ギャロップロイヤル

◇お池にはまって さあ大変 レース
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宮殿で神輿レースをやる、というゲームです

各プレイヤーは自分の神輿に4人の担ぎ手(移動力)カードを配置します
手番には4面ダイスの出目のカードの移動力で神輿を進めるわけです

担ぎ手の馬力には個人差(ばらつき)があります

5移動できる最高性能の担ぎ手もいれば、なぜかバックするおバカもいます
できれば馬力のあるカードをいい位置に配置したいところですが、ダイス運は等しく1/4なので、どこに配置しても変わりません

へたするとバックし過ぎて池に落ちてレースから脱落するかも、というおバカレースです



このゲームは2段階あります
最初に担ぎ手を雇うフェイズと、レースフェイズです

担ぎ手カードは自動的に配られるわけではなく、競りで獲得します
まずゲームの最初に各プレイヤーには1枚だけ担ぎ手カードが配られます
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*このカードは自分の輿を2マス進めると同時にライバルを2マス下げることができる「策士」
レースの鍵を握ってる

全員に配られたカードのうち4枚を1セットとして競りで獲得するのですが、今回は5人プレイだったのでまず最初に競りを降りた(パス)したプレイヤーのカードは除去されます

残った4人は、この4枚のカードにどれくらいの価値があるのかを見極めてビッドしていくのですが、4枚のうち分かっているのは自分が持っている1枚だけです

自分の持っているカードが馬力5の高性能カードならなんとか競り勝ちたいところですが、他のプレイヤーのカードはどうなのかわかりません

もしかしたら自分以外は全員〔-2〕のおバカカードばかりかも知れないのです

-2〕を持っているプレイヤーはこれを誰かに押し付けたくてうずうずしてます
いっぱしのゲーマーならうずうずするはずでしょう

あえて競りに乗ってるけど、誰かがそこそこの値段を付けたらさっと手を引きたいのです

だから値段が吊り上がってたとしても、それらのカードが全部高性能かどうかは保証されませんが、もしかしたら競りに残っているプレイヤーのカードもかなりの馬力で、そのプレイヤーもどうしてもそれらのカードを欲しいと思ってるかも知れないのです

競りフェイズはいっぱしのポーカーばりの強気とブラフのガチ勝負なのです
いや、このあとはダイス運たのみのおバカレースが待ってるのですがwこの競りフェイズだけは半分真剣、っていうね


なぜ競りが熱くなるかというと、このゲームでは最後に一番お金を持っているプレイヤーが勝つからです

レースに勝てば賞金としてお金は戻ってきますが、それ以上に競りにつぎ込んでしまうとレースには勝てるとしてもゲームには勝てません

そーゆールールなので、ゲーマーはみんなこの競りでライバルにどうにかしてお金を使わせたいわけです
しかもハズレカードを掴ませられればいうことはないのですから

移動カードを入手したプレイヤーは競りを抜けていくので、最後に残ったプレイヤーはいい値で入手できるのかというとそうではなく、最後のプレイヤーは問答無用で10金を支払って山札から4枚入手しなければなりません

これがあるからそれまでの競り値は、だいたい10金前後の攻防となります
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*まんべんなくダイス目で2か4が出て欲しいけど、ダイスはこちらの都合には無頓着だ

このゲームは6レース行うのですが、レースが終わるごとに担ぎ手チームは2セットだけ刷新できます

だから最初にポンコツばかり掴んだとしても、ラウンドが変われば入れ替えることができるわけです
逆にいえば、ここで刷新できないとまたポンコツチームのまま、というわけです

レースに勝たないと賞金は入らないから、これではポンコツチームはどんどんジリ貧になってしまいますが救済策があります

レースで最下位だったプレイヤーは、プレイヤー全員の神輿から高性能カードを除去できるのです(自分のチームの弱いカードも捨てられます)

強制的に捨てられたカードはランダムに山札から補充されますが、相対的に能力ダウンになるようにはなってます(なにかの間違いで移動力5カードをドローすることもあるかも知れませんが)

この競りで登場する2チームも、最初の競りと同じで情報は自分に配られた1枚だけです
そしてこのゲームではラウンドが進むにつれ、賞金額もアップしていくので競り値も同時にヒートアップしていきます

ここが罠なのです

もう一度いいますが、最後はお金を持っている人が勝つのです
ですから次のレースで勝てば賞金30金入ってくるとしても、競りで25金も使ってると5金の上乗せしかできません

賞金は3着までもらえます
だから、競りであまりお金を使わなかった(もしくはまったく使わなかった)プレイヤーは2着でも十分実入りがいい場合が多いのです

そのあたりは理屈としてはわかるのですが、競りというのは理屈を超えて人間を熱くさせるものです

それが演技(ブラフ)ならいいのですが
くれぐれもプレイは熱く、心はクールに
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*策士を捨てられてしまった
期待値は2手番で3マスで、他人に関与もできないのでこのチームで勝のは難しい

レースは完全にダイス運です

神輿チームは計算すればすぐに1手番での移動力の期待値はわかります
期待値が高いチームの方が有利っちゃあ有利ですが、誰かの鬼振りでどうにかなっちゃうバランスでもあります

誰かの神輿をバックさせる特殊能力もあるので、トップは叩かれるのがゲーマーの常です
せっかくの高性能チームも、エースは最下位プレイヤーによって退場させられますし

競りでゲーマー好みの心理戦を楽しみ、レースではパーティゲームのようにわいわい遊べるという、とってもお得な一品になっております

ただ、個人的には4面ダイスはあまり転がらないので好きではありません
8面ダイスに1~4だけを割り振った特殊ダイスでもあれば文句ないのですが、あまり転がりすぎても困りものなのが難しい

ただどっちに転んでも楽しさだけは保証されるでしょう

ということで
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ガルゴン

◆ゴンゴンガルゴン ガル ゴンゴン
テラスモール13 12 23

インスト時に、そのゲームの背景や世界観をどこまで説明するかというのは微妙なところです
というのも僕自身が、それほどそのあたりに拘りがないということもありますが
それでもプレイヤーがどんな立場なのかを説明することで、ルールも把握しやすい場合もあります

このゲームの場合は、プレイヤーは魔術師となって手下のモンスターを戦わせてポイントを得ようとする、モンスターカードバトルなのです

モンスターはガーゴイルやらマンティコア、妖精など6種類あります。つまり6色(スート)で、カードランクは0~15ですが、各スートの0は2枚づつあるので全部で102枚あります
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*イラストは味があるw早い話、下手
左のガーゴイルなんかブタ鼻でブサイクだし。でもそれが味


けっこうカード枚数が多いのでシャフルが大変ですが、とにかく各プレイヤーには手札を10枚づつ配り、残りはドローデッキ(山札)になります

このとき山札はだいたい2山に分けます
プレイ中、ドローするときはどちらの山からカードを引いてもかまいません

最初はバトル参加フェイズです

プレイは親からです
親は手札を3枚まで伏せて出すことができます

ただし3枚出す場合に限り、3枚とも同じ色のカードで構成することはできません
ですから3枚出しの場合は[2・1]か[1・1・1]のどちらかのパターンになります

もちろん1枚出しでも構いませんし、2枚出しなら1色のペアや、1色づつという組み合わせで出してもOKです


そして時計回りに他のプレイヤーは、このラウンドでモンスターバトルに参加させたい場合は、親がプレイしたパターンを踏襲(フォロー)しなければなりません

親が[2・1]の3枚出しをした場合は、他のプレイヤーも色の組み合わせはともかく、同じ様に[2・1]パターンで出さなければならないのです

トリックテイキング的にインスト(説明)すると「パターンをマストフォロー」というところでしょうか
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しかもまだこのフェイズでは、カードは裏向きにプレイします
「ガルゴン」は、カードの裏も色別になっているので、親がどのパターンで出したのかは一目瞭然です

