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酔いどれ猫のブルース

◇バーボン三杯、スコッチ二杯、あとビール一杯
シーパラ01 030

『古代ローマ』、『フォルムロマヌム』など入手困難になっている良作を立て続けに日本語版としてリニューアル発売してきたNGO(ニューゲームズオーダー)が最近リリースしたのがこのゲームです

このゲームはたまにヤフオクで見かけたりしたのですが、安い価格で入手できるようになったのはとても喜ばしい限りです

カードは2種類ありますが、そのうちの1つは得点カードです
以前はこれがチップだったそうですが、コストの関係でしょうか、今回はネズミカードになってます

ざっくり説明すると、競りゲーです
手札を使って競りをして、獲得したカードでセットを作り、得点化していきます
シーパラ01 001

手札は最初6枚づつです
バンドマスター(親)は山札から1枚づつめくっていき、同じ数字が出るジョーカーが出たらそこでストップ

ストップするまでめくられた場札がまとめて競りにかけられます
シーパラ01 002

競りは手札を使います
バンマスの左隣から競りを始めて手番が来たら競り上げるか、パスするかの2択です
一度パスしたらその競りからは抜けることになります

競り上げの方法は、
・同数枚で数字を上げる、か
・カード枚数を上げるか、です

最初に「3を1枚」とビッドしたら、次は1枚で競り上げるなら「4を1枚」か「5を1枚」というように数字を上げます
4や5のハイカードを使いたくない場合は「1を2枚」というようにカードの枚数をあげればいいのです

もちろん「1を3枚」というようにイッキに競りあげてもOKです

カードの額面は1~5まであり、さらにワイルドのジョーカーがあります(各15枚づつ)
ジョーカーを競りで使う場合はどんな額面にもなり、ジョーカーだけを複数枚使ってもかまいません

しかしこの競りは、実際に手札から表示していくわけではありません
競りは、あくまで口頭で行います
そして競りに勝ったらちゃんとビッド通りにカードを支払ってください

最初は、口頭だけの競りならブラフもありなのかなーと思ったのですが、もし競り勝って支払えなければどうするかという問題があります
ルールにはそのへんのことは書かれてないので、ブラフなしの正直ビッドでお願いします

つまり支払えないビッドはできないってことです

この競り方式は「バサリ」の宝石を使った競りに似てます
「バサリ」の場合は、所持している宝石は公開情報なので相手の足元を見ながら競り上げたりできるわけですが
シーパラ01 003
*「5を2枚」とビッドして競りに勝ったとき、実際に5のカード2枚を支払いに使ってもいいが、ジョーカーを使ってもいい。口頭でのビッドだから、支払いのときの組み合わせは任意にできる

競り落とした場札はいったん手札に入ります
そしてこのとき、手札の中で同じ額面のカードが4枚揃っていたらカルテットとして得点化することができます

額面の分だけ得点になるので、ハイカードの4や5を競りで使ってしまうと高得点カードを捨ててしまうというジレンマがあるわけです

しかし

カルテットで得点化できるのは、競り落とした瞬間だけです
このゲームでは得点の機会は平等に回ってくるわけではありません。得点化するにはどこかで競りに勝ちにいかなければならないのです


こうして
得点カードか、山札がなくなったらゲーム終了で、もちろん一番得点の高いプレイヤーが勝利するのですがジョーカーを一番使ったプレイヤーにはペナルティがあります

ジョーカーは競りでもカルテットでも使うことができるとても便利なワイルドカードですが、どちらで使ったとしてもジョーカーだけはディスカードせずに自分の前にさらしておきます

さらに
ゲームが終わったとき、手札にジョーカーがあればそれも追加します
そして、一番ジョーカーを多く持っているプレイヤーは5失点をくらいます!

