FC2ブログ

カツシンフラッシュ

◇もうパンツはかない
P1150213.jpg

先日、ひょんなきっかけで思いついて遊んでみた神経衰弱がけっこう面白かったのでルールを整理しました

〇プレイ人数:4~7人くらい(ベストは5~6人かなぁ)
〇時間:20分くらい
〇用意するもの:

紙ペンゲームです。メモ紙片と筆記用具を用意します
あまり大きくない紙片がいいです。メモ用紙を半分にカットしてもいいですが、神経衰弱なので裏面が個別に認識できないようにしてください。おススメは100均で売っている単語カードです。リングを外すとそのまま使えます

さらに筆記用具はボールペンやサインペンよりも鉛筆がいいです
というのも、インクが裏面に透けたり、筆圧で裏面に筋が浮き出てしまうと困りますので

〇セットアップ:
各プレイヤーにメモ紙片数枚(6~8枚)と、筆記用具(できれば鉛筆)を渡します

4人プレイ:7~8枚
5人プレイ:6~7枚
6-7人プレイ:5~6枚
全体で30枚くらいあるといいです

〇ゲームの内容:
誰かがお題を決めて(誰でもいい)、そのお題に関するワードを他人に見せずにメモ紙片に書きます。同じ内容を複数枚書いてはいけません

そしてこのとき、お題にまったく関係のないことを書いてはいけません

書き終わったら、全員の紙片を裏向きで集めてよく混ぜて、テーブルに適度に広げます

最近「座頭市」を見た人がスタートプレイヤーとなります
いなければ適当に決めてください

〇手番:
スタートプレイヤーから時計回りに手番を行います
手番プレイヤーは裏向きの紙片を2枚めくります

その2枚が同じ内容(の単語、ワード)だったらフラッシュとなり、その2枚をまとめて獲得し続けて手番を行います
2枚の内容が一致したらみんなで「フラッシュ!」と叫ぶと楽しいです
20101008_620811.jpg
Flash! Ah-ah~


めくった2枚の内容が一致してなければその2枚を裏向きに戻して、次のプレイヤーの手番となります

神経衰弱といいましたが、このゲームではすべての紙片が対(ペア)になってるわけではありません
そこで、もう一致するペアはないな、と思ったらチャレンジ宣言をすることができます

〇チャレンジ宣言:
手番でチャレンジ宣言するときは「チャレンジ5」というように、数字をビッド(宣言)します

チャレンジとは、裏向きの紙片の内容を1枚づつ当てていくことです
「チャレンジ5」というのは、紙片を5枚的中させる、という宣言なのです

誰かがチャレンジ宣言をしたら、そこから時計回りにパスするか、違う数字で宣言することができます

最低ビッドは3です
ですから最初の宣言者が「チャレンジ5」とビッドした後は、チャレンジ6以上を言うか、4か3をビッドしても構いません

こうして全員がパスするか宣言したら、一番大きい数字をビッドしたプレイヤーが最初のチャレンジャーとなります

●チャレンジ失敗:
チャレンジャーの答えとめくった紙片の内容が違っていたら、失敗となり、そのプレイヤーはゲームから脱落します

それまでめくられた紙片は全て除外します。このときまだテーブルに十分紙片が残っていれば、次に大きい数字を宣言したプレイヤーがチャレンジャーとなります

そのプレイヤーも失敗したら、チャレンジが可能ならその次のチャレンジャーの出番です
最低ビッドは3なので、テーブルに残っている紙片が2枚以下ならもうだれもチャレンジできません。ゲームは終了します

◎チャレンジ成功:
チャレンジャーが宣言通りの枚数を的中させたら、チャレンジ成功です!
的中させた紙片を獲得します

でも安心するのはまだ早い
このとき、まだテーブルに残っている紙片をすべて表にします

もしこのとき、チャレンジャーがめくった紙片も含めて、一致するものが存在していたらそのチャレンジャーは脱落します
(チャレンジできなかった他のチャレンジャーたちは生き残ります。ラッキー)

そうでなければ、チャレンジは成功です。あらためておめでとう!
めくった紙片を獲得してください
irasuto.jpg

◇ゲーム終了と得点:
脱落していないプレイヤーが獲得した紙片が得点になります

フラッシュで獲得した1組につき:3点
チャレンジで獲得した1枚につき:2点


一番得点が多いプレイヤーが勝者です
同点なら、ともに勝利を分かち合うかもうワンプレイしましょう
EMZVOcJUEAMFQRC.jpg


◇このゲームに必要なとても大事なもの

「フラッシュ」という紙ペンゲームがあります
お題に対していくつか単語を書いて、他人と同じ単語ならば得点を得るゲームです

カツシンフラッシュは、それで神経衰弱をしてみよう、という思いつきです
つまり縦のものを横にしただけですが、その代わり一つの大きな要素が抜け落ちることになりました

それは「他人と同じワードを書く」というモチベーションです

「フラッシュ」では、他人と答えが同じになるほど得点がとれます
これによって「あの人ならこれを書きそうだな」「こっちの人は世代が違うからきっとこの答えがいいだろう」と、他プレイヤーの存在を想像しながらワードを発想し、それに対して当たれば嬉しいし、あてが外れても他人との発想のズレがおかしみを誘います

これはいちいちルールで「他人と同じワードを書かなければいけません」と縛っているわけではなく「他人と同じなら得点になる」という得点システムが、自然とそうなるように誘導されてるわけです
gesukur.jpg

「ゲスクラブ」では、他人と一致しなかった分だけ失点になります。ですから必至で他人と答えが合うように考えるわけですが、それでも完全に一致することはあまりないだろうという現実に対して、全体でワードが一致する回数をビッド(賭け)することでゲーム性を高めています

どちらもシステムがそのゲームの面白さ、楽しさを担保してるわけですね

「カツシンフラッシュ」にはその保証がありません
ですからこれがゲームとして成立するには、全員が「神経衰弱ができるように、他人と同じワードをできるだけ多く書く」ことが求められます
そしてそれに対してプレイヤーには勝利に対するなんのメリットもありません

なので「なるべく他人と同じような言葉を書いてください」とお願いするしかありません

プレイヤーの「自分に得はないかも知れないが、こうすることでゲームが楽しくなるなら、そうしようじゃないか」という善意に頼るしかないのです。いやー、プレイヤー依存度はかなり高いですねw おんぶにだっこちゃんです
onnbu.jpg

以下に公開するルールにも書きましたが、このゲームで唯一ルールがあるとしたら「お題と関係のない言葉は書かない」ということだけです

この一言でなんとかこのゲームが神経衰弱として成立してくれることを願っているわけですが、どうでしょうか(^^;

<カツシンフラッシュ ルールとお題カード>
◇ルールとお題カード
ennpitu.jpg


スポンサーサイト



ゲムマ雑記:2019秋

◇「ビーチコーミング」は売れたのか
KIMG1061.jpg

2019年秋のボードゲームマーケットに初めて出店側として参加して、「ビーチコーミング」という漂着物を集めるタイル配置ゲームを頒布しました
KIMG1044.jpg