バトルに参加できない(パターンがフォローできない)、もしくはしたくない場合はパスして、山札から3枚までドローして手番終了です

このとき2つの山札をちょっとずらしておくことで、どの色のカードをドローするのかある程度の自由度があるわけです

このあたりは最近では『ブルッヘ』でもありましたね
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*伏せてプレイしても色が判るようになってるのでパターンはすぐに認識できる

全プレイヤーがバトル参加するかパスしたら、いよいよバトルフェイズです
参加者全員は、出したカードをオープンします

まず親は最初のバトルを始めるために自分の手下モンスターの1枚を指定します

このとき、同じ色(種類)のモンスターを出していたプレイヤー間でのバトルが発生します
単純に数字が大きい方がバトルに勝ちます

バトルに勝ったプレイヤーは、自分のカードを伏せて戦利品として獲得します
これを繰り返して、親の場札がなくなったら時計回りにバトル開始プレイヤーが移動します

こうして全員の場札がなくなったらラウンド終了で、スタP(親)が時計回りに移動していきます
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*全員オープンしたら、親が最初のバトルカードを指定する
同じ色を出してるプレイヤー間でバトルを処理して、勝てば自分の戦利品に、負けたら捨て札になるが保証として1ドローできる


モンスターカードは数字が大きいほうがバトルには勝ちますが、実はアミュレット(得点)が低くなってます
そして低いカードにはアミュレットがたくさんあります

もちろんゲームが終わったときに獲得したカードのアミュレットの数が得点となるわけです

通常のトリックテイキングとは違って、強いカードで他人のカードを獲得することはできません
あくまで自分がプレイしたカードしか得点化できないのです

では得点は多いがバトルで弱い数字の低いカードはどうやって獲得するのでしょうか

ここがこのゲームのポイントです
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*弱いカードほど得点(アミュレット)が多く、強いカードは少ない

他人と同じ色(スート)のカードがあったらバトルになる、と説明しましたが、逆にいえば自分が出した色を、他の誰もプレイしてなければバトルすることなしに勝つことができるのです

トリテ風に説明すれば
マストフォローにおいて、誰もフォローできなければ弱いリードカードでも勝てる理屈です

だから準備フェイズでどういう色の構成にするかは、一番大事な考えどころです
弱いモンスターを引き取るためにはどういう構成にするのか・・・

他のプレイヤーが今、どんな色のカードをどのくらい手札に持っているかをチェックしながらこちらの軍団を構成します
このゲームのカードが裏からでも色が解かるようになっているのはこのためです
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*1~3枚プレイできるんだけど、ほぼ3枚出しになる
スタPのときによっぽど手札が少ないか、自分しか持ってない色がある場合なら1枚や2枚出しすることもあるのかなぁ

例えば他のプレイヤーが1枚しか出してない色を、こちらは2枚出すことでどちらか1枚を確実に戦利品として回収できます

同じ色が2枚ある場合、最初の1枚で他プレイヤーたちの同色カードを枯らせ(バトルに勝とうが負けようが)、残りの1枚を不戦勝で獲得するのです

カードの獲得の仕方がわかって来ると、とたんに楽しくなってきます

ただし
ラストプレイヤー(親の右隣)だけは、プレイに制限があります

ラストプレイヤーがバトルに参加するには親のパターンを踏襲するのはもちろんですが、すでにプレイされている色を使わなければなりません

つまりラストプレイヤーは、自分一人だけがある色を持っていたとしても、その色をプレイすることはできない仕掛けです

この縛りがあるため、全員が穏便に不戦勝だけを繰り返すことはできなくなります
だからラストプレイヤーは極力抵抗しないと、それまでのプレイヤーが楽に得点をガメていきます
他のプレイヤーも、ラストプレイヤーが楽できないように軍団構成したいところです


ゲームは、山札のどちらかが尽きたらそのラウンドで終了します
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*2つの山札はずらしておく
どの色のカードをドローしてくるかは軍団構成に大変重要なのだ


低い数字カードの方が得点となるアミュレットが多いといいましたが、確かに13以上のカードにはアミュレット(得点)がありません

しかしこれらの強いカードも無駄ではないのです

アミュレットも得点ですが、ゲームが終わったときに色ごとに数比べをします
そして色ごとに一番枚数を取ったプレイヤーにはボーナス点が入るのです

アミュレットも色ごとにとりあえず集計してください
もしガルゴン(0カード)が含まれていたらその色のアミュレットの得点が2倍になります

0カードは各色2枚づつあるので、最高で4倍になります!
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*まず色ごとの枚数比べ
僕は緑カードでトップだったのでボーナス10点を獲得
もし、トップが複数いた場合は全員が5点づつ得る
赤カードでガルゴン(0カード)を取ったので、赤のアミュレットが2倍となる
もしガルゴン以外のカードにアミュレットがなければいくら2倍にできても無得点だ!

ルール自体は少ないのですが、なんとなく最初に「大貧民」風のトリテかなーという予断があってなかなか触手が動かず、随分前に入手していたのに今まで遊んでいませんでしたが、なかなか面白いゲームです

バトルの処理も説明を聞くとなんとなく煩雑な印象がありますが、要は色ごとの数比べなので実はパッとみてほぼ一瞬で処理できます

まず自分しかプレイしてない色のカードは不戦勝なのでさっさと引き取ります
複数枚出されたカードも、強いカードから処理するので誰が勝つのかすぐに判断できます

このあたりは1プレイでもすればすぐにコツが飲み込めるでしょう

それにバトルに参加し続けてると手札がなくなってくるので、どこかで手札を補充するためにパスしなければなりません
そうなるとバトルの参加者も少なくなるので余計にバトル処理が容易になります

手札が補充できるのは手番をパスするか、バトルで負けるときだけです
バトルで負けるごとに1ドローできるのですが、逆に勝ち続けると手札がどんどん減っていき、いつかはパスして手札補充しなければならないことになってます
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*ガルゴン(0カード)を持ってるがこれを獲得するには不戦勝しかない
それにガルゴンを取ったからには、アミュレットの多いカードも獲得しないと意味がないが、この手札にガルゴンに対応する色カードがあまりない(青が1枚あるだけ)
どこかでパスして赤と青カードをドローしてくるか、ハイカードを使って数比べボーナスを狙うか

色(スート)と数字だけのカードでもプレイ可能なゲームですが、モンスターバトルという世界観もそれほどかけ離れてないので、このモチーフは成功してます

かつてエニックス(現スクエア・エニックス)が「ドラゴンクエスト」をモチーフにして、すでに評価の定まったゲームを少しアレンジしたカードゲームを結構な数リリースしたことがありましたが、この「ガルゴン」なんてドラクエカードゲームシリーズにはピッタリのネタではないでしょうか

今ならポケモンでもいけそうですが

あと、隠しネタとして、このカードを使えばマストフォロー練習用に使えますし、例の「S●AN」だって遊べる、っていう

ということで

古代ローマの新しいゲーム①

◇まったく古くないゲームたち
バンガード

入手難だったこのゲームがコンパクトにリニューアルされて、求めやすくなったのは今年のトピックの一つです

これはクニツィアのミニゲームの詰め合わせ(アンソロジー)で、14のゲームが収録されてます
ミニゲームといっても、60分を超えそうなビッグゲーム(的な内容)もあります

今回は軽めのゲームをいくつか遊びました

【元老院議員】
野毛山 012

これは基本的には2人用でしょうが、3人でも遊べます

各プレイヤーは自分の色の1~10までのカードを持っていて、これはオープン情報にしておきます(今回は3人プレイだったので1~7まで)
ボードの中央には9区画あります

手番には自分のカードを1枚ボードの外周に配置していく、というよりボード中央に差し込むイメージです
もしすでにその外周にカードがあれば、後ろからそのカードを中央に押し込んでいくことになります

