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アーサー王

◇政権ころっと交代
アーサー王 001

今年のドイツ年間ゲーム大賞ノミネートされている「カッラーラ」は、クラマー&キースリングのコンビ作ですが、これはそのコンビの2011年のゲームです

タイトルは「アーサー王」で、円卓の騎士たちの席順争いがテーマ(?)・・・です

やることは簡単です

各プレイヤーはそれぞれ、自分のデッキを持っています
騎士カードと国王カードに分かれていて、それぞれデッキをシャフルして最初はそこから2枚づつドローして、4枚を手札にします

手札を見てから、自分の騎士駒をスタPの右から反時計回りに配置していきます
スタートプレイヤーが有利なので、初期配置は最後手番プレイヤーから置いていくわけですね

ではどこに置いたらいいのでしょうか
最初はまだ勝手がわからないので適当でもいいです。これは基本ゲームなので

手持ちの駒を全員が置ききったら、スタPからゲーム開始です(時計回り順)
ゴールド 061
*王族駒は銀と銅が対面になるように初期配置し、一番大きな王冠アイコンのある駒にはリングを3つ(これが国王)、その他の王族駒にはリングを1個づつ着ける
そして中央のターンテーブルは回転するようになっているので、国王の駒の方向にブタちゃんを向ける


手番では手札から1枚カードをプレイして、そのアクションを実行します
アクションは自分の騎士駒か王族駒を動かすか、王族にリングを着けるかです

騎士カードは自分の騎士駒の移動力のカードで、国王カードは王族駒の移動か、王族駒にリングを着けることができます
ゴールド 060
*自分のデッキから騎士と国王カードを2枚づつドローして初期手札にする
左2枚の膝間づいているのが騎士カードで、右2枚の剣を振りかざしてるのが国王カード
この初期手札を見てから、自分の駒をボードに置いていく

駒(自分の騎士でも王族でも)を移動させた場合、元のマスのポイントが得点になります
移動先のマスではなく、移動をするときのスタート地点のマスのポイントです

ポイントはプラスだけではなく、マイナスもあるので、そのマスの駒を移動させると当然、失点になります

このゲームにおける得点の入り方は、これがほぼ全てです(王族にリングを着けてもそのマスの得点を得ます)

移動した先に、他の駒がいた場合はその駒を”押し出し”ます
押し出された駒は、反時計回りに一番近い空きマスに移動します
ゴールド 062
*全員、駒を置ききったらゲーム開始
カードをプレイしてアクションを実行する
まずは国王カードの移動をプレイ
このカードはシルバーなので銀色の王族駒を1~7の範囲で時計回りに移動させることができる
もちろん王族系の駒を動かしても、元マスのポイントを得る
しかし国王(リングが3つある)の元マスは王冠アイコンしかないので、国王を動かしても直接ポイントにはならない
国王を動かすことで自分の駒が有利に、他人が不利になるようにするのだ


ところで王族駒のリングは地位を現してます
リングを3つ持っている王族駒は国王です

そして国王が移動すると、ボード中央のターンテーブルも回転します
国王のポジションは決まっているわけです

ま、だいたい想像つくと思いますが
国王が動くことで、さっきまでプラスポイントだった席が、マイナスになったり、またその逆になったりするわけですね


自分の騎士駒が有利な席になるように、国王には移動して欲しいわけです
しかしそういう思惑はみんあ同じなので自分の手番が回ってくるまでには席順はクルクル変わってます


国王カードにはリングを着ける、というアクションもあります
これはその色に対応する(王族には銀と銅の色があります)王族駒にリングを着けていき、それが3つになると、新たな国王に任命されるんです

政権交代ですね

政権が交代するとターンテーブルは新しい国王に従って回転されます

王族を移動させるカードが手元に来なくてもリングを着けることで国王のポジションを変えることができるわけです
ゴールド 065
*リングのカードをプレイすることで対応している色の王族駒にリングを1個、着けることができる
この場合は、銅色の王族駒にリングを1つ着ける
もちろん、そのリングを着けた王族駒のマスのポイントを得る
リングが3つめなら、新たな国王が誕生し、ターンテーブルを回す

国王の下家(右隣近辺)は高ポイントの席なので、そこから自分の駒を移動させて、移動先の自分の駒を押し出して、また元の高ポイントの席に入れ替わるコンボが有効なのですが、まあ、他のプレイヤーがそんなオイシイことは許してくれないでしょう
ゴールド 066
*例えば、青駒のプレイヤーは6にいる駒を3移動させて10まで進むと、そこにあった青駒は押し出せれて反時計回りで一番近い空きマス、つまり7に移動する
ターンテーブルがこのままなら、次の自分の手番では10をスコアすることができる
赤ゾーンにある駒は動かすと失点になるので、動かしづらい
そういうときは国王を動かしてテーブルを回転させるしかない



デッキは使い切りで再シャフルはしません
騎士/国王デッキを全てドローしたら、あとは手札を使い切ってゲーム終了です
もちろん一番得点の高いプレイヤーが勝ちです


うん

悪くないけど、そんなに面白くもない、っていう感想がちらほらとw


ターンテーブル席の半分くらいはマイナス席ですが、マイナス点になるようにプレイすることはありません

得点席は限られてるので、席順の奪い合いになるようにデザインされてるのは解りますがトップと差が着いたらもう、逆転の方法もありません


円卓には豪華な料理から食べ散らかした皿があったり、回転テーブルの中央のリンゴをくわえたブタちゃんもキュートなのですが、それはまあ、フレーバーのようなもので印象はアブストラクト風味です
ゴールド 069
*やってることはアブストラクト風の得点ゲーム
リンゴをくわえたブタちゃんはかわいい

手札制限があるとはいえ、最善手を探す作業があるため長考の原因にもなります
しかし、まあ、最初から上級ルールまで一通りやってみようと思ってたので、基本ルールが終わってからすぐに上級ルールで遊びました

うん・・・

うん?

ちょっと、コレ、面白いんじゃないの?!



上級ルールでは巻物カードを各プレイヤーデッキに追加します(巻物デッキ)
巻物カードとは、いわゆる決算カードです

騎士/国王カードはアクションカードでしたが、巻物カードはある条件下において自分の駒だけを決算するカードなのです
アーサー王 002
*6種類の決算カードが追加される

例えば
〔自分の騎士駒を全て得点化する〕という決算カードをプレイしたら、自分の駒がプラス席であろうとマイナス席であろうと決算されます

中には
〔赤スペースの3駒を決算せよ。さもなくば50失点〕という決算カードをプレイしたとき、赤スペース(失点席)にある自分の駒を3つ、得点化しなければならないのです

えーーーーーーーーっ

決算は得点できるものばかりではなく、失点の決算もあるのです
自分の3駒が[-8・-10・-14]の席にいた場合、32失点です!

しかし、32失点ならまだましともいえます
この決算カードの条件が満たせなければ、50失点くらうのですから

プレイは基本ルールと同じで、カードを使い切ったらゲーム終了です

このゲーム終了ルールがシビレます
なぜなら失点の決算カードであろうともいつかどこかでプレイしなければならないのですから!


ルールの変更はもうひとつあります
ゲームの開始時の手札は騎士/国王デッキから、今度は3枚づつ手札にします

6枚手札でスタートして、次ターン以降に決算カードをドローすることができます
ゴールド 073
*初期手札は騎士/国王カード3枚づつ
最初は決算カードを手札にしないが、次の手番から決算カードもプレイ可能となる


さらに
手番ではカードを続けて2枚プレイします

基本ルールでは1枚プレイだったのでそのときの最善策でしか対応できませんでしたが2枚連続でプレイできるので、ある程度やりたいことができます

これによって、国王を都合のいいところに移動させてから自分の騎士で高得点移動を狙う、というコンボが決めやすくなったのです


そして決算カードの存在です
決算カードはだいたい、自分の駒がどのポジションにいればという条件を強いてきます

そして決算カードはいつかどこかでプレイしていかないといけないので、決算カードをプレイするために駒を移動させることがあるのです

つまり
そのときマイナス席にいたとしても、決算カードを処理するために一時的に失点をくらってもしょうがないプレイをせざるを得ないわけです

一番いいのは
決算カードの条件を満たすように自分の駒を移動して、それで最大利益(最小損失)を得ることです

ただし
決算カードもドローしてくるので都合のいい決算カードがいつ手札に入ってくるかわかりません
といって、決算カードばかりドローしてくると、アクションカードがドローできず手札を圧迫してきます

それでも2枚はプレイしないといけないので、条件がそろってないのに決算カードをプレイしてペナルティをくらうこともなくもないのです(特に終盤は)

むずい・・・!
悩ましい・・・でも、面白いぞ!

ゴールド 078
*決算カードを抱えすぎると、アクションカード(騎士と国王)が少なくなり身動きが取り難くなる
しかし一番いい条件のときに決算したいのだ!

ゲームを通じて、決算カードをどう処分していくかが非常に悩ましい
もちろん決算カードは使い方によって、大量得点のチャンスでもあるのです

基本ルールでは逆転のチャンスはほぼありませんでしたが、決算カードによって最後の最後まで勝つチャンスも落ちるリスクもある、非常に緊迫したゲームになってます


そして2枚連続でプレイできるのが大きい
基本ルールではカードを使いきるまで16ターンかかりましたが、上級ルールでは決算カードが追加されても2枚プレイなので、なんと11ターンでゲームは終わります
ゴールド 072
*リングが3つになると政権交代
元の国王駒からリングを2つ外す。必ず1個はリングが残るようになってる

つまり時間もそこそこで、みっちり濃いプレイ感が保証されてるわけです

しかし
自分の手番がくるまでに状況はガラっと変わってしまい、それに新しく対応するために手番が来てから考えることになります

これによって、やはりちょっと長考してしまう人もいるでしょう
今回は4人プレイだったのですが、できれば2~3人がいいかもしれません
ゴールド 076
*右の決算カードは「赤、黄色、緑ゾーンに1個づつある自分の駒を決算せよ」という条件
複数存在する場合は選んでいい
例えば赤ゾーンは失点なので、そこに2個ある場合はより失点の少ない駒を認定すればいいのだ
しかし、この条件に沿っていないのにプレイした場合は、問答無用で15失点になる
黄色ゾーンは得点0なので、緑と赤との差額でプラスならこの決算カードをプレイした方がよい
しかしぐずぐずしていると、3駒が3色ゾーンに1個づつという条件を満たせなくなってプレイしなければならなくなるのだ

右から2番めの決算カードはワイルド
自分の駒(もしくは王族駒)を1~3移動させるか、任意の王族駒にリングを1つ着けるか、自分の駒1つを選んでそのポイントを得る、という効果
これは決算カードの中でも使い勝手がいい方

僕は、決算カードを抱えすぎてゲームの終盤で大量失点して沈んでしまいました
決算しようと思うと、上家のプレイヤーがいらんことをwしてくれるので、決算が延び延びになってしまったんですね


このゲームでは、最初は騎士/国王カードを同じ配分で手札にしますが、ドローするときはどちらのデッキからドローしても構いません
上級ルールでは決算カードが加わり、3種類から任意の組み合わせで2枚ドローします

ですからあまり騎士カードばかりドローしてくると、騎士カードがなくなってしまって自分の駒を動かすことができなくなります

そしてこれらのカードはアイコンによって裏からどの種類のカードか解かるようになってます
つまり他プレイヤーの手札の裏を見れば
「国王カードがないから、このターンで国王は動かないな」
とか
「決算カードが多いから、決算してくるな」
ということが、薄々解かるのです

ま、他人もあなたの手札の構成は丸見えなんですがw
アーサー王 008
*ジッポーのライターみたいなアイコンは騎士カード(ヘルメット)
王冠は国王カード
プレイヤーごとに紋章が違っており、さらに騎士と国王カードに分かれている
裏からどのカードを持っているのかは丸見え


個人的な感想ですが、僕はゲーム中に細かいミッションをクリアしていくタイプのゲームが好きなようです

あれもこれもできて得点の方法もいっぱいあるというタイプのゲームは、勝ち筋を見つけるまで暗中模索ですし、目的が1つの場合なら、出遅れたら終わりです

途中にミッションが入ることで、当面の目的がハッキリするのでプレイしやすいんですね

実はamazonで、けっこう安くで入手したんですが、その後に訪れたゲームマーケットのセールではさらに安かったというw
今でもお手ごろな値段で入手できるのではないでしょうか

コストパフォーマンスを考えても、これはお得なゲームですよ!

