもよい)
これらの戦闘力を比較するわけですが、この当たりの戦闘方法は「フェレータ」っぽいです

そして戦闘で勝ったプレイヤーは、負けたプレイヤーの
・陣営と職業カードを見る、か
・相手のアイテムカードを全部見て、1枚強奪する

どちらか一つを実行します

これが直接、他プレイヤーの陣営を確認する手っ取り早い方法です
確認した結果、仲間だったということが(自分だけには)解るわけです

殴り合いから始まる友情もあるのです

もちろん敵だったとしたら、それならそれで貴重な情報です

アイテムの【ナイフ】や【ムチ】で、戦闘力を強化できます
職業カードの効果もたいてい戦闘フェイズで使われます
戦闘力をアップしたり、援護者を拒否したり、戦闘そのものを止めさせたりできます

戦闘に負けそうだと思ったら〔医師〕の職業カードをオープンして、その戦いを無効にする能力を発動させます
職業カードはたいていゲーム中に1回きりですが、〔ボディガード〕のように何度も使用できる能力もあります
ソロ② 155
*職業カード〔決闘者〕は、自分が攻撃者か防御者なら誰も(どちらにも)援護できないようにする
つまりタイマン勝負ってわけ
しかもこのカードには攻撃+1が付いてる
ゲーム中1回しか使えないので、ここぞというときに使いたい



そしてこのときどちらを援護したのかが重要な情報になります
自分がどちらかの陣営を知っている場合などは、どちらを援護するかで仲間にメッセージを送れるのですが、あまりあからさまだと敵陣営にもバレてしまいます

バレたらなぜマズイのかというと、戦闘にはもう一つの処理「アイテムカードを強奪する」があり、敵プレイヤーが必要アイテムを持ってる、もしくはこちらの必要アイテムをガメてる場合、戦闘によって奪われるからですね


攻撃を仕掛けたのに、負けたら逆にこちらの正体を見られてしまうリスクもあります
もし戦闘が引き分けに終わったら、攻撃者は山札からアイテムカードを1枚ドローするだけです

しかし戦闘が発生すれば、どちらが勝つにしろ情報に動きが生まれます
戦闘をしなければ、誰も他プレイヤーの正体を知らないままずっとゲームが続いてしまいます

だから
迷ったら、とりあえず殴っときましょう


しかしこのゲームは仲間を確定するだけでは勝てません
仲間を確定したとしても、その仲間内で陣営に必要なアイテム3つを持っていなければならないのです(自分一人で3つ持っていてもよい)

まず自分の陣営カードを見てください
青い盾「公然の秘密結社」で、必要なアイテムは〔鍵〕です
赤い盾「真実の嘘協会」で、必要なアイテムは〔杯〕です

これらの必要アイテムはそれぞれ3枚づつあります


アイテム交換は、交換時能力を利用するのはもちろんですが仲間だろうと思われる相手に自分の陣営のアイテムを渡すことでこっそりメッセージを送れるのです
ソロ② 151
*僕は「公然の秘密結社」なので、鍵を集めたい
しかし敵陣営の必須アイテム〔杯〕も押さえておく
殴り合いで負けたとき、相手がどっちのアイテムを強奪していくかで陣営がわかる
負けたくないけどね


終盤になってくると、だいたい陣営が見えてきます
もし誰が仲間か解って、しかも必要アイテムを最低1枚持っていれば自分の手番で勝利を宣言することができます

自分の陣営カードと職業カード、アイテムを全て公開して立ち上がって
「我は公然の秘密結社なり!いま、3つの鍵を手に入れた!勝利は我が結社にあり!」
と、高らかに宣言します

もしくは
「おれ、イケると思うんで勝利宣言するっす」
でもいいですが

まず仲間を一人残らず指名します

指名されたプレイヤーが全員、同じ陣営で、全員で合わせて必須のアイテムを3つ持っていればその陣営の勝利です

しかし1人でも間違えていれば、敵陣営が勝利します
ソロ② 219
*奇数人数でプレイするとき【力の秘薬】カードを1枚づつ受け取る
これは、自分が少ない方の陣営だった場合、必須アイテムとして扱える


このゲームに問題があるとすると、ゲームの中盤あたりで早とちりで勝利宣言をハズしてゲームが終了してしまうことです
相手のミスで勝ったほうも、なんだかシャクゼンとしないこと間違いなしでしょうし


まずこのゲームでは、仲間を探し出すのが最優先です
仲間が解れば(敵も誰なのか解かることでもある)、必要なアイテムをどうやって集めるか、もしくは仲間が持っていると確認するかに集中できます

しかし勝利を確定できたとしても手札に【黒真珠】を持っているとやっかいです
このアイテムカードを持っていると勝利宣言ができないのです!