カードはいきなり中央の区画に配置できません
外周から押し込んでいくことで、カードがスライドしていくわけです
野毛山 011

で、このゲームの目的は、なるべく自分のカードを中央の9区画に送り込むことです
全てのカードがプレイされたときに、中央の9区画にあるカードだけが得点の対象となります
額面がそのまま得点なので、6や7などのハイカードを送り込みたいわけです

ただしスライドしても、外周まで押し出されることはあっても、外周のさらに外にカードが押し出されることはありません
ですから逆サイドにカードが置かれたら、スライドはそこで止まることになります

実は最初は、カードがスライドすることでもっとダイナミックにカードの移動が発生するのかと思ったのですが、上記のように出口にカードがあればスライドは止まるのでそうはなりません

このあたりが期待ハズレではありました

最初にハイカードをうまく送り込んで、スライドさせないようにすれば割と容易に得点は確定します
ですからもしかしたら、1点2点差でどうやって勝つか、というバランスなのかも知れません

バリアントの隠匿プレイ(全て裏面でプレイ)で試してみましたが・・・あまりプレイ感に変化はありませんでした
むしろ、結局裏面でわからないのだから勝っても負けても「そうだろうなぁ」というしかありませんでした
野毛山 013

やっぱり2人ガチ用なのでしょうか
うーむ



【ハンニバル対ローマ】
野毛山 002

2人専用です

両者がカルタゴとローマを担当します
部隊は7駒づつと、それぞれ艦隊が3隻づつ。艦隊は海路上に配置します。自分の艦隊があればその海路を渡ってシチリアなどの島に移動できるわけです

カルタゴ軍のうち、2駒をスタックしてハンニバル駒を作ります
これはハンニバルという目印なので、駒は決してバラけません(だからカルタゴ側の部隊はハンニバル+5部隊となる)

ローマ側からプレイを始めます
手番にすることは1駒(部隊)を隣接しているエリアに移動させるだけです(もしくは艦隊駒を任意の海路ラインへ)
そしてその移動先に敵の駒があれば戦闘になります

このゲームの勝利条件はいくつかあります
①自部隊を敵の首都に移動させれば勝ち
・これは遊んでたときは気がつかなかったのですが、相手の首都に移動させた瞬間に勝利です
そのとき首都に相手の部隊がいても関係ありません。勝ちです
首都の部隊との戦闘は起こらないようです

②3ヶ所を同時に制圧していれば勝ち
<ローマの勝利>◆サルディーニャ◆南ヒスパニア/モーリタニア◆シチリア/ザマ
ローマ側は、【サルディーニャ】を占領するのは絶対で、あとは【南ヒスパニア】か【モーリタニア】のどちらかと、【シチリア】か【ザマ】のどちらかの3ヶ所を制圧する

【サルディーニャ】にしろ【シチリア】にしろ、海路を通らないといけないので、艦隊を失うと3点制圧勝利は不可能になります

<カルタゴの勝利>◆コルシカ◆北ヒスパニア/ガリア◆シチリア/カンネー

【コルシカ】と【サルディーニャ】を海で渡れば即、相手の首都なのでここらは当然、勝敗の要となる激戦区です
この、中央でにらみ合いしながら両翼の2点をどう攻めるか、という戦いになります

③他には部隊が全滅したら当然負けですし、自分の部隊が動けなくなっても負けです
部隊が動けなくなるというのは、例えば艦隊を駆逐され、島に取り残されてしまうような場合です
野毛山 003


さて、戦闘はチョー簡単です
両プレイヤーは1~5までのカードをそれぞれ持ってます

戦闘が発生したら手札から1枚づつ一斉にプレイしてその数値を比べあいます
トランプの「戦争」と同じですね

「戦争」と違うのは、どちらも1から5までのカードを5枚しか持っていないということです
カードは使いきりなので、相手の残り手札を予測する(カウンティング)のは容易です
カードは使いきるまで再び手札には戻りません

手札がたった5枚しかないからこそ、ヒリヒリするような心理戦になります
野毛山 004

最大戦力の5のカードをいつ使うか
早い段階で5を使ってしまうと、相手に次の戦いで足元を見られますから、5の使いどころは難しい

といって、どちらも同時に5をプレイするとドロー(引き分け)となりどちらの部隊も消滅します

ところがハンニバルの存在が、この戦闘システムにおけるバランスを大きく揺さぶってきます
ハンニバルは戦闘力+1という能力を持っているのです

つまり、カルタゴ側はハンニバルで5のカードをプレイすることで絶対に勝てる戦いがあるということです!

これは脅威です
必勝のカードをカルタゴがいつ切ってくるのか
野毛山 006

しかもこのハンニバルの脅威はブラフにも使えるところがいやらしい
ローマ側は対ハンニバルとの戦闘ではどうせ勝てないからと、ローカード(1や2)を処理するくらいが関の山ですが、もしそんなことをしようものなら、カルタゴもローカード、もしくはミドルカード(3前後)で勝利した上に、さらに絶対勝利の5カードを温存できるのです

つまり、対ハンニバル戦ではローマ側は5のカードプレイがマストです
それ以外では、カルタゴに5のカードを温存させてしまうからです

これだけ脅威のハンニバルですが、海路で島に移動することはできません
なぜならハンニバルは象に乗っているからです
ハンニバルが駒を2つスタックしているのは、戦闘力+1という意味と象に乗っているイメージだったんですね(多分)

ハンニバルは【モーリタニア】から【南ヒスパニア】ルートを行軍するしかありません
アルプスを越えさせてはいけません

ハンニバルがアルプスを越えたら、そこは首都【ローマ】です。カルタゴの勝利が確定です


逆にいえばカルタゴ側はハンニバルを簡単に失ってはいけません
カードを温存したいがために戦闘で負けたりなんてのはもっての他で、同点でも消滅してしまいますから(ゲームから除去)

2人用ゲームとして高い評価の「ハンニバル」というゲームでは、ハンニバルを失ったらゲーム終了というバリアントがあるくらい、ハンニバルの存在はゲームそのものでもあります

もちろん、ハンニバルを捨石にすることで勝利するのであればその限りではありませんが
野毛山 009

簡単ウォーゲームですが、ダイスを使わない分、キリっとした心理戦が堪能できます
これだけ充実してたかが20分で終わるというのも素晴らしい!

ぜひ、陣営を取り替えて2戦1セットで遊ぶことをオススメします
まじ、面白いです



【カエサル】
野毛山 016

各プレイヤーは自分の駒を5つ持ち、ゲームの最初にボードに配置していきます
プレイ人数によって空くマスができるので、そこには別の色の駒を中立駒として配置します

ボードは5×5の25マスあるのですが、とにかく25マスを駒で埋めるわけです
手番でやることは、縦列か横列で、自分の駒同士が隣接しているか、それらの間になにもなければそれらを重ねて軍団を強化することができます(ナナメは不可)

もしくは、縦か横で直接ライン上にいる敵の部隊と戦闘します
野毛山 020

手番ではこのどちらかを必ず実行しなければなりません
戦闘はチョー簡単です

各プレイヤーは1~9と旗カード1枚の合計10枚のカードを持ってます
戦闘は両者の間で、手札1枚を一斉オープンするだけです

トランプの「戦争」と(以下、略)

「ハンニバル対ローマ」では、たった5枚の手札でしたが、こちらは10枚あります
ハンニバルは戦闘力+1でしたが、こちらは重なっている駒の数が戦闘力にプラスされます

3駒が重なってる部隊なら、戦闘力が+3となり、もし相手が1駒のみの単騎部隊なら、相手が最高戦闘力の9カードを出したとしてもこちらは7を出せば必勝です(同点だと両者の駒が消滅する)

