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ドラキュラの饗宴

◆君の名は・・・?
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最近、キックスターターに掛けられたゲームで、ドラキュラものと聞いて俄然興味が湧きました。プリント&プレイでも遊べるというのでさっそく遊んでみました

背景は、ざっくり言えばドラキュラが(自分の食事にするために)美味しそうな村人をディナーに招待しますが、どいつもこいつも村人に化けたモンスターばかりなので、その正体を暴いてパーティから追い出そう、という正体隠匿系のゲームです

キャラクターは9種類いますが、毎ゲーム必ず登場するドラキュラを除いてプレイ人数分のゲストカードをランダムに抜き出します
それに対応する告発カードも準備します。

ゲストカードをランダムに配り、それがプレイヤーの正体となります。1枚残ったゲストカードは「謎のゲスト」となります
今回パーティに集まったキャラクターは解っているが、1人分だけ不確定要素があるというわけです
この他に、各プレイヤーはイエス・ノーカード1組と、ダンストークンを持ちます

ゲームの目的は、全員の正体を特定するか、1人だけがパーティに残ることです

スタートプレイヤーから時計回りに進行しますが、自分の手番にできることは以下の4つのアクションのうちの1つです
・質問
・ダンスに誘う
・告発
・大暴露


「質問」
プレイヤーを指定して「あなたはベルゼブブですか?」と質問します。
「君の名は?」とは聞けません。相手のキャラクターを特定して質問してください。なぜなら相手はイエスかノーでしか返答できないからです

それに対して相手は、イエスかノーのカードを質問者にだけ渡して見せます

「ダンス」
誰かを指名して「シャルウィダンス?」と、ダンスに誘います。
もし相手が受け入れたらお互いのゲストカードを、お互いだけが確認します。

「告発」
誰かの正体が解ったと思ったら、テーブル上の告発カードをその相手の前に提示します。
「お前の正体はゾンビだろ!」

もし、告発が正解なら、相手は自分のゲストカードを公開してパーティから追放(負け抜け)されます
しかし、不正解なら告発者がパーティから追放されます(もちろんゲストカードは公開されます)

「大暴露」
まず、自分の正体を明かします。
そして他のプレイヤー全員に対して告発カードを突きつけます

他の全プレイヤーはその告発が正しいかどうか、イエスもしくはノーカードを伏せて出します。手番プレイヤーはそのカードを伏せたまま集めて軽くシャフルしたあとに全て公開します

全部がイエスカードなら、暴露は成功して、手番プレイヤーが勝利します
しかし1枚でもノーなら、暴露した手番プレイヤーがパーティから追放されゲームは続行します。いったん、全員のイエスノーカードを集めてから、改めてイエス・ノーカードを1組づつ受け取ります
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「ダンス」をすれば、正体を特定するのは確実ですが、当然、ダンスした相手にもこちらの正体がバレます。
このゲームは、誰よりも早く全員の正体を特定することが目的なので、こちらの正体は隠したまま相手の正体は知りたい、のが本当のところでしょう

ダンスした相手同志は、お互いのダンストークンを交換します(プレイヤー色のチップなど)
そして自分のダンストークンを持っているプレイヤーに対しては「告発」ができません

「ダンス」で相手の正体が解ってから「告発」するのは簡単ですから、それを禁じてるわけです

「告発」はとてもリスキーです。
誰かを追放して、プレイヤー人数を減らすことで全員の正体を特定し易くできるのですが、失敗したら自分が追放されるのでとてもやってられません。
できれば他人がやってくれれば、少なくともライバルの1人は追放されるので高みの見物が一番いいポジションなわけです

しかし「告発」せざるを得ない場合、というのがあります
モンスターには個別の特性(習性)や勝利条件があって、例えば狼男は「2回告発に成功すれば勝利」という条件です

つまり狼男プレイヤーは告発の成功を狙った方が勝利には近いんですが、そのためにはうっかりダンスに応じるわけにはいきません。ダンスした相手にはもう告発できないのですから

もしダンスの誘いに一切応じないプレイヤーがいたとしたら、もしかしたら羊の皮を被った狼男かもしれません

「質問」はタイミングが重要かも知れません
ゲーム開始時すぐに「質問」しても、当てずっぽうなので当たる可能性は低いですが、手番が一周くらいすれば、ある程度正体が絞れてくるので質問の正解率も上がるわけです。

