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カッラーラ(拡張)

◇老舗洋食屋の定番の美味さ
恋ヶ窪3月10日 002

イタリア共和国トスカーナ地方のコムーネ(地域)のひとつがカッラーラです
ここは大理石の産出で有名らしく(特に白大理石)、ローマ神殿やダビデ像なんかに使われてるそうです
へー(Wikipediaで仕入れた情報。テヘヘ)

つまり石材で建物を建てて、勝利点を稼いでいくゲームなのです
クラマー&キースリングのエッセンの新作(だったかな?

手番でやることは
・リソースを買う
・建物タイルを建てる
・決算する

の3択です
リソース、つまりこれが石材ですね

この石材を買うときは全体で11個になるように袋からドローしてくるんですが、石材置き場が中華テーブルのようになっていて、時計回りに少し回します
回すとどうなるかというと、どんどん石材の価格が安くなってくるんですね

最初は$6の白コマ(これが有名な白大理石でしょう)も、石材テーブルを回していけばだんだん安くなってきます
青石材は2回転もさせればタダになります

だから回転させておいてあまりリソースを買わないでおくと、残ったリソースがさらに回転されて後手番のプレイヤーがオイシイ思いをするという、オモシロ仕掛けなんです
恋ヶ窪3月10日 004
*資材テーブルを回すと、だんだん値段が安くなってくる
初期位置では赤資材は$4だが、手前まで回ってくると$1で買える
もうひと回しすれば赤資材はタダだ

一番価値の低い◆黒石材は、すぐにタダになる

建物タイルの購入は、リソース駒を支払って建てます
しかし建物タイルをどの町に建てるかによって、支払うリソースが限定されてきます
一番、建設費の高い町は白駒のみ、だんだん右になるほど使える駒の種類が増えてきます

山の手の高級住宅街からだんだんダウンタウンに下がっていく感じですね
白コマは高級石材なのでどの町でも使えます

さすが白大理石

町で使えるリソースは自由に組み合わせて支払ってOKですが、安いリソースでも賄えるのに、ちょうど手元に白大理石しかないと、まあ、もったいないですが使うしかありません
恋ヶ窪3月10日 007
*一番左の高級住宅地は、高級資材である白大理石しか使えない
しかし右へ下がっていくほど、価値の安い資材が使えるようになる

青い都市Massaは5色の資材が使って、建物のコストを支払える
この場合、組み合わせて5個の資材を支払えばいい
◇白や黄色はもっと左の高級地でも使えるから、なるべく安い緑や青を使いたいところ

黄色の都市Pisaは◇白と黄色の資材しか使えない

建物タイルを配置するにはリソース駒が必要で、リソースを買うにはお金が必要です
しかしお金は自分で決算しないと入ってきません

決算の方法は
・建物の種類か
・町の種類

の2種類ありますが、決算はそれぞれ1回づつしかできません

例えばAという建物について決算すると、自分が配置したAタイルだけが決算の対象になります
もうA建物の決算はできなくなります

じゃあA建物を決算してしまうと、もうA建物を買う必要はなくなるかというとそうではありません

もう一つの、町の決算があるからです

町での決算を選ぶと、建物の種類は関係なくその町に配置している建物が対象になります

どうせならめいっぱい儲けたいので建物タイルをうまく配置してから決算したいところですが、まあ、早晩、お金は尽きてくるのでどこかで決算しなければなりません

決算はあくまで個人を対象なので、誰かの決算に乗じてボーナス的におこぼれがあったりすることは、このゲームではありません

決算はお金ばかりではなく、勝利点をもたらす町もあります
町ごとにお金か勝利点になってるのです

町決算ではお金か勝利点の選択になりますが、建物決算なら、その建物がお金と勝利点の町の両方に配置してあれば、どちらも同時に収入になります

ですから建物の配置の仕方はちょっと悩みどころで、そして大事です
恋ヶ窪3月10日 067

*ちょっと見にくいけど、もう建物決算を2回している(これは拡張の写真)
いま3種類の建物を2件づつ配置してるので、特定の建物を決算すると2ヶ所で収入が入ることになる
赤い屋根の建物タイルは緑都市と黒都市の2ヶ所に建ってるけど、どちらもお金が入ってくる都市
どこかでドカーンと収入しておかないと、ジリ貧になる


決算を起こすと建物タイルに記されているオブジェクトがもらえます
これは勝利点にもなりますがゲーム終了条件でもあります

このゲーム(基本ルール)では、ゲームの終了条件は大きく2つあります
①購入できる建物タイルがボードから尽きるか
②一人のプレイヤーが以下の3つの条件を達成したとき
にそのラウンドでゲームは終了します

3つの条件とは
・4回以上決算している
・オブジェクトを規定数もっている
・建物タイルの価値が規定数に達している

です

まあ、これらは建物タイルをガンガン建てていくと自然と条件を満たすようになってます
しかし個人でゲームを終わらせることができるので、そのタイミングを計るのは重要です

悩みどころ、考えどころがシンプルで面白いですね!コレ

細かい設定や処理がいっぱいで、ルールのインストだけで1時間もかかるようなゲームの重量感もボードゲームの魅力のひとつですが、こういうシンプルなゲームを遊ぶとほっとします

ちょうど現代の最先端科学理論を駆使した最近のSFばかり読んでると、たまに読むフレドリック・ブラウンやアシモフが楽しくてしょうがない、というのに似ているかも知れませんw

リソース盤を回すのも悩みどころですが、他プレイヤーの所持金をある程度カウンティングすることでリソースを投入するタイミングも計れるのです

実はオブジェクトも$10で1個購入できるという謎ルールがあるのですが、ゲームを終わらせるためにしか使いようがなさそうです
恋ヶ窪3月10日 065

*ボードの左上に7種類のオブジェクトが1個づつ置いてあり、ここから$10で1個買うことができる
じつは、決算すると建物ごとのオブジェクトがもらえるんだけど、オブジェクトはがんがんサプライから減っていく
サプライにないオブジェクトは決算してももらえないのだ
だから最初から7個は、ボードに確保してあるというわけ。お金がかかるけど


お金は$5で1勝利点です
しかしオブジェクトは、1個で3勝利点あります

ですから$10持っているよりは、それでオブジェクト1個を勝った方が勝利点はお得ですね

このゲームには拡張ルールもあります
もしかしたらそこでオブジェクトも重要になるかもしれませんが、機会があればぜひ拡張ルールでも遊んでみたいものです

ということで


◇カッラーラ:拡張
ということで4人で拡張ルールで遊んでみました

違うのは個人での終了条件です
基本ルールでは
・決算4回
・オブジェクト規定以上
・建物コスト規定得点以上の建設

という条件でしたが、ここが毎回カードによって変化します
今回はオススメセットを使用
・建物コスト5以上の建物を2個以上建設
・オブジェクトのペアを3セット
・3つ(以上)の都市にそれぞれ、建物を2件以上建設


さらに一番下に、終了時に使う決算カードが追加されます
恋ヶ窪3月10日 062
*終了条件は毎回カードによって変化する
これで何度も新鮮に遊べるようになっている


ルールの変更は、円テーブルから資材を購入するときに回さなくてもよい、というルールです
もちろん回してから買ってもいいです

少しでも安く買いたいのたいては回して買っていましたがw
実は、あのテーブルは1周するとまた初期の値段に戻ってしまうのです!