得点化の最高が5のカードによる5点で、ペナルティはそれと同額の失点なのです

便利さにはリスクと責任がつきまとうという酔いどれ猫のメッセージでしょうか

ただしジョーカーを処理する方法が1つだけあります
競り勝ったときにカルテットを得点化できますが、このときジョーカーを4枚カルテットで捨てることができるのです

もちろん、そのジョーカー4枚を「5のカルテット」として5得点にしてもいいのですが、そうすると4枚のジョーカーを自分の前に残すことになります

すでに誰かが5枚以上ジョーカーをさらしているなら別ですが、手札のジョーカーも失点の対象になるのですからなるべくなら処理できるときに捨てておいたほうがいいでしょう
シーパラ01 004
*3のカルテットを公開して3得点獲得
得点化した4枚のカードは捨てて、得点カードを得る
しかし場にさらしてあるジョーカーは決して捨てられない。手札で4枚にしないとジョーカーは捨てられないのだ。
それでも高得点を狙えそうならガンガン、ジョーカーを利用するのもあり、かも


山札からめくった1枚目がジョーカーだとすると、めくるのはそこで終了してジョーカー1枚の競りが始まります

ジョーカーを引き取るリスクを考えると通常の数字カードはあまり消費したくないので全員がパスすることもありました(全員パスした場合はその場札はディスカードされて、競りのやり直しです)

数枚のカード+ジョーカーという場合はいっそ積極的にジョーカーを拾って、4枚セットで捨てる方向に走ることもできるのですが


ところで、競り勝ったときにいっぺんに得点化してもいいです
そうすると手札がなくなることもありますが、山札からジョーカーがめくられる度に、バンマスから1枚づつカードを補充します

つまりこのときにジョーカーをドローする場合もあるわけですね

便利だけど処理に困るジョーカーの存在は、このゲームのピリっとしたスパイスです

得点カードは24枚ありますが、今回は3人プレイだったので20枚しか使いません
3人プレイだと7点くらいが目標得点ということになります(3人が平均してがんばれば、の話ですが)
シーパラ01 005
*得点のネズミカード。なぜか裏向きだけど、どっちでも関係ない

このゲームでは、手札が少ないと競りに著しく不利です
早い段階で5のカルテットを得点しても、手札の残りが1~2枚だとそれ以降の競りに参加すらできません
そうなると、もう、ひたすらジョーカーがでるたびに1枚づつ補充していくのを待つしかありませんニャー

手札が多ければ、競りのビッドも有利です

例えば「2を2枚」に対して「4を2枚」とレイズされたときに、5の2枚や、同じ額面を3枚というレイズはしたくない場合、「バラで3枚」というビッドができます
これは全部のカードが違う数字の集まりのことです

バラで3枚とは「2、3、1、」という具合です
2、2、1」のように、同じ数字が入っていているのはダメです。全部の数字がバラバラでなければなりません

バラは、複数枚での最低ビッドです
ですから「バラで3枚」は「1の3枚」に負けますが、さらに「バラの4枚」でレイズすることはできます

同じ数字を4枚競りで使うのはもったいないですが(そのまま得点化できるから)、バラで3~4枚ならがんばれそうです
手札枚数が多いと、そのあたりの融通が利きやすいのです
シーパラ01 001
*ジョーカーがあるので「2の2枚」「3の2枚」「5の2枚」くらいはビッドできる
それ以上だと「2、3、ジョーカー」のバラ3枚か、そこに5を1枚足してバラの4枚か

このままでも3枚の5とジョーカーを使ってカルテットを作れるんだけど、競り勝たないと得点化はできないし、競り勝つには手札がもうちょい欲しいところ
つまり手札枚数を増やすには、場札より少ない枚数でビッドに競り勝たなければならない


それに手札枚数が多ければ、いっぺんに得点化することもできます
4と5のカルテットを同時に得点化すればそれで9点です
9点はなかなかの高得点なので勝利も近いでしょう

