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ローマ革命2:アリーナ

◇続・ローマは燃えているか
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カードが差し替わっただけの拡張展開かと思ってたら、若干の使用変更があります

まず、プレイするエリアが1つ増えました(〔賄賂〕)
それによって、ゲームの最初にプレイするカードは5枚になります。最初に空き地が2つなのは同じですね
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*ダイスアイコンのエリアが〔賄賂〕
もし3の目のダイスをここに置いたら、このエリアにプレイしているカードを3金で使用できる


もちろん手札から2枚を相手に譲渡するのは同じですが、今回は先手からカードを表向けて配置していきます
後手はそれを見てから、ある程度対応してカードを配置することができます
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*前作ではカード効果はアイコンだったんだけど、それがかえって解りづらかったので今作は全部テキストになった。そういうわけでカードを日本語化したのだった

前作では「自分のカードを入れ替える」や「相手陣営の任意のカードを攻撃」という自由度があったのですが、今回は基本的に向かい合った対面(もしくはその両隣)のカードしか攻撃できないようになってます

伏せて配置したときに、いきなり不利益を被ることを避けたかったのでしょう
というのも今回は〔賄賂〕というエリアがあるからです

ダイスディスクと出目が一致しないとそのカード効果が使えないのは前作と同じですが、〔賄賂〕に配置したカードは、そこに置くダイスの出目と同額のお金を支払えばカード効果が利用できます

お金さえあればどうにかなるわけです

序盤でカードを破壊されると回復させるのが厳しいので、表向きでのカード配置になったのでしょうか
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*先手番がまず5枚全部配置する。相手はそれを見てカードを配置できる

最初の勝利点10点持ちと、先手は即効で2失点(空き地が2つあるから)するのは前作と同じです

というか、それ以降のゲームの終了条件なども同じで、違うのはカードの効果です
ほぼ、全部のカードが前作とは変わってます

変わってないのは『フォーラム』くらいで、しかし前作6枚もあった「フォーラム」が今回は4枚に減っており、さらに『神殿』『バジリカ』のような極悪コンビが姿を消しました

『フォーラム』が強すぎるというのはgeekのフォーラム(ややこしい)でも話題になっていたのでデザイナーがまず、この問題をどうにかしようとしたのは想像できます

しかし強力な一発ボムを減らしただけでは、ゲーム展開が間延びするだけです
ですから結局、全体のカードを見直すしかなかったのでしょう

実際、今回2回プレイしてみましたが『フォーラム』は建ててみたもののあまり稼働はしませんでした

その代り、といいますか相手のカードを削る戦法が強かったような気がします

今回、タイトルにもなっている『アリーナ(闘技場)』というカードが登場します
この『アリーナ』は、「相手が配置している人物カードすべてと戦う」という効果です(勝ったらそこで終了)

『ビースト(猛獣)』は、相手の配置している防御力が最も低いカードを攻撃します
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*相手陣営のエリア④にあるのが「アリーナ(闘技場)」
これは敵陣営の人物カードとエリア①から順番に戦闘していく。さながらブルース・リーの「死亡遊戯」のクライマックスのごとくだけど、こちらは勝ったらそこで戦闘終了

建物を破壊するカードもあるので、これらを駆使して3連発で攻撃すれば1~2枚は破壊できます
それに対抗するためにこちらも攻撃カードを配置したいと思っても、まずお金とカードを入手して配置するので、最速でも1攻撃しかできません

攻撃できたとしてもダイス運次第で成功するかどうかもわかりません

それより、そもそもちょうどいい攻撃系のカードを引いてこれるかどうかも運です
いろいろ手が回らなくなっているうちに、また相手の手番でガスガス削られる運命です

前作では捨て場や山札から好きなカードを拾ってこれるカードがあったのですが、今回はありません
なので、今回は攻撃系のセットを組むとかなり有利です

セットが完成すれば手札を増やす必要もないくらいで、今回登場した「相手の手札1枚をくすねる」という『スパイ』は使い道がありませんでした
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*こうなると手番最初に5金失う。手札を所持してなければ最大でも2枚しかカードを配置できない。もちろんお金がなければ手札を持っていてもカードを配置できず、ジリ貧になってくる