だからその手前のリソースが初期値に戻る前に、テーブルを回さないで買うことができるというわけです
まあ、実際は1周することはありませんでしたが

あとは、追加カードです
これも毎回変わるのですが、今回は全ての都市決算を最後に全員が行う、というものです

さらに、8コスト建物タイルが登場しました
基本ルールで建物は最高で5コストだったので、8コストはかなりの高額物件です
恋ヶ窪3月10日 064
*8コスト建物
こうしてみると、オレンジ系とグリーン系に分かれているのもよく解かる

ということもあって、拡張ルールではアップグレードができるようになりました
例えば最初に4コスト建物を建てておけば、差額でアップグレードができます

この場合
5コストなら1資源、8コストもあと4資源支払えばアップグレードできるのです

そして8コスト建物はランダムにドローしてくるわけではなく、最初からゲームに登場してるのでリソースさえあればいつでも建てることができます
その上、8コスト建物を建てるとボーナスタイルが選べます

ボーナスタイルは都市のお金や勝利点を書き換えてくれます

これまでは都市ごとにお金、勝利点が別々だったのですが、上書きすることで一つの都市の決算でお金と勝利点が同時に得られるようにもなりました
恋ヶ窪3月10日 063
*8コスト建物を建てるともらえるボーナスタイル
お金と勝利点が同時に入るようになる。もちろん早い者勝ち

前回のプレイで
プレイ中に少しづつでも勝利点を稼いでおいたほうが得だなと思ったのでこのボーナスタイルを優先的に利用することにしました

しかし8コスト建物を建てて、同じ都市に即ボーナスタイルを配置することはできません
さすがにそこまでダイレクトに便利なわけではありません

ですから以降の手番で、別の8コスト建物を建ててボーナスタイルを持ってくる必要があります

決算の種類も個人ボードの右端に2つ増えました
一つはオレンジ建物全部が対象で、お金になる決算
もう1つはグリーン建物が対象で、勝利点になる決算です

前回は全然意識してなかったのですが6種類の建物は大きくオレンジ系グリーン系に分かれてます
これまでは建物の種類ごとと都市ごとの決算だけだったのですが、さらにオレンジ系、グリーン系でも決算することができるようになったわけです

このゲームは各プレイヤーは決算は6回しかできません
しかも同じ種類の決算は1回しかできず、都市の決算はプレイヤー1人しかできません(複数のプレイヤーが同じ都市の決算をできない)
恋ヶ窪3月10日 009


なるべく同じ建物をそろえた方が建物決算では有利なのですが、いったんその建物決算をしてしまうと、後は都市決算でしか収入はありませんでした
しかも都市決算は早いもの勝ちです

しかしオレンジ系/グリーン系として、またもう1度同じ建物が誰にも邪魔されずに決算できるので、遅れをとってもなんとかなるようにはなってます

逆にいえば、差をつけたプレイヤーがさらに独走するチャンスでもあるということです

わりとシンプルで、遊びやすいゲームではあるのですがちょっとしたコツはあります
勝ち筋をつかみ損ねると、周回遅れくらいの大差になることも多いようです

ということは、ある程度慣れたプレイヤー同士でないと拮抗しません
そのあたりはこのゲームの評価を分ける部分でしょう


それから建設をあまりしないと資源が枯渇してきて袋から資源がドローできなくなる場合もあります

そういうときは
「袋の中がカッラーラ」ということを忘れずにw


「いやー、持ち金、もうありませんよー。財布の中身がカッラーラ!
「買いつくされて、円テーブルもカッラーラ
「あー、残りオブジェクトももうすぐカッラーラですよー

頭の中をカッラーラにして楽しみましょうw
多分、それでは勝てないでしょうが

あしからず

カラスと水差し

◇カラスの受難
カラス

喉の渇いたカラスが、水差しを見つけますが少ししか水が入っていないので嘴が届きません
そこで小石を落として水位を上げることで無事に水を飲むことができましたとさ


という有名なイソップ寓話を元にしたトリックテイキングゲームです
カード構成は2~10で、色は4色あります


最初に、水差しカードのデッキから1枚めくります
ここには、水を飲むために必要な水位が書かれてます
天しん 007
*トリックごとに水差しカードを1枚、めくっていく

プレイヤーは手札の小石カードをプレイします
マストフォローのトリックテイキングです。切り札はありません

トリックの勝者がカードをまとめて獲得します・・・という、このあたりはいたってオーソドックスなトリックテイキングの流れです

しかし
トリックの勝者の判定処理が、ちょっと違ってます

まずリード色をフォローしているということは前提ですが、プレイされたカードの中で水差しカードの水位の数字を超えているランクのカードは、トリックの勝敗判定から除外されます

水差しの水位が8だとすると、8以上(8も含みます)のカードはフォローしていても決してトリックに勝てません

水位オーバーしているカードは除外して、その次に
リード色をフォローしているカードを合計して水位を超えているかどうかを判断します

合計した数字が水差しカードの水位を超えているかどうかで、トリックの勝ち方が違ってくるのです


◎合計数が水位を超えていたら
それらのカードの中で、より高い数字カードをプレイした人がトリックの勝者です

●合計数が水位以下だったら
それらのカードの中で、より低い数字カードをプレイした人が勝ちます


カードにはポイントとなる波ラインがあります
ラウンド終了時に獲得したカードの、波ラインの合計がプレイヤーの得点となるのです

しかし
黒スートはマイナスポイントです

これらは渇きカードで、引き取ると失点になるわけです

さらに
たとえトリックに勝ったとしても、合計数が水位以下だった場合は水差しカードも一緒に引き取ります

水差しカードは等しく、5失点となります!


ルールはこれだけです
さっそく3人で遊んでみました

プレイカードをよくシャフルして各プレイヤーに均等に配ります
36枚、3人プレイなので各12枚の手札です(4人なら9枚づつ)
天しん 001
*カードは4色、というよりマイナスの黒と他3色スートと考える

ゲームが始まる前に、手札から選んで他のプレイヤーに渡します
いわゆる”パス”ですね

トランプのハーツ(ブラックレディ)では、最初のラウンドは右隣、次は左隣、というようにラウンド毎にカードをパスする先が変わったりしますが、このゲームでは他プレイヤーに1枚づつパスします

3人プレイなので、手札から2枚を1枚づつ相手プレイヤーに渡すわけですね
で、
実は日本語ルールでは「右隣のプレイヤーに1枚渡す」とありますが(広島訳)

英語ルールでは
each player must pass one card from her hand to each other player.