しかし
得点カードがなくなってもゲーム終了です
得点カードの残りが3枚しかないのにいっぺんに9点を得点化しても3点しか取れません

得点カードはあるだけしか使われないのです

この得点化のタイミングを計りながらのプレイは非常に重要なのです
シーパラ01 032
*得点カードのネズミ面

プレイ時間も30分くらいなので、連続して遊んでも疲れません
気のいい仲間たちと一杯やりながら、ニャーニャー遊ぶのがいいでしょう

なんだニャーニャー遊ぶってw


ということで
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ユートピアンラミー

◇さくっとラミーでも
資産カード

「ひだりの灰色」というブログで取り上げられていた「プラトー3000」というカードゲームがあります

ブログ主のひだり(@h_idari)さんによると元は「Utopian Rummy」という2人用ゲームで、プリント&プレイとして発表されている、というではありませんか

おお!それではさっそく、ということで自作した次第
「プラトー3000」は4人まで遊べるようですが「Utopian Rummy」はラミーということもあり2人用ゲームです

ポーカーでは役を作りますが、ラミーはセットを作ります
セットとは同じ種類のカード、もしくは並び数字のカードを一定以上集めることです

麻雀もラミーの一種です
並び数字=シークエンス/ランは順子(シュンツ。長渕剛の歌ではありません)で、同じ数字の牌のセットは刻子(コーツ)

それらのセットを手の内で組み合わせて、さらに役を作り上げるのは麻雀の特徴ですが元々のラミー系ゲームはもっとシンプルです
バンガード20 020
*自作したのはいいが、サイズが合わなくて見苦しいデキになってしまった
時間があったら作り直したい


ラミーなので手番の最初にドローして、手札からセットを場に出して(任意)、最後に1枚捨てて手番終了です

ドロー方法には2種類あります
たいていのラミー系では捨て場からもカードを取ってくることができますが、このゲームの特徴は捨て場が2ヶ所あることです

そのどちらかの捨て場からカードをドローできます

もう1つのドロー方法は【調査アクション】と呼ばれるものです
これを実行する場合は山札から2枚をドローして、選んで1枚を手札に入れて残りは調査捨て場に捨てます

ゲームの最初には、捨て場はありませんからスタートプレイヤー(ディーラーの相手)必ず調査アクションによるドローしかできません

ドローした後は手札から自分の場(ここをソサエティ=社会と呼びます)にプレイできます
カードプレイは任意なので、やってもやらなくてもかまいません

「ユートピアンラミー」では数字の情報はないので(カードに書かれている数字は得点のときだけ使用します)いわゆるシークエンスのセットは存在しません
ジョブと呼ばれる8つの種類があって、同じジョブ3枚でセットになるわけです
バンガード20 019
*山札からドローするか、捨て場のトップカードからドローできる
調査アクションというドロー方法は、山札から2枚ドローして1枚手札に入れる。残りのカードを調査捨て場に捨てる
さらに手番終了時にも必ず捨て札にしなければならないので、ゲームが進むと捨て場は2ヶ所になる(写真ではまだ調査捨て場しか存在してない)


だから捨て場2ヶ所+山札の3ヶ所からドローできるので可能性は広くなってる

そしてルールとして
ジョブを最初に場にセットとして出す場合は、必ず3枚以上のセットで出さなければなりません(創立セットと呼ぶ)
ただし、いったんそのジョブがどちらかのソサエティにセットで創立されたら、もうどちらのプレイヤーもそのジョブのカードは1枚でも2枚でも自分のソサエティにプレイすることができます

例えば
相手が「農夫」のジョブを3枚セットで創立したら、こちらは「農夫」のジョブカードを1枚だけでも自分のソサエティにプレイすることができます

相手の「農夫」セットに付け札(レイオフ)するわけではありません

このゲームではラウンド終了時に、自分のソサエティにプレイされたカードがそのプレイヤーの得点となります
ですから自分でプレイするカードは何枚であろうとも自分のソサエティにプレイするんですね
バンガード20 021
*手前の「古老」は3枚セットでプレイした
その隣のジョブ「織物職人」は、相手がすでに創立しているので1枚だけでプレイできるのだ

そしてジョブには特殊能力があるのがこのゲームの面白いところです

例えば「農夫」には”もしソサエティに少なくとも2枚の『農夫』があるときは、調査するときに2枚カードを保持できる”という能力があります

まず条件として、自分のソサエティに2枚以上の「農夫」がなければなりません
1枚だけでは能力は発動しないのです

手番の最初のドローフェイズで調査アクションを実行したとき、通常は山札から2枚ドローして1枚入手して残りを捨てるのですが、このとき2枚とも手札にすることができます(もちろん1枚だけ入手してもいい)
農夫