じゃあアイテム交換のときにそんなアイテムは拒否すればいいじゃないかと思われますが、このカードは拒否できません

アイテムの中にはいくつか交換拒否できないカードもあるのです

ですから【黒真珠】を持っていたらそれを処理してから、次の自分の手番まで勝利宣言はお預けになります


どうしても自分ひとりで必須アイテムを全部集めたくなりますが、仲間だと思ったプレイヤーにはプレゼントしておいた方がいいでしょう
自分一人で必須アイテム全部を持っていると、勝利宣言できるのが自分だけになってしまうので非効率ですから

【バッグ】は、山札からアイテムを1枚ドローできる効果がありますが、実は山札が尽きた瞬間に〔鍵〕か〔杯〕として扱われるという効果もあります(バッグは2種類ある)

ですから公然の秘密結社なら〔鍵〕+〔鍵〕+〔バッグ(鍵)〕を持っていても勝ちです
こちらが敵陣営の必須アイテム1枚押さえておいたとしても油断できないのです

「悪魔城の馬車」では、初見プレイヤーのために最初はカードの左下に赤い封蝋アイコンのあるアイテムカードだけを使うことが推奨されてます

追加アイテムの中には【ロジェの紋章】というカードがあって、このカードを持っていると〔鍵〕と〔杯〕を合計で3つ持っていれば単独勝利することができます

ソロ② 218
*【黒真珠】を持っていると勝利宣言できないし、このアイテムは受け取り拒否できない
【ロジェの紋章】は、単独勝利できるアイテムカード
これは拡張カードなので、左下に赤い封蝋アイコンがない


最初はアドルングの小箱で発売されていましたが、少し前に新版としてリニューアルされました
写真を見ると、戦闘でトークンを使うみたいです
aku.jpg

アドルング版では「預言者勝利」というバリアントがあります
これは、敵陣営のプレイヤー(たち)必須アイテム3つを持っていると判ったとき、勝利宣言アクションでそのアイテムを持っているプレイヤーを全て指名できれば(あなたの陣営の)勝ち、というものです

これは新版になって正式ルールとして採用されたという話を聞きました
つまり、自分の陣営の必須アイテムを持っていないから勝利宣言できない、とか、必須アイテムを敵陣営に押さえられているとしても勝つチャンスがあるわけですね
akumajou.jpg


そして、これが完全日本語版で発売されるというのは最近のニュースです
カードはテキスト依存が高いので、日本語化されるのは大歓迎ですね

これで「公然の秘密結社」と「真実の嘘協会」の争いも、プレイしやすくなるでしょう

え?
「秘密バレバレ騎士団」と「ホントに大ウソ青年団」に改名?



や~や~や~や、や~やや~

ということで

あくまじょ
*コナミ「悪魔城ドラキュラ」の小島文美風の耽美なイラストがかっこいい
まさか彼女が秘密バレバレ団だとは・・・


◆追記:
バネストの商品説明を見たら、手番でできることが少し変更されてましたね

・パス
が、なくなって

・スパイ:
1人のプレイヤーを選び、そのプレイヤーのアイテムをランダムに1枚選び、他のプレイヤーには見せないよう自分だけ内容を確認し、元のプレイヤーに返します。
(バネストの説明より引用)

に変更されてました

まあ、なにもしないよりは少しでも情報を得られた方がいいでしょうね
もしかしたら新版からの変更かも知れませんが、旧版で遊ぶにも問題ありません




レジスタンス:アバロン

◇○○○○=アバロン?
アバロン

「レジスタンス」は日本語版も発売されている人気ゲームで、人狼系なのに脱落者が出ないことがナイスなゲームでした

アーサー王伝説にテーマを変えてリニューアルされたのが「アバロン」です

ゲームの流れはそのまんま「レジスタンス」です
最初にスパイとレジスタンスチームに分かれ、スパイだけが自分たちの仲間を確認します
今回はアーサー王の部隊に、モルガンの手下たちが紛れ込んでいるという設定です
ソロ② 191
*「レジスタンス」では無名の大部屋俳優ばかりだったけど、続編では予算が増えて有名俳優ばかりを集めることができたw
青いカードがアーサー王陣営で、赤がモルガンの陣営
5人プレイなので、青が3人、赤が2人の配分


スパイ確認フェイズが終わったら、リーダーによるミッションチーム選任フェイズです

このゲームはミッションを成功させるのも失敗させるのもチームのメンバー次第です

ここにスパイが潜り込んでいたら、ミッションは失敗する確率が高くなります(すぐに正体がバレないようにするため、わざと成功させる場合もありますが)

ですからまず、本当にそのチーム編成でいいのか、リーダー?というセッション(議論)が必要です
そもそも選任権のあるリーダー自身が邪悪な手先である場合もあるのですから

しかしゲームの序盤はまだなにも情報がありません
スパイ同士だけは自分の仲間を判ってますが、あまり派手に動くと怪しまれるのがこういうゲームの常です
ソロ② 182
*リニューアルなのでコンポーネントは一新された
リーダーがチームメンバーを決めるときに使うのは、盾のトークンになってる
5枚あるけど、5人プレイだと最大で3人分しか使いません

次に
リーダーの選任チームを了承するかどうかの投票フェイズです
今回、リニューアルされてよくなったのはコンポーネントの質です

以前の「レジスタンス」は、もともとプリント&プレイの無料ゲームだったこともあり、なんでもかんでもカードを使用していたため、どれがどのカードだったっけ?と混乱するのもしばしばでした

僕は、まだ「レジスタンス」が日本に流通するまえに自作したことがあるのですが、geekの紹介写真にあったように、投票フェイズでは○×のチップを使ってました
チップなら握ることができて、場所を取りません