とはいえ
攻撃系のセットが組めるかどうかもカードの引き運次第です
相手が布陣を整えさせないように立ち回るのも、対応策の一つでしょう

柔道でいえば襟の掴み合いの駆け引きを制した方が大技を掛けて一本勝ちを狙う、というプレイインプレッションでしょうか

下手すると、いきなり襟首掴まれてなんとか腰を落として対抗するも最後は技あり一本で負けることもありますが

どちらにしろ、ダイス運、カード運が絡んでいる以上、たまにどうしようもない場合もありますが、そのくらい荒っぽいバランスのゲームだと了承していれば問題ないでしょう

『フォーラム』の錬金術戦法に対抗して今回は『アリーナ』などの攻撃系を強くしたのでしょうが、こうなってくると金稼ぎプレイで勝ってみたくなります
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*どちらも勝ちパターンをどう作っていくかで勝負が決まる。その勝ちパターンに対して対応策があるのかどうか、もう少しプレイして確認したい

ということで


◆ローマ革命2:アリーナ カード和訳◆

若干のご要望がありましたので、自作のカード和訳シールを公開します
テキストについてはCOQさんの公開和訳シールの文言をおおいに参考にさせていただきました(ありがとうございます)

基本的には自分が使いやすいように作ってあるので用語の統一感がない場合もありますが(捨て札とディスカードなど)そのあたりはご容赦ください

テキストで不明なところや間違いがあれば連絡いただけると助かります
アリーナ02
アリーナ01
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ローマ革命

◇ローマは燃えているか
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シュテファン・フェルトといえば、振ったダイスをアクションに使うスタイルが特徴ですが、この2人用ゲームもそうです

ダイス目のディスクが①~⑥あり、その両端に〔コイン〕と〔カード〕のアクションディスクをプレイヤーの間に並べます
このエリアにカードを配置して、振ったダイス目に対応するカードアクションを実行していくわけですね

ゲームの最初にそれぞれ手札が4枚づつ配られて、先手プレイヤーからダイスディスクに伏せて配置していくのですが、その前に、手札から2枚を選んで相手に渡します
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*カードは大きく分けて人物と建物の2種類がある。序盤で使いやすい/使いにくいカードがあるけど、最初はよくわかってない。使えないカードはあとから上書きすればいいのだけれど・・・

最初はカードの効果などもまだ把握していないので、なにを残してなにを渡せばいいのかよく解ってませんが、相手も初プレイなら条件は同じです。さっさと渡しましょう

どちらも配置したら、カードをオープンします
ここで相手の陣営が解るわけですね

最初に勝利点を10点づつ持ってます
ゲームの目的は相手より勝利点をたくさん取ることです

ゲームの終了条件は2つあって
・どちらかの勝利点がなくなる、か
・ストックの勝利点が尽きる、か、です

つまり、相手の勝利点を削る速攻戦で勝つか、相手より勝利点を稼いで終わらせるじっくり戦でいくかの2通りの勝ち方があるわけです
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*配置場所が6ヶ所あるけど、最初は4枚しか配置できないので必ず2失点くらう

手番では以下の順番にフェイズを実行します

1・勝利点の損失(自動処理)
2・ダイスを振る(自動処理)
3・アクション


手番の最初に、自分エリアの空いているダイスディスクにつき1勝利点を失います
ゲームの最初は4枚しか配置していないので、必ず2失点するわけです(コインとカードのディスクは無関係)

毎ターン2失点づつする計算になるので、なにもしないでいると5ターンで負けます

勝利点の失点とダイスを振るフェイズは考えるところはナッシングなので、さっさと行動します
メインはフェイズ3のアクションです

アクションは大きく2つあります
・手札からカードを配置する
・ダイスを使ってアクションする
、です

自陣エリアに配置するには、手札を持ってなければなりませんが最初の4枚を配置した後は手札はありません
だからカードを配置したいのであれば〔カード〕ディスクに振ったダイスを置いて山札からカードを入手するしかないのです

このとき、ダイスの目だけ山札からドローできますが手札に残せるのは1枚だけです

さらに
手札を配置するにはコストがかかります
つまりお金を支払ってカードを配置するわけです(ゲームの最初の4枚だけは無料で配置できる)

さて、お金も最初は持ってませんので、やはりダイスを使って集金します
〔コイン〕ディスクに置いたダイス目だけお金を貰えます

だからなるべく大きい出目はここで使いたいところ
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*攻撃系のカード。これを配置するには9金かかる
できれば空き地を埋めたいところだけど、対面のカードしか攻撃できない場合もあるのでそうもいっていられらない