”自分のソサエティに○枚以上の~”という場合に発動する「農夫」のようなタイプのジョブもありますが、そのカードをプレイしたときに、即、発動されるジョブもあります

例えば「ハンター」は”「ハンター」をプレイしたとき、山札から1枚ドローする”という能力です

「ハンター」をソサエティに1枚プレイしたら1枚ドローで、2枚プレイしたら2枚ドロー
これは山札からダイレクトにドローします

もちろん「ハンター」を最初にセットで出すときは3枚以上で出すことになりますが、「ハンター」による手番ごとのドローは2枚が上限というルールです
だから3枚以上のセットをプレイしたとしても、2枚までしかドローできません

こういった能力が、各ジョブごとにあります
これらの能力のコンボを駆使していく楽しみがあるのです
ハンター


カードは大きく分けて、ジョブ資産があります
資産はジョブと違ってセットで出すことはありません。たいていは単独でプレイし、その効果や影響を処理します

例えば『先祖代々の知識』という資産カードは手番中に1回だけプレイできますが、その能力は”再びドローアクションができる”というものです

つまり、手番の最初にドローアクションをしてから、プレイフェイズで『先祖代々の知識』をプレイして、最初のドローアクションで捨てたカードを回収する、ということができるのです

追加能力として、捨て場からドローする場合はトップカードはもちろん、捨て場から選んでドローできるのが強い

セットをそろえるために、捨て場からジョブを選んで拾ってこれるわけですね

資産カードはジョブカードのプレイとは別個にプレイできます
手番でプレイできることを整理すると

・創立セットをプレイ:同じジョブを3枚以上のセット。ただし手番では創立できるのは1ジョブだけ
・任意のジョブをプレイ:ただし、どちらかのソサエティにすでにそのジョブが創立されていれば
・資産カードのプレイ:ジョブとは別個でプレイ可能。ジョブをプレイせずに資産カードだけプレイしてもよい

カードプレイをしようがしまいが、手札から1枚をディスカード(調査捨て場とは別の手番終了捨て場にディスカードする)して手番終了です

このとき、もしディスカードして手札がなくなったらラウンド終了です(麻雀でいえばアガリですね)

どちらかの手札アガリの他に、山札の最後の1枚がドローされそのプレイヤーが手番を終えた場合もラウンド終了です

ラウンド終了したら
それぞれのソサエティにあるカードの額面の合計が得点ですが、残った手札は失点です
生徒

ジンラミーでもそうですが
早くアガることで相手がたくさん手札を残したまま終われるので大量失点を狙えるのです

こうして得点を記録していって、どちらかが先に100点を超えたら勝利です


こういった特殊カードによるコンボものは好きなので、気に入りました
わざわざ日本語化しましたが、効果自体は難しくないのでサマリーがあるだけでも十分でしょう

早アガリによるアドバンテージも重要ですが、例えば「語り部」というジョブを2枚以上ソサエティに配置してあれば『先祖代々の知識』の枚数分のボーナス点が得られたりします

この場合両方のソサエティにある『先祖代々の知識』の枚数がボーナス点の対象です

あまり気楽に『先祖代々の知識』をプレイしていると、それが相手へのプレゼントになっているかも知れません

「ウォーリア」のジョブ効果は、どちらかのソサエティからカードを1枚除去、です
『生徒』は資産カードですが、ジョブの創立時にセットにできるワイルドです

「農夫」2枚と『生徒』1枚で3枚セットにすることができるサポートカードなのです

ただし勝利点は-3失点です
忍者

「ウォーリア」で自分のソサエティから『生徒』を除去(山札の底に戻す)することもできますが、相手が「語り部」を2枚だけプレイしていた場合、そのうちの1枚を除去することで「語り部」の効果を無効にすることもできるのです