今回の「アバロン」では、投票カウンターになってかなり扱いやすくなってます
ソロ② 188
*投票タイルになったので扱いやすい
もちろん白が賛成で、黒が反対


ソロ② 211
*こちらが自作の投票チップ
まさかこの頃は日本語版まででるとは思ってなかったので、ありもので自作した
もう、これを使うこともありませんが


「レジスタンス」(アバロン)では、誰がどちらに投票したのかも重要な情報の一つですが、最初のリーダーがスパイだった場合はチームに仲間を入れるかもしれません

そしてアーサー王部隊の面々は自分たちの仲間がわからないので、積極的に賛成する理由も反対する理由もありません


ところが今回の「アバロン」になって、大きく変わった(追加)要素があります

アーサー王伝説をモチーフにするだけあって、良いもんと悪もんのキャラクターカードはみんながどこかでお馴染みの面々になっています

その中で良いもんチームの一人魔術師マーリンには特殊能力があります

ゲームの最初のスパイ確認フェイズが終わった後、誰がスパイなのかをマーリンだけが知るフェイズがあるのです
(全員が目を閉じた後スパイは手を上げて、マーリンは目を開けてスパイを確認します)


つまりマーリンは最初からスパイが誰かを知っています
これは良いもんチームにかなり有利なように思えますが、マーリンがあからさまに「こいつらが裏切り者だ!」主張するわけにもいかない理由があります
ソロ② 193
*マーリンはなんでも知っている
夕べあの娘が泣いたのも、生れて初めての甘いキッスに胸がふるえて泣いたのも

マーリンはなんでも知っている


「レジスタンス」が「アバロン」になって一番大きく変わったのはなんといってもスパイによる逆転勝ちが追加されたことでしょう

5ラウンドの間にどちらかの陣営が3回勝利すればゲームに勝利するのは同じなのですが(ミッションに3回成功すればレジスタンス、3回失敗させればスパイの勝利)、今回はスパイ側が負けたとき、一発逆転の手段が残されてます

スパイチームには”アサシン”というキャラクターが1人います
アサシンプレイヤーが、誰がマーリンなのかを告発できればスパイ側(邪悪な手下)が勝利するのです!

バレちまったんならしかたあるめい、という悪党の居直りといいましょうか
最後の刺し違いといいますか
とにもかくにも、これはかなり大きなルール変更です

マーリンがあからさまに動きづらいといったのは、このためです
自分がマーリンだとバレる=スパイの勝利確定、ですから

この追加ルールによって、今度はスパイ側も「誰がマーリンか」という推理要素が増えたわけです
abaronn.jpg
*悪もんチームの面々
怒りに燃えているのか背景が赤い
モルドレッドは、全体的に顔色が真っ青なので、ひょっとしたら良いもんチームのメンバーと間違われるかもしれない(期待できませんがw)


普通、追加要素が増えたゲームはプレイ時間が長くなるものですが、今回はキャラクターに能力を付けただけです
これによって「レジスタンス」の拡張の陰謀カードが必要なくなった上にゲーム時間もぐんと短縮されたのですから、なかなか素晴らしいリニューアルではないでしょうか


本当に軽く終わったということで、立て続けに3回くらい遊びました

最初はやっぱりマーリンは動きにくいのか、どうしても口数が少なくなります
「レジスタンス」では口数が少なくなったら(逆に多くなったら)スパイ認定されますが、今回はマーリンもいるからややこしい

しかし2回、3回とプレイしていくと「仲間がマーリンのフリをする」というやり方がアリではないか、と考えてきます
スパイがマーリンを間違えてくれれば、少なくともスパイの一発逆転勝ちは防げます

今回のリニューアルではアーサー王部隊はミッションを3回成功させた上に、マーリンを守らなければならないのですから、がんばってマーリンを守りましょう

そしてさらに慣れてくると「仲間がマーリンのフリ」をしているとスパイに思わせるために実は「本人がマーリンのフリをする」というやり方も見えてきます

しかしスパイが「いや実は俺、マーリンなんだけどさ」と、アーサー王部隊を混乱させてくるかも知れません

「いや、僕が本当のマーリンだから、キミは敵だろう」
というプレイヤーも現れてきます

どっちが本当のマーリンでしょうか
しかしこの2人が実は「マーリンのフリをした仲間同士」ということもあるわけですw

こうなってくると、知らぬ同士が小皿叩いてチャンチキおけさでも踊るしかありません
ソロ② 190
*良いもんチームが3連勝して、勝った!
しかし最後にアサシンの暗躍が待ってる


他にもキャラクター能力があります
マーリンの存在を知ってるヤツとか、なんだかゲームの途中で陣営が変わるやつ(ランスロット)とか

今回はこのマーリンの扱いだけで精一杯だったのであまり追加キャラは入れませんでしたが「湖の乙女」ルールと、スパイ側に”モルドレッド”のキャラを追加してみました

リーダーの左隣のプレイヤーが「湖の乙女」カード(タイル)を受け取ります
これは陣営やキャラクターではありません

このタイルを持っているプレイヤーは2ラウンド以降、任意のプレイヤーの正体を自分だけが知ることができます

2ラウンド以降、毎回なので最大で3人の正体は解かるわけです
a.jpg
*半裸で誘ってるチャンねーが、湖の乙女
きっと色仕掛けで正体を教えてもらうのでしょう

今回はプレイに夢中になってしまって、あまり写真を撮ってなかったのでgeekから借りまくりです


オヴェロンはスパイ側のキャラクターですが、こいつの能力はスパイの仲間でさえも正体が判らないということです
つまりスパイ確認フェイズで、オヴェロンだけは目を開けません