われらが王のために!
ゴールド 077
*今宵は無礼講で


ということで
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アンギャルド

◇前へ、前へ
RGB 033

スポーツは楽しい
ボードゲームは面白い

だからスポーツをテーマにしたボードゲームはとてもとても楽しくて面白い、に間違いない・・・と言いたいところですが世の中は、そう単純ではありません

その原因はいくつか考えられます
僕らがスポーツ観戦しているときは、ダイナミックなプレーや思いもよらない選手の判断、とっさの機転や思わぬアクシデントなどを、リアルタイムで受け取ります

それに比べてアナログゲームは、どうしてもひとつひとつ手順を踏んでいかざるを得ません
考えたプレーが即、アクションとして実行できるのではなく、ときにはそのアクションが実行可能かどうか、有利不利の判断処理も入ってくるのでこちらがスポーツに求めている快楽を得るのは非常に難しい


それでも、これまでにスポーツをテーマにしながらも、けっこうそのスポーツの雰囲気が伝わってくるようなボードゲーム(カードゲーム)もまったくないわけではありません
あおす

以前紹介した「アオスライサー」は、トップ集団にピッタリマークしながらも虎視眈々とトップを狙う自転車レースの駆け引きがよく出ています
surap.jpg

アイスホッケーの「スラップショット」は”監督とは選手の編成をするのみ。あとは選手と運次第”という、サッカーにも通じるチームマネージメントが非常にうまく取り入れられている、お手軽に遊べるカードゲームです
それに得点の入り方がアイスホッケーっぽいのも感心します
yomi.jpg

「Yomi」は、格闘技をテーマにしたものではなく、カプコンの「ストリートファイターⅡ」を代表とする格闘ビデオゲームを移植しているという、なんかこう、スポーツからワンクッション入って、まるで三角飛びをくらったようなゲームですが、これもよくできてます


クニツィア博士はこれまでテーマ性がない、薄いだの、リメイクが多すぎるだの(これは今回の趣旨とは関係ありませんが)さんざん揶揄されてきましたが、この「アンギャルド」は見事にフェンシングをばっちり再現したスポーツゲームの金字塔といえるでしょう

とはいえ
僕はフェンシングはまったくもって詳しくないので、これがどれだけ説得力を持ってみなさんに伝わるどうかわかりませんが、少なくとも五輪やなんやらでちょっと見たことがある程度の人間が
「おおっ、これ、めちゃフェンシングっぽい!」
と思えるくらいにはフェンシングっぽいのは間違いありません

まあ、あまりぐだぐだしゃべっていてもしょうがないので、話を進めましょう
マルシェ!(前へ)

RGB 029
*ABACUS版のかっちょいい布マット
このマットが優れているのは、駒の間合いを数えやすくしている工夫です
マスは3マスづつ色分けされているので、±3の範囲で数えればいい
この場合、敵(金色)の駒は白の3マスを挟んで1マス離れた位置にいるので4の間合いだとわかる

さらに左はポイントトラックですが、これがスタート位置からのマスと合わせてあるのでスタート地点から1から5までのマスの距離はすぐにわかる
アンギャルドでは1~5までのカードしか使わないからこれでいいのだ

これは2人用ゲームです
フェンシングが2人対戦スポーツなので当然ですね

コンポーネントはこれ以上ない、っていうくらいシンプルです
ボードとフェンサー駒、あと得点カウンター

カードは1~5までのカードが5枚づつ
つまり25枚しか使いません

手札は5枚づつ
カードを1枚プレイして、その数字分自分のフェンサー駒を移動(前進か後退)させたり、相手を攻撃したりします

◆移動(前進/後退)
5のカードをプレイして5マス移動、1のカードで1マス後退、という具合に数字分移動します
ただし相手フェンサーを飛び越えて移動することはできません
盤外に出ることもできません
あんぎゃる 009

◆基本攻撃:
基本攻撃は、相手との距離の数字分のカードをプレイします
相手との間合い(距離)が4だったら、4のカードで攻撃できます
つまり、ちょうどの移動力で相手に突きをかました!というわけです
あんぎゃる 012
*間合いが2なので、2のカードで攻撃できる(attack)
もちろん2のカードで移動してもよいが、敵の駒と同じマスや飛び越える移動はできないので、2のカードを移動に使うなら後退(retreat)するしかないけど


これはちょうどでなければならないので、間合いが4なのに5のカードで攻撃はできません


ゲーム開始のポジションから相手のフェンサーまで22の距離があります
まだまだ攻撃の間合いではないので、最初はどちらもボード中央に前進していくのみです

そしてお互いの距離が10以内になったら攻撃の間合いに入ります
あれ?カードの数字は5までしかないのになぜ攻撃の間合いなのでしょうか
実はこのゲームでは前進攻撃というワザがあるのです

◆前進攻撃:
移動した後に、2枚めのカードで攻撃!というのが前進攻撃です

ですから5で移動して、5で攻撃可能な10マスからが攻撃の間合いになるわけですね
あんぎゃる 031

*間合いは9
5で前進して4で攻撃するか、4で前進して5で攻撃するか2択だが、この選択はけっこう重要


ボクシングでいえば、まずはジャブで様子を見るのか、それとも相手が動いてくるのを待ち構えるのか、思い切って飛び込んでみるか・・・
切り込みを掛けるタイミングの計りあいが、そろそろ始まるわけです

じわりと汗がにじんでくるといっても過言ではありません


実は「アンギャルド」は基本ルール>標準ルール>発展ルールという3段階があって、前進攻撃は発展ルールです

しかし前進攻撃がないアンギャルドは炭酸の抜けたコーラのようなもので、飲めなくはないけどコーラはやっぱりシュワーっとしてるほうが美味しいよね、という話です

というか僕は前進攻撃のルールでしか遊んでないのでそのへんは割り引くなり無視するなりしてもらってもかまいませんが(炭酸の抜けたコーラが好き、という人もいるかもしれないのですから)

・・・また話が停滞してしまいました。マルシェ!
RGB 030


ただ基本攻撃前進攻撃の違いはしっかりと把握しておく方がいいでしょう
得に、受け方(防御側)の違いを、です

◆防御:
基本攻撃とは(すでに説明しましたが)相手とのちょうどの距離の数字カードで攻撃できることをいいます
そしてこの基本攻撃に対して、相手(防御側)は同じカードで防御できないと負けです
(相手にポイント。このゲームは5ポイント先取で勝利)
anngyaru 003
*間合い3の基本攻撃に対しては同じ3のカードでしか防御(parry)できない
1と2を足して3のカードにすることはできないのだ。もし3のカードがなければ防御できずに負け

例えば[基本攻撃:3]で攻撃されたときは、3のカードで防御します
っていうか、3の攻撃には3のカードでしか防御できません

同じ数字でしか防御できない、というのがこのゲームのミソです

3の攻撃に対して、いくら手札に4や5のカードがあっても役に立ちません
ここで、このゲームのカード構成「同じ数字は5枚づつしかない」というのが効いてきます

すでに4枚の〔3カード〕が使われていて、こちらが最後の〔3カード〕で基本攻撃すれば相手は防御できないので必勝です(もう防御で使える3のカードはないから)

防御できるカードがないからといって、移動してかわすことはできません
確実にヒットする間合いからの攻撃は即ポイントとなるので、移動不可能なのです


しかし前進攻撃の場合はちょっと違います
もし間合い7で、〔前進:4・攻撃:3〕の前進攻撃を受けた場合はもちろん同じ3のカードで防御もできますが後退することもできます(他のカードを使って後退してよい)

距離がある分、前進攻撃はフットワークでかわされ易いのです
あんぎゃる 014
*敵の前進攻撃[前進1:攻撃3]に対して
こちらは3のカードで防御することもできるし、後退することもできる(retreat)
この場合は、3のカードが2枚あるので防御して反撃できる

しかしもし3のカードがなければ、1下がることで間合いを4にできる
こちらには4のカードが2枚はあるので、敵が次に基本攻撃4をかましてきても十分対応できる

ただし防御せずに移動でかわすと、また相手の手番で攻撃される可能性もあります
防御させられっぱなしなのもシャクなので、できれば反撃しましょう
もし同数字カードで防御できたら、すぐさま反撃することができます

上の例、間合い7の場合でいうと
〔前4攻3〕の前進攻撃を3のカードで防御した後、もし手札にまだ3のカードがあればそれを使って反撃できます

それに対して相手(最初に前進攻撃した方)は、その攻撃を移動によって回避することはできません
なぜなら、この反撃による3の攻撃は間合い3からの基本攻撃だからです

基本攻撃は防御できなければ負け(ポイント)です

基本攻撃は防御できなければ即ポイントでしたが、前進攻撃は後退することでかわすこともできます
しかしかわしてばかりだと、ずっと相手の手番で攻撃され続けられることもあり、どんどん追い詰められていきます

可能ならば相手の前進攻撃を受け止めて反撃できれば形勢はひっくり返ります


しかし都合よく(もう1枚の)3のカードがなければ反撃できないのかというそうでもありません
防御した瞬間にこちらの手番になるので、もし手札に1と2のカードを持っていれば1と2による前進攻撃(反撃)が可能なのです!

ただしこちらは基本攻撃ではないので、反撃されたフェンサーはその攻撃を後退で回避できますが
あんぎゃる 022
*敵の前進攻撃を5で防御した後、1と4のカードを使って前進攻撃で反撃!
もちろん5のカードがあればそっちでもいいのだが、その場合は間合いは5のままで変わらない
しかし前進攻撃すれば、必ず前進することになる
そして前進攻撃に対して、敵は移動でかわす場合は必ず後退(retreat)することになるので、相手を追い込めるメリットがあるのだ
終盤になるとより前進しているほうが有利なので、チャンスがあれば追い詰めろ!

前進攻撃の組み合わせも重要です
〔前4攻3〕の前進攻撃で、相手が3を持ってそうなら反撃をくらいます
しかしすでに4のカードがかなり使われていて防御されそうにないなと判断できたら〔前3攻4〕で攻めればいいわけです

防御できなければ相手は下がる(retreat)しかないので、場合によればまたこちらから攻撃を仕掛けられます
もちろん相手が反撃することを見越して、こちらも再反撃できるカードを手札に持っているなら話は別ですが
RGB 031
*つばぜり合い中


このゲームが良くできているところは、無駄なカードというのがないところです
普通は数字が大きい方が有利になるようにデザインされがちですが「アンギャルド」では最小の1のカードですら使いようでは強いカードです

例えばこちらに1のカードがたくさんあって、相手が1を持ってないと判れば間合いを1に調整することで相手からの攻撃は絶対に受けない理屈です

これは極端な例でもなんでもなく、よくこういうことが起こります
5のカードが手札に4枚くらいあると、なんか強そうな気になりますがこれはまったくもって意味のない錯覚です

こちらが多く持っている数字は相手は持っていないということですから、自分が持っていない数字の間合いは警戒されてしまいます

このゲームにおいて、自分の手札に有利な間合いにすることが必須です
イッキに前進したほうがいいのか、あえて1マス下がった方がいいのか、この間合いの計りあい、駆け引きは本当にフェンシングをやってる気分になります

まあ本当にフェンシングはやったことないんですけどね


攻撃だけではなく、移動にも重要な意味があります
このゲームでは、まったく移動できなくなっても負け(ポイント)なのです

制圧勝ち、とでもいうのでしょうか

どちらかがポイントを取るか、山札が尽きたらラウンドが終了します
ポイントによるラウンド終了はわかりやすいのですが、山札が尽きたときの勝敗方法がちょっと込み入ってます
RGB 032