カードの能力をどのタイミングで使うのがいいのかも悩みどころですが、悩んでいるうちに相手がさっさとアガってしまわれたら大変です

判断と決断がものをいうゲームです

かつて一世を風靡したゆーとぴあという人気お笑いコンビにはゴムの端を口にくわえさせてからパチーンと弾く、というギャグがありました
「人生は長いようで短い。短いようで長い。そう、この1本のゴムのように・・・」

長いスパンで高得点を狙うか、早アガリで相手を牽制するか、まさにこのラミーゲームのツボを押さえたようなフレーズです

さすが、日本のゆーとぴあ

というわけで
よろしく、ネッ

指輪物語 二つの塔カードゲーム

◇ええ?アラゴルン捨てるの?
塔03


P・ジャクソンの『ロード オブ ザ リング』3部作が公開された当時、関連ボードゲーム、カードゲームが主にクニツィアデザインによっていくつも発売されました
しかしカードゲーム関連はどうも版権の問題で日本に入ってこなかったらしく、その中でも「二つの塔カードゲーム」は遊んだ人の評価が高かったのでずっと欲しかったものでした

ある日、ヤフオクで落札できてマシオカよろしく(チョイ古)ヤッター!と叫んだのですが届いたゲームは「旅の仲間 カードゲーム」の方でした
旅

もちろん間違えたのはこちらなので文句は言えませんが
*ちなみに「旅の仲間」は「キングスゲート」や「サムライカードゲーム」の系列(リメイクかも)です。まだ遊んでませんが

というわけで「二つの塔カードゲーム」です
一度遊ばせてもらったときは時間の関係で途中終了となったのでいつかちゃんと遊んでみたいと思っていたところ、先日やっと遊ぶことができました

そして以前、遊んだときはカードの出し方のルールをいまいち把握してなかったので、なんだかずっとモヤモヤしてたのですが、今回やっと理解しました

このゲームを一言でいえば株を公開して得点を稼ぐゲームです
そこには競りの要素と、短期/長期的なマネージメントが要求されます

テーブルにカード列をレイアウトします
0~6までのカードで決算フェイズを行い、その間のマスの書かれたカードのところで補充フェイズを行います(□□□ならば補充は3回行う)
0はスタートカードなので、実際は補充⇒決算⇒補充⇒決算・・・と続いていきます
恋ヶ窪② 129
*旅の行程を表しているカードレイアウト。4人プレイだったので得点トークンはランダムで3個づつ。今回は3回補充(□□□)したら最初の決算。最高得点の5点トークンが2枚も配置されている!

そして決算フェイズ・カードのところには、2~5までの得点トークンをプレイ人数-1個分、ランダムに配置します(最後の決算フェイズには必ず5点トークンを1枚置く決まりになってます)

決算フェイズに進んだときに筆頭株主(トップ)から高得点順にトークンを得て、最下位はなにももらえません


得点トークンを獲得するには、その決算カードに記されているマークをプレイします
(その有効なマークを自分の場に多くプレイした順に、トークンを取っていくわけです)

最後の決算が終わったときに一番得点したプレイヤーが勝ちます

決算時に上位何人かが得点する、というのは「エルグランデ」などのエリアマジョリティや、株式ゲームの配当などによくあるシステムなので、なにをやればいいのかはすぐに飲み込めると思います

補充フェイズで株券を入手/交換して、決算フェイズでそのときの指定会社の株を公開して筆頭から順番に高額配当を得ていく、と説明すればイメージしやすいでしょう

以前、よく飲み込めなかったのは株式の公開方法(自分の場のプレイ方法)でした

カードには4色(青、赤、黒、黄)それぞれに4つのマーク(☆@◇#)が5枚づつあります(全80枚)
決算フェイズでは自分の前にカードを出すことで数比べをするのですが(必ずしも有効なカードだけを出さなければならないわけではない)プレイできるのは
・4色まで
・同じマークのセット

という制限(縛り)があります

自分の場にディスプレイできるのは、同じマークのセットでなければなりません
たとえば、すでに青@@とプレイしている場合、青@を追加で置くことはできます
しかし青#を自分の畑に置きたいときは、青@@を破棄しないといけないのです