出展側なので、まあ世知辛い話をします

いろいろすっとばして結論から言うと、Bマイナスです
すっとばしすぎてワケが分かりませんねw

出展側、ということは当然売り上げの印象の評価を付けるとすれば、という意味です

Aが「完売、もしくはそれに近い」
Bが「半分、もしくはそれに近い」
Cが「10個以下」
と大雑把にクラス分けするとすれば実質Cクラスでした

「初出展で30個売れれば大成功」というようなことを、なんとなく風のウワサで聞いたこともあり「持ち込み30個完売」を目標にしてました

ただ、おもにSNSなどの反応や取り置き予約の状況を鑑みるに「30個完売はないな」と思い、10~15個売れればよし。つまり設定目標を下げていたので実際はCクラスなのに自己評価はBマイナスになった、というわけです(あくまで印象としては、ですよ)

もちろん、なにかの間違いで設営終了後1時間で30個が完売!うそーッ!という空想をしなかったといえばウソになりますが、そんなに現実が甘くない事を分かってるくらいにはもう僕は十分におっさんです

W杯アジア予選の初戦のアウェイ戦で、実力差のある相手に対して日本が5点くらい取って圧勝する空想はしても、現実ではまあ、1,2点くらいの勝利、というあたりで予防線を張っていたらスコアレスのドローだった、みたいな話かな


本題に入りましょう

◇売り上げ向上作戦はうまくいったのか
KIMG1053.jpg

今回、初めてブースに立つにあたって自分なりのプランはありました
・こちらから声かけはしない
というものです

「なんや、それ」という反応も当然でしょう
これには理由があります

僕は、自分が参加者のときは出展者さんから声をかけられると避けてしまい、なにも言わずにこちらと目も合わせないようなブースなら気楽に覗きに行った、という傾向がある、ということ

もう一つの理由は、実は今回の初出店に向けてゲムマ春に知人のブースの手伝いをすることで出店側のシミュレーションをしておいたのですが、このとき知人のゲームを1つでも売ろうと思い、なるべくブースから声かけをしたのですが、まったくの不振に終わりました

いや、こういうのが得意な人もいれば苦手な人もいる、ということに過ぎないのでしょうが、僕は苦手なタイプでした。声かけされたら避ける人間が、人を引き付けるような声かけができるはずもありません

そういったこともあり、こちらからの積極的なアプローチは控えたのです

となれば自分にできることは事前の宣伝、ということになります
twitterや公式サイトの情報アップ、事前体験会への参加など、ほとんどの人がやっているようなことは一通りやりましたがどうにもこうにも手ごたえはイマイチです

そこで売り上げ向上作戦第2弾として「ホームセンッターズ」という500円ゲームを同時に発売することを発表しました



◇チョコエッグ商法とは

「ビーチコーミング」は宣伝に苦労しました
自分としては面白いゲームだと思ってますが、その魅力を伝えるにはどうしていいものかずっとモヤモヤしていたのです

「ビーチコーミング」は3行で説明するのにも苦労したのですが、「ホームセンッターズ」の場合「ところてん競りで商品を買う」「でも一番出費した人は足切」と2行で説明できてしまいます

もっといえば
拡大再生産しない「ホームステッダーズ」+「ハイソサエティ」です

まあ、ホームステッダーズとハイソサエティといって通じる人限定ですが、ターゲットは最初からピンポイントなのでそれ以上の情報やルールの公開もしませんでした

つまり「ホームセンッターズ」にピンときて買いに来た人が「ビーチコーミング」も買ってくれるんじゃないか。オマケを欲しがる人にチョコも買ってもらおうという本末転倒もはなはだしい商法ですがw、1ヶ月前くらいから始まるゲムマの情報戦において、直前になにか新しい要素を追加して情報拡散を期待したわけです


当日、雨の中にもかかわらずたくさんの参加者が入場してきます(公式発表では土曜日は16000人)

そしてブースの設営が終わって、さて、と少し落ち着こうとおもったときにさっそくお客さんがやってきて「ホームセンッターズ」が売れました

立て続けに2部売れたので、少し気が楽になりました

で、また結論から言うと20部持ち込んだ「ホームセンッターズ」はかろうじて完売しましたが、「ビーチコーミング」と一緒に買っていった人は2人くらい・・・だったかな
KIMG1056.jpg

こちらの希望的予測では、ビーチコーミング:2500円とホームセンッターズ:500円で合わせて3千円なら払いやすいのではないか、っていうw

「ビーチコーミング2500円、お、こっちに500円のゲームもあるのか。じゃあついでにこれも」というのが当初の目論見でしたが
「ホームセンッターズください(お、ビーチコーミングというゲームもあるのか。2500円か。フーン)」というのが実際のところだったのでしょう

オマケに500円出すのはいいけど、チョコに2500円はどうにも、という
ただ、ここでは値段だけではなく、もっと大事なことを見落としていたんですけどね

◇「ビーチコーミング」はどんなゲームなのか
今回の反省点をつらつらと考えているときに、同じような考察をしているエントリをツイートで見かけました
それはかいつまんで言うと「売れるためのことはしたが、売る努力はしたのか」という記事です

僕の場合、「売れる」ための事前の広報や、500円ゲームの投入などはやりましたが、「売る」ための努力、つまり「ビーチコーミング」というゲームをまったく知らない人に対してのアプローチを僕は最初から放棄してたのです

ゲムマ後に、ブースに立ち寄ったお客さんとのコミュニケーションを通して、ゲームが売れたり、交流があったというような出展者側のツイートもいくつか拝見しました

そうだよなぁ

「ビーチコーミング」というゲームをまったく知らない人に対して、こちらがなにもしなければ売れるはずもありません
オマケを買いにきた人に、そのチョコの美味しさを知ってもらわなければ見向きもされないわけです

そもそもチョコかどうかもわからない商品なら、なおさら

そもそもにお前はどこにいるのだ?
自分の商品と目の前のお客さんを繋げることをしないのならば、知り合いのブースで委託販売すればいいではないか

最近では事前の情報(広報)が全てで、まったく知らないゲームは売れない、とも言われてますが、そういう人たちに対して少しでも知ってもらうことはゲムマ当日でもできるのです
KIMG1057.jpg
このへんでお昼

うちの(チップキックゲームズ)右隣のブースでは外人さんが流暢な日本語で「300億の借金を返すゲームです、1分で説明します」と声かけして、実際に絶えず人が集まっては盛り上がり、そのうちの何人かはそのゲームを買ってました

ガイジンさんが流暢な日本語しゃべってる、というだけでかなりのフック(人を引き付ける要素)ですが、人間心理として「人が集まってるところには、さらに人が集まりやすい」のはたしかです

僕は声を掛けられると避けてしまうと言いましたが、すでに集まっているところなら覗きにいきやすいというのも実感としてあります

だとしたら、最初に声をかけて足を止めてくれた人が買うかどうかは実はそれほど問題ではなく「なんとなくにぎやかだな」という雰囲気、空気を醸し出すことこそが集客につながるのだろうと思います

声かけをしなかったとはいっても「これ、どんなゲームですか」と聞かれれば丁寧に説明はしましたし、そのくらいの接客は別に苦でもありません

しかしそこで「ビーチコーミング」に関して相手の購買欲に届くようなアピールができなかった(しなかった)のは悔いが残ります。
何人かの女性がディスプレイの漂着物タイルを見て「かわいい」と言ってはくれたのですが、とくにレスポンスするでもなくせっかくのチャンスをスルーしてました