とあります
右なり左なり、隣プレイヤーにパスするならちゃんと明記するはずなのでこれは「他の各プレイヤーに1枚づつ」という意味でしょう
天しん 005
*手札から選んでパスする
これでボイドを作るか、どうするか、手札メイクも悩ましい
写真では1枚を右隣にパスしてるけど、多分、自分以外に1枚づつパスするのが正しい
4人プレイだと、3枚づつか

ハーツはいかに失点カード(とQ)を取らないようにするかだけを考えて手札メイクすればいいのですが、こちらは失点と同時に、いかに得点も取るかということも考えなければなりません

失点が怖いからといって、渇きカードを手札から少なくしようとするのは危険です
自分の手札に渇きカードが少ないということは、他プレイヤー(たち)がたんまりと持っているということです

つまり、こちらに失点カードを差し込まれる危険が高いということです

ハーツでは、ボイドを作って(あるスートを手札から無くして)フォローできないときに失点となるカードを放り込むというのが常套手段です(そしてそれがハーツの一番楽しいところでもありますがw)

しかしこのゲームでは得点も取りたいので、フォローできない状況というのがいいのか悪いのかは悩ましい判断です


しかも「カラスと水差し」では、水位に達するかどうかでトリックの勝者が逆転します
普通のトリックテイキングでは、ハイカード(ランクの高いカード)はそのままカードの強さですが、このゲームではそうではありません

といって
ローカードは、水位に足りなくなるリスクもあります
水位が足りない場合、ランクが低い方がトリックを取れるのでいいのですが、同時に5失点の水差しカードも引き取ることになるのです


一番いいのは、水位を超えてトリックを取ることです

ということは、水差しカードの水位より1低いカードが一番有利ということです

例えば水差しの水位が9だとすると、リードで8を出しておけばまず大丈夫でしょう
他のプレイヤーがフォローする限り、絶対に水位オーバーしますから
天しん 002
*オレンジの9と8が出てるので、水位オーバーなのは確定
3人めがオレンジの10を出せば、このトリックを取れる
それ以外(ディスカード)なら、オレンジの9がトリックの勝者
水位オーバーしてるので、あの水差しカードは引き取らなくてよい


しかしこれは、まだ全員がフォローしやすいであろう前半に限りです

いくらリードで8をプレイしても、誰もフォローしなければ水位足らずでトリックに勝つことになってしまいます
さらにフォローできないプレイヤーは、ここぞとばかりに渇きカードを放り込んでくるでしょうし、その上水差しカード(-5)も引き取ることになるのです


前半はリードで有利なプレイもできますが、スートが枯れてくる後半はリードは危険です
トリックテイキングでは、不利なままずっとリードを取らされて大失点確定!というような悪夢を見ることがしばしばありますw
逆に、もうあとは勝つだけ、という場合もあります

どうやっても後は全部自分が勝つよ、といって残り手札をテーブルに公開することを「クレーム」といいます
カッコイイのでいっぺんくらいやってみたいものですが、これはカウンティングが完璧にできていなければ失敗することもあります
実際クレームを宣言したあと「あれ、まだ全勝確定じゃないよ」というクレーム崩れは見たことありますがw

しかし「カラスと水差し」では、実はトリックの勝者が自動的に次のリードを取るわけではありません

リード権はトリックの勝者の左プレイヤーに移動するという”リード権押し出しルール”なのです
リード権が隣に押し出される、というのは確か同人ゲームの「テケリリ」がそうだったように記憶してます

これによって、いくら有利な手札だったとしても、あとのトリックは全部もらったーッ!ということにはならないのです

どうせトリックが取れないなら失点を放り込むのは常套手段ですが、もしフォローできたとしても水位以上の数字カードを出して勝敗対象外にすることで、そのトリックの勝者をコントロールすることもできます

マストフォローなので、出せるカードは限定されます
しかしその中ですら、微妙なプレイのアヤを演出できるわけです
天しん 006
*オレンジを枯らせば、黒の失点カードを差し込める
黒の10は3失点なのだ。誰に差し込んでやろうか・・・


ハーツでは、いきなりハートのスートをリードすることはできません
誰かがフォローできなくて、ハートがプレイされたらようやくハートをリードで出すことができます

このゲームでも失点スートの渇きカードは、それまでのプレイ中に出てこない限り(ブレイク)リードすることはできないというルールです
ルールには明記されてませんが、もし手札が全部渇きカードしかない場合は、例外として渇きカードをリードしてもかまわないと思います


このゲームは3~4人プレイで、4人だと手札が9枚になるので水差しカードのデッキ枚数も9枚に調整します

3人だとトリックをコントロールしやすい場面が多いように思いました(そのコントロールの判断が正しいかどうかはまた別の問題ですが)

つまり、ルールはシンプルだけれどもしっかりと悩みどころがあるということです

4人だと、どうなるでしょうか
カオス度は高くなる分、盛り上がるゲームになりそうです

もしくは4人なら、ペア戦でも面白いかもしれません
天しん 004
*それまでに黒スートがブレイクされていないと、黒カードをリードでプレイできない
もちろんマストフォローなので、リードで黒カードがプレイされたら黒スートのカードをプレイは必須
なければ他の色をディスカード

黒カードがリードされたときは、水差しカードは誰も引き取らずに捨てられる


僕はPALAでも、ハーツ系の印象派ルールが好きなのですが、失点を押し付けるのが大好きな人はきっとこのゲームも楽しめるでしょう
天しん 011
天しん 012
*ポイントとなる波ラインは、ハイカードが少なくてローカードが得点が高い
水位が足りないトリックを取るのを避けるために、ローカードを処理すると、高得点をプレゼントしてしまうというジレンマ
黒カードは逆にハイカードの失点が高くなってる

僕はすっかりお気に入りです


ということで

◆追記:
全員が水差しカードの水位以上のカードをプレイした場合どうなるのか、という疑問がプレイ中に出てきました

例えば水位が6だった場合、7以上のカードばかりがプレイされたらどうなるか、という話です

普通に考えたら、フォローされたカードの中で一番高い数字カードがトリックの勝者となるんですが、このゲームでは水差しの水位がそのトリックの勝者判定となります

この場合、7以上のカードはルール上トリック判定外のカードなのです

水差しカードは誰も取らない、でいいと思うのですが、プレイされたトリックは誰がとるのか・・・

ということでさっそくメーカーにメールで問い合わせてみました(メール送信中・・・)
お、さっそく返信ありました(本当に1時間後くらいに返信が来ましたw)

If every player plays higher than the pitcher value, the leading player takes the trick and the pitcher.