「ボーナンザ」風にいえば自分の土地には色ごとの畑を4つまで、しかも1種類の豆しか植えられないといえばわかるでしょうか
(「ボーナンザ」を知らない人はすいません)
同じ畑(例えば青スート)に他のマークの豆を植える場合は植え替えなければならない、ということです

恋ヶ窪② 133
*例えば、すでに黒、青、黄のカードを場に出していたとすると、あとは赤色のカードのセットしかプレイできません
さらにもし新たに違うマークの黒や青などを出したいときは、すでに場に出ている黒や青のカードセットを破棄します
同じ色、同じマークならば畑に追加することができます


カードを自分の場(畑)にプレイするルールをしっかり理解すれば、あとの説明は簡単です

ゲームがスタートするとまずは補充フェイズです
小道カード(Path cards )には補充できる回数がで示されてますが、カードによってその補充回数は違います

決算(Location cards )カードは数字の順番に並べますが、小道カードはランダムに配置されます
だから2回補充したら決算の場合もあり、次の決算まで4回補充があったりします


最初にプレイカードを6枚づつ、手札にします
ゲームの最初に補充デッキ(山札)の横に、4枚オープンされてます
ここを便宜上、市場(マーケット)と呼びましょう

恋ヶ窪② 130
*初期手札は6枚。向こうの山札の横のオープン4枚がマーケット

◆補充フェイズ
スタートプレイヤーから時計回りに1回づつ補充していくのですが、補充の仕方は以下のどれかです
・マーケットから1枚補充
・山札から1枚補充
・手札から1枚、マーケットに捨てて、2枚補充(山札、オープン組み合わせてOK)


手番にマーケットか山札のどちらかから1枚補充するか、手札からマーケットに1枚捨てる(オープン)ことで、山札から2枚、もしくは山札1枚+マーケット1枚を補充することができます
マーケットのカードを2枚取ることはできません
◎英文ルールを確認すると
He may take two cards from the available face-up cardsとあります
つまりマーケットからも2枚取ることができます。ご指摘をいただいたので訂正します

細かいことをいえば、マーケット+山札で1枚づつドローする場合は、先にマーケットを1枚取ってから山札をドローするのがルールです
山札を確認してから、再び山札からドローするかマーケットからドローするかを選べないようにしているわけです

マーケットのカードは自動的に補充されないと聞いて驚きました
それじゃマーケットのカードがなくなって選択肢が減るのでは、と思ったのですが意外とマーケットは枯渇しません
2枚ドローは有効なので結局みんなが手札を1枚マーケットにリリースすることになるからです(枯渇したら山札からしかドローできませんが)

しかしどのカードをマーケットにリリースするのかは非常に悩ましい!
他人が欲しがってるカードをむざむざと流すわけにはいかないのですが、2枚ドローはしたい・・・
まったくイヤラシイゲームですw

補充を小道カードのの回数分おこなったら、決算フェイズです

恋ヶ窪② 134

◆決算フェイズ
スタートプレイヤーから、好きなだけカードを自分の場に出します
もちろん、畑のルールは厳守です

カードを出せるのは1回きりです
何枚出してもいいのですが、出すときはいっぺんにプレイしないといけないのがミソ

最初のプレイヤーのカードの出し方によって、後手番のプレイヤーは自分の力の入れ方を判断します
つまり、最初にカードを出すプレイヤーは温いプレイはできないのです

例えば最初のプレイヤーが決算有効マークのカードを1枚しか出さなかったとしたら、次のプレイヤー(時計回り)は、有効マークカードを2枚出せば上回ることになり、最下位は免れます

ただし、すでに自分の畑に植わっている有効マークは決算時に計算に入れます
畑に有効マークが十分植わっていれば、決算時にまったく手札をプレイしないこともできます
決算でがんばると手札がごっそり減るのである程度、畑プレイでまかなえると助かるのです