だからオヴェロンも誰がスパイの仲間なのか判らないというポジションです
上手く立ち振る舞えば、アーサー部隊の思惑をかき回すこともできそうですが・・・

しかし例えばスパイから見て
チームに選任されたメンバーがアーサー側ばかりだ、まずい!と思ってたらミッションが失敗した、ということになると、その中にオヴェロンがいるだろうということが判ってくるわけです

それをどう利用するか、いろいろ考える楽しみもありますね
ソロ② 193


ところで今回は5人でのセッションでした
「レジスタンス」では最低でも7人は欲しいところですが、このゲームもやはり7人は必要です
geekのベスト人数は8人になってます

5人の場合の一番の問題点は、スパイがゲームに負けても最後に当てずっぽうでマーリンを当てれば勝ち、という部分にあります

1/3ですから、かなりの確率で当たっちゃいます
これが7~8人プレイなら、もっと多くの相手の中からマーリンを特定することになるので、一発で当てる確率は低くなります

少人数ならマーリンは入れないで、スパイ側のオヴェロンだけを入れるとかいろいろ調整したほうがよさそうです

初心者が入っていればそれなりに、慣れたプレイヤー同士ならキャラクターを増やせばやはりそれなりに遊べる幅の広さもあって、その楽しさはどんな状況でも保障されるように進化した「レジスタンス」です

早く、国内流通が待たれます

というわけで

アイムザボス

◇運転手はキミだ。社長はボスだ
恋ヶ窪② 045

「アクワイヤ」「キャントストップ」のシド・サクソンが94年に発表した「銭、銭、銭」のリメイクです

ルールを聞いているときは、いったいどんなゲームなのかまったくのサッパリだったのですが(ま、いつものことです)手番でやることは分配金の交渉をまとめることです

ボードにはモノポリー風にマスが並んでます
手番では
・すでにコマが止まっているマスで分配金の交渉を始めるか
・ダイスを振って進んだ先のマスで交渉を始めるか

の、どちらかを実行します

マスにはそれぞれ、どのくらい収入があるか、その収入を得るにはどの人物カードが必要か、が書かれています
収入はそのときの収入タイルによって決まります

収入タイルに$2万と書かれており、マスに〔シェア3〕と書かれていたらそのマスでは$6万の収入があるというわけです

そして手番プレイヤーがボスとなり、そのマスを仕切ります
この場合だと$6万の収入をどう分配するか、を仕切るわけです
交渉の材料となるのは人脈(人物カード)です

マスには交渉が成立するためのキャラクターが何人必要かが書かれています
ときには名指しで特定のキャラクターが必要だったり、何人かの中から必要だったりします

その必要なキャラクターを提示できるかどうかが、交渉のテーブルに着ける条件です

ゲームが始まる前に各プレイヤーは、1枚づつキャラクターカードをもらいます
さらにプレイカードを5枚手札にします

交渉に必要な人物というのは最初にもらうキャラクターでもいいし、手札から提出してもかまいません
自分の前に置いておくキャラクターカードは何度でも使えますが、手札から出した人物カードは使い捨てです

とりあえずボス(手番プレイヤー)は、交渉が成立するだけの人物カードが出てくるかどうかを見極めます
成立するとわかれば、仕切りが始まります
アイム
*左のマスは5人の人物カードが必要
そのうち赤と青、黄色の囲みは特定のキャラクターで、この3人は必須
その下の「2 of」は、この囲みの3人の中から2人いればOK、という意味

そしてこのマスは6シェアと書かれているので、もし収入タイルの額面が$3万だとすると、18万の収入がある
その18万を、自分を含めて何人で、どのくらいの分配にすればいいのかを、仕切るのだ


「じゃあ、俺はこちらの分の人物カードを手札から出すので、二人だけで分配しましょうよ」
「あいつはさっき大もうけしたから、今回はハブったらどうっすか、ボス」


他の子プレイヤーは少しでも自分を有利にしようと熾烈なアピール合戦がさっそく始まります
収入を誰に、どのくらい分配するのかはボスの腹積もりひとつですが、例えば3人で$6万の分配を
「オレ4、あとは1づつね」
と決めたところで、他の2人が納得するかどうかは別です

人物カードを出さないと言い出されると、そのマスの収入契約が成立しないこともあるからです

ではオレ3にした場合、あとの二人の分をどうするか、です

このゲームでは$0.5という端数のお金カードは存在しないので、あとの2人を1と2にするしかありません
同じ様に人物カードを出している者からすれば、とんでもない不公平ですw

端数のお金が存在しない、ということはシド・サクソンは「もめろ、もめろ!」とニタニタしながらデザインしているわけです

子プレイヤーにすれば、小金しか貰えないのであれば交渉が決裂してもあまり問題ありません
というのは、そのマスで交渉が成立するともうそのマスは閉鎖されてしまうのですが、決裂すればまだそのマスはアクティブ(活きてる)であり続けます