このあたりに関してはある程度の改善策は考えているところなので、次のゲームマーケットに出店できるようなら戦略を変えて臨んでみようと思ってます

◇たたかいすんで、ひがくれて

KIMG1058.jpg

今回のミッションは
「ビーチコーミング」を10個以上は売る・・・×
「ホームセンッターズ」を完売する・・・・・・・◎
でした

ミッション達成のための戦略は上手くいったところもあれば、修正、改良するところも多かった

「ビーチコーミング」はそれほど生産はしてないので「できれば今回のゲムマだけで売り切れないものか」と考えてたのですが、そのうちの半分しか会場へ搬入できないと判ったときに当日完売の目標はあきらめました

1回のゲムマで制作数が完売していれば、また当分ゲムマは客として参加するつもりだったのですがこうなってくると何回かゲムマに出店するほかありません

そして次のゲムマでのミッションは・・・もう決まってます
それでは次のゲームマーケットでお会いしましょう(買ってね)

イメージ02

ギャロップロイヤル

◇お池にはまって さあ大変 レース
P1050876.jpg

宮殿で神輿レースをやる、というゲームです

各プレイヤーは自分の神輿に4人の担ぎ手(移動力)カードを配置します
手番には4面ダイスの出目のカードの移動力で神輿を進めるわけです

担ぎ手の馬力には個人差(ばらつき)があります

5移動できる最高性能の担ぎ手もいれば、なぜかバックするおバカもいます
できれば馬力のあるカードをいい位置に配置したいところですが、ダイス運は等しく1/4なので、どこに配置しても変わりません

へたするとバックし過ぎて池に落ちてレースから脱落するかも、というおバカレースです



このゲームは2段階あります
最初に担ぎ手を雇うフェイズと、レースフェイズです

担ぎ手カードは自動的に配られるわけではなく、競りで獲得します
まずゲームの最初に各プレイヤーには1枚だけ担ぎ手カードが配られます
P1050872.jpg
*このカードは自分の輿を2マス進めると同時にライバルを2マス下げることができる「策士」
レースの鍵を握ってる

全員に配られたカードのうち4枚を1セットとして競りで獲得するのですが、今回は5人プレイだったのでまず最初に競りを降りた(パス)したプレイヤーのカードは除去されます

残った4人は、この4枚のカードにどれくらいの価値があるのかを見極めてビッドしていくのですが、4枚のうち分かっているのは自分が持っている1枚だけです

自分の持っているカードが馬力5の高性能カードならなんとか競り勝ちたいところですが、他のプレイヤーのカードはどうなのかわかりません

もしかしたら自分以外は全員〔-2〕のおバカカードばかりかも知れないのです

-2〕を持っているプレイヤーはこれを誰かに押し付けたくてうずうずしてます
いっぱしのゲーマーならうずうずするはずでしょう

あえて競りに乗ってるけど、誰かがそこそこの値段を付けたらさっと手を引きたいのです

だから値段が吊り上がってたとしても、それらのカードが全部高性能かどうかは保証されませんが、もしかしたら競りに残っているプレイヤーのカードもかなりの馬力で、そのプレイヤーもどうしてもそれらのカードを欲しいと思ってるかも知れないのです

競りフェイズはいっぱしのポーカーばりの強気とブラフのガチ勝負なのです
いや、このあとはダイス運たのみのおバカレースが待ってるのですがwこの競りフェイズだけは半分真剣、っていうね


なぜ競りが熱くなるかというと、このゲームでは最後に一番お金を持っているプレイヤーが勝つからです

レースに勝てば賞金としてお金は戻ってきますが、それ以上に競りにつぎ込んでしまうとレースには勝てるとしてもゲームには勝てません

そーゆールールなので、ゲーマーはみんなこの競りでライバルにどうにかしてお金を使わせたいわけです
しかもハズレカードを掴ませられればいうことはないのですから

移動カードを入手したプレイヤーは競りを抜けていくので、最後に残ったプレイヤーはいい値で入手できるのかというとそうではなく、最後のプレイヤーは問答無用で10金を支払って山札から4枚入手しなければなりません

これがあるからそれまでの競り値は、だいたい10金前後の攻防となります
P1050873.jpg
*まんべんなくダイス目で2か4が出て欲しいけど、ダイスはこちらの都合には無頓着だ

このゲームは6レース行うのですが、レースが終わるごとに担ぎ手チームは2セットだけ刷新できます

だから最初にポンコツばかり掴んだとしても、ラウンドが変われば入れ替えることができるわけです
逆にいえば、ここで刷新できないとまたポンコツチームのまま、というわけです

レースに勝たないと賞金は入らないから、これではポンコツチームはどんどんジリ貧になってしまいますが救済策があります

レースで最下位だったプレイヤーは、プレイヤー全員の神輿から高性能カードを除去できるのです(自分のチームの弱いカードも捨てられます)

強制的に捨てられたカードはランダムに山札から補充されますが、相対的に能力ダウンになるようにはなってます(なにかの間違いで移動力5カードをドローすることもあるかも知れませんが)

この競りで登場する2チームも、最初の競りと同じで情報は自分に配られた1枚だけです
そしてこのゲームではラウンドが進むにつれ、賞金額もアップしていくので競り値も同時にヒートアップしていきます

ここが罠なのです

もう一度いいますが、最後はお金を持っている人が勝つのです
ですから次のレースで勝てば賞金30金入ってくるとしても、競りで25金も使ってると5金の上乗せしかできません

賞金は3着までもらえます
だから、競りであまりお金を使わなかった(もしくはまったく使わなかった)プレイヤーは2着でも十分実入りがいい場合が多いのです

そのあたりは理屈としてはわかるのですが、競りというのは理屈を超えて人間を熱くさせるものです

それが演技(ブラフ)ならいいのですが
くれぐれもプレイは熱く、心はクールに
P1050877.jpg
*策士を捨てられてしまった
期待値は2手番で3マスで、他人に関与もできないのでこのチームで勝のは難しい

レースは完全にダイス運です

神輿チームは計算すればすぐに1手番での移動力の期待値はわかります
期待値が高いチームの方が有利っちゃあ有利ですが、誰かの鬼振りでどうにかなっちゃうバランスでもあります

誰かの神輿をバックさせる特殊能力もあるので、トップは叩かれるのがゲーマーの常です
せっかくの高性能チームも、エースは最下位プレイヤーによって退場させられますし

競りでゲーマー好みの心理戦を楽しみ、レースではパーティゲームのようにわいわい遊べるという、とってもお得な一品になっております

ただ、個人的には4面ダイスはあまり転がらないので好きではありません
8面ダイスに1~4だけを割り振った特殊ダイスでもあれば文句ないのですが、あまり転がりすぎても困りものなのが難しい

ただどっちに転んでも楽しさだけは保証されるでしょう

ということで

ガルゴン

◆ゴンゴンガルゴン ガル ゴンゴン
テラスモール13 12 23

インスト時に、そのゲームの背景や世界観をどこまで説明するかというのは微妙なところです
というのも僕自身が、それほどそのあたりに拘りがないということもありますが
それでもプレイヤーがどんな立場なのかを説明することで、ルールも把握しやすい場合もあります