得点トークンがもらえないのはたった1人です
最下位にならなければ得点はもらえるのです

この一発競りは、後戻りができないのでかなり緊張を強いられます
恋ヶ窪② 131
*勝負をかけて☆マークいっき出し。これより下回っている人がいれば得点にはありつける。ただしトップを取れるかどうかはわからない。同点の場合はスタートプレイヤー(指輪保持者)から頭ハネでタイブレーク

(最終ラウンドでない限り)プレイヤーの畑に残っているマークは将来的な決算で使用するために温存しているのか、それともいきなり破棄してこの決算に勝負をかけてくるのか、このあたり、かなりシビれる駆け引きが繰り広げられます

決算で筆頭だったプレイヤーは高得点トークンを受け取ると同時に、指輪トークンも受け取ります
指輪トークンを持つプレイヤーが次のスタートプレイヤーとなるのです

◆得点後処理
決算フェイズが終わったときに、得点トークンを得たプレイヤーたちはその決算時に対象となった有効マークのカードをそれぞれの畑から1枚づつ除去します

得点を得ると有効資産が目減りするのは「バサリ」と同じで、このためにトップが突出して独走できなくなってます
恋ヶ窪② 135
*トイメンの畑の様子。白いカードはジョーカーのガンダルフカード。どのマークとしても使えるが単独ではプレイできない。必ず他のカードと一緒に畑に植える。そして単独で畑に存在できないので、上のカードが除去されるとガンダルフも一緒に除去されてしまう


とにかく一発競りがシビれます

そしてマーケットのカードは公開情報なので、誰がなんのマークを集めようとしているのかも解かります
それを悟られないようにするには山札ですが、こちらは欲しいカードがドローできるかどうかはギャンブルです

1回の決算に賭けるのは得策ではありません
6回の決算のうち、5回はなんらかの得点トークンを取ってないと勝つのは難しいかも知れません

3回はトップを取りたいところですが、得点するとカードを除去されるルールが効いていて、続けてトップを取るのも難しい

決算フェイズでは、有効でないマークを畑に植えることもできます
今回の決算フェイズで勝てそうになかったら、次の決算で有効なマークをある程度出しておいて次の決算への牽制をすることもできるわけです

どこの決算でトップを取るのか、もしくは温存するのか
ゲームを通してずっとシビアな判断が求められるので疲れます
疲れますが楽しいんですね~、これが
恋ヶ窪② 136
*旅はもうすぐ終わる・・・

シンプルなルール、プレイ時間も45分くらいの中でこれだけ濃厚に腹の探り合いをさせるデザインは見事です

入手難なのは残念です
「指輪物語」とはほぼ関係ないシステムなのでw、テーマを変えてリメイクして欲しいものです

というわけで

傭兵隊長:コンドッティエーレ

◇隊長!次はどこ攻めるっすか
pic239843_t.jpg

ゲームのオモシロさにはいくつか段階があります

最初は、まあそこそこかなぁという印象のゲームが2度、3度めのプレイでそのオモシロさを理解する場合もあれば、初見であまりのオモシロさにガツーンとくる場合もあります

『傭兵隊長』は初見でガツンときたほうのゲームです
(最近では「ダンジョンレイダース」でしょうか)

とはいえ、最初は例によって いくつかルール間違い をしていたのですが、それでも面白かった!
先日、完全日本語版も発売されたということもあり改めて紹介したいと思います


このゲームは、カードによって戦争をして勝者は自分の駒をイタリアの都市国家の一つに置きます
都市を5つ占領するか、繋がった3都市を占領すればゲームに勝利します
pic721633.jpg

戦争はカードの数字比べです
ラウンドの最初に各プレイヤーは手札を10枚受け取ります

自分の手番になったら
・カードを1枚プレイする、か
・パスするの2択です

一人以外全員パスしたらその戦争は終結します

戦争の勝敗は【傭兵】カードの合計値比べです
【傭兵】カードの数値は1~10までの幅があるので、高い数字のカードがあれば有利なようですが、このゲームでは特殊カードがてんこ盛りなのでそう簡単には勝てません