なんと、リードしたプレイヤーがトリックの勝者です!
これはなるべくリードが続かないようにしたいというデザイン意図でしょうか
さらに、同時に水差しカードも引き取るんですね

ということだそうです

あーすっきりした

あしからず

銀杏都市ギンコポリス

◇都市デザイン募集・無料で(銀杏市役所)
銀なんとしカバー
*意味なくハヤカワSF文庫風にしてみました

聞こえてくるのは良い評判ばかりなので、あるゲーム会で遊ばせてもらったところ、なるほど面白い!
ということで早速通販で購入しました


大雑把にいえば、都市を開発、発展させながら勝利点を稼いでいくというタイプのゲームです
といっても、これまでも(そしてこれからも)そんなゲームはいっぱいあるのでイメージができるようなボンヤリしているような、なかなか説明が難しいタイプのゲームではあります

セットアップがちょっと面倒です
最初に、初期用の都市タイルを選り分けます

これは裏面の色が違うのですぐ解かるでしょう(残ったタイルはシャフルして適当な山にしておきます)

初期は赤、黄、青タイルの1~3までのタイルです
これを3×3にランダムに配列します

そしてその周囲にA~Lまでのアルファベットマーカー(都市化マーカー)をぐるっと配置します
これで盤面の準備はOK
本多17 048

次にプレイヤーのセットアップです
プレイヤーは最初に人物カードを3枚持つのですが、本来はこれを「世界の7不思議」のように手札を回して回して選んでいきます

でも最初はなんのことか解らないので、オススメの初期セットをランダムに選びましょう

この人物カードの左上には、ゲームの最初に受け取るリソース(資源)が描かれてます
このゲームでは◎駒と■タイルと$勝利点がリソースです

人物カード3枚分のリソースの合計を受け取とってつい立の後ろに確保します

人物カードによるリソース配分はプレイヤーによって若干違うので、最初に受け取るリソースも少しづつ違ってますが、きにするこたぁありません
本多17 047
*オススメ初期セットの3番
自分の◎駒を5個と、タイルを2枚、お揚げのような黄色いアイコンは勝利点なので4得点もらう
初見では余裕がなかったけど、イラストはちょいSFチックである


◎駒は色別になっており、プレイヤー人数によってゲームで使う個数が違います(今回は4人プレイだったのでそれぞれ自分の色の◎駒を18個づつストックする)

これらの◎駒はまだコントロールできません
近くにストックとしてまとめておいて、アクションで手元(つい立の裏)に持ってきて、ようやく使えるようになります

受け取るリソースは全部、自分のつい立の後ろに隠します
本多17 049


カードは大きく分けて2種類あります
アルファベットの「都市化カード」と、3色のナンバーカードの「建築カード」です

3色のデッキから所期配置されているタイルに対応するカード(つまり3色の1~3まで)を取り出し、そこにアルファベットカード12枚をよく混ぜます

最初のデッキはこの21枚のカードだけが使われます
残りの3色の建築カードは色別に分けておきます。数字も揃えておくと後で楽です

使用デッキをよくシャフルしたら、各プレイヤーに4枚づつ手札を配ります(残りは山札)
本多17 058
*アルファベットは都市化カードで、数字があるのが建築カード
黄色の建築カードしかないけど、どうせどれか1枚プレイしたら隣にパスするので気にしない
・・・いや、隣がすんごくお得になるかもしれないから、ちょっとだけ気にしよう


プレイは
①使うカードを選んで一斉公開
②カードのアクション
③手番終了の処理

を繰り返していきます

メインは当然②カードアクションですが、まずカードの効果を説明します
カードは、
・手元のタイルを建設するために使う場合と、
・単にリソースを得るためだけに使う場合、
があります

手元のタイルを建築する場合も、都市化か構想かの2種類があります
つまり都市を広げるようにタイルを配置する(都市化)か、すでに建っているタイルの上に拡張(高層化)するかの2通りということです

都市化は都市化カード(アルファベット)を使います
対応するアフファベットマーカーの場所に、タイルを配置して都市を広げていくアクションです

高層化は建築カード(タイルに対応しているカード)を使って、その上に新しいタイルを上乗せするアクションです

どちらにしろタイルを建築したければ、最初の①カード選択フェイズのときに、使うカードと一緒に建てるタイルも伏せて自分の前(つい立の前)に出します
でんぷち 013
*タイルを配置したい場合は、カードと一緒に伏せて出す
タイルが乗っていなければ、リソースを得るアクションをするということ
どこのエリアを狙っているのか、という探りあいがあるので一応伏せて出すことには意味がある

全員、選び終わったら一斉にオープンして、スタートプレイヤーからアクションを処理していきます

タイルを建築するつもりがない(できない)ときは、カードを単独でプレイします
この場合はリソースを得て、手番終了です

この場合、カードの種類ごとに得られるリソースが違います

◇アルファベットカード:駒かタイルのどちらかを1つを手元に得る
アルファベットの種類は関係ありません。AだろうがGだろうが◎駒をストックから手元に1個持ってくるか、タイルを1ドローして手元に持ってくるかのどちらかです

◇3色の建築カードは、色別に以下のリソースに対応してます
赤:駒
黄色:勝利点
青:タイル
建物カードは必ず場に見えているタイルに対応しています
そのタイルの階層(何枚重なっているか)によって得られるリソースが増えます

例えば青建築カードをプレイしてそこが2段ならば、タイルを2枚ドローできるということです


このゲームでは手札は必ず4枚は保障されてますが、リソースはカードをプレイすることで回していくことになるのです


リソースはタイルを建設するときにももらえる場合があります

まず都市化、つまりアルファベットカードを使って都市を広げた場合
このとき、配置したタイルの上下左右の隣のタイルの色による効果を得ます

配置した隣のタイルの効果を得るというのは「オドヴィル」や「アドルングランド」などでおなじみですね
最近の流行なのでしょうか

隣のタイルが赤なら◎駒、黄色なら$勝利点、青ならタイルドローで、その階層分だけもらえます
隣タイルが青で2階層ならば、タイル2枚ドローです

L字の空き地に上手く配置できれば横と上(か下)の2タイルからリソースを得ます
ちょうどぽっかり穴が開いていたら、うまくいけば最高で4タイルからリソースを得ることができるわけです(めったにないでしょうが)
本多17 053
*タイルを配置することでリソースを得られる
例えばBに都市化アクションでタイルを配置すると、接する隣のタイルの色効果を得る
この場合なら青タイルと黄タイルなので、タイル1枚ドローと1勝利点
もしEの場所を都市化したら、隣タイルはどちらも2階層なので、赤タイルから2駒、黄タイルから2勝利点を得る
もちろんEのカードを持っていれば、だが

初見プレイでは、この都市化でのリソース獲得を忘れがちなので注意しよう

高層化はタイルを重ねて建築することですが、そのとき、建設する階層と同じ個数の◎駒を乗せます

都市化なら必ず1タイルめなので◎1駒ですが、高層化は2階層ならば◎◎2駒、3層目なら◎◎◎3駒必要になります

当然ですが、置ける◎駒が足りなければ高層化アクションはできません
(その場合は建設アクションはキャンセルとなり、単にカードをリソースを得るために使うことになります)

他人の◎駒が乗っているタイルを高層化することもできます
その場合は、下のタイルに乗っていた◎駒は持ち主の手元に戻されますが、◎駒1個につき1勝利点がお詫び賃としてバンクからもらえます