そして戦闘で勝利すると相手の駒を取り込んでさらに強い部隊に成長します

3駒同士の部隊が戦闘したら、勝った方はイッキに6駒部隊となります
戦闘力+6!
野毛山 015


そして旗カードがクセものです
旗カードは、どちらかが使用したらその戦闘は勝敗なしになります

つまり旗カードの使い方によっては、不利な戦争でも旗カードで勝敗なしにして相手にハイカードを消費させることができます
そして今度は返す刀でカウンター攻撃です

しかもこのゲームは「ハンニバル対ローマ」とは違って、マルチゲームです
誰かがキーとなるカード(強いハイカードや旗カード)を使用したことは全員が知ってるわけですから、戦力が削られたことが解かるとタコ殴りに会うこと必至です

マルチですからトップを叩くために他プレイヤー同士が一時的に同盟を組むこともあります
数は力なり

最強のチャンピオンも多人数にはかないません
まさにバトルロイヤルです

もう誰も軍団を強化できず、戦争もできなくなったらゲーム終了で、ゲームボードに残っている部隊の駒数が多いプレイヤーが勝利です

それから誰かが手札10枚を使い切ってもゲーム終了です
つまり「ハンニバル対ローマ」とは違って、手札は回収されないのです


実は3人で遊んだときは中立駒が多くて、前半ポジション取り、後半戦争という具合に分かれてしまいましたが、その後4人で遊んだときはそこそこ戦争も発生して、最初から緊張感のあるゲーム展開になりました
野毛山 099

これは5人がベストでしょうか(中立駒がないから、最初から戦闘になる)

もしくは4人以下ならば、自分の駒を増やして中立駒を少なくしたほうがいいのかも知れません
まあ、どちらにしろ、最初のボードに駒を配置していくフェイズからゲームが始まるのは「穴掘りモグラ」と同じです

面白い!


【近衛兵】
野毛山 091

バースト系レースゲームです

カードは多きく分けて赤系統(赤+紫)と青系統(青+緑)の2グループと、黄色の中立カードに分けられます

手番では裏向きに伏せられた山からカードをオープンしていきます
それが同系統のグループか中立の黄色なら、めくり続けることができます

しかし反対の系統のカードをめくったらバーストです。手番終了
野毛山 092

バーストする前に手番を終えれば、それまでのカードの数値の合計だけ自分の駒を進めます
最初に99のマスまで進んだら勝利です


カードは1~10まであるので、バーストが続くと7か8くらいで手番を止めて駒を進めたくなりますw

最初に中立カードをドローすると楽です
その次がどちらの系統だろうとバーストしないからです

バーストは続くときは続くもので、それを取り戻そうと負のスパイラルに陥るのもよくあることです

そこでこのゲームでは少しヒネリが加えられてます
もし
それまでめくられたカードと同じ数字のカードをめくったら、その数字が特別得点となります
このときは、バーストする系統でもその同数値カードはディスカードされるのでバーストしません

例)青系統375とめくって、次に赤系統をめくったとき5得点を即金でスコアして、本来はバーストとなる赤系統のカードは捨てます
そして手番は続行です
まだつづけてめくってもいいし、もちろんそこでやめてもいいです

一瞬、「あーバーストしたー」と思ってたら同じ数字だったりして、このヒネリの聞いたルールはけっこう盛り上がります

「行こか戻ろか」タイプの、多人数で軽く盛り上がれるゲームです


【スパルタカス】
バンガード 061

最初はカウントアップ系で、どーかなーと思いましたがやってみたらビックリの面白さ!

各プレイヤーは1~10と旗カードを持ってます
たいていは、ランダムにカードを配りますがこのゲームは全員同じ構成の手札というのがミソ
スタートプレイヤーは手札からどんなカードを出してもいいです

それ以降のプレイヤーは降順でカードをプレイするかパスするかです
低い数値を出していくのでカウントアップというよりはカウントダウン系でしょうか

いったんパスしたらそのラウンドは抜けます

だから誰かが最小値の[1]のカードを出せば、必ずそのトリックは取れます
そして誰かの手札がなくなったらラウンド終了で、獲得したカードの額面の合計が得点になり、残った手札は失点になります

まあゴーアウト系(手札を早くなくす)のよくあるゲームに見えます
バンガード 059

しかし旗カードがクセモノです
この旗カードを獲得したら、1枚につき得点が2倍になります
2枚なら4倍、3枚なら8倍と倍々になっていきます!

そしてこれは手札に残しておいたら失点も倍にするのです

額面のおおきな[10]や[9]のハイカードも手札に残しておくと失点になるので、できればリリース(場にプレイ)しておきたいところです
しかしリリースするということは、誰かの得点になるかもしれない、ということでもあります

うーん、悩ましい

旗カードも持っていれば失点を倍にしますから、できればリリースしたいのですがそれを持っていかれると他人の得点を2倍にします

うーん、悩ましい

[1]は必勝カードなので、これをいつ使うかも悩みどころです
全員が同じ手札構成という仕掛けがキリっと効いてます

だからパスのしどころも難しいのです
プレイして場札の価値を上げてしまうと、誰かに取られるのがシャクですし、かといってプレイせずにパスばかりしていると手札が余ってラウンドが終わってしまいます

トリックを勝ち取ったプレイヤーの左隣が次のリードプレイヤーになるので連続手番ができずに一方的に手札が減ることがないようにはなってますが・・・

何度かプレイすれば、なんとなくセオリーみたいなものが見えてきそうですが
シンプルなのにこれだけ面白いゲームが作れるお手本のようなゲームです

ところで最初ルールを間違えていたのですが、旗カード獲得したカードの合計を倍にするのではありません

このゲームでは取ったトリックは区別して置きます
そしてそのトリックごとに得点計算して、最後に合算します
バンガード 065

つまり例え獲得したあるトリック内に旗カードが2~3枚含まれていたとしても、そのトリックの合計点が2~3点のように低ければ、せいぜい10点前後くらいにしかなりません

逆にいえば、そうなるように旗カードをリリースすべきでしょう
もしくは最後に旗カード1枚だけを手札に持っていても、失点は0×2=なので0点です

もしくは旗カードを自分で回収するようなプレイイングができればベストです
例えば、自分が旗印カードを出した後に、他のプレイヤーが[2]あたりで取りに行ったあとに自分の[1]で回収するというやり方です

まあ、慣れてくればそんなことは許してくれないでしょうがw


【歴史の糸車】
バンガード 070

ルールを読んだ限りでは、カードが完全公開情報なので長考するのかなーと思ってあまり意欲が沸かなかったのですが、やってみたらやっぱり面白かったっていうw

手番に黒ポーンを1~3スペース移動させてカードを取っていきます
カードは1~5×5色なので25枚あります

そして1色のカードが全部取られたら、その色が得点となって清算されます
自分が[2][1]と持っていて、誰かが5枚めのカードを取ったら清算となり、3得点になります

ゲームの終了は、ある数字が全部取られたらです
そしてその数字は失点の対象になります

[3]のカードが全部取られたらそこでゲームは終了し、[3]のカードを持っているプレイヤーは持っている分だけ3失点します

[3]を2枚持っていたら6失点です

ゲームを終わらせることはできても、それが自分にとってプラスかマイナスか次第です
・・・っていうか、こちらの思惑とは別に他の誰かがさっさと終わらせてしまって失点くらうでしょうがw
バンガード 074

最初は長考するのかなと思ったのですが、一人が高額カードを集めてると当然その数字カードを殺しにいきます
ですから、そこそこ、いろんな人と共闘しないとうまく得点できません

目立つと叩かれますw

50点先取したら勝ち、というルールですが、得点清算が行われずにラウンド終了することもあります
こうなるともう、足の引っ張り合いになってなかなか得点は伸びないので、プレイ人数頭数ラウンドにするのがいいかもしれません