対応したダイスディスクにダイスを置くことで、その場所のカードアクションを実行できます

中には「捨て札から選んでカードを手札にする」「山札から選んでカードを手札にする」なんてのもあるので、こういったアクションでも手札を増やすことは可能です

なんといっても、ほっとくと毎ターン勝利点が減っていくので空き地は早めにカードで埋めていったほうがいいのです



これらの行動を手番中に好きな順番で、いくらでもできます

といってもダイスは3個しかないので、ダイスを使った行動は3回しかできませんが、同じ出目なら同じカードのアクションを複数回できますし、なんなら3個とも集金で使っても構いません

手札とお金さえあれば、カードを何枚でも配置できます(カードを置き換えてもよい)

最初の手番なら、例えば
1・ダイス1個をカード入手で使って
2・そのカードを配置するために2個めのダイスで集金し
3・カードを配置してから3個めのダイスでそのカードのアクションを実行する

という具合でしょうか

なんといっても配置カードはダイス目が一致してないと稼働しないので、スカることも多いのです
そういったときはお金かカードを得ることになりますが

もし振ったダイスが3個とも同じ目だったら、3個全部振りなおすことができます
強力なカードと同じ出目ならそのアクションを3連発で発射することもできますが、普通は降りなおしたほうができることの幅は広がります
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*カード効果を発動させるか、カードを配置するかお金を得るか、その順番は任意。ゾロ目なら同じ効果を連発できる

さて
この手のゲームでは、カードを把握してからが本番です

最初のプレイではまだカードの効果をどちらも把握してないままだったので、相手の勝利点を削る戦法で、速攻勝負になりました

カードの効果が分かってくると、最初の相手に2枚譲渡が悩ましくなってきます

まず『議会(フォーラム)』が非常に強いカードであることが解ります
『フォーラム』はダイスを2個必要としますが、2個めに使うダイスの出目と同額の勝利点を得る、という効果です(1個はもちろんこのカードの効果を発動するためのダイスです)

例えば『フォーラム』が③(ディスク)に配置されてるとしたら、ダイス③で稼働させて⑥の出目のダイスを使えば6勝利点が入るわけです

さらに『フォーラム』に隣接している『バジリカ』は追加で2勝利点を得ます
上の例でいえば、『フォーラム』+『バジリカ』で8勝利点を得るわけです

さらにさらに
『神殿』がフォーラムに隣接していると、3個目のダイスも勝利点になります

『神殿』+『フォーラム』+『バジリカ』で、理論上14勝利点をイッキにガメることができるわけです

これは極悪コンボでしょう

これに対抗するには、相手の『フォーラム』を破壊するしかありません
神殿やバジリカは、それ自体に単独効果はないからです

しかし『フォーラム』は防御力が[5]あります

これは戦闘用ダイスを振って、5か6が出ないと破壊できないことを表します
(最初に遊んだときはルールを間違って、同値=5では破壊できないと思っていたので余計にフォーラムが強すぎた、ということもあります)
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*『フォーラム』無双!
①の目で効果発動し、⑤の出目によって5勝利点を得る。さらにその隣に『バジリカ』があるので、その効果で追加で2勝利点。ダイスは3個しかないので『フォーラム』を2回発動させることはできないようになってる


戦闘によって相手のカードを破壊(除去)することも非常に有効です
なぜなら空き地を作ることで相手の失点を増やすことができるからです


戦闘の処理が若干間違ってたこともあり『フォーラム』無双を止められなかったのですが、ゲーム自体はとても面白かったので(実際、5回くらい続けてプレーしました)、バランスの悪さだけが残念だなーと思ってました

そこで「ローマ革命2:アリーナ」を入手することにしました
多分、カードバランスが調整されていると思ったからです
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*箱が若干大きくなってるけど、入っているものはたいして変わらない

というわけで、つづく

ルーム-25

◇押すなよ、絶対に押すなよ!
ru-mu 001

隔絶されたシチュエーションで数人のプレイヤーが生き残りを掛けるリアリティ番組が近未来には放送されて大人気、という設定です

突然、謎の立方体の空間に閉じ込められて必死の脱出を試みる『CUBE』や、いろんな敵から命を狙われながらの必死の逃亡激が番組として放送されるという『バトルランナー』あたりをイメージしてもらえればOKです
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そういうデスゲーム系が好きな人にはオススメのゲームが「ルーム-25」なんですが