じゃあ、どんどん自分のタイルを踏んでもらいたいところですが、そう簡単ではないのはすぐに解かります
本多17 059
*高層化アクションは、まずそのタイルのカードを持っていないとしょうがない
例えば手札に青10カードを持っていたら、そこにタイルを重ねることができる
その場合は、踏み潰されるオレンジの駒は所有者に戻され、駒数と同額の勝利点を得る
この場合は1駒しかないので1勝利点

もしそれが自分の駒なら、戻されるが勝利点まではもらえない
自前の建て増しでは得点にならないのだ

さて
カードを選んで、建設するにせよ、単にリソースを得るだけにしろプレイしたら、そのプレイ方法によってボーナス効果を得られるというのがこのゲームの特徴です


建物カードの下方にはアイコンが描かれてますが、これがボーナス効果です
最初に配られた人物カードにもちゃんとボーナス効果があります

[リソースを得るためのカードプレイをしたら◎駒を手元に持ってくる]という効果があれば、例えば赤カードをプレイして◎駒を得て、このボーナス効果でさらにもう1個◎駒を得ることができます
もしくは青カードでタイルを得て、このボーナス効果で◎駒を得る、ということもできます

他には、都市化したとき高層化したときにもそれぞれボーナス効果があります
建物カードには必ずボーナス効果がありますが、これを利用するにはつい立の前に配置しなければなりません

建物カードをつい立の前に配置できるのは高層化アクションをしたときだけです
(都市化やリソースを得るプレイではカードを配置できずに、ディスカードされる)

リソースをうまく回転させるには、このボーナス効果をいかに上手く使うかがキモになります

そして後半になってくると勝利点に直結するボーナス効果も登場してきます

ボーナスカードは増えてくると煩雑になるので、効果ごとにまとめておくと便利です
カードプレイによってどういうボーナスを得られるのか一目瞭然になりますから
本多17 056
*人物カードと建築カードの下方にはボーナスアイコンがある
上の左2枚は都市化アクションボーナスで、都市化するたびに1勝利点と1タイルドローができる
右の2枚はカードプレイボーナス。リソースを得ることでカードを消費したときになんと2駒を手元に持ってこれる

カードをプレイしてその処理をスタートプレイヤーから順番にやり終わったら、残った3枚の手札を左隣に渡します
もちろん、自分には右隣から新しい手札3枚がやってきます

そして新しいスタートプレイヤーから、手札を1枚づつ山札から補充します
もしこの補充フェイズで、山札が尽きたらいったん流れを止めて”山札再編成フェイズ”を行います

すでに捨て札がいくらか溜まってると思いますが、これを単純に再シャフルするのではありません


まず
都市化にしろ高層化にしろ、タイルを建設したときに自分の駒と一緒に灰色のポーンも一緒にタイルに乗せてあります

この灰色ポーンが乗っているタイルのカードを、最初、別にしておいた3色の建物カード郡から選り分けて、カード捨て場に追加していきます

例えば[10]のタイルの上に灰色ポーンが乗っていたら青デッキから10のカードを探し出して、捨て場に置くのです

色別に灰色ポーンを取り除きながらコールする人と、カードデッキからカードを探すのは手分けしたほうがいいでしょう

最初に数字も並べておいたほうが楽、といったのはこのためです

灰色ポーンを全部取り除いて、デッキから選り分けたカードも混ぜて捨て札をよくシャフルして新しい山札にします

こうすることで、必ず高層化で建物カードが使えるようになっているんですね

全員が手札を4枚にしたら、またラウンドを繰り返していきます
本多17 061
*山札が尽きた瞬間に、山札再構成フェイズに入る
誰かに色ごとに数字をコールしてもらいながら、灰色ポーンを取り除いていく
今回の場合だと青の10、11、15、18のカードを青デッキから選り分けて、捨て札に追加していく
これを赤と黄色のデッキでも行う
これで次のラウンドで使用可能なカードが追加されていくのだ

山札が尽きるごとに灰色ポーンはリセットされる
またタイルが配置されるたびに灰色ポーンを使う


ゲームの終了条件は2つあります
まず
■タイルが最初に尽きたとき、各プレイヤーは手元のタイルを何枚か戻すことができます

戻す枚数を決めたら、せーので一斉に前に出します
このときに、提出したタイルの枚数につき1勝利点を得ます

提出されたタイル山がもう1度尽きるか、誰かが自分の◎駒を使い切ったらそのラウンドでゲームは終了します

これはストックの◎駒が空になったら、ではなく、ストックも手元の◎駒も使い切ったら(今回なら18個を)そのラウンドで終了となります

もし、最初に■タイルが尽きたとき、誰も新しいタイルを提出しなかったら・・・
多分、そこでゲーム終了条件が満たされるということなのでしょう


ゲームが終わったら得点計算です

まず
勝利点に換算されるボーナスカードを処理します
その分の勝利点をもらってください
本多17 060
*青12のカードのボーナスは、勝利点
「=」とあるのが勝利点あらわしているのだ
この場合は、黄タイルに置いている自分の駒と同じ数の勝利点を得る
ゲームの終盤になったら勝利点に直結するカードを出していきたいところ


もし、使わなかった「手札チェンジトークン」があれば1個につき2勝利点です

「手札チェンジトークン」は、ゲームの最初に2個づつ受け取ってます
これを消費することで手番の最初、カードを選ぶ前に「手札チェンジ」を宣言して使うことで手札4枚を捨てて新たに4枚ドローできます

「この手札、使えないなー」と思ったら、思い切って手札を全とっかえするのも大事です
ただし使わないで残しておけば1個2勝利点にはなりますが
でんぷち 038

そして最後に、エリア決算をします

タイルはプレイするに連れて、タイルの色が広がったり固まったりします
同じ色のタイルが2個以上繋がっているとそれは”エリア”となります

1枚しかない色タイルはエリアにはなりません
そしてそのエリアごとに置いている駒数比べをします

得点が入るのは1位と2位だけです

1位は、そのエリアにある全部の◎駒数と同数の勝利点を得ます
2位は、そのエリアの自分の◎駒数と同数の勝利点です

もし◎駒数が同点なら、より高い階層タイルに配置している
それも同点なら、より高い数字のタイルに配置している方、というタイブレーク方式です

単独でエリアを占領していたら1位2位独占です(つまり◎1駒につき2勝利点になります)

こうして一番勝利点を稼いだプレイヤーが勝利です
本多17 061
*最後にエリアマジョリティで得点を決算する
この最終系を考えて、都市化や高層化でエリアをコントロールする
高層化は高くなるほど駒の数も多いし、タイブレークでも有利になるのだ