このゲームでは手番が終わったら手札を5枚になるように補充するのですが、その補充で山札が尽きたらラウンドは終了します

まず最後の手番プレイヤー(最後の山札をドローした方)がどういうプレイで終了したかどうかで判定処理が違ってきます
勝敗の判定は以下の2通り

◆手札公開判定:
両者が手札を公開して、基本攻撃が可能なカードをより多く持っている方が勝ちです
つまり、相手とのちょうどの距離のカードを持っているかどうかです
同枚数なら、より前進している方が勝ち
それも同じならば、同点(ポイントなし)です

◆前進判定:
手札に攻撃可能なカードを持っているかどうかは関係ありません
単純に、どちらがより自分の陣地から前進したかを比べます
同じ距離ならば同点(ポイントなし)です


まず
パターンとしては、最後手番プレイヤー(最後の山札をドローした方)が攻撃で終わったか、そうでないかを注目します

A)最後手番プレイヤーが攻撃(前進攻撃だろうと基本攻撃だろうと)で手番を終えた場合
相手が防御したら即座にゲームは終わって、手札公開判定です
※このとき前進攻撃を防御して、さらに反撃や後退はできません。ただちにゲーム終了です
相手が後退したら(前進攻撃に対する後退)、より前進している方が勝ちです(前進判定)
ann 002
*敵が基本攻撃4で山札が尽きた
この場合は、基本攻撃なので防御しないと負けなので4のカードで防御したはいいが、防御した場合は手札公開判定となる
こちらにはもう4のカードがない
敵の手札に4のカードがあれば勝ちだし、ない場合は次に距離判定になるのでどちらにしろこっちの負けになる


B)最後手番プレイヤーが攻撃せず、移動(後退も含む)で手番を終えた場合
手札公開判定です
②両者が6以上離れている場合は前進判定
あんぎゃる 020
*もし敵の前進攻撃に対してこちらの手番で山札が尽きる場合
こちらは防御するか後退回避するしかないので、どちらにしても手札判定となる
2のカードがなければ後退するしかないが、3後退すれば間合いは5でラウンド終了となる

こちらには5のカードが1枚あるが、敵も5を1枚でも持っていれば相手の勝ち(ポイント)となる

ところがこちらには3のカードが2枚残っている
だから1で後退回避して間合いを3にすればいい
相手も3のカードを2枚持っていればドローとなり、距離判定で負けるが終盤で相手も3を2枚持っているとは考え難い


山札が尽きるのは、いうなれば制限時間の終了のようなものです
そう考えれば、タイムアップぎりぎりまで勝敗の行方が確定しないスリルがあります

しかし山札が、どちらの手番のときに尽きるのかは重要です
例えば相手が前進攻撃してきて、こちらの手番終わりには山札が尽きることが解っている場合(山札の残り枚数は公開情報です)、その攻撃を防御するのか後退するのかで勝敗判定が違ってくるからです

多少後退しても、こちらがより前進しているならば防御せずに後退します
たとえ相手が攻撃可能なカードを持っていても、距離判定には関係ありませんから

しかし前進で負けている場合はそうはいきません
防御した上に、攻撃(反撃)可能なカードをより多く持っていなければならないからです

こちらの手番で山札が尽きることが解っている場合、前進で負けている場合は攻撃可能な手札を温存しつつ、距離を調整します
移動でゲームが終了して手札公開判定となるようにハンドリングするわけです

ある程度カウンティングしており、さらに前進でアドバンテージがある場合は攻撃して終わってもいいでしょう
たとえ防御されたとしても、どちらも攻撃可能なカードを持っていないと判れば距離判定で勝てますし、相手が防御できなければこちらの勝ちですから
ann.jpg
*geekより。スターウォーズバージョン


◆手札補充:
「アンギャルド」では、手番が終わったら5枚になるように手札を補充します
ただし防御してから反撃する場合は、補充せずに残り手札で反撃カードをまかないます
防御してから移動する場合も、移動してから補充です

このあたりがちょっと混乱するところですが、このゲームにおいて手札補充は手番が終わった後、です

そして手番でできることは
・攻撃か
・移動
 なのです

防御は手番アクションではなくリアクションと考えます
あんぎゃる 034
*敵の前進攻撃に対して3で防御したところ
この時点でこちらの手番になるので、続けて移動か攻撃をしなければならない
そこで2と1で前進攻撃をしてみる
攻撃したことで手番が終わり、手札を5枚になるように補充する(この場合は3枚)


つい、防御したときに手札を補充しがちなのですが、ここだけは気をつけてください
防御した後に手番アクションを実行して、そして手札補充です

◆連続攻撃:
ちょっと前にいくら同じ数字カードをいっぱいもっていてもしょうがないといいましたが、ある場合においては意味があります

実は攻撃するときに、同じ数字カードを複数枚プレーできます
間合い3のときに、3のカードを2枚でダブルアタック!
という攻撃が可能なのです
アンギャ1
*間合い1でのダブルアタック炸裂!
これは合計6の攻撃力になるのではなく、3の攻撃を2回実行したことになります
だから防御側は、同じように3のカードが2枚ないと防御できません

強ぇーーーーーー!ダブルアタック!

同じカードは5枚しかないので、3枚出しの攻撃=トリプルアタックは防御不可能の必殺技なのです

前進攻撃でもマルチアタック(連続攻撃)は可能です
間合い7で〔前4・攻3・3〕のダブルアタックもできますが、前進攻撃なのでヒラリと移動回避されがちなのはいたしかたないところですが


こちらの手札に3が3枚あって、相手が3攻撃してきたとき
3で防御して、残りの2枚の〔3カード〕でダブルアタックが炸裂!
あんぎゃる 030

これが決まったときは、本当にスポーツ観戦で得られるのと同じような快楽物質がドバドバでてきます

ところが!
必殺のダブルアタックが同数字2枚でダブル防御されたらショックです!

狙ってたダブルアタックで仕留められなかった!というショックと、次は相手の反撃がくるかも知れないというダブルのショックです


フェンシングにおける間合いをめぐる駆け引き、攻防がうまくカードゲームに再現された感動がここにはあります
an.jpg
*ダースモールを追い詰めろ!(geekより)


間合いが10と9の場合は、イッキに前進攻撃できる(される)組み合わせは〔5・5〕〔5・4〕しかありませんが、間合いが8や7になると組み合わせは2つに増え、6だと〔5・1〕〔4・2〕〔3・3〕と3通りになります

間合いが5以下になるとなんといっても即死可能な基本攻撃の間合いなので緊張が増します

このゲームでは1から5までの数字しか使わないので、間合いがわかればどういうプレイの可能性があるのか小学生でも解かるところが素晴らしい

しかも特に特殊カードがあるわけでもないのに、前進攻撃やマルチアタックなどのプレイの多彩さもよくできてます
RGB 067
*トリプルアタックをくらえ!あたたたたたたたッ

1ラウンドは5分くらいで終わるので、どちらかが勝つまでやっても15分か25分くらいで終わります

プレイしたカードをオープンにするやり方は一般的なのかどうか解りませんが、どの数字があと何枚残っているか把握できれば、プレイの判断は早くなるのでオススメです

もちろん
プレイしたカードは伏せて捨てて、お互いのカウンティング能力で勝負するのもアリかも知れませんが

「アンギャルド」はいくつかのリメイクもありますが、アバクス初版の布ボードが一番シンプルでまるでインテリアのようでもあります
この版が一番欲しいんですが、絶版で入手困難なのが残念です


クリベッジボードで代用できそうな気もしますが、いっそボードは自作しちゃおうかなー

ということで

RGB 069

*ということで自作してみました
布製とはいきませんが、デザインはABACUS製を踏襲してます
このくらいシンプルな方が、このゲームには合ってます

アプリと違って、間合いを数えるのが面倒なのですが、横に数値を振って間合いがなるべくすぐ解かるように工夫してます

自分のサイドの黒字と白抜きの数字が同じならば、その間合いは10です
この場合、自分の駒(白)が黒字の7の位置で、相手(黒)が白抜きの4の位置です
白抜きの7までが10の距離なので、そこから3引けばいい
ということで間合いは7です

アンドロイド:ネットランナー

◇お宝はどこにある
ネットランナー


めでゃ評判いいですね、このゲーム

聞くところによると、新大久保あたりで大会も行われているようでその勢いは「ドミニオン」登場時を彷彿とさせます
僕もとりあえず日本amazonの平行輸入で買ってはおいたのですが、200枚以上あるカードに和訳シールを貼るのが大変なのと、2人用なので遊ぶ機会がなかなかありませんでした

もうひとつ
このゲームに関して腰が重かったのは、ルールがさっぱり頭にインストールされない・・・入ってこないことです

LCG=リビングカードゲームは、TCG=トレーディングカードゲームの流れを汲んでます(多分

TCGと違うのは、LCGは基本セットがあれば遊べてしまうのでTCGのように強いデッキを組むのはお金次第とはならない・・・
といわれてますが、すでにいくつか拡張はでているので拡張ビジネスはしっかり継承しているようです

Magic:The Gatheringのヒット以降、似たようなゲームが続々と登場し、一時の流行ではなくTCGという市場(マーケット)を新規に開拓してしまったのは周知の事実です

マナを召喚し、攻撃魔法で相手のHPを削っていく、という基本ルールが共有されているので後続ゲームも受け入れやすいわけです
最近では「ドミニオン」の大ヒットとその系列ゲームの大量発生がそれに似ているかも知れません

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一方LCGですが
僕が持っているのは日本語版が出ている「クトゥルフ神話カードゲーム」と「指輪物語カードゲーム」だけなのですが(それと今回の「ネットランナー」)、そのどれもがルールが違います

「指輪物語LCG」などはシナリオ型協力ゲームですし

ここがMagic:やドミニオンフォロワーと決定的に違うところで、つまり毎回毎回まったく別のルールを一から理解していかなくてはならないのです(逆にいえば毎回、新鮮なゲームを遊ぶことができるともいえますが)




まあ、いいたい愚痴はいっぱいありますがわざわざレポートしようとするくらいなのでこのゲームを僕がどう思っているかは想像に難くありません

チョー面白い!コレ!



といっても、まだオススメ初期セットで2回くらい遊んだだけなので、まだまだペーペーのうぶなおぼっこですが、そのオモシロさはすぐに理解できました


テーマがなんともサイバーでパンクでナウなものですから、昭和の人間はちょっと敬遠しがちですが、要は泥棒と企業の対決ゲームです

映画でいえば
『スニーカーズ』や『オーシャンズ11』のように、堅牢な銀行や屋敷のセキュリティをかいくぐってお宝をせしめよう、というケイパー(強奪)物の駆け引き、興奮がたんまりと盛り込まれているんです
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プレイヤーは企業側(コーポレーション。以降コーポと呼びます)とランナー側(泥棒)に分かれ、それぞれ固有のデッキを使います

このゲームでは、どちらかが勝利点を7ポイント獲得したら勝利するのですが、勝利点は〔アジェンダ〕というカードにしかありません


コーポは〔アジェンダ〕を配置して、あるタイミングがきたら得点化できます
〔アジェンダ〕の勝利点はだいたい2~3点なので、最低でも3枚は得点化しないと7点になりません
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*得点となるアジェンダカード
中央左サイドの数字が勝利点。この画像では2点と3点カード
例えば3点カードを得点化するには、右上の数字〔5〕を注目
このカードに進化(アドバンス)トークンを5個消費しないといけない

ところで
ランナーのデッキには勝利点となるカードは存在しません

ではどうやって得点を取るのかというと、コーポ側が持っている〔アジェンダ〕を盗むことで得点を得るのです
やってることはまさに泥棒です


もちろんコーポ側だって黙って盗まれるわけにはいかないので、配置した〔アジェンダ〕を守るべく防御カードを配置します

そしてランナーが苦労して突破しては見たものの、お宝だと思ってたものがダミーだった!ということもあります

っていうか、コーポ側はランナーをひっかけるために罠を仕掛けてきます
さらに遠隔サーバ(お宝を置く場所)をどんどん作って特定を難しくすることだってできます
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*遠隔サーバーは無限に作れる
このときはゲーム専用シートを使用したけど、大幅にはみだしてしまってる



ランナー側がアクセスできるのは、これらの遠隔サーバだけではなくコーポプレイヤーの手札(HQ:ヘッドクォーター)や山札(R&D)、さらに捨て札(アーカイブ)にまでアクセスできます(これらはそれぞれ中央サーバーと呼ばれる)