このゲームの場合は、プレイヤーは魔術師となって手下のモンスターを戦わせてポイントを得ようとする、モンスターカードバトルなのです

モンスターはガーゴイルやらマンティコア、妖精など6種類あります。つまり6色(スート)で、カードランクは0~15ですが、各スートの0は2枚づつあるので全部で102枚あります
テラスモール13 12 23 001
*イラストは味があるw早い話、下手
左のガーゴイルなんかブタ鼻でブサイクだし。でもそれが味


けっこうカード枚数が多いのでシャフルが大変ですが、とにかく各プレイヤーには手札を10枚づつ配り、残りはドローデッキ(山札)になります

このとき山札はだいたい2山に分けます
プレイ中、ドローするときはどちらの山からカードを引いてもかまいません

最初はバトル参加フェイズです

プレイは親からです
親は手札を3枚まで伏せて出すことができます

ただし3枚出す場合に限り、3枚とも同じ色のカードで構成することはできません
ですから3枚出しの場合は[2・1]か[1・1・1]のどちらかのパターンになります

もちろん1枚出しでも構いませんし、2枚出しなら1色のペアや、1色づつという組み合わせで出してもOKです


そして時計回りに他のプレイヤーは、このラウンドでモンスターバトルに参加させたい場合は、親がプレイしたパターンを踏襲(フォロー)しなければなりません

親が[2・1]の3枚出しをした場合は、他のプレイヤーも色の組み合わせはともかく、同じ様に[2・1]パターンで出さなければならないのです

トリックテイキング的にインスト(説明)すると「パターンをマストフォロー」というところでしょうか
131222 本多 027

しかもまだこのフェイズでは、カードは裏向きにプレイします
「ガルゴン」は、カードの裏も色別になっているので、親がどのパターンで出したのかは一目瞭然です

バトルに参加できない(パターンがフォローできない)、もしくはしたくない場合はパスして、山札から3枚までドローして手番終了です

このとき2つの山札をちょっとずらしておくことで、どの色のカードをドローするのかある程度の自由度があるわけです

このあたりは最近では『ブルッヘ』でもありましたね
131222 本多 028
*伏せてプレイしても色が判るようになってるのでパターンはすぐに認識できる

全プレイヤーがバトル参加するかパスしたら、いよいよバトルフェイズです
参加者全員は、出したカードをオープンします

まず親は最初のバトルを始めるために自分の手下モンスターの1枚を指定します

このとき、同じ色(種類)のモンスターを出していたプレイヤー間でのバトルが発生します
単純に数字が大きい方がバトルに勝ちます

バトルに勝ったプレイヤーは、自分のカードを伏せて戦利品として獲得します
これを繰り返して、親の場札がなくなったら時計回りにバトル開始プレイヤーが移動します

こうして全員の場札がなくなったらラウンド終了で、スタP(親)が時計回りに移動していきます
131222 本多 031
*全員オープンしたら、親が最初のバトルカードを指定する
同じ色を出してるプレイヤー間でバトルを処理して、勝てば自分の戦利品に、負けたら捨て札になるが保証として1ドローできる


モンスターカードは数字が大きいほうがバトルには勝ちますが、実はアミュレット(得点)が低くなってます
そして低いカードにはアミュレットがたくさんあります

もちろんゲームが終わったときに獲得したカードのアミュレットの数が得点となるわけです

通常のトリックテイキングとは違って、強いカードで他人のカードを獲得することはできません
あくまで自分がプレイしたカードしか得点化できないのです

では得点は多いがバトルで弱い数字の低いカードはどうやって獲得するのでしょうか

ここがこのゲームのポイントです
テラスモール13 12 23 005
*弱いカードほど得点(アミュレット)が多く、強いカードは少ない

他人と同じ色(スート)のカードがあったらバトルになる、と説明しましたが、逆にいえば自分が出した色を、他の誰もプレイしてなければバトルすることなしに勝つことができるのです

トリテ風に説明すれば
マストフォローにおいて、誰もフォローできなければ弱いリードカードでも勝てる理屈です

だから準備フェイズでどういう色の構成にするかは、一番大事な考えどころです
弱いモンスターを引き取るためにはどういう構成にするのか・・・

他のプレイヤーが今、どんな色のカードをどのくらい手札に持っているかをチェックしながらこちらの軍団を構成します
このゲームのカードが裏からでも色が解かるようになっているのはこのためです
131222 本多 033
*1~3枚プレイできるんだけど、ほぼ3枚出しになる
スタPのときによっぽど手札が少ないか、自分しか持ってない色がある場合なら1枚や2枚出しすることもあるのかなぁ

例えば他のプレイヤーが1枚しか出してない色を、こちらは2枚出すことでどちらか1枚を確実に戦利品として回収できます

同じ色が2枚ある場合、最初の1枚で他プレイヤーたちの同色カードを枯らせ(バトルに勝とうが負けようが)、残りの1枚を不戦勝で獲得するのです

カードの獲得の仕方がわかって来ると、とたんに楽しくなってきます

ただし
ラストプレイヤー(親の右隣)だけは、プレイに制限があります

ラストプレイヤーがバトルに参加するには親のパターンを踏襲するのはもちろんですが、すでにプレイされている色を使わなければなりません

つまりラストプレイヤーは、自分一人だけがある色を持っていたとしても、その色をプレイすることはできない仕掛けです

この縛りがあるため、全員が穏便に不戦勝だけを繰り返すことはできなくなります
だからラストプレイヤーは極力抵抗しないと、それまでのプレイヤーが楽に得点をガメていきます
他のプレイヤーも、ラストプレイヤーが楽できないように軍団構成したいところです


ゲームは、山札のどちらかが尽きたらそのラウンドで終了します
131222 本多 030
*2つの山札はずらしておく
どの色のカードをドローしてくるかは軍団構成に大変重要なのだ


低い数字カードの方が得点となるアミュレットが多いといいましたが、確かに13以上のカードにはアミュレット(得点)がありません

しかしこれらの強いカードも無駄ではないのです

アミュレットも得点ですが、ゲームが終わったときに色ごとに数比べをします
そして色ごとに一番枚数を取ったプレイヤーにはボーナス点が入るのです

アミュレットも色ごとにとりあえず集計してください
もしガルゴン(0カード)が含まれていたらその色のアミュレットの得点が2倍になります

0カードは各色2枚づつあるので、最高で4倍になります!
131222 本多 034
*まず色ごとの枚数比べ
僕は緑カードでトップだったのでボーナス10点を獲得
もし、トップが複数いた場合は全員が5点づつ得る
赤カードでガルゴン(0カード)を取ったので、赤のアミュレットが2倍となる
もしガルゴン以外のカードにアミュレットがなければいくら2倍にできても無得点だ!