機会があれば、交渉バリバリのビッグゲーム「総督」や「法廷」もいつかやってみたいと思います


というわけで
スチーム 083


追記①
【大競技場】

◇気分はもうベンハー
スチーム 016

古代ローマの戦車レースをテーマにしたボードゲームに『アベカエサル』があります
テーマは同じですが、こちらは3台のチャリオット(戦車)を組むところが決定的に違います

『アベカエサル』と同じで、同じマスには入れない仕様なので、まずスタートポジションから争いは始まります

一応、スタPから1個づつ配置していき、今度はラストプレイヤーが続けて2個めを置き、さらに3個めまでその周回で置いていくというカタン方式です

そしてこのレースゲームは時計回りに手番が回ってくるとは限りません
まず、コース上で一番先頭にいる駒から移動する、というルールです
スチーム 009

レースゲームで先頭から移動するんなら、どんどん突っ走ったほうが有利なように思えますが、すでに説明したようにこのレースでは自分の3台のチャリオットを全部ゴールしなければなりません

ですから先頭で突っ走って、他の駒が遅れすぎたら意味がないのです


移動は手札で割り振ります
各プレイヤーは1~5までのカードを5枚持っていて、これは自分の前にオープンにします

この5枚のカードを3台の駒の移動力に割り振るのです
1台の駒に5枚全部の移動力をつぎ込むことはできません
スチーム 011

最低でも1台に1枚は割り振ります
最大で3カード分の移動力を1台に使用することができるのですが、カード1枚の移動は基本直線です

1手番でコーナーを曲がるには、2枚、3枚のカードを使う必要があります


移動距離が一番短いインコースはコースの奪い合いになるので混戦になります
先頭車がコーナーでブロックしていると、後続車はコーナーを抜けるには大回りしなければなりません

移動力であるカードは完全公開情報なので、自分の次の手番がどのくらいの移動力を残しているのかは一目瞭然です

上手くブロックして後続車を動けなくするのはこのゲームでは常套手段なのです
ブロック上等!
スチーム 017


自駒が並んでいると連続手番になります
これを上手く利用したいところですが、なにせ4人プレイだと12台の戦車でゴッチャレースになるので、まあ、そうそう上手くは立ち回れません

最終コーナーを曲がったら、あとはゴールするだけです
何度もいいますが、このゲームでは真っ先にゴールしたからといって特に良いことがあるわけではありません

あくまで3台目を最初にゴールさせたプレイヤーが勝ち、なのです

今回は最後までプレイして、4人プレイだと1台はゴールできないので、脱落プレイヤーを決めました
スチーム 019


レースゲームというのは一種のすごろくですから、誰でもすぐにイメージできます
ですからちょっとナメてたというか、盤面もヘックス(六角形マス)がぎっしり敷き詰められてるだけなので、あまり触手が動きませんでした

しかし5枚の手札を3台の駒の移動力に割り振る、という移動ルールがとても面白い!
前方が数台の戦車で固まってるコースを、3枚の移動カードを駆使してすり抜けられた瞬間は、自分のドライブテクニックに酔いしれることでしょう

イベントカードもなにもないのに、これだけのルールで混戦とブロック、追い抜きなどの考えどころが盛り込まれてるのには非常に感心しました
スチーム 015


追記②
【帝国】
スチーム 032

◇10分間帝国

エリアマジョリティでプレイ時間が10分!
ということでさっそく遊んでみました

ボード上には9つのエリアがあります

プレイヤーは自分の1~9の手札を使って、どのエリアに自駒を投入するか決めます
手札から3枚選んで同時にオープン!

その数字のエリアに自分の駒を配置していくわけです
〔1・5・6〕なら、1と5、6エリアに1個づつです

手札には2枚ワイルド(旗印カード)を持ってます
これを使えば、同じエリアに2個以上の駒を配置することができます
スチーム 034

このゲームは8ラウンド行います
第1ラウンドはエリア1を、第2ラウンドはエリア2、というようにラウンドごとに順番に決算していくのです

つまり、現在決算されるエリアに駒を投入するか、将来的なエリアに投資しておくのかが悩みどころです
というのも、後半にいけばいくほどエリアの制圧得点が高くなるからです

エリアによってはトップだけ、トップと2位、3位まで得点がもらえる場合もあります

第1ラウンドはトップが1点しかもらえませんが、第7ラウンド(エリア7)ではトップなら4点、2位は2点、3位は1点です
スチーム 033

8ラウンドしかないのにエリアが9まであるのは、最終ラウンドはエリア8と9をいっぺんに決算するからです

後半になるほど、得点が多くなるわけですがエリア8と9だけをターゲットにして勝てるでしょうか
プレイヤーは自駒を14個持ってますが、エリアに投入された駒は決算されないと返ってきません

前半から調子にのってエリア8や9にどんどん駒を投資していると、中盤の5,6,7エリアに投入する駒が足りなくなります
しかも他プレイヤーも中盤で回収した駒を使って後半エリアに投入してくるわけですから、エリア8と9だけに絞っても勝てる保証はないのです

このあたりの、直前の得点を拾ってワーカーを即回収するか、将来的な得点のために投資しておくかの感覚はちょっと草原ルールありの「カルカソンヌ」にも似てます
スチーム 036


中盤は3位まで得点のチャンスがあるので、まったく絡んでないとどうしようもありませんが、勝負にいってバッティングしたり、上回れたりするとショックです

このゲームでは同点の場合は、下の順位の得点になってしまいます
逆にいえば「単独2位でいいや」と思ってたエリアのトップ争いが同点になってしまうと、その両者は2位の得点を獲得するために、単独で2位だった場合はその2位の得点を奪われてしまうのです

こうなると、たった1個の駒で3位の得点を拾っていったほうがお得感はあります

どのエリアを選ぶのかとても悩ましいですが、同時プロット方式なので、ゲームはさくさく進んで本当に10分くらいで終わります

まさに10分間帝国でした
スチーム 038


【商人】
P1050737.jpg

クニツィアの3大競りゲーのひとつ「メディチ」の元となった競りゲーです
(あとの二つは「スタンプス」と「ラツィア」だったかな。忘れた)※あとの2つはモダンアートとラーでしょう

まあ、この古代ローマにはのちのち単独でゲーム化されていったゲームがたくさんあります。オモシロゲームの原石の詰め合わせのようなものですが

使うものは、競りで使うカード(1~10×5色)と、競りで使うお金(チップ)です
お金は各50金持ちですが、お金はシークレットなので隠しておきましょう

手番プレイヤーは山札から3枚までのカードをオープンして、それらをセットで競りにかけます

競りは握りです
隠しでお金チップを握って、一斉に公開します
もちろん、最高額を握ったプレイヤーがカードをセットで獲得します

もし同点だった場合は、手番プレイヤーからもっとも左に近いプレイヤーが勝ちです(麻雀でいえば頭ハネというやつです)

競り落としたカードはプレイヤーの前に配置して、そのカードの額面の合計値を記録します
(自分の前には架空の船があって、そこに積荷=カードを積み込むイメージです)
P1050739.jpg

ゲーム終了時に、得点が多い順にお金がもらえます
今回は3人プレイだったので、トップは30金、2位は15金
3位(最下位)はもらえません

つまり競りで獲得したカードで順位争いをするわけです
ただし、プレイヤーが獲得できるのは6枚までです
もしすでに5枚獲得していると、競りカードが1枚でないと競りに参加できません

手番プレイヤーが3枚までめくれる、という意味がここで俄然と活きてきます

自分の貨物船(獲得したカード置き場)にまだ余裕があって、すでにリーチ状態のプレイヤーが他にいれば、競りカードを2枚以上めくればリーチプレイヤーたちを競りから追い出せるのです

このあたりの積荷の制限と競りタイルのめくりの攻防は、「メディチ」に受け継がれている面白ポイントです

カードの額面がそのまま得点なので、できれば高額カードをセットで獲得したいところですが、そこはめくり運があるのでそう都合よくいきません

そもそも高額カードが2~3枚セットになったら、競りがヒートアップするのは目に見えてます
しかし、トップになっても得られるお金は30金なのです
P1050741.jpg

ゲーム終了までにどのくらいのお金を費やして、しかも得点レースで上位にいくのか、この見極めは非常に悩ましくも難しい。でもヒリヒリするほど面白い!