とはいえ
こちらはたった一人が勝ち抜くバトルロイヤルではなく囚人(プレイヤー)たちが協力して脱出を目指す、協力ゲームです

囚人たちは最初に【セントラルルーム】にいます

ゲームエリアは5×5の部屋タイルで構成されており、出口である【ルーム25】を探し出して脱出するのが目的です
ルーム25 047
*ゲームが始まる前に、各プレイヤーはセントラルルームの周囲の1部屋を自分だけが確認できる
このとき、危ない部屋だった場合はそれを憶えておくために記憶マーカーを配置しておける
この記憶マーカーは、その部屋がオープンになったらまた手元に戻ってくるので再使用できる

プレイヤーができるアクションは4つ
確認:隣接部屋を自分だけが見る
移動:隣接部屋に移動する
押し出し:同部屋の他の囚人を押し出す
操作:部屋列をスライドさせる


各プレイヤーはこの4つのアクションカウンターを持っていて、手番で実行するアクションを2つ選んでプロットします

そして手番順に第1アクションを実行し、続いて第2アクションを実行して、次のターンに進みます

中央部屋以外は最初、全部伏せられているのですが、移動すれば自動的にその部屋はオープンになります
しかしほとんどの部屋は特殊効果を持っているので、ずかずか進んでいくわけにはいきません

振り出しに戻される部屋や、寒いので1アクションしか選べないといったくらいのトラップならなんとかなりますが、酸のプールに落ちたら次の手番までに脱出しないと死亡しますし、それこそ落ちた瞬間に即死のデス部屋もあるデスよ

ですから基本的にはまず〔確認〕してから進んでいくことになります
確認した結果、周りはトラップ部屋ばかりだよ~ということもありえます

そうした場合は〔操作〕アクションで、自分のいる列をどちらかにスライドさせて窮地を脱することができます
(ただし中央の【セントラルルーム】を含む列だけはスライドできません)

しかし
「よーし、このピンチを脱するぜ!」
と、スライドさせたはいいものの、同じ部屋にいる次のプレイヤーが
「安全部屋に移動するつもりだったのに未確認の部屋になっちゃったーよ、コレ」
ということもあります

このあたりは、プロットアクションの順番のアヤです
これは協力ゲームなので、そこはかとなく誰がどの順番でどう行動するかを察することも必要なのです
ルーム25 050
*自分のキャラクターシートのところに第1アクションと第2アクションをプロットする
[?]のスペースに正体タイル(囚人かスパイ)を伏せておいて置く

このゲームでは、選んだアクションは必ず実行します
たとえそれがやりたくなくてもやらなければなりません

ですから、行きたくなくても進める部屋が未確認部屋しかなければ、意を決して飛び込まなくてはなりません

同時プロットで手番順に行動というのがこのゲームの面白いところで、こちらの思惑通りにいかないままならなさが楽しいところです

ところで〔押し出し〕ってなんでしょうか

これは同じ部屋にいる他プレイヤーを押して、無理やりその方向に移動させてしまうアクションです
その部屋がトラップ部屋であろうと、未確認であろうと、です

なぜ、こんなアクションがあるのか・・・
今回疑念モードを6人でプレイしたんですが、実はそのうちの2人が裏切り者です

囚人たちの脱出を失敗させるべく、番組側がスパイ(ガード)を潜り込ませたという設定です

合コン番組にコンパニオンを仕込むようなものでしょうか
洋の東西、テレビ屋のやることはあまり変わらないようですねw
ru-mu 004
*最初に配られる正体タイル
赤い方がもちろん番組側が潜り込ませたスパイ。2つのバッテンの意味は・・・


スパイの目的は、囚人たちの脱出を阻止すること、もしくはゲーム終了までに2人の囚人を殺すことです!