痛いのはボスです
自分に有利な分配の権限を持つのは手番のときなので、なるべくここで収入を得ておきたいところですから

「じゃあちょっと恩を売っておくか。公平に2・2・2でいいでしょ」
結局、自分のウマミを犠牲にすることもあります
といって、均等に分配してもらった子プレイヤーたちが恩義に感じてくれる保障はどこにもありませんがw

プレイカードには、各キャラクターのほかに〔旅行カード〕というのがあります
これはなにかというと、その人物を旅行に行かせて交渉のテーブルから追い出すことができるのです

「ちょっと君、ハワイにでも行って来たら?」
これでライバルを消しましょうw

あいむ01
*各キャラクターに旅行カードがある
これでライバルを蹴落とせ


さらに3枚揃えると、新しいキャラクターカードを獲得できるラッキーカードがあります
自分の前にオープンしておくキャラクターカードは、プレイ人数によって何枚か余ります

使い回しできるキャラクターカードを追加で獲得できるのはかなり有利です
余ったキャラクターカードがなくなれば、直接プレイヤーからキャラカードを奪えます

もし交渉の場で自分のキャラクターが旅行に行かされそうになったり、ラッキーカード3枚でキャラカードを奪われそうになったらキャンセルカードで防御しましょう
攻撃できるカードもあれば、それらをキャンセルできる防御カードもあるというのは、なんとなく90年代のゲームという感じです

さらに手番を奪う〔アイムザボス〕カードというのもあります
これは文字通り、ボスの座を奪うカードです

自分の思い通りの分配でなかったり、自分以外のところで交渉がまとまりかけたら
「オレがボスだ!」
といって、その交渉権を奪い取ることができるのです

そして新たなボスによって、交渉がやり直されます
もちろんキャンセルカードは、この〔アイムザボス〕カードもキャンセルできるので、ボスの座が一瞬の夢で終わることもありますが
恋ヶ窪② 044
*右がアイムザボスカード
これでいつでもボスの座を乗っ取れる(キャンセルされなければ)
黄色がラッキーカード(正式名称は別だとおもうけど)で、今2枚あるのであと1枚でキャラクターカードがゲットできる

他にはオレンジの人物カード(交渉で使える)と、水色のキャラクターを旅行に行かせるトラベルカードがある


そしてこれらのイベント系のカードは誰が誰に対して、いつでも何枚でもプレイできます
せっかくまとまりかけた交渉を邪魔するやつらは、手番プレイヤーでなくとも防御してもいいのです

収入カード(交渉がまとまる度に1枚づつめくられて減っていく)の山がある程度なくなってくると、それ以降はダイスを振ってゲームが終わるかどうかが決まります

収入カードの山は順番にスタック(積まれて)されており、最初はダイスの1の目が出たらゲーム終了で、次はダイス目1と2、次は1と2と3のダイス目が出たら終了です

山札が少なくなるほどゲーム終了の確立が上がってくるのです
このゲーム終了フラグシステムは「ダンジョンクエスト」でも使われてますね
aim.jpg
*収入カードは順番どおりにスタックするので、ラスト6枚はこの順番で出てくる

今回は、2回めのときにダイス目2がでて、ゲームが終了しました
そしてもちろん一番のお金持ちが勝者です

ルールにどう書かれてあるか不明ですが、ゲーム中は獲得したお金カードはなるべく非公開にしておきました

今回は4人ゲームでしたが、所持金は$40万、41万、42万、43万という4人がわずか1万づつの差という結果でした!

やってみて判ったのですが、交渉はまったくの自由なのでヘタすると1回の交渉で時間が掛かりすぎる場合があります(途中で2分制限にしました)

つまりほっといたらゲームがだらけるという感覚がみんなにあったのか、わりと交渉はキビキビ進行していったと思います
どこかで、自分が得するより交渉を成立させよう、という雰囲気があったのであまり極端な分配が起こらず、全員1万差という競った結果になったのかも知れません

それと実は、他人のキャラクターカードを奪えるチャンスがあったのですが、他に2枚持っているプレイヤーがいるのに、1枚しかないキャラクターを奪うのも忍びないと思って矛を収めました
あそこはいらぬ情けだったですねw

このゲームでは手札が多いほど有利なのは間違いありません
手番では交渉を始める他に
・ダイスを振ってコマを進めたあと、交渉をしないで山札から3枚ドローする
というアクションがあります

手札を増やすにはそれしかありません
つまり1回、手番をパスするわけです

自由に交渉できるので、1回1回がわいわいがやがやとにぎやかです
ただし、例えば〔旅行〕カードをどのタイミングでプレイするのかが、ちょっと不明でした

あるプレイヤーが手札にAという人物を持っている、と交渉していたとして、そのAを〔旅行〕で飛ばしてしまいたい場合、そのAを本当に持っているかどうか判らない時点で〔旅行〕カードをプレイしてしまっていいのかどうか
まあ手札にAを持っているというウソをつく必要はないので、持っていることは確かでしょうが

ま、それでもなんとかゲームが成立してしまうところがアナログゲームのいいところでもあるのでしょう

一見、個人を意図的に仲間はずれにできそうな感じですが、どうせトップ叩きをするためには最下位(らしきプレイヤー)も取り込んでいかなければならないようにできているので、誰か一人をずっと攻撃するわけにもいきません

だから瞬間的に誰かを攻撃したとしても、そこに個人的な感情はありません
ただ、個人(自分)の利益追求だけが鉄の掟なのです
まさに
金、金、金です

くれぐれも情けは無用之介で、よろしく哀愁

ということで

アイム02
*よくみたらこの人、シドじゃね?