自分の積荷が6枚になったプレイヤーから抜けていきます
だからあまり早く抜けてしまうと、あとでいくら高額のカードが出てきてももう競りに参加できません

今回はバリアントの、積荷6枚中、5色揃えたら10点ボーナスを取り入れました
このボーナスがあるために、額面は安いけど色をそろえるために取りにいくこともあります

山札50枚中、プレイ人数に応じてゲームで使用する枚数があります
3人プレイだと24枚しか使わないので、高額カードや欲しい色のカードを期待してもその山にあるかどうかは分かりません

競りで全員が0金を握る(なにも握らない)と、その競りカードは流されます(手番は移動します)
あまり安いカードだとみんなが流したくなりますが、流しすぎると積荷が6枚に満たない場合もあるのです

山札の残り枚数は確認してもかまわないのですが、あまり山札に期待しすぎてもいいのやら悪いのやら

競りでは誰よりも1金多く握るのが競りで勝つコツですが、それができれば苦労はありませんw
しかしお得なセットが思ったよりも格安で獲得できたときは、自分の商才を自慢したくなりますが

他にはバリアントで握りではなく、公開競りがあります
よく見るオークション風景のように、自由に値を競り上げて最高額が落札者となります

最初は握りの同時競りの方がヒリヒリして面白いと思ってたのですが、公開競りだとわざと値段を釣り上げるプレイができます

このゲームは最後にお金を一番持っているプレイヤーが勝ちます
ですから得点レースでトップを取り賞金を得ても、競りでお金を使いすぎると必ずしもゲームに勝てるとは限らないのです
P1050747.jpg

「モダンアート」では絵画を1枚も買わずに売りだけで設けてゲームに勝つことができます
この「商人」でも、他プレイヤーたちをあおって競り値を上げさせて自分はカードを買うことなく元金の50金だけで勝つことができるかもしれません

裏で相場を操って、自分が損をしないようにするだけで相対的にゲームに勝つ!という頭脳プレイも可能かもしれないんですね

なんにせよ、くれぐれもお金は使いすぎないように

カッラーラ(拡張)

◇老舗洋食屋の定番の美味さ
恋ヶ窪3月10日 002

イタリア共和国トスカーナ地方のコムーネ(地域)のひとつがカッラーラです
ここは大理石の産出で有名らしく(特に白大理石)、ローマ神殿やダビデ像なんかに使われてるそうです
へー(Wikipediaで仕入れた情報。テヘヘ)

つまり石材で建物を建てて、勝利点を稼いでいくゲームなのです
クラマー&キースリングのエッセンの新作(だったかな?

手番でやることは
・リソースを買う
・建物タイルを建てる
・決算する

の3択です
リソース、つまりこれが石材ですね

この石材を買うときは全体で11個になるように袋からドローしてくるんですが、石材置き場が中華テーブルのようになっていて、時計回りに少し回します
回すとどうなるかというと、どんどん石材の価格が安くなってくるんですね

最初は$6の白コマ(これが有名な白大理石でしょう)も、石材テーブルを回していけばだんだん安くなってきます
青石材は2回転もさせればタダになります

だから回転させておいてあまりリソースを買わないでおくと、残ったリソースがさらに回転されて後手番のプレイヤーがオイシイ思いをするという、オモシロ仕掛けなんです
恋ヶ窪3月10日 004
*資材テーブルを回すと、だんだん値段が安くなってくる
初期位置では赤資材は$4だが、手前まで回ってくると$1で買える
もうひと回しすれば赤資材はタダだ

一番価値の低い◆黒石材は、すぐにタダになる

建物タイルの購入は、リソース駒を支払って建てます
しかし建物タイルをどの町に建てるかによって、支払うリソースが限定されてきます
一番、建設費の高い町は白駒のみ、だんだん右になるほど使える駒の種類が増えてきます

山の手の高級住宅街からだんだんダウンタウンに下がっていく感じですね
白コマは高級石材なのでどの町でも使えます

さすが白大理石

町で使えるリソースは自由に組み合わせて支払ってOKですが、安いリソースでも賄えるのに、ちょうど手元に白大理石しかないと、まあ、もったいないですが使うしかありません
恋ヶ窪3月10日 007
*一番左の高級住宅地は、高級資材である白大理石しか使えない
しかし右へ下がっていくほど、価値の安い資材が使えるようになる

青い都市Massaは5色の資材が使って、建物のコストを支払える
この場合、組み合わせて5個の資材を支払えばいい
◇白や黄色はもっと左の高級地でも使えるから、なるべく安い緑や青を使いたいところ

黄色の都市Pisaは◇白と黄色の資材しか使えない

建物タイルを配置するにはリソース駒が必要で、リソースを買うにはお金が必要です
しかしお金は自分で決算しないと入ってきません

決算の方法は
・建物の種類か
・町の種類

の2種類ありますが、決算はそれぞれ1回づつしかできません

例えばAという建物について決算すると、自分が配置したAタイルだけが決算の対象になります
もうA建物の決算はできなくなります

じゃあA建物を決算してしまうと、もうA建物を買う必要はなくなるかというとそうではありません

もう一つの、町の決算があるからです

町での決算を選ぶと、建物の種類は関係なくその町に配置している建物が対象になります

どうせならめいっぱい儲けたいので建物タイルをうまく配置してから決算したいところですが、まあ、早晩、お金は尽きてくるのでどこかで決算しなければなりません

決算はあくまで個人を対象なので、誰かの決算に乗じてボーナス的におこぼれがあったりすることは、このゲームではありません

決算はお金ばかりではなく、勝利点をもたらす町もあります
町ごとにお金か勝利点になってるのです

町決算ではお金か勝利点の選択になりますが、建物決算なら、その建物がお金と勝利点の町の両方に配置してあれば、どちらも同時に収入になります

ですから建物の配置の仕方はちょっと悩みどころで、そして大事です
恋ヶ窪3月10日 067

*ちょっと見にくいけど、もう建物決算を2回している(これは拡張の写真)
いま3種類の建物を2件づつ配置してるので、特定の建物を決算すると2ヶ所で収入が入ることになる
赤い屋根の建物タイルは緑都市と黒都市の2ヶ所に建ってるけど、どちらもお金が入ってくる都市
どこかでドカーンと収入しておかないと、ジリ貧になる


決算を起こすと建物タイルに記されているオブジェクトがもらえます
これは勝利点にもなりますがゲーム終了条件でもあります

このゲーム(基本ルール)では、ゲームの終了条件は大きく2つあります
①購入できる建物タイルがボードから尽きるか
②一人のプレイヤーが以下の3つの条件を達成したとき
にそのラウンドでゲームは終了します

3つの条件とは
・4回以上決算している
・オブジェクトを規定数もっている
・建物タイルの価値が規定数に達している

です

まあ、これらは建物タイルをガンガン建てていくと自然と条件を満たすようになってます
しかし個人でゲームを終わらせることができるので、そのタイミングを計るのは重要です

悩みどころ、考えどころがシンプルで面白いですね!コレ

細かい設定や処理がいっぱいで、ルールのインストだけで1時間もかかるようなゲームの重量感もボードゲームの魅力のひとつですが、こういうシンプルなゲームを遊ぶとほっとします