コーポは手札にお宝(アジェンダ)を溜めておくと、アクセスされたときに引っこ抜かれるリスクが高いわけです
そもそもアジェンダを得点化するには遠隔サーバにインストールせざるを得ないので、アジェンダはいつかリリースしなければならないでしょう

どこにアジェンダを隠すか・・・
どこにお宝が眠っているか・・・



ネットランナーがだいたいどういうゲームか解ったでしょうか
これはブラフを仕掛けてくるコーポと、それを知恵と工夫と少しの運で攻略するランナーの壮絶なお宝争奪戦なのです

これで面白くないわけがありません
お宝の奪いあいは、エンタテインメントの王道なんすから
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*手札にアジェンダ(3勝利点)が2枚入った
いまここにランしかけられたら1/2の確率でアジェンダを盗まれる

遠隔サーバーに仕込んでおくか、それとも裏をかいてアーカイブに捨てるか・・・


今回はオススメ初期セットの、ジンテキ社(コーポ)とシェーバー(ランナー)に分かれて戦いました

ルールブックを見ると、それぞれのプレイエリアの図があって
「うわっ、面倒くさそう」と思いがちですが、極端にいえばランナー側のエリアは多少適当でもかまいません

しかしコーポ側のプレイエリアだけはどちらのプレイヤーもしっかり把握しておく必要があります
なぜなら山札も捨て場も手札も、遠隔サーバーと呼ばれるところも全部別々の部屋であり、
これらのどこかに〔アジェンダ〕が眠っているわけですから

コーポのエリアが煩雑だとプレイに支障があります

とはいえ
ゲームの最初は、それぞれのアイデンティティカードと山札しかプレイエリアにはありませんが
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*ゲームの最初はアイデンティティカードと山札しかない
いま、コーポが自分の山札を守るためにアイス(防御カード)を配置したところ
手札を守るなら、アイデンティティカードの前にアイスを貼る

まず$5(クレジット)づつ受け取って、自分のデッキから5枚づつドローして手札にします
このとき手札が気にいらなければ1回だけ取り替えることができます

まず最初の5枚を山札に戻してシャフルしなおして、新たに5枚ドローします
しかし、取り替えた新しい5枚を受け入れなければなりません(マリガンルール)

ルールによれば、ドローのやり直しはコーポ側が決めます
だからコーポ側がドローをやり直さなければ、ランナー側もドローのやり直しはできません
※コーポ側が先にマリガン(配りなおし)やるかどうかを決めますが、コーポがマリガンをしようがしまいが、ランナーは配りなおしをやる/やらないを独自に決めることができるそうです

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*ランナー側の初期状態

まあ
初見では、いったいどんなカードが最初に必要なのかよくわかってないので、最初は適当でいいでしょう



プレイはコーポ側から始めます

1・山札から1枚ドロー
2・アクション(3AP)
3・必要ならディスカード


最初に山札(R&D)から1枚ドローします
手札上限は5枚ですが、ゲーム中に上限オーバーするのはかまいません

メインはフェイズ2のアクションです

ルール上では”クリック”と称してますが、要はAP(アクションポイント)です
コーポ側は3APあり、ランナー側は4APあります

アクションは数種類あって、自由な順番に組み合わせて3回アクション(ランナーは4回)できます


1クリックで山札から1枚ドロー、$1獲得できるので、いっぺんに3クリックして3枚ドローしたり、$3貰ってもかまいません

中にはウィルスカウンターの除去に3クリックかかるものもあったりしますが

手札からカードをプレイするも1クリックです
ですから最大で3枚のカードをプレイできます

ネットランナーにおいてカードは自分のエリアに配置(インストール)するか、イベント系カードを使ってインスタントの効果を得るか、です


コーポの当面の目的は、アジェンダを仕込んで得点化することです
得点化するには
アジェンダを仕込んで、進化(アドバンス)トークンをつぎ込んで満期になったらようやく得点です

しかしそれも最初の手札次第です
遠隔サーバに仕込めそうなカードがないと、どうしようもありません
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*コーポは最初に必ず1ドローする
慣れてないとどのカードをどうすればいいのか解らないが、得点札のアジェンダの扱いをどうするかがポイント
左からアジェンダ・アセット・アイス・アセット・オペレーション・アイス
この3勝利点のアジェンダを得点化すると、アイスの活性化コストがゼロにできる

その隣のアセットは手番の開始時に$1収入をもたらすので、さっさとインストール(建設)したほうがいい
オペレーションは使い捨てのイベントカード



各部屋(遠隔サーバや、山札、手札、捨て場など)に対しては〔アイス〕という防御カードで守ることができます

仕込むカードがなくてもランナー側は山札や手札、捨て場にもアクセスできるのでアイスが手札にあるならとりあえずこの辺りをガードしておくのが基本でしょうか


コーポがエリアにカードを配置するときは必ず裏向きです
これをアンレゾといいます
※レゾとアンレゾの関係を単純に間違えてましたので訂正します
コーポがプレイエリアにカードをプレイするときは必ず裏向き(アンレゾ)です
それを表向きにして活性化することを「レゾ」といいます
ちなみにいったん表向き(レゾ)されたカードを再びある種の効果によって裏返すことをデレゾといいます

遠隔サーバにはアジェンダやアセット、アップグレードカードなどを仕込むことができますが裏向きなので、ランナーにはそれがアジェンダなのかダミーなのかまだ解りません

しかしアイスは横向けで(伏せて=アンレゾ)配置します
アイスはセキュリティガードなので偽る必要がないのです

しかし
遠隔サーバにアイス(防御)なしでカードをインストール(配置)してもかまいません
もちろんランナーはノーリスクでそのカードにアクセスできますが、もしかしたらトラップかもしれません

遠隔サーバの裸レゾ(アイスなし)にランナーがアクセスしてこなければ、次の手番で改めてアイスでガードしたっていいのです

もしかしたらあのレゾカードはアジェンダだったのではないか・・・?
いや、わざとアイスを貼ってブラフを仕掛けてるんじゃ・・・


もう、このあたりからコーポは赤ニシン(ミスディレクション)をばら撒いているのです
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*遠隔サーバに2枚のカードがインストしてある
そのうちの1つはアイスで防御している
もしかしてお宝か?それとも罠か・・・


このゲームでは、カードの配置や効果の使用にはお金によるコストがかかります
初期に$5はもらえますが、お金は自動的に入ってくるわけではありません

お金を獲得できるカードもありますが、それも手札になければ1クリックにつき$1を稼ぐクリック収入しかありませんが
アジェンダを得点化するにも自前のお金が必要なので、お金はいくらあってもかまいません(上限なし)

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*こちらはランナーのリソースカード
このカードはプレイしたら、このカードの上に$12を乗せる
そして1クリックするごとに$2を得る

ランナーは4クリックあるので、手番を全部消費すればいっぺんに$12収入できる
ウハウハ


一方
ランナーは手番に4クリックできますが、コーポと違って自動的に山札をドローできません
手札を増やすにはクリックしなければならないのです

コーポ側に動きがなければ、ランナー側も動きようがなさそうですが・・・いや、そうでもありません

コーポが少なくともアイスを配置しないのであれば、今、コーポのサーバーは丸裸です
遠隔サーバにカードがなくても、手札や山札にはアクセスできます

しかもノーリスクで!

ラン(ハッキング)もクリックアクションです
ですから最大で4ランできるわけです

ためしに山札にラン⇒アクセスしてみましょう
アクセスったって、山札のトップカードをめくって見るだけですが

もしそれがアジェンダだったら大成功!
そのアジェンダを自分の得点にします

しかしそうでない場合は、山札のトップに戻します
ハズレといえばハズレですが、次にコーポがなんのカードをドローするかの情報は得られるわけです

もしそのカードにゴミ箱アイコンがあれば、そのカードを山札に戻さずにトラッシュ(捨てる)することができます
それがコーポにとって大変お得なカードならぜひトラッシュしておきたいところですが、トラッシュにもお金がかかります

お金が足りなかったり、払いたくない場合は黙って山札に戻すしかありませんが

しかしトラッシュで山札を減らすのは意味があります
このゲームの目的は両者が7勝利点の取り合いだと言いましたが、もしコーポ側の山札が尽きたら(山札をドローしようとしてできなかったら)コーポはゲームに負けます

だからできれば戻さずにトラッシュ(捨てる)して山札を削ったほうがいいわけです
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*最初のうちはガードも薄い
いまのうちに手札か山札にランをかけろ!

ちなみに捨て場(アーカイブ)にもアクセスできるけど、コーポ側は表向いているカードは表向きのまま、伏せて捨てられる場合は伏せたまま捨てる
たとえば、コーポの手番終わりに手札が上限を超えていたら5枚になるまで捨てるんだけど、そのときは伏せたまま捨てられる
だから捨て場には表向きと裏向きのカードが混在することになり、捨て場(アーカイブ)にアクセスしたら裏向きのカードを全部確認できる

しかしここに得点札(アジェンダ)を捨てることはあるのだろうか
ちょっとリスクが高いような気もするが、その裏をかいてくるかもしれない


コーポの手札にアクセスした場合も同じです
この場合は手札からランダムに1枚ドローして、アジェンダなら大成功というわけです

しょっぱなからそう上手くいくかどうかは解りません
そもそもアクセスしたときにトラップに引っかかる場合もあるのでまったくのノーリスクというわけではありませんが
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*R&D(山札)をアクセスしたときに発動するトラップもある
この食虫植物みたいなカードは、山札でトラップにひっかかるとランナーは3ダメージをくらう
しかしそれにはコーポが$4を支払わなければならないが

遅かれ早かれ
コーポは遠隔サーバーにカードを配置してきます
そしてそれを守るためのアイスも配置してくるでしょう

山札や手札をランしてもアジェンダを引き当てるのはかなりギャンブルですが、遠隔サーバーにはアジェンダが眠ってる確率は高い
アジェンダを得点化するにはコーポは1クリック使い、自前の$1を伏せてあるカードに乗せます
お金トークンはひっくり返すと進化トークンになります

この進化トークンはバンクから持ってくるのではなく、あくまで自前の財布から捻出しなければなりません
得点化するにもお金と手間(クリック)がかかるのです

そしてアジェンダカードの必要進化トークン数を満たしたら(満期)、それをオープンにして得点化します
アジェンダは永続的な効果も持っているので得点化(オープン)するのはお得です

ということは
進化トークンが乗っているカードを狙えばいいじゃん
といって、そこに突っ込むと痛い目に遭うかも知れません

実はアセットという種類のカードにも進化トークンを乗せれば発動する効果がある場合があります
そしてその効果は、たいていランナーに致命的なダメージを与えます

しかし、着々と進化トークンが乗っていくカードを黙って見ていていいのでしょうか・・・
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*アジェンダを得点化するには、アドバンス(進化)させなければならない
カードの上の白いトークンがそれ

アドバンスさせるのはもちろんクリックアクションで、自前の$1コインを裏返して使う
だから手番で最大、3アドバンスできる
だいたい2手番あれば、アジェンダを得点化できる計算なのでランナーはぐずぐずしていられない
しかしアドバンストークンが乗っていてもそれがダミートラップである場合もある

お宝はどっちだ


アイスは(コストさえ払えば)何枚でも配置できるので、2枚3枚のアイスでガードしてきたらいよいよ怪しいということはさすがに初見でもわかります

では、いよいよアイスを攻略してみましょう
・・・と、その前に、さすがにアイスに対しては丸腰では危険です

なぜなら、アイスにはランナーにダメージを与える仕掛け(サブルーチン)が満載だからです
丸腰なら必ず痛いめにあいます

そこでアイスのサブルーチンを外す(無効化)ためにランナーは自分のエリアに〔アイスブレイカー〕と呼ばれるプログラムカードを配置します

もちろんお金がかかりますし、そもそも手札にアイスブレイカーを持ってなければどうしようもありませんが
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*ランナーは突入するサーバーを指定する
そのときコーポはそのサーバーのアイスを活性化するかどうかを決める
活性化したくてもお金がなくてできない場合もあるし、2番めのアイスを活性化したいから1枚めは節約する場合もある
コストを支払って活性化したら、今度はランナーがそのアイスに対抗できるアイスブレイカーを持っているかどうかをチェックする