アトン

◇一発屋と呼ばないで
恋ヶ窪② 136

T・ギムラーの「ゲシュンク」は、ルールも簡単でオモシロさも理解しやすいので各地のゲームサークルで重宝されるゲームの1つでしょう

しかし、これまで「ゲシュンク」のデザイナーを意識したことがなかったのですが、ある日「アトン」が同じデザイナーであることを知り、これまで未プレイだったこのゲームを棚から引っ張り出してきてさっそく遊んでみました
ge.jpg*安定してオモシロ



「アトン」は2人用ゲームです
お互いにそれぞれのカードデッキを受け取ります。カード構成は1~4が9枚づつの36枚です

最初に自分のデッキから4枚のカードをドローします
そしてボード手前の1~4の場所にその手札を伏せて置いていきます


1から順番に4の場所まで、置いたカードを同時にオープンしてアクションを処理していきます
これはなにをするゲームかというと、それらのアクションを使ってボード上に自分の駒を置いたり相手の駒を除去したりして、4つのエリア(寺院)ごとの得点を目指していくのが目的です
恋ヶ窪② 128
*ボードの手前に各自のカードを置く場所が4つある
1のスカラベのアイコンは勝利点、2のバッテンのアイコンは相手の駒を除去する、3の建物のイラストは場所を、4のアイコンは自駒を配置する、という意味がある
1の場所で赤が4、青が1のカードを出したので差額で赤が3勝利点を得ている

◇1の場所は、相手のカードとの数字の差額分の勝利点を即金で得ます
同点ならどちらももらえません

◇2の場所は、
・手番順決定
・相手の駒を除去する数

という、2つの意味があります

ここのカードを比べて、低い数字のプレイヤーが手番を先に行います
この後の3と4の場所のアクションで相手の駒を除去したり自分の駒を配置するときに先手番になるということです

さらに同時に、除去する相手の駒の数もこのカードで決まります
カードの額面-2が除去できる数です

ですから2のカードを置くと、除去できる駒数は0です
1のカードを置くと、-1となり逆に自分の駒を1個除去しなければならないハメになります
(ゲームの最初はまだ駒が置かれてないので、この処理は無視)

◇3の場所のカードは、相手の駒をどの寺院(エリア)から除去するするかの場所が決まります
◇さらに4の場所のカードは自分の駒を置く数ですが、その場所も3の場所のカードが対象になります

駒を除去したり置いたりする寺院(エリア)は4つありますが◇3の場所に置いたカードが1だったら1の寺院だけが対象です

もし2のカードを置いたら、2か1の寺院が対象になります
つまり4のカードを置けば、4つのどの寺院も対象になります

4番目のアクション(自分の駒を置く)がどちらも終わったら、使った4枚のカードを捨ててまたデッキから4枚ドローして同じことを繰り返していきます

除去された駒や、自分の駒を置くアクションのときに余ったり置けなかった駒は死者の王国マスに置かれます
ここは早い話、決算トラックです

このトラックがいっぱい(8マス)になったら決算になり、4つの寺院ごとに最多で駒を置いているプレイヤーが得点の対象者となります
恋ヶ窪② 131
*除去したり置けなかった駒は左手の決算トラックに置かれる
ここに8個以上置かれたら決算となる


◆第1の寺院
相手の置いた駒との差額がポイント

◆第2の寺院
とにかく最多で勝てば5勝利点

◆第3の寺院
最多で勝てば、置いた駒の数だけ勝利点

◆第4の寺院
最多で勝てば、各エリアの青マスに置いてる自分の駒につき3勝利点

◆ボーナス点
・黒いマスに最多で置いているプレイヤーは8勝利点
・ボーナスマスの得点

エリアごとに得点の取り方が違う、というのは「ネフェルティティ」にも似てますが、そういえばどちらもエジプトテーマなのは偶然なのでしょうか
恋ヶ窪② 135
*もしここで決算が起きたら、
・1の寺院はが制覇しているので駒の差額の3勝利点を得る
・2の寺院はが勝ってるので駒数には関係なく5勝利点
・3の寺院はが勝ち。駒数=4勝利点
・4の寺院はが勝ち。赤駒は青いマスに3つ置いているので3×3=9点を得る
・黒いマスは全体で10マスあるが5対3でが勝ってるから8勝利点
+2や+1というマスはボーナスマスで、そこに置いているだけで得点になる
決算トラックはあと2個で埋まるので、予断を許さない
ちなみに駒数が同じならその寺院はどちらも決算されない


基本、どれだけ自分の駒を多く置けるかの勝負です
どこに置くのか、どれだけ自分の駒を置けるのか、または相手の駒をより多く除去できるのかは手札次第です
毎回4のカードばかりが手札にあれば悩む必要はありませんが、そういうわけにはいきません

特に◇2の場所は、先手番取りと相手の除去する駒数の決定を兼ねているので一番の悩みどころです
このゲームは先置きが有利ですから

だから先手を取りたければ◇2の場所に1のカードを仕込めばいいのですが、1だと自分の駒を1個除去しなければなりません
4のカードなら最大2個の相手駒を除去できますが、そうすると後手番となりせっかく除去したところに、相手が先にまた置きなおされたりするわけです