ルール自体は少ないのですが、なんとなく最初に「大貧民」風のトリテかなーという予断があってなかなか触手が動かず、随分前に入手していたのに今まで遊んでいませんでしたが、なかなか面白いゲームです

バトルの処理も説明を聞くとなんとなく煩雑な印象がありますが、要は色ごとの数比べなので実はパッとみてほぼ一瞬で処理できます

まず自分しかプレイしてない色のカードは不戦勝なのでさっさと引き取ります
複数枚出されたカードも、強いカードから処理するので誰が勝つのかすぐに判断できます

このあたりは1プレイでもすればすぐにコツが飲み込めるでしょう

それにバトルに参加し続けてると手札がなくなってくるので、どこかで手札を補充するためにパスしなければなりません
そうなるとバトルの参加者も少なくなるので余計にバトル処理が容易になります

手札が補充できるのは手番をパスするか、バトルで負けるときだけです
バトルで負けるごとに1ドローできるのですが、逆に勝ち続けると手札がどんどん減っていき、いつかはパスして手札補充しなければならないことになってます
131222 本多 029
*ガルゴン(0カード)を持ってるがこれを獲得するには不戦勝しかない
それにガルゴンを取ったからには、アミュレットの多いカードも獲得しないと意味がないが、この手札にガルゴンに対応する色カードがあまりない(青が1枚あるだけ)
どこかでパスして赤と青カードをドローしてくるか、ハイカードを使って数比べボーナスを狙うか

色(スート)と数字だけのカードでもプレイ可能なゲームですが、モンスターバトルという世界観もそれほどかけ離れてないので、このモチーフは成功してます

かつてエニックス(現スクエア・エニックス)が「ドラゴンクエスト」をモチーフにして、すでに評価の定まったゲームを少しアレンジしたカードゲームを結構な数リリースしたことがありましたが、この「ガルゴン」なんてドラクエカードゲームシリーズにはピッタリのネタではないでしょうか

今ならポケモンでもいけそうですが

あと、隠しネタとして、このカードを使えばマストフォロー練習用に使えますし、例の「S●AN」だって遊べる、っていう

ということで

古代ローマの新しいゲーム①

◇まったく古くないゲームたち
バンガード

入手難だったこのゲームがコンパクトにリニューアルされて、求めやすくなったのは今年のトピックの一つです

これはクニツィアのミニゲームの詰め合わせ(アンソロジー)で、14のゲームが収録されてます
ミニゲームといっても、60分を超えそうなビッグゲーム(的な内容)もあります

今回は軽めのゲームをいくつか遊びました

【元老院議員】
野毛山 012

これは基本的には2人用でしょうが、3人でも遊べます

各プレイヤーは自分の色の1~10までのカードを持っていて、これはオープン情報にしておきます(今回は3人プレイだったので1~7まで)
ボードの中央には9区画あります

手番には自分のカードを1枚ボードの外周に配置していく、というよりボード中央に差し込むイメージです
もしすでにその外周にカードがあれば、後ろからそのカードを中央に押し込んでいくことになります

カードはいきなり中央の区画に配置できません
外周から押し込んでいくことで、カードがスライドしていくわけです
野毛山 011

で、このゲームの目的は、なるべく自分のカードを中央の9区画に送り込むことです
全てのカードがプレイされたときに、中央の9区画にあるカードだけが得点の対象となります
額面がそのまま得点なので、6や7などのハイカードを送り込みたいわけです

ただしスライドしても、外周まで押し出されることはあっても、外周のさらに外にカードが押し出されることはありません
ですから逆サイドにカードが置かれたら、スライドはそこで止まることになります

実は最初は、カードがスライドすることでもっとダイナミックにカードの移動が発生するのかと思ったのですが、上記のように出口にカードがあればスライドは止まるのでそうはなりません

このあたりが期待ハズレではありました

最初にハイカードをうまく送り込んで、スライドさせないようにすれば割と容易に得点は確定します
ですからもしかしたら、1点2点差でどうやって勝つか、というバランスなのかも知れません

バリアントの隠匿プレイ(全て裏面でプレイ)で試してみましたが・・・あまりプレイ感に変化はありませんでした
むしろ、結局裏面でわからないのだから勝っても負けても「そうだろうなぁ」というしかありませんでした
野毛山 013

やっぱり2人ガチ用なのでしょうか
うーむ



【ハンニバル対ローマ】
野毛山 002

2人専用です

両者がカルタゴとローマを担当します
部隊は7駒づつと、それぞれ艦隊が3隻づつ。艦隊は海路上に配置します。自分の艦隊があればその海路を渡ってシチリアなどの島に移動できるわけです

カルタゴ軍のうち、2駒をスタックしてハンニバル駒を作ります
これはハンニバルという目印なので、駒は決してバラけません(だからカルタゴ側の部隊はハンニバル+5部隊となる)

ローマ側からプレイを始めます
手番にすることは1駒(部隊)を隣接しているエリアに移動させるだけです(もしくは艦隊駒を任意の海路ラインへ)
そしてその移動先に敵の駒があれば戦闘になります

このゲームの勝利条件はいくつかあります
①自部隊を敵の首都に移動させれば勝ち
・これは遊んでたときは気がつかなかったのですが、相手の首都に移動させた瞬間に勝利です
そのとき首都に相手の部隊がいても関係ありません。勝ちです
首都の部隊との戦闘は起こらないようです

②3ヶ所を同時に制圧していれば勝ち
<ローマの勝利>◆サルディーニャ◆南ヒスパニア/モーリタニア◆シチリア/ザマ
ローマ側は、【サルディーニャ】を占領するのは絶対で、あとは【南ヒスパニア】か【モーリタニア】のどちらかと、【シチリア】か【ザマ】のどちらかの3ヶ所を制圧する

【サルディーニャ】にしろ【シチリア】にしろ、海路を通らないといけないので、艦隊を失うと3点制圧勝利は不可能になります

<カルタゴの勝利>◆コルシカ◆北ヒスパニア/ガリア◆シチリア/カンネー

【コルシカ】と【サルディーニャ】を海で渡れば即、相手の首都なのでここらは当然、勝敗の要となる激戦区です
この、中央でにらみ合いしながら両翼の2点をどう攻めるか、という戦いになります

③他には部隊が全滅したら当然負けですし、自分の部隊が動けなくなっても負けです
部隊が動けなくなるというのは、例えば艦隊を駆逐され、島に取り残されてしまうような場合です
野毛山 003


さて、戦闘はチョー簡単です
両プレイヤーは1~5までのカードをそれぞれ持ってます

戦闘が発生したら手札から1枚づつ一斉にプレイしてその数値を比べあいます
トランプの「戦争」と同じですね

「戦争」と違うのは、どちらも1から5までのカードを5枚しか持っていないということです
カードは使いきりなので、相手の残り手札を予測する(カウンティング)のは容易です
カードは使いきるまで再び手札には戻りません

手札がたった5枚しかないからこそ、ヒリヒリするような心理戦になります
野毛山 004

最大戦力の5のカードをいつ使うか
早い段階で5を使ってしまうと、相手に次の戦いで足元を見られますから、5の使いどころは難しい

といって、どちらも同時に5をプレイするとドロー(引き分け)となりどちらの部隊も消滅します

ところがハンニバルの存在が、この戦闘システムにおけるバランスを大きく揺さぶってきます
ハンニバルは戦闘力+1という能力を持っているのです

つまり、カルタゴ側はハンニバルで5のカードをプレイすることで絶対に勝てる戦いがあるということです!