つまりスパイは一緒に脱出するフリをして、ここぞというときに囚人を突き落として殺すことを狙っているのです


〔確認〕で見た部屋は自分だけの情報ですが、そこがどれほど安全(危険)なのかをそこはかとなく教えることはできます(具体的な部屋名は言えない)

「ここ、安全だったよ」
という言葉を信じて、その部屋に〔移動〕すると実はデスルームだった!ということも・・・

番組的にはオイシイ展開でしょうが、さすがに囚人たちもバカではありません
必ずスパイがいることは解っているので、誰かが確認した情報も鵜呑みにしません

その代わり、いちいち他人が確認した部屋を自分で確認するまで安心できないというジレた展開にはなります
ん?
どうも番組側の意図に、まんまと乗せられてる気もしますが・・・
ルーム25 049
*ボードエリアの4隅のL字3タイルが出口ゾーン
最初はそのどこかに【ルーム25】がランダムに仕込まれるので、囚人の目的はまずそれを探し出すこと。
記憶マーカーが2つ置かれてるのは、そこを確認したプレイヤーの「ここは安全だよ」という言葉を信じないで確認しなおした証拠w
手前は【暗闇部屋】で、即死はしないがここにいると〔確認〕アクションが取れない
未確認タイルに直接移動するのはとても危険なので、けっこう地味にうっとうしい部屋


脱出部屋の【ルーム-25】は、初期セットアップでエリアの外側のどこかに配置されるようになってます
ですから囚人たちの当面の目的は【25】を探すために外へ向かって移動していくことになります
しかし
途中でスライドアクションが頻繁に入ってくると未確認部屋がシャッフルされ、肝心の【25】は必ずしも外側にあるとはいえなくなってきます

もし内側のエリアで【25】を発見した場合はスライドさせて外側の”出口エリア”までわざわざ移動させなければなりません

脱出の条件は
囚人全員が【25】にいて、出口ゾーンから〔操作〕アクションを実行する
というものです

つまり一人だけで脱出することはできないんですね
もちろん仲間を1人だけ置いて脱出する、ということもできません
ルーム25 051
*スライドアクションで部屋タイルはかなりシャフルされる
ちなみにスライドは、同一ターンでは同じ方向にまたスライドすることはできるが、戻る方向にスライドすることはできない
それ用の矢印マーカーもついてる


今回、途中で1人はスパイであることが明らかになって、そのプレイヤーだけを残して脱出しました
ルール上は「囚人全員が脱出」するのが成功条件ですが、その1人はスパイだったので置いていきました

そうでないと、そのスパイは逃げ続け、ゲームオーバーになってしまうからです
逆にいえば、【25】にたどり着いた囚人たちの中にスパイが混じっていてもかまいません

条件は囚人たち全員が脱出できれば成功だからです


ただし、仲間が1人別の部屋にいて脱出まで間に合わない!というシチュエーションもありえます

あと1ターンでゲームオーバーというときに【25】までは2移動かかる場合、自力では到達できません

なぜなら、各アクションは手番で1回づつしか使えないので、同手番で2移動はできないからです

しかし、まだ助かる手段はあります
例えば、その手前の部屋に仲間Bが待っていた場合、乗り遅れそうな囚人Aはまず第1アクションで仲間Bのいる手前の部屋まで移動します

そして待っていた仲間Bが第1アクションの〔押し出し〕で、乗り遅れそうだった囚人Aを【25】に押し込んで、次の第2アクションで自分自身が【25】に移動すればいいのです!

おお!
こんなときにも〔押し出し〕が使えるのか!

ルーム25 053
*自力では1移動しかできないが、仲間の手伝いによって〔押し出し〕てもらうことはできる
ただし、それは本当に仲間なのか?それとも・・・

しかしくれぐれもアクションの順番は間違えないでください
【25】で待ってる仲間Cが第1アクションでうっかり〔操作〕をプロットしていたら

①乗り遅れてる囚人Aが〔移動〕
②手前で待ってた仲間BがAを【25】に押し出し。「助かったぜ、ありがとう」
③ところが【25】で待っていた仲間Cがうっかり〔操作〕アクション
【25】出口ゾーンから発射!
残された仲間B

そりゃないぜーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー!

ということになりますからw
(仲間Bがスパイでなければ、この場合はバッドエンディング=不成功となります)
ルーム25 048
*手番順トラック
番組終了時間はプレイ人数によって8~10ターンになる
一番手前(ラスト)のプレイヤーが次は先頭になって、ターンも進行していく
自分が何番目にアクションをするのかを把握しておくのは大事
もちろん、最終ターンがきて脱出条件が揃ってなければゲームオーバーだ
時間はあるようで、ない


4~5人だと裏切り者は1人、もしくは2人になりますが、裏切り者1人は厳しいという意見もありました

だからいまのところ6人プレイでスパイが2人確定の疑念モードが一番のお勧めということになります
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『ルーム-25』は他にもソロプレイや、完全協力、チーム対抗戦などのモードもありますので一通り遊んでみてはいかがでしょうか