例えば【ドラム】は、プレイした【傭兵】の合計値を2倍にし【春】カードは最も数値の高い傭兵カードに+3点します

しかし合計値をどんどん高くしていけば勝てるほど甘くありません
【司教】カードがプレイされたら、その場に出ている最も数値の高いカードは全て捨てられ ますし【冬】カードは【傭兵】の数値を無効にして1枚1点にしてしまいます

勝てそうになかったら【かかし】カードで自分のプレイした場札を1枚、手札に回収することもできますし【降伏】カードで強制的に戦争を終わらせる”電撃作戦”で勝つこともできます

これらの特殊カードの存在があるために、手札からカードがプレイされるたびに戦況はガラッと変わります。高い数値の【傭兵】を手札に持っていてもうかうかしていられません。そして戦力が低くても充分に勝てるチャンスもあるのです

それでも手札運が良ければ楽勝にも思えますが、 ”戦争フェイズ”が終わっても手札の補充はありません
1人をのぞいて全員手札がなくなると(もしくは全員)ラウンドが終了してようやく手札が補充されます

つまり最初の手札10枚で、何度かの戦争を乗り切っていかなければならないのがこのゲームの面白いところです

手札がなくなったら戦争フェイズはパスするしかないので1つの戦争だけに手札をつぎ込むわけにはいきません

どの戦争を勝ちにいくか、引くか
勝敗は傭兵隊長であるプレイヤーの戦況を読む目と適切な判断に懸かっているのです

一度パスしたらもうその戦争には参加できないのですが、すでにプレイ済みのカードはまだ戦争の勝敗に有効です。
生存プレイヤー同士が消耗戦を避けるために【かかし】などで次の戦争に使えそうなカードを引っ込めたり、ライバルに勝たせることを避けるために自分が勝てなくても【降伏】を使って第三者に勝たせることもあるので、一度パスしてもおこぼれ的に戦争に勝利することもあります

戦争に勝ったプレイヤーは次の戦場となる都市を選ぶことができます
もし傭兵隊長となったプレイヤーが占領地の隣りを選んだりすれば、よほど手札に自信があるのかも知れません
なにせ占領都市が3つ繋がったら即、ゲームに勝利ですから隣接する2つの都市を占領させるわけにはいかないのですよ!

しかしこのゲームでは交渉、結託がルール上認められています
まあ、つまりトップの独走を黙って見ているんじゃない、というルールですね
「ここで俺らが消耗戦になってると、トップが有利だぜ。ここで勝たせてくれたら、次の戦争は引っ込んでるよ」
「OK」

・・・もちろん、その約束に従う義務はないんですが

P1000120.jpg
左はcourtesanです。和訳すると(貴族らを相手にしていた)高級娼婦です。戦力値は1ですが、このカードを一番多くプレイしていると戦争に勝っていなくても次の戦場を決める権利を得ます。ピンクトラップで隊長をたらし込んだのでしょう。きっと
右はヒロインです。戦力値が10あり、特殊効果を受けないという鉄板の強さです。このゲームでの女子力はすさまじい威力です


どういう形であれ、戦争に勝って都市を一つでも占領しておくのは重要です
というのも新しいラウンドの開始時に手札10枚は保障されてますが、そのとき占領している都市につき1枚、追加で手札がもらえるのです

手札が多いほど有利なのは間違いありません

早めに戦争フェイズでパスすると、戦争が終わるまでなにもすることがないこともありますが、誰がどのくらいの戦力(手札内容)なのかをしっかり見極めておかないと次の戦争で優位に立てません

一見、カードを溜め込んだほうが有利なようですが、はたしてあっさり勝たせてくれるでしょうか
共同戦線を張ってトップ叩きをするもよし、協調するフリをして出し抜くもよし、口八丁手八丁でハッタリかけるも大いによし、です

この、カードプレイの駆け引きといいますか、心理戦が非常に面白くも熱いゲームです

ということで


プロフィール

流星キック1998

Author:流星キック1998
チャンスがあればいつでもボードゲームがしたい!誰か遊んでプリーズ

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