◇3の場所には4のカードを置ければ全部の寺院が対象になるのでベストですが、いかんせん手札運というものがあります

ドローした4枚の中に4のカードが1枚しかなければ、それをどこに投入するのかかなり悩ましい選択を強いられます

ましてや手札4枚とも1とか2のカードしかなかったら厳しすぎます

そこでこのゲームでは、ゲーム中に1回だけ4枚の手札を捨てて新しく4枚ドローしなおすことができます
それでもローカード(低い数値)ばかりなら、まあ、あきらめてくださいw

決算が終わったら、自分の駒を4つ引き抜かなければなりません
恋ヶ窪② 137
*こんな手札じゃやってらんない。ゲーム中1回だけ手札を取り替えるには左に見えている白い駒を使う

ゲームは以下の状態になったら即終了します
・どちらかが40勝利点以上になっている
・寺院の一つがどちらかの駒で埋まっている
・4寺院にある黄色いマスがどちらかの駒で埋まっている
・4寺院にある緑色いマスがどちらかの駒で埋まっている


駒を埋めて終了条件発動は、ゲーム中いつでも即終了になるので勝っていると思えばゲームを終わらせることができそうですが、だいたいはどちらかが40点になったら終了になることが多いようです

たとえば今、39勝利点だったとしたら◇1の場所でハイカード(高い数値)を出しておけば相手も同じようにハイカードを仕込んでおかないとそこで得点されて、ゲームが即終了してしまいます

エジプトがテーマとはいえ、まあ、ほぼアブストラクト風味です
この場合のアブストラクト(風味)というのは、テーマがまったくなくても成立するというくらいの意味です

ドロー運があり、手札の分配がかなり面白くも悩ましいのでテーマがなんであれ楽しさは変わらないでしょう


ということで

王と枢機卿

◇3人限定ボドゲ
恋ヶ窪② 135

「チャイナ」のリメイク元で、3人がベストと言われる名作ゲームです
以前5人で遊んだことがあったのですが、今回はベスト人数の3人でプレイ

手札はつねに3枚持ってます
カードは国や地域に対応していますが、フランス以外は同じ色でペアになっており、1枚のカードでどちらの国にも対応しています

自分の手番には
手札からプレイしたカードに対応する地域(国)の空いている都市に自分の修道院駒枢機卿駒を置きます

〔フランス〕のカードならフランスの都市のどこかにしか駒を置けませんが〔バイエルン/ブルゴーニュ〕カードをプレイした場合はどちらの国の都市に駒を置いてもかまいません

このゲームは陣取りです
決算時に多くの駒を置いた順に得点が入ります

手札は3枚ですが、手番中に2アクションできます
ただし、手番では1つの国にしかアクションできません
だからA国のカードを2枚消費して、A国に駒を2個置くことはできますが、AとB国のカードをプレイして2つの国に別々に駒を置くことはできないのです

同じカードのペアはどの国にでも使えるワイルドです
たとえばA、BBと使えば、A国に駒を2個置くことができます

もしくはこのタイミングでC国に置きたいけど、C国のカードがない場合は、AAなどのワイルドでC国に駒を置くこともできるわけです
恋ヶ窪② 132
*紫と赤のカードを使って、紫(フランス)と赤のエリアの両方に駒を置くことはできない。赤のカードは盤の対角線に分かれています。赤のカードは2つのエリアのどちらに置いてもいいが、赤を2枚使って、対角線に分かれている2つのエリアに駒を分配することもできない。2個続けて置く場合は必ず1エリアのみ
赤2枚をワイルドとして使えば、紫のフランスに2個置きできる



だいたいシャハトのゲームはとことんまで切り詰めた素っ気無さが特徴ですが、ペアをワイルドで使えることで、少ない手札でもある程度やりたいことができるようになってます

手番の終わりに、3枚になるようにカードを補充します

山札の横に2枚オープンされてます
オープンから、もしくは山札からドローします
補充枚数によっては、山札とオープンカードを組み合わせてドローしてもOKです
このゲームではやはりワイルドを持っているのは有利なので、ペアになるように拾いたいところです


山札が尽きたら決算です
恋ヶ窪② 133
*すでに2枚見えているというのは重要
手札を補充するときに、ペアになるように拾ってこれればベスト。2~3枚補充するときは、オープンから1枚取って山から補充したカードを見てから再びオープンから取ってもいいし山札からドローしてもよい


エリア(国)ごとに、一番多くの修道院駒を置いているプレイヤーにはその国に置かれた駒の合計数の得点を獲得します
そして2位は1位のプレイヤー、3位は2位のプレイヤーが置いた駒の数が得点となります

例えばある国に青◆◆◆、赤◆◆、緑、と置かれたときに決算する場合、トップの青プレイヤーには全部の駒数の6点が入ります

そして2位の赤プレイヤーには、トップの青駒3個、つまり3点を獲得
3位の緑プレイヤーは2位の赤の駒数、2点を獲得します

例えば青◆◆◆◆◆、緑だった場合、トップの青はやっぱり6点ですが、2位の緑は1個置いただけで5得点です

つまり2位狙いでオイシイ場面がけっこうある、ということですね
恋ヶ窪② 138
*いま決算が起こったら、赤の国(フランケン)は黄色がトップなので5点を得るが、青は1個しか置いてないけど黄色駒の数=4点を得る。ウマー