ちょうど現代の最先端科学理論を駆使した最近のSFばかり読んでると、たまに読むフレドリック・ブラウンやアシモフが楽しくてしょうがない、というのに似ているかも知れませんw

リソース盤を回すのも悩みどころですが、他プレイヤーの所持金をある程度カウンティングすることでリソースを投入するタイミングも計れるのです

実はオブジェクトも$10で1個購入できるという謎ルールがあるのですが、ゲームを終わらせるためにしか使いようがなさそうです
恋ヶ窪3月10日 065

*ボードの左上に7種類のオブジェクトが1個づつ置いてあり、ここから$10で1個買うことができる
じつは、決算すると建物ごとのオブジェクトがもらえるんだけど、オブジェクトはがんがんサプライから減っていく
サプライにないオブジェクトは決算してももらえないのだ
だから最初から7個は、ボードに確保してあるというわけ。お金がかかるけど


お金は$5で1勝利点です
しかしオブジェクトは、1個で3勝利点あります

ですから$10持っているよりは、それでオブジェクト1個を勝った方が勝利点はお得ですね

このゲームには拡張ルールもあります
もしかしたらそこでオブジェクトも重要になるかもしれませんが、機会があればぜひ拡張ルールでも遊んでみたいものです

ということで


◇カッラーラ:拡張
ということで4人で拡張ルールで遊んでみました

違うのは個人での終了条件です
基本ルールでは
・決算4回
・オブジェクト規定以上
・建物コスト規定得点以上の建設

という条件でしたが、ここが毎回カードによって変化します
今回はオススメセットを使用
・建物コスト5以上の建物を2個以上建設
・オブジェクトのペアを3セット
・3つ(以上)の都市にそれぞれ、建物を2件以上建設


さらに一番下に、終了時に使う決算カードが追加されます
恋ヶ窪3月10日 062
*終了条件は毎回カードによって変化する
これで何度も新鮮に遊べるようになっている


ルールの変更は、円テーブルから資材を購入するときに回さなくてもよい、というルールです
もちろん回してから買ってもいいです

少しでも安く買いたいのたいては回して買っていましたがw
実は、あのテーブルは1周するとまた初期の値段に戻ってしまうのです!

だからその手前のリソースが初期値に戻る前に、テーブルを回さないで買うことができるというわけです
まあ、実際は1周することはありませんでしたが

あとは、追加カードです
これも毎回変わるのですが、今回は全ての都市決算を最後に全員が行う、というものです

さらに、8コスト建物タイルが登場しました
基本ルールで建物は最高で5コストだったので、8コストはかなりの高額物件です
恋ヶ窪3月10日 064
*8コスト建物
こうしてみると、オレンジ系とグリーン系に分かれているのもよく解かる

ということもあって、拡張ルールではアップグレードができるようになりました
例えば最初に4コスト建物を建てておけば、差額でアップグレードができます

この場合
5コストなら1資源、8コストもあと4資源支払えばアップグレードできるのです

そして8コスト建物はランダムにドローしてくるわけではなく、最初からゲームに登場してるのでリソースさえあればいつでも建てることができます
その上、8コスト建物を建てるとボーナスタイルが選べます

ボーナスタイルは都市のお金や勝利点を書き換えてくれます

これまでは都市ごとにお金、勝利点が別々だったのですが、上書きすることで一つの都市の決算でお金と勝利点が同時に得られるようにもなりました
恋ヶ窪3月10日 063
*8コスト建物を建てるともらえるボーナスタイル
お金と勝利点が同時に入るようになる。もちろん早い者勝ち

前回のプレイで
プレイ中に少しづつでも勝利点を稼いでおいたほうが得だなと思ったのでこのボーナスタイルを優先的に利用することにしました

しかし8コスト建物を建てて、同じ都市に即ボーナスタイルを配置することはできません
さすがにそこまでダイレクトに便利なわけではありません

ですから以降の手番で、別の8コスト建物を建ててボーナスタイルを持ってくる必要があります

決算の種類も個人ボードの右端に2つ増えました
一つはオレンジ建物全部が対象で、お金になる決算
もう1つはグリーン建物が対象で、勝利点になる決算です

前回は全然意識してなかったのですが6種類の建物は大きくオレンジ系グリーン系に分かれてます
これまでは建物の種類ごとと都市ごとの決算だけだったのですが、さらにオレンジ系、グリーン系でも決算することができるようになったわけです

このゲームは各プレイヤーは決算は6回しかできません
しかも同じ種類の決算は1回しかできず、都市の決算はプレイヤー1人しかできません(複数のプレイヤーが同じ都市の決算をできない)
恋ヶ窪3月10日 009


なるべく同じ建物をそろえた方が建物決算では有利なのですが、いったんその建物決算をしてしまうと、後は都市決算でしか収入はありませんでした
しかも都市決算は早いもの勝ちです

しかしオレンジ系/グリーン系として、またもう1度同じ建物が誰にも邪魔されずに決算できるので、遅れをとってもなんとかなるようにはなってます

逆にいえば、差をつけたプレイヤーがさらに独走するチャンスでもあるということです

わりとシンプルで、遊びやすいゲームではあるのですがちょっとしたコツはあります
勝ち筋をつかみ損ねると、周回遅れくらいの大差になることも多いようです

ということは、ある程度慣れたプレイヤー同士でないと拮抗しません
そのあたりはこのゲームの評価を分ける部分でしょう


それから建設をあまりしないと資源が枯渇してきて袋から資源がドローできなくなる場合もあります

そういうときは
「袋の中がカッラーラ」ということを忘れずにw


「いやー、持ち金、もうありませんよー。財布の中身がカッラーラ!
「買いつくされて、円テーブルもカッラーラ
「あー、残りオブジェクトももうすぐカッラーラですよー

頭の中をカッラーラにして楽しみましょうw
多分、それでは勝てないでしょうが

あしからず

カラスと水差し

◇カラスの受難
カラス

喉の渇いたカラスが、水差しを見つけますが少ししか水が入っていないので嘴が届きません
そこで小石を落として水位を上げることで無事に水を飲むことができましたとさ


という有名なイソップ寓話を元にしたトリックテイキングゲームです
カード構成は2~10で、色は4色あります


最初に、水差しカードのデッキから1枚めくります
ここには、水を飲むために必要な水位が書かれてます
天しん 007
*トリックごとに水差しカードを1枚、めくっていく

プレイヤーは手札の小石カードをプレイします
マストフォローのトリックテイキングです。切り札はありません

トリックの勝者がカードをまとめて獲得します・・・という、このあたりはいたってオーソドックスなトリックテイキングの流れです

しかし
トリックの勝者の判定処理が、ちょっと違ってます

まずリード色をフォローしているということは前提ですが、プレイされたカードの中で水差しカードの水位の数字を超えているランクのカードは、トリックの勝敗判定から除外されます

水差しの水位が8だとすると、8以上(8も含みます)のカードはフォローしていても決してトリックに勝てません

水位オーバーしているカードは除外して、その次に
リード色をフォローしているカードを合計して水位を超えているかどうかを判断します

合計した数字が水差しカードの水位を超えているかどうかで、トリックの勝ち方が違ってくるのです


◎合計数が水位を超えていたら
それらのカードの中で、より高い数字カードをプレイした人がトリックの勝者です

●合計数が水位以下だったら
それらのカードの中で、より低い数字カードをプレイした人が勝ちます


カードにはポイントとなる波ラインがあります
ラウンド終了時に獲得したカードの、波ラインの合計がプレイヤーの得点となるのです

しかし
黒スートはマイナスポイントです

これらは渇きカードで、引き取ると失点になるわけです

さらに
たとえトリックに勝ったとしても、合計数が水位以下だった場合は水差しカードも一緒に引き取ります

水差しカードは等しく、5失点となります!