これは脅威です
必勝のカードをカルタゴがいつ切ってくるのか
野毛山 006

しかもこのハンニバルの脅威はブラフにも使えるところがいやらしい
ローマ側は対ハンニバルとの戦闘ではどうせ勝てないからと、ローカード(1や2)を処理するくらいが関の山ですが、もしそんなことをしようものなら、カルタゴもローカード、もしくはミドルカード(3前後)で勝利した上に、さらに絶対勝利の5カードを温存できるのです

つまり、対ハンニバル戦ではローマ側は5のカードプレイがマストです
それ以外では、カルタゴに5のカードを温存させてしまうからです

これだけ脅威のハンニバルですが、海路で島に移動することはできません
なぜならハンニバルは象に乗っているからです
ハンニバルが駒を2つスタックしているのは、戦闘力+1という意味と象に乗っているイメージだったんですね(多分)

ハンニバルは【モーリタニア】から【南ヒスパニア】ルートを行軍するしかありません
アルプスを越えさせてはいけません

ハンニバルがアルプスを越えたら、そこは首都【ローマ】です。カルタゴの勝利が確定です


逆にいえばカルタゴ側はハンニバルを簡単に失ってはいけません
カードを温存したいがために戦闘で負けたりなんてのはもっての他で、同点でも消滅してしまいますから(ゲームから除去)

2人用ゲームとして高い評価の「ハンニバル」というゲームでは、ハンニバルを失ったらゲーム終了というバリアントがあるくらい、ハンニバルの存在はゲームそのものでもあります

もちろん、ハンニバルを捨石にすることで勝利するのであればその限りではありませんが
野毛山 009

簡単ウォーゲームですが、ダイスを使わない分、キリっとした心理戦が堪能できます
これだけ充実してたかが20分で終わるというのも素晴らしい!

ぜひ、陣営を取り替えて2戦1セットで遊ぶことをオススメします
まじ、面白いです



【カエサル】
野毛山 016

各プレイヤーは自分の駒を5つ持ち、ゲームの最初にボードに配置していきます
プレイ人数によって空くマスができるので、そこには別の色の駒を中立駒として配置します

ボードは5×5の25マスあるのですが、とにかく25マスを駒で埋めるわけです
手番でやることは、縦列か横列で、自分の駒同士が隣接しているか、それらの間になにもなければそれらを重ねて軍団を強化することができます(ナナメは不可)

もしくは、縦か横で直接ライン上にいる敵の部隊と戦闘します
野毛山 020

手番ではこのどちらかを必ず実行しなければなりません
戦闘はチョー簡単です

各プレイヤーは1~9と旗カード1枚の合計10枚のカードを持ってます
戦闘は両者の間で、手札1枚を一斉オープンするだけです

トランプの「戦争」と(以下、略)

「ハンニバル対ローマ」では、たった5枚の手札でしたが、こちらは10枚あります
ハンニバルは戦闘力+1でしたが、こちらは重なっている駒の数が戦闘力にプラスされます

3駒が重なってる部隊なら、戦闘力が+3となり、もし相手が1駒のみの単騎部隊なら、相手が最高戦闘力の9カードを出したとしてもこちらは7を出せば必勝です(同点だと両者の駒が消滅する)

そして戦闘で勝利すると相手の駒を取り込んでさらに強い部隊に成長します

3駒同士の部隊が戦闘したら、勝った方はイッキに6駒部隊となります
戦闘力+6!
野毛山 015


そして旗カードがクセものです
旗カードは、どちらかが使用したらその戦闘は勝敗なしになります

つまり旗カードの使い方によっては、不利な戦争でも旗カードで勝敗なしにして相手にハイカードを消費させることができます
そして今度は返す刀でカウンター攻撃です

しかもこのゲームは「ハンニバル対ローマ」とは違って、マルチゲームです
誰かがキーとなるカード(強いハイカードや旗カード)を使用したことは全員が知ってるわけですから、戦力が削られたことが解かるとタコ殴りに会うこと必至です

マルチですからトップを叩くために他プレイヤー同士が一時的に同盟を組むこともあります
数は力なり

最強のチャンピオンも多人数にはかないません
まさにバトルロイヤルです

もう誰も軍団を強化できず、戦争もできなくなったらゲーム終了で、ゲームボードに残っている部隊の駒数が多いプレイヤーが勝利です

それから誰かが手札10枚を使い切ってもゲーム終了です
つまり「ハンニバル対ローマ」とは違って、手札は回収されないのです


実は3人で遊んだときは中立駒が多くて、前半ポジション取り、後半戦争という具合に分かれてしまいましたが、その後4人で遊んだときはそこそこ戦争も発生して、最初から緊張感のあるゲーム展開になりました
野毛山 099

これは5人がベストでしょうか(中立駒がないから、最初から戦闘になる)

もしくは4人以下ならば、自分の駒を増やして中立駒を少なくしたほうがいいのかも知れません
まあ、どちらにしろ、最初のボードに駒を配置していくフェイズからゲームが始まるのは「穴掘りモグラ」と同じです

面白い!


【近衛兵】
野毛山 091

バースト系レースゲームです

カードは多きく分けて赤系統(赤+紫)と青系統(青+緑)の2グループと、黄色の中立カードに分けられます

手番では裏向きに伏せられた山からカードをオープンしていきます
それが同系統のグループか中立の黄色なら、めくり続けることができます

しかし反対の系統のカードをめくったらバーストです。手番終了
野毛山 092

バーストする前に手番を終えれば、それまでのカードの数値の合計だけ自分の駒を進めます
最初に99のマスまで進んだら勝利です


カードは1~10まであるので、バーストが続くと7か8くらいで手番を止めて駒を進めたくなりますw

最初に中立カードをドローすると楽です
その次がどちらの系統だろうとバーストしないからです

バーストは続くときは続くもので、それを取り戻そうと負のスパイラルに陥るのもよくあることです

そこでこのゲームでは少しヒネリが加えられてます
もし
それまでめくられたカードと同じ数字のカードをめくったら、その数字が特別得点となります
このときは、バーストする系統でもその同数値カードはディスカードされるのでバーストしません

例)青系統375とめくって、次に赤系統をめくったとき5得点を即金でスコアして、本来はバーストとなる赤系統のカードは捨てます
そして手番は続行です
まだつづけてめくってもいいし、もちろんそこでやめてもいいです

一瞬、「あーバーストしたー」と思ってたら同じ数字だったりして、このヒネリの聞いたルールはけっこう盛り上がります

「行こか戻ろか」タイプの、多人数で軽く盛り上がれるゲームです


【スパルタカス】
バンガード 061

最初はカウントアップ系で、どーかなーと思いましたがやってみたらビックリの面白さ!

各プレイヤーは1~10と旗カードを持ってます
たいていは、ランダムにカードを配りますがこのゲームは全員同じ構成の手札というのがミソ
スタートプレイヤーは手札からどんなカードを出してもいいです

それ以降のプレイヤーは降順でカードをプレイするかパスするかです
低い数値を出していくのでカウントアップというよりはカウントダウン系でしょうか

いったんパスしたらそのラウンドは抜けます

だから誰かが最小値の[1]のカードを出せば、必ずそのトリックは取れます
そして誰かの手札がなくなったらラウンド終了で、獲得したカードの額面の合計が得点になり、残った手札は失点になります

まあゴーアウト系(手札を早くなくす)のよくあるゲームに見えます
バンガード 059

しかし旗カードがクセモノです
この旗カードを獲得したら、1枚につき得点が2倍になります
2枚なら4倍、3枚なら8倍と倍々になっていきます!