ランもクリックアクションです
ランナーはアタックするサーバーを選んで、アイスがあればそれと対決します

アイスは最初は裏向け(アンレゾ)で配置されますが、ランナーがそのアイスに突っ込んできたときにそのアイスを表向けることができます

これを「レゾ」というのですが、やっぱりお金がかかります

アジェンダやアセットなどの他のカードはコストを支払えば任意にレゾできますが、アイスをレゾできるのはこのタイミングだけです

高性能のアイスはコストが高額だったりするので、コーポ側はレゾできなかったりしたくない場合もあります
そうするとアイスは伏せられたままなので、ランを防御しません

ランナーはそのままノーリスクで突破できます

しかしアイスが複数貼ってある場合は、その次のアイスにもアプローチしなければなりません
もしコーポ側がコストを支払ってそのアイスを表向け(レゾ)にしたら、いよいよアイスとの対決です


まずランナーは
自分の配置しているアイスブレイカーが、そのアイスに対して有効かどうかをチェックします

アイスには
・セントリー
・バリア
・コードゲート

・トラップ
という種類(サブタイプ)があります

そしてアイスブレイカーは基本的には対応するサブタイプのアイスにしか通用しません


『$1:コードゲートのサブルーチンを1つブレイクする』
と書かれているアイスブレイカーは、コードゲート以外のアイスには通用しないのです

ですから
あらかじめ何枚かのアイスブレイカーを配置しておいて、アイスのサブタイプに対応できるようにしておくという手もありそうな


アイスのサブタイプを確認してから、対応するアイスブレイカーを持っているかどうかチェックすればOKです
しかしサブタイプ(属性)が一致しているからといってまだサブルーチンを無効果できません

まず、そのアイスブレイカーの強度がアイスの強度と同額か上回っていなければならないのです
で、多分、アイスブレイカーの基本強度はたいてい足りません

しかしたアイスブレイカーはお金を支払えば強度も増えるようになってます
『$1:強度+1』
という場合は$1ごとに強度+1なので、強度が2足りない場合は$2を支払えばよろしい
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*アイスブレイカーの「ゴーディアンブレード」はコードゲートという属性に対応できる
しかし対応できるだけではダメで、アイスより強度で上回らなければならない(同額でも可)
たいていのアイスブレイカーの強度は低い
このゴーディアンブレードの強度は〔2〕しかない(左下)
しかし$1につき強度+1されるので、お金さえあればいくらでも強度は補強できる

ちなみに隣はプログラムカードで「1クリックで$2得る」効果を持つ
ランナーはプログラム系のカードは4MU(メモリーユニット)分しか配置できない

カードの左上のコスト数字の横にチップアイコンがあるけど、ここの合計数字が4まで配置できるわけ
この場合、ゴーディアンブレードが1MUで、その横のプログラムカードは2MUなので、あと1MUのプログラムカードしか配置できない
アイスブレイカーを無制限に配置できるわけではないのだ

リソースやハードウェアカードはこの容量制限を受けない
容量を増やすカードもある




強度が足りており、アイスのサブタイプ(属性)に対応していればサブルーチンを破壊できます
これもお金がかかるんですねー

もしそのアイスにサブルーチンが2つ3つあれば、それらを全部破壊するにはそれなりのお金を支払います

お金が足りなかったり使いたくない場合は、1つだけサブルーチンを無効化するだけでもかまいません
その代わり、無効化しなかったサブルーチンは自動的に発動しますが

例えばアイスに
⇒2ネットダメージを与える
⇒ランの終了

という2つのサブルーチンがあった場合『ランの終了』というサブルーチンだけを無効化すると『2ネットダメージ』は受けることになります

ネットダメージというのは、ランナーの手札をランダムに捨てられることです

なんだそれくらいか、とあなどるなかれ
ランナーは、実は手札が枯渇すると”死亡”となってゲームに負けてしまうのです!

もう少し正確にいうと「手札が0枚未満になると、即死亡」です

もし手札が1枚しかないときに2ネットダメージを受けると、0枚未満となるのでそこで死亡です
もし手札が2枚あれば、2ネットダメージで手札は0枚になるだけですが、手札が0枚になるだけではまだ死亡ではありません

しかし
手札が0枚のまま手番を終了するとやはり死亡です

手札が0枚になってもクリック数が残っていれば山札からカードをドローできるので生き延びれますが、もしクリック数が残っていなければランナーは死亡です

ですから、死にそうなら『2ネットダメージ』の方を無効化しなければなりません

サブルーチンの『ランの終了』が発動すると、ランナーのランはそこで強制終了です
もう先へは進めません

逆にいえば
体力に自信があるなら『ランの終了』のサブルーチンさえ無効化すれば先に進めるのです

ダメージをくらってでも、そこにランを仕掛けないと負ける・・・という状況もあるかも知れません
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*アイスには、その列の他のアイスに影響を与えるカードもある
アイスは置き方によってコンボが発生するのだ

ちなみにこのアイスは「セルポータル」で、効果はランナーを再び最前列のアイスに追いやることができる
しかしこのサーバにはこのセルポータル1枚しかないので効果は空振り
よく解ってない状態で遊んでるときはこういう無駄プレイもよく起こる



とくにジンテキ社デッキはランナーにダメージを与える効果が強化されているので、うかつにランで突っ込むと致命的なダメージをくらいます

そもそもジンテキ社のアイデンティティカードは
『ランナーが得点札を盗んでいったら1ダメージを与える』という効果を持ってます

まあ、無傷では済みません
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*ジンテキ社とシェイバーのIDカード
ジンテキ社は得点カードを盗まれるごとに1ダメージ食らわせる初期能力があり、シェイバーは手番ごとにプログラムカードの建設コストが1減る


コーポは山札が尽きると死亡ですが、ランナーは手札が尽きたら死亡です
手札は手番中に上限を超えて持てるとはいえ、ブービートラップで4~5枚くらいの手札は簡単にふっとびます

ランナーはコーポのブラフの裏を読めたとしても、いつでも即死のリスクと背中合わせなのです
しかし突っ込まなければ決してお宝は手に入れられません

泥棒家業も命がけなんすから

※ちなみにアジェンダを盗んでそれで7点以上になった瞬間にランナーは勝利するので、その盗みと同時に手札が0枚以下になったとしても、勝利します



僕はまだランナー側しかプレイしてないのですが、人を引っ掛けるのが好きな人はコーポ側で始終ニヤニヤしながらプレイすればいいでしょう

そしてランナーはそんなコーポの思惑を見抜いてまんまとアジェンダを盗み出したときの気分はまさにインターネットを颯爽と駆け巡るデジタル怪盗の気分です
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*7勝利点盗んでランナーの勝利!
実はコーポも次の手番がきたらアジェンダが得点化されるのでリーチ状態だった

だからイチカバチカで山札にアクセスしたら3点アジェンダを鬼引きして勝った次第
危なかったー


ルールが把握しづらいのは残念です

テクニカルターム(専門用語)が飛び交うのはしょうがないのですが、こういったゲームでは世界観の再現も楽しみのひとつです
まあ、慣れてしまえばどうってことはないのですが、初見のとっつき難さはもったいない

カードのテキスト効果も、日本語としては読めるもののそれがなにを意味しているのかはこのゲームに慣れている人に聞いて初めて解かることも多かったのです


たとえばコーポのプレイエリアには”ルート”と呼ばれるカードの置き場所が存在します
ここにはアップグレードというカードしか置けません


ルールブックのプレイエリアの図にはルートが1つしか描かれていないために、ルートは1つだけと思ってしまうのですが、実は3ヶ所の中央サーバー(山札、手札、捨て場)それぞれにルートを設置していいのです

しかし一方
遠隔サーバーにはルートは設置されませんがアップグレードカードを仕込むことはできます
ルートに配置するアップグレードはそれぞれ1枚きりですが、遠隔サーバーに仕込むアップグレードは何枚仕込んでもかまいません

とはいえ
初期セットのジンテキ社デッキにはアップグレードカードは1枚しか存在しませんが
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*遠隔サーバにはアイス・アジェンダ・アセット・アップグレードカードを配置できる
アイスとアップグレードは1つの遠隔サーバに何枚でも配置できるが、アジェンダとアセットはそれぞれ1枚づつしか配置できない

画像の手前から3つめの遠隔サーバにはアイス1枚と伏せカードが2枚仕込んであるけど、これが2枚ともアジェンダやアセットであることはない
ジンテキ社の初期デッキにはアップグレードカードは1枚しかないので、このうちの1枚はアップグレードである
それはこのサーバーをランしてみれば解かる

ここをアクセスするときは、伏せた2枚とも見ることができる



ところで
ネットランナーは最初に96年にTCGとして発売されました
デザイナーはMagic:の生みの親であるガーフィールドですが、初版のネットランナーは拡張が1つ出ただけであまりヒットしなかったようです
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それがアンドロイドシリーズの一つとしてリメイクされたのが今回の「ネットランナー」です
こちらのブログ(B級SFゲーム分科会)の記事を読むと、基本的な世界観やルールは当時とそれほど大きく変わってなさそうなのが驚きです

それだけすでに完成されたゲームだったのでしょう
(クレジット⇒ビットなど、用語の変更やカード内容の見直しなどはありますが)
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*プレイ風景はほとんど変わってなさそう

TCGは極論をいえば未完成のゲームです
未完成、というよりは新しいカードやルールを投入し続けて延々と進化させ続けるゲームといいましょうか

一方、初版のネットランナーは完成させてしまったゲーム、なのでしょうか
TCG全盛期の当時にこのゲームに違和感を持った人が多かったのも無理はないのかも知れません



「アンドロイド;ネットランナー」の基本セットには、4つの企業デッキと3つのランナーデッキが入ってます
つまりこれだけで12通りの対決プレイが遊べて、陣営を変えればさらに倍、24通りの組み合わせで遊べます


そしてTCGではお馴染みの、他のデッキから好きなカードを選んで自分だけのデッキを組む楽しみもあるのです
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そう考えるとこれはかなりコストパフォーマンスの高い、チョーお得なゲームではありませんか!

まだまだ当分、たっぷり遊べるわけです
その上、すでに拡張デッキもいくつかでてます

これは、完全日本語版が出る日もそう遠くないかも知れません
・・・というか、出してください
ネットランナー:


ということで

ウォーオブザリング指輪戦争

◇危険に向かって、行くのじゃ。だが猪突猛進してはならん
ボックス

これまで協力ゲームや、カードゲーム、2人用ストラテジーゲームなどたくさん展開してきた「指輪物語」ボードゲームシリーズですが、今回はウォーゲームです

まず
箱、でかいですw
ボードも普通のボードゲーム用サイズのボードを2つ並べて使います。場所取ります
フィギュアもざっくざっくあります

セットアップもなかなか大変です
地域ごとに駒を指定数配置していくのですが、地域名が英語表記なので目を皿にして確認しなければなりません
本多 001

次にルールのインストを受けます
ルール自体は複雑、ってほどでもないのですが、なにやら細かい処理がいろいろあって、いっぺんには頭に入ってきません
インストとセットアップだけで1時間かかりました
本多 007

「なんか質問ありますか?」
「まー、とにかくやりましょう」

初回はルール確認に追い回されるでしょうから、敵味方入れ替えて2戦やる心積もりです

心積りだった・・・のですが・・・
*僕はこのゲームを所有していないので、ゲームに関する用語は全てこちらの勝手な呼び方で書いてます
実際の日本語ルールの用語とはズレがあることをご了承ください

本多 017
*戦いの前の腹ごしらえ

このゲームは2人用ウォーゲームで、片方が善、相手が悪の陣営をプレイします
善がもちろんフロドやサム、ガンダルフのいる陣営で、悪はバルログやらサルマンやらを担当します

勝利条件は陣営によって異なります

善陣営は〔フロドとサム〕(この二人で一つのフィギュアになってます)が火の山の火口に到達するか、悪陣営の拠点を占領して4点押さえるか、です
本多 006

悪陣営も勝利条件は2つあって、善陣営の拠点を占領して10点押さえるか、善のダメージトラックが12に達したら勝ちです
本多 002
*都市や城砦にはポイントがある。黄色い爪楊枝みたいなアイコンがポイント
これはどちらの都市も2ポイントの拠点である
あと、太い黒いラインは山脈なので、ここは移動できない


どちらも勝ち方が2種類あるのが特徴です

拠点である【城砦】や【都市】には1~2のポイントがあり、占領すればそのポイントを得るわけです
悪陣営は10点勝利なので、最低でも5ヶ所を攻め落さなければなりません

それに対して善陣営は4点占領です
2ポイント城砦をたった2ヶ所押さえれば勝ちです!