実は、最初他の人のコンポーネントで遊ばせてもらったときは、所有者の方もルールをよく読みこんでいなかったためにかなりのルール間違いのまま遊んでしまいました

それでもそこそこ面白かったので、自分でも買ってみてじっくりルールを確認したかったのです

そして正式なルールで遊んでみると
「あと1個、駒が足りない」
「タイルが足りなくなって、建てられないよー」

という状況がよくありました

つまり
「これプレイできたらチョー有利じゃん!」
という1歩手前あたりの状況が多いということですね

これがもどかしさと、もうちょっと工夫すれば上手く回るんじゃないかという思いが巡って、リプレイ欲が高まってきます

ただし、山札の再構成時の面倒くささや、ボーナス効果の見落としがちなところなど、野暮ったい部分も見られます

最初間違って遊んだときは、カードは全部混ぜて配ってましたから、使えない建物カード満載でタイルを配置するのが至難の業でした

このゲームで、まったくのランダムはタイルドローだけです
カードは使えるカードだけを選り分けて新しく山札にしているので、使えないカードは基本、ありません
でんぷち 015
*カードはアクションごとにまとめておくとボーナス効果が判りやすくて便利
この場合なら、都市化アクションすれば3駒と2勝利点が黙ってても入ってくる


タイルがランダムである厳しさもあります

都市化は問題ないのですが、高層化するとき、実は上に乗せるタイルにはある縛りが発生します
下のタイルと同じ色で、数字が上回っていればなにも問題ありません

しかし下のタイルと色が違っていると手元の駒をストックに戻さなければならないというペナルティが発生します

下のタイルより低い数字のタイルを乗せる場合は、その差額分の勝利点を失います!

色が違って、数字も低いタイルなら踏んだり蹴ったりです

そしてタイルはランダムドローなので、けっこう早い段階から19や20という高い数字のタイルが手元に来る場合もあります

これらを早い段階で建設すれば、なかなか上書きされないという利点もあるかもしれません
でんぷち 014
*20のタイルの上に高層化すると必ず失点をくらうことになる(20が最高値)
しかし例えば赤20タイルの上に青か黄色のタイルを高層化したら、6枚繋がってる赤エリアを分断できる
多少の失点はくらっても、エリアマジョリティでどのくらい得点がはいってくるのかは公開情報なのですぐに計算できる
損得勘定がかんたんなのだ
まあ、ただし赤20の建築カードをもってなければどうしようもないんだけど


終盤になってくると、エリアマジョリティの勝負のことにも集中しなければなりません
ですから多少のペナルティを支払っても、高層化で色を変えて、自分に有利なエリアを作ると同時に、ライバルたちのエリアを分断したい、といった立ち回りも考慮しなければならないのです

ちょっと、やること、というか処理が多く複雑な印象がありますが、それでも4人プレイで1時間ちょっとくらいで終わります

悩ましいところはありますが、実際のプレイは一斉同時公開ですしアクションの順番はありますが、自分の処理を把握していればラウンドはサクサクっと進行します

びっくりするほど、プレイ時間は短いです

どうしても初見では、ルールやカード内容の把握に追われて自分がやりたいプレイまでは見通せないかもしれませんが、1時間で終わるなら続けてプレイしても差し支えありません

geekによると2人プレイがベストらしいですが、3~4人でわいわい遊ぶのも僕は嫌いではありません

2回目くらいから人物カードのドラフトルールでいけそうです
でんぷち 016

ということで

カリマンボー

◇これぞクソゲー
恋ヶ窪 025

プレイヤーは探検家となって、アフリカのサバンナでなにやら探検しているんですが、なぜか”カーリー”と呼ばれる鳥(?)とサイのアメリカンフットボールごっこに巻き込まれて・・・という、いささかイミフな設定のゲームです(正直、細かいところは忘れました)


プレイヤーは最初に0~11の同じ移動カードセットを受け取ります
そしてボードの移動トラックにプレイヤーの駒をランダムに配置して、その前方にはカーリー後ろにはサイを配置します

で、
このゲームはなにをするかというと、まず最初に手札から一斉にカードを出してオープンします
そして、数字の高いプレイヤーから順番に列の前に移動していきます

移動するのはプレイヤー駒だけではありません
カーリーにも移動カードのセットがあり、これはシャフルして山札にして毎ラウンドめくられます

カーリーも含めて全プレイヤー駒が移動し終わったら、最後にサイが突進してきます!

このとき、サイが移動してきたマスの数と同額のダメージ(失点)を負うのです
恋ヶ窪 027
*ハイカードを出した順に、列の一番前のマスに移動する
この場合、黄色、赤、青のどのプレイヤー駒が最初に動いてもシマウマのマスに移動することになる
最後尾からはグレーのサイが突進してくる
黒いイタチみたいな動物駒がカーリー


手札は12枚あるので、12ラウンド終了後もっともダメージが少なかったプレイヤーが勝ちです

さて
このゲームでは、失点(ダメージ)はサイの突進だけではありません
移動トラック上には、誰かのウンコがバラまかれています

このウンコを踏んだ場合も3失点します!


さて
手札はみんな共通で0~11です(カーリーも同じ構成です)

このゲームでは最初に動いた駒が、必ず列の最後尾になります。つまりサイからオカマを掘られるわけです(チョト違う

まあ掘られたい人は別ですがこれはゲームなので、失点をいかに食らわないかを画策しなければなりません

しかもそのとき列の先にウンコがあった場合は、ウンコは踏むはサイに掘られるわ、踏んだり掘られたりのドイヒーな目に遭うこと必至です
エンガチョ、は世界共通なのですねー
恋ヶ窪 028
*先頭の黄色駒の目の前にウンコがある!
つまりこのラウンドは、一番最初に動いたヤツが精神的にも肉体的にもダメージを負うことになるのだ!


だからローカード(低い数字)を使うタイミングは大事です

もし移動カードの数字がバッティングしたら、列の後部にいる駒から先に移動しなければなりません

そしてカーリーの山札にも気を配る必要があります
なにせこちらは完全ランダム(不確定)なので、手の内を読むことはできません

でも、カーリーにウンコを踏ませたらラッキーじゃん!
と思ってたのですが実はこの場合、一番低い移動カードをプレイしたプレイヤーがカーリーの失点をくらいます(複数いた場合はどちらも)

そしてカーリーが列の最後尾になった場合も同じです

サイの突進は最後尾のカーリーが受けるのではなく、そのラウンドで一番低いカードをだしたプレイヤー(たち)が、カーリーの代わりにダメージを受けるのです!
恋ヶ窪 029
*このときはルールミスで、カーリーがウンコを踏んだりサイに突進された場合はプレイヤーはノーダメージだったのだけど、本当は最もローカードを出したプレイヤーがダメージを負う
だから0カードの使いどころも悩ましい


今回は3人プレイだったので、ある程度他のプレイヤーの手札をカウンティングできますが、カーリーのランダム山札があるのでそうそうこちらの思惑通りにはいかずに
ギャーッ、ウンコ踏んだーッ
ということになりました

これは4~5人ならもっと楽しいでしょう
geekでは7人がベスト人数になってますw
たしかに同時処理なので、7人でもそれほどプレイに時間がかかるということはありません

人数が多いほどパーティゲームとして楽しくなるのは確かです

サイから追い回される様子が楽しいパーティゲームです

前門の虎、後門の狼という故事がありますが、このゲームの場合は前方のカーリー、肛門のサイ、といったところでしょうか

肛門・・・?