そしてこれは手札に残しておいたら失点も倍にするのです

額面のおおきな[10]や[9]のハイカードも手札に残しておくと失点になるので、できればリリース(場にプレイ)しておきたいところです
しかしリリースするということは、誰かの得点になるかもしれない、ということでもあります

うーん、悩ましい

旗カードも持っていれば失点を倍にしますから、できればリリースしたいのですがそれを持っていかれると他人の得点を2倍にします

うーん、悩ましい

[1]は必勝カードなので、これをいつ使うかも悩みどころです
全員が同じ手札構成という仕掛けがキリっと効いてます

だからパスのしどころも難しいのです
プレイして場札の価値を上げてしまうと、誰かに取られるのがシャクですし、かといってプレイせずにパスばかりしていると手札が余ってラウンドが終わってしまいます

トリックを勝ち取ったプレイヤーの左隣が次のリードプレイヤーになるので連続手番ができずに一方的に手札が減ることがないようにはなってますが・・・

何度かプレイすれば、なんとなくセオリーみたいなものが見えてきそうですが
シンプルなのにこれだけ面白いゲームが作れるお手本のようなゲームです

ところで最初ルールを間違えていたのですが、旗カード獲得したカードの合計を倍にするのではありません

このゲームでは取ったトリックは区別して置きます
そしてそのトリックごとに得点計算して、最後に合算します
バンガード 065

つまり例え獲得したあるトリック内に旗カードが2~3枚含まれていたとしても、そのトリックの合計点が2~3点のように低ければ、せいぜい10点前後くらいにしかなりません

逆にいえば、そうなるように旗カードをリリースすべきでしょう
もしくは最後に旗カード1枚だけを手札に持っていても、失点は0×2=なので0点です

もしくは旗カードを自分で回収するようなプレイイングができればベストです
例えば、自分が旗印カードを出した後に、他のプレイヤーが[2]あたりで取りに行ったあとに自分の[1]で回収するというやり方です

まあ、慣れてくればそんなことは許してくれないでしょうがw


【歴史の糸車】
バンガード 070

ルールを読んだ限りでは、カードが完全公開情報なので長考するのかなーと思ってあまり意欲が沸かなかったのですが、やってみたらやっぱり面白かったっていうw

手番に黒ポーンを1~3スペース移動させてカードを取っていきます
カードは1~5×5色なので25枚あります

そして1色のカードが全部取られたら、その色が得点となって清算されます
自分が[2][1]と持っていて、誰かが5枚めのカードを取ったら清算となり、3得点になります

ゲームの終了は、ある数字が全部取られたらです
そしてその数字は失点の対象になります

[3]のカードが全部取られたらそこでゲームは終了し、[3]のカードを持っているプレイヤーは持っている分だけ3失点します

[3]を2枚持っていたら6失点です

ゲームを終わらせることはできても、それが自分にとってプラスかマイナスか次第です
・・・っていうか、こちらの思惑とは別に他の誰かがさっさと終わらせてしまって失点くらうでしょうがw
バンガード 074

最初は長考するのかなと思ったのですが、一人が高額カードを集めてると当然その数字カードを殺しにいきます
ですから、そこそこ、いろんな人と共闘しないとうまく得点できません

目立つと叩かれますw

50点先取したら勝ち、というルールですが、得点清算が行われずにラウンド終了することもあります
こうなるともう、足の引っ張り合いになってなかなか得点は伸びないので、プレイ人数頭数ラウンドにするのがいいかもしれません



機会があれば、交渉バリバリのビッグゲーム「総督」や「法廷」もいつかやってみたいと思います


というわけで
スチーム 083


追記①
【大競技場】

◇気分はもうベンハー
スチーム 016

古代ローマの戦車レースをテーマにしたボードゲームに『アベカエサル』があります
テーマは同じですが、こちらは3台のチャリオット(戦車)を組むところが決定的に違います

『アベカエサル』と同じで、同じマスには入れない仕様なので、まずスタートポジションから争いは始まります

一応、スタPから1個づつ配置していき、今度はラストプレイヤーが続けて2個めを置き、さらに3個めまでその周回で置いていくというカタン方式です

そしてこのレースゲームは時計回りに手番が回ってくるとは限りません
まず、コース上で一番先頭にいる駒から移動する、というルールです
スチーム 009

レースゲームで先頭から移動するんなら、どんどん突っ走ったほうが有利なように思えますが、すでに説明したようにこのレースでは自分の3台のチャリオットを全部ゴールしなければなりません

ですから先頭で突っ走って、他の駒が遅れすぎたら意味がないのです


移動は手札で割り振ります
各プレイヤーは1~5までのカードを5枚持っていて、これは自分の前にオープンにします

この5枚のカードを3台の駒の移動力に割り振るのです
1台の駒に5枚全部の移動力をつぎ込むことはできません
スチーム 011

最低でも1台に1枚は割り振ります
最大で3カード分の移動力を1台に使用することができるのですが、カード1枚の移動は基本直線です

1手番でコーナーを曲がるには、2枚、3枚のカードを使う必要があります


移動距離が一番短いインコースはコースの奪い合いになるので混戦になります
先頭車がコーナーでブロックしていると、後続車はコーナーを抜けるには大回りしなければなりません

移動力であるカードは完全公開情報なので、自分の次の手番がどのくらいの移動力を残しているのかは一目瞭然です

上手くブロックして後続車を動けなくするのはこのゲームでは常套手段なのです
ブロック上等!
スチーム 017


自駒が並んでいると連続手番になります
これを上手く利用したいところですが、なにせ4人プレイだと12台の戦車でゴッチャレースになるので、まあ、そうそう上手くは立ち回れません

最終コーナーを曲がったら、あとはゴールするだけです
何度もいいますが、このゲームでは真っ先にゴールしたからといって特に良いことがあるわけではありません

あくまで3台目を最初にゴールさせたプレイヤーが勝ち、なのです

今回は最後までプレイして、4人プレイだと1台はゴールできないので、脱落プレイヤーを決めました
スチーム 019


レースゲームというのは一種のすごろくですから、誰でもすぐにイメージできます
ですからちょっとナメてたというか、盤面もヘックス(六角形マス)がぎっしり敷き詰められてるだけなので、あまり触手が動きませんでした

しかし5枚の手札を3台の駒の移動力に割り振る、という移動ルールがとても面白い!
前方が数台の戦車で固まってるコースを、3枚の移動カードを駆使してすり抜けられた瞬間は、自分のドライブテクニックに酔いしれることでしょう

イベントカードもなにもないのに、これだけのルールで混戦とブロック、追い抜きなどの考えどころが盛り込まれてるのには非常に感心しました
スチーム 015


追記②
【帝国】
スチーム 032

◇10分間帝国

エリアマジョリティでプレイ時間が10分!
ということでさっそく遊んでみました

ボード上には9つのエリアがあります

プレイヤーは自分の1~9の手札を使って、どのエリアに自駒を投入するか決めます
手札から3枚選んで同時にオープン!