ということで

ル・アーブル内陸港

◇じっくりやりくり
RGB 030

先日のゲームマーケットのHJブースで「ルアーブル」の2人用日本語版が7月発売というポップを見かけました

おー、これは楽しみ♪と思ってたら、当日30個ほど先行発売されてたようです

幸いにも購入された方がサークルに持ち込んでおられたのでさっそく遊ばせてもらいました


もともとの「ル・アーブル」は以前、1回だけ遊んだことがありますが、なんだかコンポーネントが多くてプレイ時間も掛かり、あまりいい印象は残ってません

・・・というかローゼンベルグの収穫三部作と言われているものは、熱狂的なファンがいるのはわかりますがどうも僕は個人的にそれほどそそられない、といいますか

以前、アグリコラを最初に5人プレイで遊んで、自分の手番が回ってくるまで20分くらいかかったというトラウマがあるせいかも知れません


2人専用ゲームなら多少ダウンタイムがあったとしても知れてるので、ルアーブルの2人用はちょっと興味があったのです
実は、2人用アグリコラ日本語版は発売と同時に購入して2回ほど遊んでます。遊べばそれなりに楽しいのですが、やっぱり僕の好みにはピンとくるところが少なく手放してしまいました

ですから、今回は購入前に遊べたのはラッキーです


本編(ルアーブル)ルールはほとんど忘れてますが、かなりプレイ感は違うらしいです

手番にやれることは
・建物タイルを購入
・購入済みの建物の効果を使う

の2種類です

ただし
建物を最初に購入したときは個人ボードのゼロのエリアに置かれるので、まだ効果を利用できません
RGB 024
*購入直後は0エリアに置くのですぐには利用できない
時計の針が回転して、次のラウンドはこの建物の効果を2回発動させられる
針が回転するほど回数は増えていくけど【!】エリアまで残っていると、今度は強制的にその建物を売却しなければならない


この個人ボードは、ラウンドが終わると時計の針を回転させます
そうすると、以前購入した建物の効果が数アクションできるようになるわけです

「カッラーラ」では石版を回転させると乗っているリソースがだんだん安くなっていきましたが、こちらは時間経過によって使える効果の回数が増えていきます

建物はだいたいリソースかお金を支払って購入します
そして建物の効果でリソースを増やしたり、いろいろ管理するわけです

建物の効果で木材やレンガ、小麦や魚の数量を増やして、それらを消費して建物を買うのが基本です

これらのリソースを消費することでお金を稼ぐこともできます
このリソースの増やし方がちょっとパズルっぽくて悩ましいけど面白い。けど悩ましいw
RGB 033

*建物タイルはアルファベット順にスタックしておき、ラウンドが進むと(針を回転させると)Aから順番に建物タイルが登場してくる
屋根の部分が購入コストで、■木材■レンガで支払うことが多いけど、直接お金や食料で買うタイルもある


まず個人のリソース管理ボードがあります
これは右に行くに従って、リソースの個数が1個づつ増えていきます
0の段なら、下の数字がそのまま個数です

しかし上の段に進むと、それは3個加算されることを意味します
例えば魚チットは最初4個ありますが、1つ上の段に進むと7個持っているということになります

決して3×4=12個あるという意味ではありません
縦の数字は、3個づつ上昇しているという意味です

このあたりはボードの右上にサマリーの矢印が書かれてます
左右は1個の増減、真下(上)は3増減、ナナメの上下は4増減になるという意味です

ですから小麦を8個消費しなければならない場合は、小麦チットを左下に2移動(4+4減)させるか、真下に2移動(6減)した後、左に2移動(2減)させればいいわけです

これはどちらも同じことですが、建物の矢印の兼ね合いによってリソースを増やす方向が決まるのであらかじめ都合がいい方向に選んで減らしたりするわけです
RGB 023
*リソース管理ボードの初期配置(ちなみに初期資金は$3)
0の段は下の数値がそのままそのリソースの個数となる
最初は(左から)小麦(1)木材(2)レンガ(3)魚(4)を持っている

段(階数)は1つ上がるごとに3個数増えることになる(3の倍数になっている)
魚を1段上げると、4+3個=7個持っているということになるのだ

ボードの右上の矢印を見れば一目瞭然
しかしいいカンジでリソースをやりくりするのはちょっと悩ましい


それじゃあ、右上にチットを移動できる建物がチョー強いんじゃね?
と思いガチですが、リソース管理ボードをよく見ると右上方向はすぐにドンづまりになるように設計されてます