ルールはこれだけです
さっそく3人で遊んでみました

プレイカードをよくシャフルして各プレイヤーに均等に配ります
36枚、3人プレイなので各12枚の手札です(4人なら9枚づつ)
天しん 001
*カードは4色、というよりマイナスの黒と他3色スートと考える

ゲームが始まる前に、手札から選んで他のプレイヤーに渡します
いわゆる”パス”ですね

トランプのハーツ(ブラックレディ)では、最初のラウンドは右隣、次は左隣、というようにラウンド毎にカードをパスする先が変わったりしますが、このゲームでは他プレイヤーに1枚づつパスします

3人プレイなので、手札から2枚を1枚づつ相手プレイヤーに渡すわけですね
で、
実は日本語ルールでは「右隣のプレイヤーに1枚渡す」とありますが(広島訳)

英語ルールでは
each player must pass one card from her hand to each other player.

とあります
右なり左なり、隣プレイヤーにパスするならちゃんと明記するはずなのでこれは「他の各プレイヤーに1枚づつ」という意味でしょう
天しん 005
*手札から選んでパスする
これでボイドを作るか、どうするか、手札メイクも悩ましい
写真では1枚を右隣にパスしてるけど、多分、自分以外に1枚づつパスするのが正しい
4人プレイだと、3枚づつか

ハーツはいかに失点カード(とQ)を取らないようにするかだけを考えて手札メイクすればいいのですが、こちらは失点と同時に、いかに得点も取るかということも考えなければなりません

失点が怖いからといって、渇きカードを手札から少なくしようとするのは危険です
自分の手札に渇きカードが少ないということは、他プレイヤー(たち)がたんまりと持っているということです

つまり、こちらに失点カードを差し込まれる危険が高いということです

ハーツでは、ボイドを作って(あるスートを手札から無くして)フォローできないときに失点となるカードを放り込むというのが常套手段です(そしてそれがハーツの一番楽しいところでもありますがw)

しかしこのゲームでは得点も取りたいので、フォローできない状況というのがいいのか悪いのかは悩ましい判断です


しかも「カラスと水差し」では、水位に達するかどうかでトリックの勝者が逆転します
普通のトリックテイキングでは、ハイカード(ランクの高いカード)はそのままカードの強さですが、このゲームではそうではありません

といって
ローカードは、水位に足りなくなるリスクもあります
水位が足りない場合、ランクが低い方がトリックを取れるのでいいのですが、同時に5失点の水差しカードも引き取ることになるのです


一番いいのは、水位を超えてトリックを取ることです

ということは、水差しカードの水位より1低いカードが一番有利ということです

例えば水差しの水位が9だとすると、リードで8を出しておけばまず大丈夫でしょう
他のプレイヤーがフォローする限り、絶対に水位オーバーしますから
天しん 002
*オレンジの9と8が出てるので、水位オーバーなのは確定
3人めがオレンジの10を出せば、このトリックを取れる
それ以外(ディスカード)なら、オレンジの9がトリックの勝者
水位オーバーしてるので、あの水差しカードは引き取らなくてよい


しかしこれは、まだ全員がフォローしやすいであろう前半に限りです

いくらリードで8をプレイしても、誰もフォローしなければ水位足らずでトリックに勝つことになってしまいます
さらにフォローできないプレイヤーは、ここぞとばかりに渇きカードを放り込んでくるでしょうし、その上水差しカード(-5)も引き取ることになるのです


前半はリードで有利なプレイもできますが、スートが枯れてくる後半はリードは危険です
トリックテイキングでは、不利なままずっとリードを取らされて大失点確定!というような悪夢を見ることがしばしばありますw
逆に、もうあとは勝つだけ、という場合もあります

どうやっても後は全部自分が勝つよ、といって残り手札をテーブルに公開することを「クレーム」といいます
カッコイイのでいっぺんくらいやってみたいものですが、これはカウンティングが完璧にできていなければ失敗することもあります
実際クレームを宣言したあと「あれ、まだ全勝確定じゃないよ」というクレーム崩れは見たことありますがw

しかし「カラスと水差し」では、実はトリックの勝者が自動的に次のリードを取るわけではありません

リード権はトリックの勝者の左プレイヤーに移動するという”リード権押し出しルール”なのです
リード権が隣に押し出される、というのは確か同人ゲームの「テケリリ」がそうだったように記憶してます

これによって、いくら有利な手札だったとしても、あとのトリックは全部もらったーッ!ということにはならないのです

どうせトリックが取れないなら失点を放り込むのは常套手段ですが、もしフォローできたとしても水位以上の数字カードを出して勝敗対象外にすることで、そのトリックの勝者をコントロールすることもできます

マストフォローなので、出せるカードは限定されます
しかしその中ですら、微妙なプレイのアヤを演出できるわけです
天しん 006
*オレンジを枯らせば、黒の失点カードを差し込める
黒の10は3失点なのだ。誰に差し込んでやろうか・・・


ハーツでは、いきなりハートのスートをリードすることはできません
誰かがフォローできなくて、ハートがプレイされたらようやくハートをリードで出すことができます

このゲームでも失点スートの渇きカードは、それまでのプレイ中に出てこない限り(ブレイク)リードすることはできないというルールです
ルールには明記されてませんが、もし手札が全部渇きカードしかない場合は、例外として渇きカードをリードしてもかまわないと思います


このゲームは3~4人プレイで、4人だと手札が9枚になるので水差しカードのデッキ枚数も9枚に調整します

3人だとトリックをコントロールしやすい場面が多いように思いました(そのコントロールの判断が正しいかどうかはまた別の問題ですが)

つまり、ルールはシンプルだけれどもしっかりと悩みどころがあるということです

4人だと、どうなるでしょうか
カオス度は高くなる分、盛り上がるゲームになりそうです

もしくは4人なら、ペア戦でも面白いかもしれません
天しん 004
*それまでに黒スートがブレイクされていないと、黒カードをリードでプレイできない
もちろんマストフォローなので、リードで黒カードがプレイされたら黒スートのカードをプレイは必須
なければ他の色をディスカード

黒カードがリードされたときは、水差しカードは誰も引き取らずに捨てられる


僕はPALAでも、ハーツ系の印象派ルールが好きなのですが、失点を押し付けるのが大好きな人はきっとこのゲームも楽しめるでしょう
天しん 011
天しん 012
*ポイントとなる波ラインは、ハイカードが少なくてローカードが得点が高い
水位が足りないトリックを取るのを避けるために、ローカードを処理すると、高得点をプレゼントしてしまうというジレンマ
黒カードは逆にハイカードの失点が高くなってる

僕はすっかりお気に入りです


ということで

◆追記:
全員が水差しカードの水位以上のカードをプレイした場合どうなるのか、という疑問がプレイ中に出てきました

例えば水位が6だった場合、7以上のカードばかりがプレイされたらどうなるか、という話です

普通に考えたら、フォローされたカードの中で一番高い数字カードがトリックの勝者となるんですが、このゲームでは水差しの水位がそのトリックの勝者判定となります

この場合、7以上のカードはルール上トリック判定外のカードなのです

水差しカードは誰も取らない、でいいと思うのですが、プレイされたトリックは誰がとるのか・・・

ということでさっそくメーカーにメールで問い合わせてみました(メール送信中・・・)
お、さっそく返信ありました(本当に1時間後くらいに返信が来ましたw)

If every player plays higher than the pitcher value, the leading player takes the trick and the pitcher.

なんと、リードしたプレイヤーがトリックの勝者です!
これはなるべくリードが続かないようにしたいというデザイン意図でしょうか
さらに、同時に水差しカードも引き取るんですね

ということだそうです

あーすっきりした

あしからず
プロフィール

流星キック1998

Author:流星キック1998
チャンスがあればいつでもボードゲームがしたい!誰か遊んでプリーズ

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