えーっ、善の方、メチャ楽勝じゃん!
30分で終わっちゃうんじゃないの?


まあ、そう簡単にはいかない仕掛けがあるんですが・・・


本多 015

ウォーゲームなので、ユニット(軍隊)を増援したり、移動させたり、戦闘したりして敵の城砦を攻めることになるのですが、このゲームの面白いところはそれらのアクションをダイスで決定することです

ラウンドの最初にそれぞれのダイスを振ります
善陣営は最初は4個、悪は7個(だったかな)のアクションダイスを持ってます

それぞれ自分のダイスをダーッと振った後
善陣営からダイスを1個選んで、その目のアクションを実行します
一つの目にはいくつか複数のアクションがあり、その中から1アクションだけできます
例えば〔剣の目〕なら
・指輪の仲間(フロドとサム)の隠密移動
・リーダーとそのユニットの移動
・リーダーとそのユニットで攻撃
などなど(他にもありますが)
これらのうちから1アクションを実行できます

〔兜の目〕はユニットの増援や政治トラックの進行、〔旗の目〕はユニットの移動か攻撃、〔水晶の目〕はイベントカードのプレイ、など
他の目も複数のアクションが可能だったりしますが、1つの目で実行できるのはあくまで1アクションです
本多 026


その次は悪陣営で、これを交互に実行していくわけです
ダイスの数が悪の方が多いので、後半は悪陣営の連続手番ということもあります

ところで〔兜の目〕で実行できる”政治トラック”というのはなんでしょうか

原作や映画「ロードオブザリング」を知っている人は解かるでしょうが、このミドルアースにはホビットやエルフ、ドワーフなどのファンタジーな種族が入り乱れています

そしてそれらはそれぞれ独立した種族で、最初からフロドやサムの味方ではありません
ですからゲームの最初っから
「ドワーフ突撃ーッ。よーし、敵を削ったところでエルフ突っ込めーッ!」
と、プレイヤーが勝手に戦争させることはできないのです

なぜなら、まだ彼ら(種族)は戦争をする気分にはなってないからです
それを現しているのが政治トラックです
このトラックの最後のマス【At War】まで彼らの種族チットが落ちないと、彼らは決して戦争を仕掛けられません!
本多 022
*一番下段の【At War】まで種族チットを落さないと侵略できない
戦争とはあくまで政治的な判断なのだ

初期セットアップで悪陣営はいくつかすでに戦闘態勢に入ってますが、善陣営のほとんどは政治トラックのはるか上方に収まってます

善陣営はわずか2拠点を押さえれば楽勝・・・ではない、といったのはこのためです

いくらエルフや北方人をわんさか増援させて万全のユニットを組んでも、種族チットが戦闘状態にならない限りはこちらから敵の城砦を獲りに行けないのです


ですから〔兜の目〕のアクションによって、政治トラックの種族チットを着実に戦争状態になるように導く必要があります
まあ、イベントカードの効果によって一気に戦闘状態にすることもできなくもありませんが
本多 067
*『マザルブルの書』は条件を満たせばドワーフを一気に戦闘状態にできる
ドワーフは政治トラックの一番上にあるので、地道にやってると時間がかかるのだ


ただし
種族チットが最下段までいったとしても、チットが”冷静面”である限り決して【At War】に落ちることはありません

種族チットの裏面”興奮面”にしなければ【At War】には落ちません。つまりその種族を戦闘態勢にするには2段階あるわけです(エルフは最初から興奮状態なので、政治トラックをガンガン落としていけばOKですが)


戦闘状態(at war)になければ戦闘を仕掛けることはできませんが、悪陣営が攻めてきたときに応戦することはもちろんできます
そして、もし敵から攻められたら種族チットは興奮面に裏返ります
「攻めてきやがったな、コノヤローッ!!」
というわけです。解りやすいです
本多 019
*序盤はこちらから戦争はできないが、攻めてきたら応戦する
専守防衛は認められているのだ


もうひとつのやり方は、その種族のキャラクターをそれぞれの都市に派遣して戦いを蜂起させることです

ボード上には最初〔フロドとサム〕駒しか見えませんが、実はここに”旅の仲間”たちが含まれてます

〔剣の目〕のアクションで、旅の仲間キャラを離脱させて〔フロドとサム〕らとは別行動をさせることができます

別行動でなにをするのかというと
自分の都市に行くことでその種族チットを”興奮面”に裏返すことができます(もちろん種族チットが【At War】に落ちてなければ戦争は仕掛けられませんが)

そして彼ら”旅の仲間キャラ”は、戦争において軍隊のリーダー格として存在できます

アラゴルンは、最初はストライダーというキャラとして仲間にいます
ストライダーはある地域に赴くことで、アラゴルンに変身します

ですからアラゴルンを覚醒させるには、旅の仲間から離脱させる必要もあるわけです

本多 028


戦闘はダイスの振り合いっこです

まずユニットには、ソルジャー(兵士)、エリート(精鋭)、リーダーの3階級があります
この中で戦力に数えられるのはソルジャーとエリートだけです
リーダーは軍隊(ユニット)にいればいいことはありますが、戦力にはなりません

戦力とは戦闘で使うダイスの個数のことです

例えばソルジャー2体、エリート2体、リーダー2体のユニットが戦闘になったとき、戦闘で使うダイスはソルジャーとエリートの個数=4個です

ユニットは最高で10戦力まで編成できます(リーダーを除いて)
ただし戦闘で使うダイスは5個が上限です

本多 031
*戦闘ダイスを振る前に、カードをプレイできる
ダイス目を修正したり、先制攻撃したりできるのだ

まず、攻めた方から戦力のダイスを振ります
特別な効果や修正がない限り、基本的に⑤⑥の目でヒット(命中)します

もしユニットにリーダーがいれば
振った後に、リーダーの数だけ戦闘ダイスを振りなおすことができます
リーダーは戦力(ダイス)にはなりませんが再ロールできるのです


次に防御側が同じように戦闘ダイスを振ります(リーダーがいれば再ロール可)
本多 041
*ソルジャーとエリートの数だけ戦闘ダイスを振れる

このゲームには6面ダイスは5個しか入ってません
交互に戦闘ダイスを振るのですが、戦闘結果はどちらも戦闘ダイスを振ったあとに処理します(まあ色違いの6面ダイスをもう5個、用意してそれぞれで使ってもいいでしょうが)

ソルジャーは1ヒットで死亡ですが、エリートは2HPあると考えます
1ダメージをエリートに割り振った場合、残りの1HPを1ソルジャーに置き換えることができます

上の例(ソルジャー2体、エリート2体)でいえば、2ダメージくらったとすると
・ソルジャー2体を除去
・エリート1を除去
・ソルジャー1とエリート(ソルジャー1を置き換える)を除去

のいずれかの方法を選べます

エリートをソルジャーと置き換えるとはどういうことかというと、ソルジャー2体を除去すると次の戦闘ラウンドで戦闘ダイスが2個減るということです

エリート1体、もしくはソルジャー1とエリート(置き換え)ならば戦闘ダイスは1個減るだけで済みます
戦闘はダイスの数で決まるので、なるべく戦力は減らさないほうがいいのです
本多 039
*旗を持っているのがリーダーで、槍を持っているのがエリート。どちらもたいてい馬に乗っている
悪陣営は、ナズグルや中ボスキャラがリーダー格となる

戦闘は、どちらかが全滅するか、防御側が撤退(もしくは篭城)もしくは攻撃側が撤退したら終了します

防御側が全滅、もしくは撤退したら攻撃側はそのエリア(地域マス)に進軍します
そこが敵の拠点(城砦や都市)なら、ポイントを記録します

悪陣営は10ポイント獲らないといけないので、序盤からガンガン攻めてくるでしょう

善と悪で大きな違いは、善陣営のユニット駒は戦闘で死ぬとゲームから除去されます

もしそのユニットに旅の仲間キャラが参加して全滅したら、彼らもゲームから退場することになるのです
しかし悪陣営のユニットは死んでもストックに戻されるだけで、また増援で復活します
魔の軍団は無尽蔵なのです

ですから、善陣営は長期戦になるとジリ貧になってきます
そのうえ、敵のユニットはわらわら沸いてきます

たかが2拠点を攻めれば・・・という考えが甘かったと気づくのはそう遅くはありません
ではどうするか

狙うは火の山への一点突破です!
本多 018
*モルドールを必死で守るザコ敵さん
実はここにもポイントとなる敵の拠点がある

〔フロドとサム〕駒には”旅の仲間”が含まれていると説明しましたが、その仲間から一人ガイド役を選びます

キャラにはレベルとリーダー値があり(レベルは=移動値でもある)、レベルの高いキャラから優先的にガイドとなります

初期ならガンダルフかストライダーあたりがガイド役になりますが、彼らのガイド能力を使うことができます
ガンダルフの場合は「イベントカードを使用したら、即イベントカードをドローする」というものです
本多 012
*旅の仲間のみなさん
普段はボードに現れないが、フロドたちと別れると登場する

このゲームでは2種類のイベントカードを手札として使います
ラウンドの最初に両陣営はそれぞれ固有のイベントカードを1枚づつドローして手札にします

ガンダルフのガイド能力はゲーム中にイベントカードを使うと、同じ種類のイベントカードをすぐにドローできるというものです

イベントカードには主に軍隊ユニットで利用できる「技能イベント」と、ある特定のキャラに利用価値のある「キャライベント」の2種類があります

アクションはダイスで決定するために、必ずしもこちらの欲しかった出目になるとは限りません
そのアクションを補佐したりブーストしたりするためにイベントカードを使います

さらにイベントカードは戦闘でも使用できます(攻撃側から使うかどうか決定する。使わなくてもよい)

アクションダイスも、善と悪ではちょっと構成が違ってます
出目が悪くてもイベントカードの効果で、守るべき拠点の近くにユニットを増援できたりするわけです

ガンダルフをガイド役にすれば、イベントカードをすぐに補充できるので良さそうなものですが、手札の上限は6枚です
ラウンド頭には2枚ドローするので結構すぐに上限になってしまい、余ったカードは捨てなければならなかったりします

イベントカードは再シャフルされないので、無駄にディスカードするのはもったいないところです
本多 024
*毎ラウンド2枚づつドローする
イベントカードは、アクションダイスで右上のアイコン〔剣〕か〔兜〕を使ってプレイする
もしくは〔水晶〕の目なら、どんなイベントカードもプレイできる

カードの下段は戦闘で使う効果
こちらはアクションダイスは必要ない。戦闘のときに使用できる


さて
火の山のある【モルドール】を目指すのですが、〔フロドとサム〕は通常のユニット駒の移動とはちょっと違ってます

まずアクションダイスの〔剣の目〕を使います
そしてその〔剣の目〕のダイスを[移動ボックス]に置きます
本多 037

そして〔フロドとサム〕駒をマップ上を移動させるのではなく、隠密移動トラック上のカウンターを1つ進めます

いま、1移動しましたが〔フロドとサム〕はまだこの時点ではスタート地点に見えてます、というかいます動いてません。動かしません

さらにその後で〔剣の目〕で隠密移動アクションを実行すると、隠密移動トラックの2までカウンターを進めます
しかし〔フロドとサム〕駒はまだ動かしません。でも本当は動いてるんです

どういうことでしょうか?