といって左端でひたすら上げていけばいいかというと、例えば左下にリソース駒を下げることでお金を得たりするような効果の場合、左下に下がれないこともあるのです

どのリソースをどの方向に伸ばして、どうすれば効率よくマネージメントできるかがこのゲームのオモシロどころです
RGB 026
*建物の効果でリソースを増やす
例えば、手前の茶色の⇒のアイコンは、管理ボード上の木材のチットを右に1マス動かすことを意味する
その上にある建物の水色の矢印は、魚チットを左上のマスに1移動させる

食料を消費してお金を稼ぐ建物もある
黒いバケツみたいなアイコンは食料のことで小麦でも魚でもどちらでも好きな組み合わせで消費してもいい

それじゃ、使い勝手がよさそうな建物を建てたモン勝ちじゃね?
と思われそうですが、実は相手の所持している建物も利用することができます

その場合は相手に$1支払いますが、使われた建物はゼロ回数のエリアに送られるので、相手より先に使用済みにできるわけです
相手の持ち物でもお得な建物がそこそこのアクション回数になったら使っちゃうのも手です
RGB 031
*$1支払えば相手の建物の効果も使える
使用済みの建物は0エリアに移動する

建物は購入したときも0エリアに置くから、両者のこのエリアの建物タイルの数を数えればどのくらい手番が終わったのか解かる
今はHラウンドで、手番数は7回。両者のゼロエリアに合計6個の建物タイルがあるから、3手番づつ終わってることがわかる

しかし自分の建物タイルは手番中いつでも資産額の半額で売却することができる
そのとき、ゼロエリアの建物を売ると手番回数が解りにくくなるかなーと思ったんですが、実際はどうなんでしょうか
もしかしたらゼロエリアの建物(使用済み)は売却できないというルールかも知れませんが、一応日本語ルールを確認したらそういう注意書きもありませんでしたし


第1ラウンドの手番回数は3で、これは先手番から交互におこないます
ですから先手は自分の手番を2回できるわけです

ラウンドが進むごとに手番回数は増えていきますが、必ず奇数回数なので先手は1手番多いのです

ラウンドが進むごとに新しい建物タイルが市場に投入されていきます
12ラウンド終了したら、勝利点を計上して多いほうが勝利します
RGB 027
*こちらは建物タイルのコスト一覧で

RGB 034RGB 035
*内箱の側面にはどのラウンドでどういう建物タイルが登場してくるのかが解かるようになってる。
ナイスな工夫



勝利点はお金と、建物の資産額の合計です
後半になると、勝利点だけの建物などが登場してくるのはお約束でしょうか

さらに
「ある建物の数だけ得点」という、いわゆるギルドホール効果の建物も出てきますので、それらを頭に入れてどんな建物を購入するかが勝負の分かれ目でしょう
※ギルドホール効果:「プエルトリコ」以降、拡大生産系のゲームにおいて”同じ種類の建物を建設してあればあるほど得点が増える”タイプの建物の効果。だいたい紫色のカードであることが多く、コストも高いのが特徴
※なりゆきで説明してみましたが↑これはテキトーな造語なので、一般的によく使われているわけではありません

リソースは木材レンガの建材タイプと、小麦の食料タイプに分かれており、どちらかに特化するのが基本戦略かもしれません

建物の効果自体は相手のものでも利用できるのでいいのですが、最終的に勝利点ブースト系建物を考えたときに、やはりなにかに特化したほうがいいのでしょう

今回、初プレイだったこともあって直接勝利点の建物を狙ってお金プレイに走りましたがやはりブースト系には勝てませんでした
自分にまったく得がないとしてもブースト系をいくつか購入して潰しておいた方がよかったのでしょう
RGB 040
*ちょっと見にくいけど、お金アイコンの数値がその建物の資産額
今回、ブースト系建物は入手してないので単純に資産額と所持金の合計が得点となる

南京錠のアイコンには効果はなく、単純に資産額だけの建物の意味



アグリコラでは木材やレンガの駒、牛や馬の駒を実際にやりくりするのは”ごっこ遊び”に似た、原初の快楽があります
それに比べてこのゲームにおける魚やレンガは数値でしかありません

それが味気ないと思うかどうかで評価が分かれるかもしれませんが、駒が多すぎるのも煩雑な印象に繋がりますし、そもそもパズル的なリソースのやりくりは個人的にかなり気に入りました