あのウンコはお前のかーーーーーーーッ

ということで

クローストロフォビア

◇悪魔さん、手番ですよ
バンガード20 067

新年の抱負で取り上げた「クローストロフォビア」をrimさんとさっそくプレイできそうだったので、ようやくプチプチの封印を解き、ルールにざっと目を通しました

ルールブックは20ページくらいですが、後半はシナリオです
基本的なルールは13ページくらいです

これは人間と悪魔サイドに分かれて戦う2人用ゲームです
シナリオがいくつかあって、今回は初回でオススメの『生存者』シナリオをプレイしました

人間側プレイヤーは救済者、死刑囚(剣士A)、死刑囚(剣士B)、死刑囚(デブ)の4戦士を受け持ちます

死刑囚剣士Aは装備アイテムの[ラッパ銃]を持ち、救済者が使える加護カード2枚とアドバンテージカード1枚を受け取ります

プレイの手順は
◇人間プレイヤー
①イニシアチブフェイズ
②アクションフェイズ

◆悪魔プレイヤー
③脅威フェイズ

④アクションフェイズ

人間と悪魔側プレイヤーの手番を交互に行っていきます

バンガード20 001
*スタートタイルの[五芒星の間]に人間の戦士フィギュアを置く
フィギュアは最初から色が着いていて、なかなか豪華な仕様

いわゆるTRPGでは最初にキャラメイクを行いますが、このゲームでも手番の最初に戦士全員のステータスを決めます

といっても、難しくはありません
戦士と同じ数のダイスを振って、そのダイスをそれぞれの戦士に割り当てていくだけです

これがイニシアチブフェイズです

このゲームの一番の特徴は、ここでしょう
例えば、救済者にダイス目③を割り当てると【移動2・戦闘1・防御3】のステータスになります
バンガード20 068
*それぞれのキャラにカードボックスが付いていて、ダイスをはめることができる
割り当てるダイス目によって、移動力や攻撃力、防御力が変化する


ダイス目によって若干、このステータス(アクションラインといいますが)が違ってます
防御値などは、ダイス目が大きいほど数値が高くなってますから、この手番でどの戦士にどういうアクション(戦闘や探索)をさせたいのかで、ステータスを決めていくわけです

そして次の手番の最初にはまた全部のステータスダイスは振りなおされるので毎回同じ戦士に同じステータスを割り当てられるかどうかはダイス運に関わってきます

全戦士のステータスを決定したら、戦士ごとにアクションを実行していきます

アクションは移動(探索)と戦闘を1回づつ、好きに組み合わせて実行します
これらのアクションは任意なので、移動して戦闘しなくてもいいし、移動も戦闘もしてもしなくてもOKです


さて
探索アクションは人間プレイヤーしかできません
探索とは移動力1を使って、新しいタイルを配置することです

人間の戦士は全員、最初スタートタイルにいますが『生存者』シナリオの目的は[出口]タイルに戦士2体を到達させることです

[出口]は、タイルデッキ(山札)にランダムにシャフルされてどこにあるのかわかりません
だから人間プレイヤーはとにかく探索して[出口]タイルを出現させることが最優先になります
移動力がある限り探索できるので【移動3】あれば、3タイルは探索できるわけです

そして探索時に新しいタイルをドローするのは人間プレイヤーですが、そのタイルを配置するのは悪魔プレイヤーです

タイルの繋げ方によって、人間戦士たちを袋小路に迷い込ませることができるんですね
ダンジョンは悪魔の意のままなのです

そしてここは悪魔のダンジョンなので、安全は保障されてません
いろんなタイルの種類があって、戦士が足止めされたり、トラップが仕掛けられていたりします
バンガード20 002
*キャラによって基本性能が違う
敏速な剣士系は移動力があるので、どんどん探索できる
体力のあるマッチョ系は、逆にどのダイス目でも移動力1しかない
分散して探索したほうがいいのか、敵との戦闘にそなえてある程度まとまっていたほうがいいのか・・・
どちらにしろ、タイルがでかいので場所を取るのは間違いない

さらに移動には、2つの基本ルールがあります
A)通路のサイズルール
1つのタイルには、人間側悪魔側のキャラクターはそれぞれ3対づつしか入れません

移動先に自分の陣営の戦士がすでに3体いるとそこにもう1体の戦士を移動させられないのですが、例えば先に、その3体のうちの1戦士を隣接タイルに移動させておけば、後から3体めを追加合流させることができます

B)妨害ルール
1つのタイルに、相手陣営の戦士の方が多くいる場合、自分のキャラクターはそのタイルを離脱できません

例えば、人間の戦士2体と悪魔の手下キャラ1匹が1つのタイルにいる場合、悪魔の手下はそのタイルから逃げることはできません

同数なら離脱できます
上の例でいえば、先に人間戦士が1体移動してしまえば、人間戦士1:悪魔手下1と同数になるので、どちらのキャラも移動できます


ただしこれらの移動に関する基本ルールは、キャラクターの能力やカードのテキスト効果で無視できる場合もあるのはお約束です


戦士は1体づつアクションを実行していきます。人間側が自分の戦士を全部活性化し終わったらお待たせしました、悪魔の手番です


バンガード20 004

悪魔も手番の最初の脅威フェイズでダイスを3個振りますが、こちらはキャラクターのステータスに使うわけではありません

悪魔は運命の盤というボードを持っており、その手番で実行するアクションに3個のダイスを割り振っていくのです

アクションは10項目あります
例えば〔全ダイスが奇数か偶数〕というアクションを実行したい場合は、振った3個のダイス目が全部奇数か偶数でなければ選べません

人間戦士のステータスが毎回ダイス運なのと同じように、悪魔の行動もダイス運に左右されます

運命ダイスは3個ですが、組み合わせて使ってアクションを複数実行できます
といってもダイスを2個使用するアクションが多いので、最高でも2アクション、3個全部使う場合は1アクションしか選べないようになってます

その上、タイトルが赤い文字のアクションはそのゲーム中に1回しか使えません
*重要*
これはエラッタのようです
×ゲーム中1回
◎脅威フェイズに1回
詳しくは別項の「エラッタ情報」を見てください


例えばダイス目合計7で実行できるのは「人間戦士のいるタイルにトログロダイト(ザコキャラ)とデーモン(ボスキャラ)を登場させることができる」というものです

運命の盤のアクションを処理し終わったら、悪魔の手下どもをコストを支払って召喚することができます(ザコは1コスト、ボスは5コスト)

このときに以下の条件があります
・人間戦士がいないタイルであること
・未探索できる開口部のあるタイルでなければならない
・通路のサイズルールに従う


この条件に沿っていれば、コストが許せばいくらでも手下を召喚できます
バンガード20 007
*ザコ召喚!
実は、この召喚ルールをけっこう間違えてたかもしれません
人間戦士のいるタイルに直接、手下を召喚してすぐに戦闘していたようですが、ルール上それはできません