しかし
トップが頑張って駒を置く理由も、なくもありません

このゲームでは決算は2回あるのですが、ゲーム終了時に連結ボーナスがあるのです
盤面には国をまたいで道が繋がっているのですが、この道を繋がるように4個以上自分の駒を置ければその個数だけボーナス点になります

枢機卿による同盟ボーナスもゲーム終了時にしか得点になりません

枢機卿駒も同じように、対応する国カードをプレイすることで紋章サークルに置くことができます
そしてゲーム終了時に、同盟として繋がっている2国のそれぞれでトップを取っていれば(同数でもよい)両国の枢機卿駒の合計数がボーナス点として得点されます

たとえばA国:青、赤●●、緑 ⇔同盟国:赤、緑、だった場合
赤は両国でトップを取りました(同数でもOK)

よって赤プレイヤーは両国の枢機卿駒の合計数6点を得ます

もし青●●、赤、緑 ⇔赤、緑、だった場合は、A国では青がトップですが、B国では赤と緑がトップタイです

両国ともトップを取ったプレイヤーはいないので、この場合は誰にも同盟ボーナスは決算されません
枢機卿の同盟ボーナスは両国ともトップだったプレイヤーだけが得点できるのです

山札が切れた瞬間に決算です
そのタイミングを見計らいながら、どこでトップを取りにいくか、かな~り悩ましくなってます
恋ヶ窪② 139
*国境に四角の数字がある国が同盟となる
□9をはさんだ【ロレーヌ】と【フランケン】は同盟で、そのどちらも黄色の枢機卿がトップを取ったので6点を得る。同盟国ボーナスは2位には意味がない
しかし□10を挟んだ【フランケン】と【シュヴァーベン】は両国でトップを取っているプレイヤーがいないのでボーナス点はなし


枢機卿ボーナスはゲーム終了まで得点にならないのですが、だからといって放っておいていいわけでもありません
とはいえ
枢機卿駒はいつでも好きなだけ置けるわけではないのです

枢機卿駒が置ける上限は、そのときトップのプレイヤーの駒数と同じです
その国に1つの駒しか置かれてなければ、トップは1個なので、その時点で置ける枢機卿駒も1個です

そしてトップの駒数が増えていくことによって、置ける枢機卿駒の上限も増えていくのです

別に自分の修道院駒をその国に置いておかなければならない、ということはありません
自分の手番では国カードをプレイして、その国に修道院駒、もしくは枢機卿駒を置けるというルールです

ただしなにも置かれていないバージンな国に、いきなり枢機卿をブッ込むことはできません
枢機卿は少なくとも(誰のでもいい)1個の修道院駒が置かれたあとに、やっと置く事が許されるのです
ちょっともったいぶってます


山札が2回尽きたらそれぞれ決算して、最後に同盟と連結ボーナスを計算します

連結ボーナスはカタンのロンゲストロード賞とは違って、4つ以上繋げれば誰でも得点できます
どうせ修道院駒を置くなら、なるべく連結するように置きたいところですが、まあ、そうそう許してくれないでしょう

手番では同じ国なら2個置けると説明しましたが、未開拓のエリアには駒を1個しか置けません
バージンなエリアには最初はまず1個をそっと置くことしかできないのです

しかし一度駒が置かれたら、そのあとは乗っかり放題です
だから最初に手をつけるプレイヤーはちょっと損なのです
陣取りなので、手番ではなるべく2個置きしたいものですから

連結ボーナスに繋がるようなターミナル都市ならば、まあ積極的に新規のエリアに駒を置きにいってもいいかも知れません
恋ヶ窪② 137
*道は大陸を網羅してる
国を超えて4つ以上道を繋げれば連結ボーナス点が入る
赤プレイヤーにこれ以上、連結を許さないためにも青と黄色がなんとかしなければならない
お仕事かー

ゲームの終盤になると1個置いてもトップという状況があちこちで発生します
手札以外は完全公開情報なので、今、誰が何点くらい取れてるということは明快です(とはいえ、いちいち計算しませんが)

どうすれば自分が一番得するか、得しないならせめて誰が得するのを妨害できるか
考え始めればキリがなさそうなので、一見長考しそうな感じですが、3人だと(それでもまだ)大雑把なりに趨勢が判断できるのか、それほど長考することはありませんでした

恋ヶ窪② 139
*エリアはトップ以外でも得点できるが、同盟ボーナスは両国でトップにならなければならないから油断できない

ゲームにはわいわい騒げるゲームと、一手のミスが致命的になるようかガチなゲームがあり、それぞれにオモシロさ、楽しさがありますが、僕はこういうガチなゲームをゆるく遊ぶのが好きです

要するに、それほどガチにカウンティングはしない、というか面倒なのでしないということですね(できないという話もありますが)
まあ、遊ぶメンバーにもよりますけれども

いまは絶版らしいのですが、今度はリメイクの「チャイナ」も遊んでみたいです

ということで
プロフィール

流星キック1998

Author:流星キック1998
チャンスがあればいつでもボードゲームがしたい!誰か遊んでプリーズ

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