2人用なので、稼動するのは難しいかもしれませんが持っていて損はありません
7月になったら買っちゃおうかなー

ということで

ローラーコースター

◇神はダイスを振らない?
バンガード 107

ボードゲームやカードゲームには適正人数というものがあって、遊びたいのに人数が揃わないとか、人数が余る、というような痛し痒しな状況は、まま、あります

特に人数が多いとたいてい2~4人のグループに卓分けされますが、6人以上のとき、「クク」やをやるにはインストしなきゃならないし、他になにか多人数で簡単にできるゲームがないかなー、とお嘆きの貴兄にこのダイスゲームはいかがでしょうか

ジャンルは、アクションダイスゲームです

プレイ人数は8~10人くらいですかねー

3人ごとにダイス1個を使います。9人なら3個ですが、8人で3個でもOKです
多少、アバウトで大丈夫です

そして全員、ライフ2、言い換えれば2HPでゲームを始めます
ライフがなくなったら、負けです

まず全員がテーブルを囲むように並びます
そして3人ごとにダイスを1個渡します。8~9人プレイの場合は、3人がダイスを持ってる状態でゲームが始まります

「よーい、スタート!」
の合図で、ダイスを持っているプレイヤーは一斉にダイスを振ります
ダイスで1の目が出るまで、なんどでも振り続けてください

そしてダイス目で1が出たら、そのダイスを左隣のプレイヤーに渡します
プレイヤーはダイスを渡されたら同じように1の目が出るまでダイスを振り続けます

イッパツで1の目が出ればラッキーですが、いかんせんダイス目はきまぐれなので、何回振ってもなぜか1の目だけが出ない、なんてこともあります

そうするとどうなるかというと、ダイスがどんどん時計回りに移動していくので、まごまごしているプレイヤーは振っている最中に、2個めのダイスを受け取ることになります
バンガード 108
*かんじんなところで出ない1の目

こんなふうにダイスを2個受け取ってしまったらアウト~
というわけでライフを1つ失います(実際は最初に2チップづつ持って始めてもいいし、なにも持っていない状態からアウトになったら1チップを受け取る形式でもいいです。この辺の決め事もアバウトでOK)

だれかがアウトになったらダメージを受けたプレイヤーを含め、3人目ごとにダイスを分配して、次のラウンドを始めます(実はこのあたりの細かい決め事もリンク先のルールには詳しく書かれてません)

こうして、誰かがライフ2を失ったらその人の負けでゲーム終了です
バンガード 109
*よーいドン、でスタート

やってみると、忙しいですw
なかなか1の目がでないのに、どんどん2個めのダイスが回ってくるとハラハラします

そしてなかなか1の目が出ずに、じたばたしている他人を見るのも高みの見物で楽しいものです(まあ、すぐに自分がニヤニヤされる側に回るのですから、おあいこですね)

途中参加もアリです
その場合は、ライフ1の状態で参加します
ルールが厳密ではないので、適当にアレンジしてみてもいいでしょう
バンガード 111
*ああ、どんどん次ぎのサイコロが回ってくる~~~~~

実はこのゲーム、橋本で開催されているバンガードミッションというサークルのオリジナルゲームです

主催者の新井氏が洋書から見つけてきた伝統ゲームをアレンジされたようです
『Roller Coaster(ローラーコースター)』

もともとのルールは
「6~8人用でダイス2個を用います。ダメージを受けた人はゲームから抜けていきます。プレイヤーが3人以下になったときは人数分のダイスを用います。最後に生き残った1人が勝者になります」
とうものです


こちらもオモシロそうですね

ダンジョン

そういえば2012年に「ダンジョンファイター」というアクション要素のあるダイスゲームが話題になりました
とても面白そうですが、こちらはダイスが3個と人数さえいればすぐに遊べます

それからボードゲームをやってるとどうしても運動不足になりがちですが、これは適度な運動にもなります
少なくとも、いくらかのカロリーは消費されそうですが、どうでしょうかw

あいん

「神はサイコロを振らない」
アインシュタインがそう言って量子力学を批判したのは有名な話ですが、僕らは幸いにして人間です

大いに、ダイスを転がそうではありませんか


ということで
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流星キック1998

Author:流星キック1998
チャンスがあればいつでもボードゲームがしたい!誰か遊んでプリーズ

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