これは指輪の力を再現しているのです
本多 051
*〔フロドとサム〕を移動させるには、こっちの移動トラックに記録する
実際のフィギュアはまだ動かさない


隠密移動トラックが2になっているということは、実は密かに〔フロドとサム〕は2移動しているのです
しかし「スコットランドヤード」の犯人のように、移動先を記録するのではありません

(どちらのプレイヤーにも)判っているのは、〔フロドとサム〕はスタート地点から2エリア先まで移動したらしい、という風の噂だけです

これはどちらのプレイヤーにとっても、というところが面白いところです

つまり移動させたはずの善プレイヤーも、この時点では移動先を決定しなくていいのです

上の例でいえば
スタート地点から2エリア先のどこかに〔フロドとサム〕がいる、ということだけが判ってるのです
本多 014
*〔フロドとサム〕は最初【リーベンデル】からスタートする
移動トラックが2なら、フロドたちはここから2エリア先に進んでいる、と予想される
1エリア先は2ヶ所しかないが、2エリア先だと可能性は多くなるが【モルドール】を目指すとだいたいルートは限られてくる


おおっ、このままこっそり移動していけば火の山、楽勝じゃんーーー!
もちろんミドルアースはそんなに甘くありません

隠密移動できるのは、姿を消せる指輪の能力のおかげです
しかし指輪を持つということは、ダークサイドに引き込まれていくことでもあります

実は
隠密移動するたびに、悪プレイヤーはダイスを振ります
そしてダイス目で⑥が出たら、なにやら怪しい袋から怪しいチットをドローします

つまり、隠密移動に対して悪の捕獲判定をするのです

このチットは指輪を持つものにランダムにダメージを与えます
1なら1ダメージ、2なら2ダメージ
本多 013
*袋の中にこれらのダメージチットが入ってる。捕獲判定のたびにこのチットをドローする
ダメージ0もあるが、ある程度のダメージはくらうのを覚悟せよ

数字の下方にあるのは暴露アイコン
このチットをドローしたら、移動トラックのカウンターをひっくり返す
暴露状態のままだと隠密移動はできないので、それをまた表向けにしなければならない

サウロンの目のチットは、捕獲ボックスに置いてある〔サウロンの目〕ダイスの数だけダメージをくらうという意味

隠密移動するたびに〔剣の目〕ダイスを[隠密移動ボックス]に置く、といいましたが、これがクセモノです

ここに〔剣の目〕ダイスが1個ならば⑥の目で捕獲判定ですが、2個になると⑤⑥で捕獲判定3個なら④⑤⑥で捕獲判定されます

つまり3個置いてあると1/2の確率でダメージをくらうわけです

しかも悪プレイヤーはダイスを1個だけ振るとは限りません
悪陣営のアクションダイスには、善のダイスにはない〔サウロンの眼〕の目があります

実はラウンドの最初、どちらもアクションダイスを振る前に悪プレイヤーは任意の数の自分のダイスを〔サウロンの眼〕にして隠密移動ボックスに置くことができます

さらに
アクションダイスを振ったときに〔サウロンの眼〕が出たら自動的にそのダイスは隠密移動ボックスに置かれます

もし善プレイヤーが隠密移動をしたら、ボックスに置いてある〔サウロンの眼〕ダイスの数だけ6面ダイスを振れるのです

もし〔サウロンの眼〕が4個置いてあれば、6面ダイスを4個振ります
そしてその4個中に1個でも⑥の目がでれば捕獲判定されます

もしボックスに〔サウロンの眼〕が4個、〔剣の目〕が2個置いてあれば、4個振って⑤か⑥が1個でもあれば捕獲判定です
たとえ4個振って⑥の目がいっぱい出たとしても、チットをドローするのは1回だけです
〔サウロンの眼〕も〔剣の目〕のダイスも多く置いてあればあるほど、ダメージを受ける可能性は高くなっていくわけです
本多 053
*今ボックスに〔サウロンの目〕ダイスが4個置かれてるので、もし捕獲判定する場合は悪プレイヤーは判定ダイスを4個振る
その4個中、1個でも6の目がでればダメージチットをドローしなければならない

そしてダメージチットに「暴露」アイコンがあったら、〔フロドとサム〕の居場所が暴露されます

〔フロドとサム〕の隠密移動は、基本的にどんなエリアでも移動可能です(地形の山は無理ですが)
敵の拠点だろうが、敵のユニットがうじゃうじゃいようが、無視して移動できます(彼らは決して戦闘には巻き込まれません)
なぜなら指輪の力で姿を消しているからです

しかし暴露されたときに、敵の拠点エリアを通ったことがバレた場合も捕獲判定されます

移動先は善プレイヤーも不確定である、というのはこういうときのためです
敵の拠点を通らないルートだと表明すれば、捕獲判定は受けなくて済むのです

しかし火の山に向かうには、あまり遠回りしている余裕はないのですが・・・

そして暴露されると、隠密移動トラックのカウンターを裏返して暴露面にします
この状態である限り、隠密移動はできません

再び隠密移動するには〔剣の目〕でアクションを使って暴露面を回復する必要があります

敵に見つかるとアクションダイスを1回消費しなければならないんですね
もちろん、〔剣の目〕がなければそのラウンドではもう回復できません

隠密移動トラックは、同時にダメージトラックでもあります
そしてこのダメージが12を超えても、悪の陣営の勝利です

〔フロドとサム〕を急いで火の山に進めたいのは山々ですが、急げば急ぐほどダメージをくらう可能性も高まるという仕掛けなのです
本多 078
*移動トラックはダメージトラックでもある
画面下方のカウンターはダメージカウンター
移動カウンターはいま、裏面(暴露)なのでこれを表にしないとフロドたちはモルドールへ旅立てない


しかし悪プレイヤーもラウンドの最初にいくつのアクションダイスを〔サウロンの眼〕で取り除くかはジレンマです
ボックスに〔サウロンの眼〕を多く置いてしまうと〔フロドとサム〕の隠密移動の牽制はできますがゲームで使えるアクションの数、そのものが減ってしまいます

それにアクションダイスを振ったときに〔サウロンの眼〕が出てしまうと自動的に除去されてしまい(隠密ボックスに置かれてしまう)、やはりアクション数が減ってしまいます

それでも最初から悪陣営の方がダイスの数は多いので、たいてい1~2個の〔サウロンの眼〕をボックスに置いても大丈夫ですが
もしくは、善プレイヤーのアクションダイスの出目に〔剣の目〕がなさそうなら〔サウロンの目〕も少なくて済みそうです

ラウンドの最初の方で、捕獲ボックスに最低1個は〔サウロンの目〕として置かなければならないのですが〔フロドとサム〕の旅の仲間の数が上限です

実は、捕獲判定でダメージを受けたときに離脱していない旅の仲間にダメージを割り振ることができます
最初のガイド役がガンダルフだとすると、レベル3ですから、3ダメージまで引き受けてくれます

ダメージトラックは直接、勝敗に関わってくるので、仲間の犠牲的精神もゲームのどこかで必要となります
もちろん、ダメージがレベル以上ならばそのキャラクターは死亡してしまいますが
本多 061
*旅の仲間の情報はカード化されている
いざとなったらフロドたちの身代わりになってもらう


アクションダイスでは不利を強いられてる善陣営ですが、実はガンダルフとストライダーを変身させれば新しいキャラクターとして生まれ変わり、アクションダイスが1個追加されます
ある条件んを満たせばガンダルフは白ガンダルフになり、ストライダーはアラゴルンになります

つまり善陣営は最高でアクションダイスが6個になります
本多 025
*白ガンダルフとアラゴルンカードは別にしておく
新キャラに変身させると、アクションダイスを追加される

よーしこれで悪と対等に戦える・・・と思ったのですが、悪もサルマンサウロンの口などの中ボスを召喚すると、ダイスが増えます
最高で3個増えるので、9個になるわけです!

悪のユニットは無尽蔵ですが、これらの中ボスは死亡するとさすがにゲームから除去されます
そしてアクションダイスも1個減ります

これは善陣営の白ガンダルフやアラゴルンも同じで、彼らが戦闘で死んだらやっぱりアクションダイスが減ります
本多 070
*悪も中ボスを召喚すればアクションダイスが増える


ポイントとなる拠点を占領されると得点になりますが、そこを取り返せば相手の得点を減らすことができます
ではダメージ(隠密移動トラック)を回復する方法はどうするのでしょうか

実はラウンドの最初に〔フロドとサム〕の居場所を公開することができます
公開したときに善が支配している【都市】や【城砦】にいたら、ダメージを1回復できます
(そしてこのとき、その国の種族チットを”興奮面”に裏返せます。ホビット族は全ての種族に対して蜂起を促すことができるのです)

イベントカードでもたまに回復できますが、ちょうど都合のいいときに回復カードを手札にしているとは限りませんし、せっかく持っていてもゲーム中に使わざるを得ない場合もあります

公開、もしくは暴露されると〔フロドとサム〕の居場所はとりあえず特定されます
「スコットランドヤード」で潜っていた犯人がポコっと地上に現れるようなものですね

そして隠密移動トラックは0になって、再びその地点から隠密移動を開始するわけです

ただし〔フロドとサム〕駒が敵の支配する【城砦】にいたり、悪の軍隊やナズグル(リーダー格)と同じエリアにいたりするごとに、捕獲判定のダイスが再ロールされます

ですから敵と同居しないように、移動先をちょこちょこ確定させながら行動しなければなりません

本多 066
*全ての種族が戦闘状態に入った!
全面戦争に突入だ!


さて中盤から終盤になる頃には、だいたい全ての種族が戦闘状態になっており、善陣営も積極的に敵の拠点を攻め込むことも可能ですが、すでに説明したように善陣営のユニットは使いきりです

いくら戦闘で勝利しても被害が甚大だとすぐに拠点は取り返されてしまうでしょう
2ポイント拠点を2ヶ所押さえればいいのですが、敵も必死に抵抗してきます

戦闘にアクションを使い過ぎると〔フロドとサム〕の隠密移動がおろそかになってしまいます

どこかでイッキに火の山を攻めるタイミングを伺います
〔フロドとサム〕が【ミナスモルグル】か【モランノン】まで進んだら、そこから先は特別のモリドールトラックを進むことになります
★注意:例えアクションフェイズ中にモルドールトラックまで到達できるほど隠密移動したとしても、そのラウンド中にモルドールトラックには入れません

モルドールトラックに移動するには
・まず〔フロドとサム〕が【ミナスモルグル】か【モランノン】に到達しており
・ラウンドのフェイズ2:仲間フェイズでモルドールトラックの最初の1マス目に移る

という手順です
本多 079
*【モルドール】の手前までやってきたフロドとサム
敵が待ち構えているが、フロドたちは戦闘をすることなく通過できる
ただしいったんモルドールの入り口である【ミナスモルグル】か【モランノン】で立ち止まらなければならない
そして次のラウンドの”仲間フェイズ”で、やっとモルドールトラックの最初のマスに移動させる

ドローしたダメージチットは袋に戻さないんだけど、フロドたちがモルドールトラックに突入したら、さらに強力なダメージチットと、これまでドローしたチットも含めて一緒に袋に戻す



もちろんモルドールトラックを進むのも〔剣の目〕を使うのですが、ここは進むたびに問答無用でダメージチットをドローしなければなりません
もう判定ダイスは必要ないのです

モリドールトラックを進んでいる最中にダメージチットで「暴露」されると、それを回復しないと進めません

実はゲーム中にイベントカードなどで、悪プレイヤーはさらに凶悪なダメージチットを袋に投入することができます
善プレイヤーもイベントカードの効果でダメージ軽減チットを仕込むこともできますが、圧倒的にダメージの方が多いです

ですからモリドールを進むには、ダメージ上等で行くしかないのです
まさにここは試練の道
並んだ兵士の間を通り抜けるように強制され、通り抜ける間に両側の列の兵士によって暴行を受ける刑罰=ガントレットです

善陣営がモリドールを進んでいる間も、悪陣営は猛然と拠点を攻めてきます
このあたりになると、どちらが先に勝利条件を満たすかのスピード勝負です

善陣営も、拠点が危なそうならモリドールを進む前にユニットで拠点を守らなければならない場面もあったりして、もう、1手の判断ミスが命取りになってくるでしょう
本多 083
*ここを落とされたら終わり
必死に防御


今回
悪陣営があと1拠点(2ポイント)を落せば勝ちというリーチ状態で、占領された拠点を取り返したり、危なそうな拠点は篭城して時間を稼いだりして、その間にモリドールを進んでいこうとしたのですが、ダメージはすでに10あり、2以上のダメージチットをドローしたら即死です

この頃には旅の仲間も全員倒され、ガイドはゴラムだけになってます
ゴラムのガイド能力は、ダメージチットの「暴露」を無効にできるというものです

というかゴラムは旅の仲間が全員死なないとガイドにならないので、あるタイミングで旅の仲間をさっさと犠牲にしてゴラムを迎え入れたのです
本多 087
*ガイドはゴラムのみ
あと2回の試練を耐えれば長い旅は終わるのだが・・・


あとダメージ2で終了ということもあり、モリドールを突破するにはイチカバチカの勝負になりつつあります
本多 092
*もう瀕死の状態。あと2ダメージで負け

しかし拠点も、もう耐えられそうにありません
本多 095

よーし、モルドール突破に賭けるか!