その数字のエリアに自分の駒を配置していくわけです
〔1・5・6〕なら、1と5、6エリアに1個づつです

手札には2枚ワイルド(旗印カード)を持ってます
これを使えば、同じエリアに2個以上の駒を配置することができます
スチーム 034

このゲームは8ラウンド行います
第1ラウンドはエリア1を、第2ラウンドはエリア2、というようにラウンドごとに順番に決算していくのです

つまり、現在決算されるエリアに駒を投入するか、将来的なエリアに投資しておくのかが悩みどころです
というのも、後半にいけばいくほどエリアの制圧得点が高くなるからです

エリアによってはトップだけ、トップと2位、3位まで得点がもらえる場合もあります

第1ラウンドはトップが1点しかもらえませんが、第7ラウンド(エリア7)ではトップなら4点、2位は2点、3位は1点です
スチーム 033

8ラウンドしかないのにエリアが9まであるのは、最終ラウンドはエリア8と9をいっぺんに決算するからです

後半になるほど、得点が多くなるわけですがエリア8と9だけをターゲットにして勝てるでしょうか
プレイヤーは自駒を14個持ってますが、エリアに投入された駒は決算されないと返ってきません

前半から調子にのってエリア8や9にどんどん駒を投資していると、中盤の5,6,7エリアに投入する駒が足りなくなります
しかも他プレイヤーも中盤で回収した駒を使って後半エリアに投入してくるわけですから、エリア8と9だけに絞っても勝てる保証はないのです

このあたりの、直前の得点を拾ってワーカーを即回収するか、将来的な得点のために投資しておくかの感覚はちょっと草原ルールありの「カルカソンヌ」にも似てます
スチーム 036


中盤は3位まで得点のチャンスがあるので、まったく絡んでないとどうしようもありませんが、勝負にいってバッティングしたり、上回れたりするとショックです

このゲームでは同点の場合は、下の順位の得点になってしまいます
逆にいえば「単独2位でいいや」と思ってたエリアのトップ争いが同点になってしまうと、その両者は2位の得点を獲得するために、単独で2位だった場合はその2位の得点を奪われてしまうのです

こうなると、たった1個の駒で3位の得点を拾っていったほうがお得感はあります

どのエリアを選ぶのかとても悩ましいですが、同時プロット方式なので、ゲームはさくさく進んで本当に10分くらいで終わります

まさに10分間帝国でした
スチーム 038


【商人】
P1050737.jpg

クニツィアの3大競りゲーのひとつ「メディチ」の元となった競りゲーです
(あとの二つは「スタンプス」と「ラツィア」だったかな。忘れた)※あとの2つはモダンアートとラーでしょう

まあ、この古代ローマにはのちのち単独でゲーム化されていったゲームがたくさんあります。オモシロゲームの原石の詰め合わせのようなものですが

使うものは、競りで使うカード(1~10×5色)と、競りで使うお金(チップ)です
お金は各50金持ちですが、お金はシークレットなので隠しておきましょう

手番プレイヤーは山札から3枚までのカードをオープンして、それらをセットで競りにかけます

競りは握りです
隠しでお金チップを握って、一斉に公開します
もちろん、最高額を握ったプレイヤーがカードをセットで獲得します

もし同点だった場合は、手番プレイヤーからもっとも左に近いプレイヤーが勝ちです(麻雀でいえば頭ハネというやつです)

競り落としたカードはプレイヤーの前に配置して、そのカードの額面の合計値を記録します
(自分の前には架空の船があって、そこに積荷=カードを積み込むイメージです)
P1050739.jpg

ゲーム終了時に、得点が多い順にお金がもらえます
今回は3人プレイだったので、トップは30金、2位は15金
3位(最下位)はもらえません

つまり競りで獲得したカードで順位争いをするわけです
ただし、プレイヤーが獲得できるのは6枚までです
もしすでに5枚獲得していると、競りカードが1枚でないと競りに参加できません

手番プレイヤーが3枚までめくれる、という意味がここで俄然と活きてきます

自分の貨物船(獲得したカード置き場)にまだ余裕があって、すでにリーチ状態のプレイヤーが他にいれば、競りカードを2枚以上めくればリーチプレイヤーたちを競りから追い出せるのです

このあたりの積荷の制限と競りタイルのめくりの攻防は、「メディチ」に受け継がれている面白ポイントです

カードの額面がそのまま得点なので、できれば高額カードをセットで獲得したいところですが、そこはめくり運があるのでそう都合よくいきません

そもそも高額カードが2~3枚セットになったら、競りがヒートアップするのは目に見えてます
しかし、トップになっても得られるお金は30金なのです
P1050741.jpg

ゲーム終了までにどのくらいのお金を費やして、しかも得点レースで上位にいくのか、この見極めは非常に悩ましくも難しい。でもヒリヒリするほど面白い!

自分の積荷が6枚になったプレイヤーから抜けていきます
だからあまり早く抜けてしまうと、あとでいくら高額のカードが出てきてももう競りに参加できません

今回はバリアントの、積荷6枚中、5色揃えたら10点ボーナスを取り入れました
このボーナスがあるために、額面は安いけど色をそろえるために取りにいくこともあります

山札50枚中、プレイ人数に応じてゲームで使用する枚数があります
3人プレイだと24枚しか使わないので、高額カードや欲しい色のカードを期待してもその山にあるかどうかは分かりません

競りで全員が0金を握る(なにも握らない)と、その競りカードは流されます(手番は移動します)
あまり安いカードだとみんなが流したくなりますが、流しすぎると積荷が6枚に満たない場合もあるのです

山札の残り枚数は確認してもかまわないのですが、あまり山札に期待しすぎてもいいのやら悪いのやら

競りでは誰よりも1金多く握るのが競りで勝つコツですが、それができれば苦労はありませんw
しかしお得なセットが思ったよりも格安で獲得できたときは、自分の商才を自慢したくなりますが

他にはバリアントで握りではなく、公開競りがあります
よく見るオークション風景のように、自由に値を競り上げて最高額が落札者となります

最初は握りの同時競りの方がヒリヒリして面白いと思ってたのですが、公開競りだとわざと値段を釣り上げるプレイができます

このゲームは最後にお金を一番持っているプレイヤーが勝ちます
ですから得点レースでトップを取り賞金を得ても、競りでお金を使いすぎると必ずしもゲームに勝てるとは限らないのです
P1050747.jpg

「モダンアート」では絵画を1枚も買わずに売りだけで設けてゲームに勝つことができます
この「商人」でも、他プレイヤーたちをあおって競り値を上げさせて自分はカードを買うことなく元金の50金だけで勝つことができるかもしれません

裏で相場を操って、自分が損をしないようにするだけで相対的にゲームに勝つ!という頭脳プレイも可能かもしれないんですね

なんにせよ、くれぐれもお金は使いすぎないように
プロフィール

流星キック1998

Author:流星キック1998
チャンスがあればいつでもボードゲームがしたい!誰か遊んでプリーズ

最新記事
最新コメント
最新トラックバック
月別アーカイブ
カテゴリ
最新記事
FC2カウンター
フリーエリア
人気記事ランキングトラック
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QR