運命の盤のアクションでは、それらの召喚ルールを無視できる場合があるのですが、よく確認すべきでした


悪魔プレイヤーはゲームの最初に脅威トークンを4個、受け取ります
ザコやボスを登場させるにはこの脅威トークンをコストで支払うわけです

しかしこの脅威トークンは毎ターンごとに自動的にもらえるわけではありません
脅威トークンを得るには、運命の盤で【深淵よりの音】のアクションを実行しなければなりません

ですから脅威トークンが少なくて、ボスを送り込めない場合はその手番は脅威トークンを獲得するアクションに集中しなければならなくなります

一騎加勢に人間どもをイジメタイところですが、そうそう悪魔もやりたい放題にはいかないようです


運命の盤のアクションを処理し終わったら悪魔のアクションフェイズです
悪魔は探索しないので、移動と戦闘アクションのみですが


戦闘は同じタイルの敵を攻撃します
同じタイルに複数の敵がいた場合はターゲットを宣言します
攻撃はシンプルで、その戦士の【戦闘値】と同じ数のダイスを振ります

そしてターゲットの【防御値】と同数か、それ以上の目のダイスはヒット(命中)となり敵のHP(体力)を削っていきます

バンガード20 006
*ザコは群れで襲ってくる!

悪魔のザコキャラ(トログロダイト)は群れとして数えるので、同じタイルに複数いる場合はまとめてターゲットになります

例えば、人間戦士が【攻撃値3】で、同じタイルにいるザコキャラ3匹をターゲットに攻撃した場合にはダイスを3個振ります

そしてザコキャラは【防御値3】です
3以上の目(③④⑤⑥)でヒットします

振った結果、②、⑤、④だった場合、ザコキャラのHPは1なので、2ヒットで2匹を倒すことができます

ザコキャラは倒されたらタイルから除去されますが、悪魔のアクションフェイズで脅威トークンを支払ってまた復活してきます

一方、人間の戦士がダメージを負った場合は人間プレイヤーが選んでその戦士のアクションラインにダメージペグを挿します
バンガード20 069
*ダメージペグが多くなると、選べるステータスが減ってくる
もしダメージを受けているステータスしかダイス目が出なかったら、その戦士はグロッキーになる
さらに6ヶ所のラインがダメージを受けたら・・・


ダメージペグが刺さっているアクションライン(ステータス)は、イニシアチブフェイズでダイス目を割り振れないという制限を受けます

まだダメージが軽いうちは他のダイス目で対応できますがダメージが増えていくと、とうとうダイス目が割り振れなくなってきます

この状態を”消耗状態”と呼び、その戦士はその手番では【移動0、戦闘0、防御3】のステータスになってしまいます
さらに、能力も使えなくなります

同じタイルに悪魔のキャラクターがいたら、タコ殴りされること必至です

そしてもし、全てのアクションラインがダメージを負ってしまったら、その戦士は死亡してゲームから除外されます(もしその戦士が装備アイテムを持っていたら、それもゲームから除外されます)

このゲームで人間戦士の回復手段はかなり限られてます
殴られてナンボの仕様になっているので、ある程度の犠牲を覚悟してダンジョンに臨まなければなりません
バンガード20 014
*死亡したらゲームから除外される
人間側が五体満足でいられることは少ない

『生存者』シナリオの人間側の目的は戦士2体を[出口]まで導くことですが、悪魔側の目的は人間の戦士全員を倒すことです


瀕死の戦士を守るために、人間プレイヤーはその戦士の防御値を高くしたいところです
【防御6】ならば、戦闘に巻き込まれても悪魔がダイスで⑥を出さない限りダメージを負わないので、かなり有利です

しかし悪魔はそんなことで容赦しません

運命の盤にはダイス目合計12以上で実行できる〔罠〕
これは問答無用で、人間の戦士の1人にダメージ1を与えるという効果です!
バンガード20 015
*戦闘しなくてもダメージを与えられる
これでトドメを刺せ!


他にもイベントカードによって瀕死の戦士を[トラップ通路]に移動させ、罠の効果でダメージを与えることもできます

「悪魔の憑依」というイベントカードを使うと、戦士は自分の仲間に襲われます!

こういう、極悪なイベントを繰り出す悪魔の所業は非常に楽しい行為ですw
きっとそのプレイヤーは悪魔のような微笑を浮かべていることでしょう
バンガード20 005
*イベントカードは悪魔にのみ許された手段
使うタイミングはカードに書かれてあり、使ったらディスカード



実際のセッションでは、ゲーム終盤、すでに戦士の半分を失ったrimさんが救済者の加護カード『予知のオーラ』を使います
このカードは「探索でデッキからタイルを3枚ドローしてそこから1枚を使い、残りの2枚は好きな順番にデッキに戻す」という効果です
バンガード20 070
*人間プレイヤーは最初にシナリオに指定されている加護カードを2枚受け取る
これは使い捨てではないが、使用するには救済者のステータスに指定されてるダイス目を割り当てなければならないという制限がある


そしてやっと[出口]を見つけました

だったらもっと早くその効果を使えばよさそうなものですが、実は加護カードはダイス目に対応しており『予知のオーラ』はダイス目⑤で使用可能となります
ですから救済者のステータスにダイス⑤を割り当てないと『予知のオーラ』は使用できないのです

最後には、救済者がたった1人で[出口]に到達しました

この場合は、どちらも勝利条件を満たしてないので引き分け(ドロー)となります

このゲームは悪魔側が若干有利だと言われてますが、シナリオによっては不利な人間プレイヤーも、最悪引き分けに持ち込むこともできるわけです
バンガード20 008
*三十六計逃げるに如かず
死んだらもともこもない、さっさと逃げろ!



こういったカードテキストによって趨勢が左右されるゲームは好みが分かれる傾向があり、しかも初見ではテキストに振り回されてゲーム終了してしまい、理不尽に感じる場合も少なくありません

幸い、このゲームはシナリオにもよりますが1時間クラスです
ぜひ、悪魔と人間サイドを交代して2ゲーム1セットで遊ぶことをオススメしたいところです

ただし、けっこうでかいタイルの探索配置ゲームなので思った以上に場所を取るのが難点です
コタツの上では、ちょっと難しいでしょう

それじゃ、ゲームを始めましょうか
もちろん僕は悪魔の側で


というわけで

◆日本語ルールで気づいたエラッタ
P7:運命の盤の説明で、赤ボックスから矢印でその場所の効果を説明している箇所
「冥き運命」と「罠」の説明が入れ違ってます(ボード上の和訳は正しい)
まあ、これは無視してよろしい

P11:半狂乱の説明
こっちは重要!
和訳では「最初に振った戦闘ダイスがひとつもヒットを与えなかった場合(略)それぞれ1回だけ振りなおす」とありますが、これはHJによると誤訳だそうです
◎ヒットしなかった戦闘ダイスを、それぞれ1回づつ振りなおす


さらなる【エラッタ情報】はこちら↓↓↓

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プロフィール

流星キック1998

Author:流星キック1998
チャンスがあればいつでもボードゲームがしたい!誰か遊んでプリーズ

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