本多 097

そしてアクションダイスが、ほぼ〔兜の目〕という・・・


〔兜の目〕は増援か政治トラックを進める、ですが、すでに全種族戦闘態勢になってるので政治トラックは関係ありません

すると増援の効果だけなのですが、増援は種族ごとの【都市部】にしか配置できません
もし増援したとしても、他のユニットに合流するには移動させないといけないのですが〔兜の目〕ではユニットを移動できません

当然〔フロドとサム〕も足止めです


まあ、ここに来て、この出目の悪さ、というw
せめて最後くらいはイチカバチカで火の山に突っ込むくらいの希望は残しておいて欲しかったところですが、なかなか映画のシナリオ通りにはいきません


実は、善プレイヤーは最初にエルフの指輪を3つ持ってます
これはゲーム中にダイスの出目を任意の目に変更できるのですが、使うと指輪は悪プレイヤーに譲渡します

つまり今度は悪プレイヤーがその効果を使えるわけです(悪が使ったらゲームから除去)

エルフの指輪があればまだしも、その頃にはとっくに3つとも使ってしまっていたので、まさに万策尽きたッ というところです
本多 010


インストで1時間かかったのは、まあ、しょうがないかと覚悟してたのですが、ゲームが善の敗北で終わったのが10時間後です!

まあ、一つのゲームで10時間もかかったのはこれが始めてでした


このゲームはいわゆるカードドリブンというシステムで遊びます
カードドリブンとは元々はウォーゲームから発生したと思われますが、1枚のカードにたいてい2通りの使い方があってどちらかの効果を使う、という仕掛けです
本多 050

「ウォーオブザリング」の場合は、イベントカードはイベントとして使う他に、戦闘でも使えます
イベントとして効果が強大なカードは、戦闘でも使い勝手がいいので、そのカードをイベントとして使うか、いざというときの戦闘で使うために残しておくか、1手1手が悩ましいのが特徴です

そして時間がかかる原因として、初見ではどんな内容のイベントカードがあるのかドローしてくるまでわかりません
ゲームが始まってからイベントカードの内容を理解していくので時間がかかるのです

その理解処理にも時間がかかります
さらにそのカードをどういうタイミングで使うのかにも悩むわけです


しかしこちらが考えてる間は、相手も考えているので(逆もまたしかり)幸いにもといいますかダウンタイムはあまり気になりません

つまり10時間かかったのですが、遊んでいる間は夢中なのでダレることはありませんでした

といいつつも、さすがに10時間はかかりすぎですがw
本多 064
*特定のキャラクターがあるエリアにいると発生するイベントが多い
だからカード内容を知っていないと、あらかじめ準備できない


本当は善と悪の陣営を取り替えて2ゲーム続けて遊びたかったのですが、さすがにそれをやったら日付が変わってしまいます

場所も時間もかなりビッグなサイズのゲームです
両者が慣れれば3時間くらいでおさまると思うのですが、どうでしょうか(一応、公称150分になってますが)

さすがに万人にオススメするにははばかれます
それに元のゲームはユニットが善と悪に大雑把に色分けされてるだけらしく、さらに種族まで見分けるにはかなりプレイに支障をきたすらしいという噂もあります

今回は所有者さんが種族別に色分けしておいてくれたので、非常に見分けやすかったのですが、そうでなければもう2時間くらい掛かったかもしれません
本多 090

そしてイベントカードで「どこそこのエリア(地域)」という指定がある場合があるのですが、それがマップ上のどの位置にあるのか探すのも一苦労です

その苦労に見合う面白さ、楽しさは確実にあると思うのですが、ぷれいあびりちーを考えるとハードルが高いのも確かです

まあ僕は再戦に備えて「ロードオブザリング」3部作を見直そうと思ってますが
ro-.jpg


ということで

アルカディアの建設

◇砦の建設現場、労働者募集中!
バンガード 015

最初に「これは株ゲーです」と説明されました
たしかに、大まかにいえば紋章を集めてそれをそのときのレートで売ってお金を稼ぐゲームではあります

そして一番のお金持ちが勝利
いたってシンプル


最初にプレイヤーはつい立とバナー(旗)4枚と、自分の色の労働者駒3個を受け取ります
建設予定カードを手札に4枚づつ
バンガード 004
*砦は直線やL字などがあり、カードに対応した砦をボードに配置できる

自分の手番にやることは
・カードをプレイして砦タイルを配置する、か
・労働者駒を好きなだけ配置する
、のどちらかです

砦のタイルはいろんな形があって、対応したカードをプレイすることで盤面に配置していきます


最初に説明したように、このゲームでは紋章を売ってお金にします
ではその紋章をどうやって獲得するのかというと、基本的には特定の砦タイルを労働者駒でぐるっと囲めば砦が完成して、その褒賞としてその色の紋章がもらえます

このとき砦完成に関与した色の労働者駒を置いているプレイヤーが紋章をもらえます
自分以外のプレイヤーの労働者駒が参加していれば、そのプレイヤーも恩恵に与かれるわけです

他の砦タイルが接している部分も囲んだことになるので、タイルの置き方によっては少ない労働者で完成することもあります

そして完成させたプレイヤーはボーナスとして、タイルを置いたときにオマケで付いてくる紋章をもらえます
バンガード 006
*砦タイルを配置すると、その上にオマケの紋章を置く
これは、この砦を完成させたプレイヤーがボーナスでもらえる
ボードのところどころにゴミが捨てられてるように見えるものは、季節労働者のキャンプ


ですからなるべく自分の労働者駒をたくさん配置して紋章をたくさんもらいたいところなのですが最初は3個しか自分の労働者駒は持ってません

足りない労働力は、中立の季節労働者駒でまかないます

中立駒は、砦タイルをボード上に配置するときにうまくキャンプのマスを覆えば(踏む)1個もらえます

砦を囲むには、自分の労働者駒だけではとても足りません
中立駒は紋章をもたらしませんが、砦完成にはなくてはならない労働力なのです

というのもこのゲームでは、配置した自分の労働者駒は、もう手元に戻ってきません!
盤面上を移動もできずに、置いたらゲームが終わるまで置きっぱなしです

なので、どうせ労働者を置くなら複数の砦建設に関与するような置きかたをしたいし、砦タイルを置くときもすでに置いてある自分の労働者駒を利用できるような置きかたをしたいところなのです

やることはシンプルなのに、一手一手にそこそこの悩みどころがあるわけです
でも長考する手前くらいの悩ましさ、というところが嬉しい塩梅です
バンガード 007
*白いのは中立の季節労働者
ドドメ色の紋章が乗っている砦は、あと2ヶ所、労働者駒を配置すれば完成する
他のプレイヤーがこの2ヶ所に自分の駒を置いたら、青の駒のプレイヤーは紋章が3個、そして完成させたプレイヤーは2個+乗っている紋章1個をもらえるので悪くはない
ただし中立駒は紋章をもらえない
いわば派遣社員のようなものなのだ

では自分の労働者駒の補充はいつできるのかというと、決算時です

最初にみんな4枚づつのバナー(旗印)を持ってます
これを自分の手番中に消費することで手元の紋章を売却することができるのですが、そのとき自分の労働者駒を2個、補充できます
バンガード 003
*バナーは自分のつい立にぶら下げて置く
4回、決算できる


つまり決算はそれぞれが自分のタイミングで自分だけが行うのです

紋章のレート(そのときの価値)はなにかというと、盤面中央にある紋章の数になります
ここには最初、なにも置かれてないときは全部の色の紋章は2個づつ見えてます(つまり1紋章につき2金のレート)

そして砦を完成させるたびに、完成させたプレイヤーはそこに任意の紋章カウンターを配置して特定の紋章の価値を上下させることができます

そのとき見えている紋章が3つなら、その紋章1個の価値は3です
5個いっぺんに売れば15金になるわけです

まあ、一番いいのは、砦を完成させて自分が売りたい紋章の価値を上げてから売り抜けして、労働者駒を2個補充することです

売る紋章は複数をいっぺんに売ってもかまいません

自発的に決算できるタイミングはゲーム中に4回しかないところに注意
ゲームの終了時にも1回づつ最終決算は保障されてますが、労働者駒の補充は自発決算によってバナーを使うしかありません
決算タイミングをどうするかはなかなか難しいところです

というのも、決算は勝利点であるお金を得る手段がメインではありますが手元の労働者が枯渇してきたら
「本当はもっとレートを上げてから紋章を売りたかったのに~」
というタイミングで決算せざるを得ない場合があるかもしれないからです

できれば砦完成のタイミングで決算したいというのはこういう意味で、砦を完成させない決算はあまり良い手ではない、とうことです
バンガード 014
*中央にある砦エリア
これを上から見て、それぞれの色の個数がその色の紋章のレートとなる
今現在、赤が売りどき
残念ながらドドメ色は無価値・・・


ところで、砦完成には裏ワザがあります

砦に囲まれたところにちょうどの形のタイルをはめ込むことで即、完成することもできるのです
この場合、紋章の見入りはオマケの紋章しかありませんが、レートをいじれるのが大きい

それにゲームが進んでいくと建設ラッシュで、いたるところに労働者やら砦タイルやらで埋まってくるでしょう
うまく立ち回れば少ない労働者駒でもなんとかやりくりできるようになってるのです
バンガード 016
*砦エリアの砦駒が2段埋まったら終了間近
ここまでくると、どの色の紋章の価値を上げるか、それとも下げられる前に売り抜けるか、スピード勝負

中央の砦スペースに砦コマが2段詰まれたら最終ターンです
それぞれ1手番づつ行ってゲーム終了

そしてみんなが最後の決算を行って、もっともお金を稼いだプレイヤーが勝利します

バンガード 020
*ゲーム終了時に、それぞれ1回づつ最終決算ができる
今回は3人プレイだったので、3個追加で砦駒が置かれてゲーム終了
ここでどこまで儲けられるかが勝負

文中でもいいましたが、ほどよい悩ましさがいい感じです
これ以上悩みどころがあると長考のもとになりますし、悩みどころが少ないと歯ごたえがありません

バナー以外は秘匿情報です
なるべく自分だけが得するように決算したいところです
なぜなら紋章の価値を上げた後に、下家(次のプレイヤー)も同じ紋章を大量に持っていたらさらに価値を上げてから儲けるに決まってるからです

後半になるほど紋章の価値が大きく上がる可能性があるので、紋章を溜めて溜めていっきに決算というやり方もありますが、価値が上がるかどうかは保障されません

それにあまりガメてると他のプレイヤーたちに警戒されて、その色の紋章の価値を潰されてしまうでしょう
もちろん持っていないフリをするのもアリですし、ときには共闘するのもアリです

「一緒にこの紋章、育てましょうよ」

レートが5の紋章は、1枚持っているだけでも5金です
いくら特定の紋章を大量に持っていてもレートがゼロだと無価値なんですから

まあ、あまり美味しい思いをしていると警戒されるので、口三味線もほどほどがいいでしょう

「いやーぜんぜん儲かってませんよ。さっきの決算で労働者枯渇しちゃったんで当分は我慢の季節ですよーホントですよー」

ウソつけ!

というわけで
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流星キック1998

Author:流星キック1998
チャンスがあればいつでもボードゲームがしたい!誰か遊んでプリーズ

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