ただ、行動を特定されないために初手で質問して様子を見る、ということもありますが、「あなたは質問できない」という制限があるキャラクターもいます。
ダンスを断れないモンスターもいます。

なにができて、なにができないか。
プレイヤーの行動が推理のとっかかりになるのです


負け抜けはどうかな、とも思いましたが1プレーが短いのでそれほど気になりません
軽く、それでいて少し思考力を使う楽しいゲームでした


◆ゲストカード
ゲストカードは9種類あり、固有の特性(勝利条件など)を持ってます

◇ドラキュラとヴァン・ヘルシング
◆ドラキュラ

ドラキュラといえば宿敵ヘルシング教授です。ヘルシングは人間ですが、村人に化けてパーティに潜りこんだようです。
ヘルシングの勝利条件は簡単です。ドラキュラとダンスするか、ドラキュラを告発すると勝ちです

きっとダンスの最中にトネリコの杭をドラキュラの心臓に突き刺すつもりでしょう
だからあなたがもしヘルシングならとりあえず誰彼かまわずダンスに誘いましょう

ドラキュラにはとくにアクションの制限がありません。ヘルシングとダンスすると灰になってしまうのでダンスの誘いには慎重になるべきです

ドラキュラは今夜のパーティの主催者ですが、告発されるとパーティから追放されますw 主催者なのに!
しかしドラキュラには最後のヒト噛みが残ってます

もし追放されて、また自分の手番がきたら最後に1回だけ「大暴露」アクションを実行できます。そこで一発逆転が残ってるわけですね

それで失敗したら大人しく棺の中でふて寝でもしてなさい

◇ゾンビとトリックスター
◆ゾンビ

ゾンビの勝利条件は3回ダンスすることだけです。もちろんスリラーダンスを踊るのでしょう
やたらダンスをしたがるプレイヤーがいたら、すでに死臭が漂ってるかも知れません

トリックスターはダンスの誘いを断れません。
そして質問に対しては全て「イエス」カードを渡します。ノーと言わない、まさに八方美人です

◇アルカードとジキル博士
◆アルカード

アルカードもダンスを断れません。
そして質問で「ドラキュラか?」と聞かれたらイエスと答えます

アルカードというのはドラキュラのもう一つの姿、別名です
ALUCARDはDRACULAのアナグラム(文字の入れ替え)なのは有名でしょう。

ただこのゲームにおけるアルカードは、ドラキュラマニアのコスプレイヤーというイメージでしょうか。
マニアがドラキュラのパーティに潜りこんで「吾輩はドラキュラ伯爵ぞよ」という顔を決め込んでいるのです。
だから、もしドラキュラになり切ることで多幸感を得て、ゆえにドラキュラに間違われることで勝利するのです
なかなか倒錯してますねw

ジキル博士が二重人格であることは有名です
しかもこのゲームではジキル博士やヴァン・ヘルシング、ゾンビなど多くがなぜか女性化されてます。

そのあたりはデザイナーの好みでしょうかw
つまりジキル博士はリケ女ということです
彼女は追放されても、1枚だけ伏せられてる「謎のゲスト」としてもう1度ゲームに復活します

◇狼男とベルゼブブとブギーモンスター
◆狼男

狼男は2回、告発を成功させると勝利

ベルゼブブも2回告発を成功させるのが勝利条件ですが、自分の正体を公開することでダンスした相手を告発することができます

ブギーモンスターは、自分とダンスしたことがあるプレイヤーが追放されたとき、直ちに大暴露アクションを行うことができます
プレイヤーが減るごとに正体が特定しやすくなるために、ブギー譲の能力はスピード勝負ではアドバンテージがありそうです
◇あるかー



この「ドラキュラの饗宴」は現在キックスターターで出資者を募っていますが、プロモカードや拡張カードもあるようです
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プレイ人数は4~8人ですが、実はダンストークンを各プレイ人数分必要で、4~5人くらいなら手もちのチップなどでなんとか代用できますが、フルの8人だと、8色×7個のなんらかのトークン(チップなど)が必要です

プレイヤー個人が特定できればいいので、一人は碁石や、将棋の駒、マッチ棒などでもいいのですが、ダンストークンを揃えるのがちょっと面倒でしょうか

キックスターターが成功して、トークン類も付属しているといいのですが
あと、カードにテキストがあるので日本のどこかのメーカーが完全日本語版で販売してくれると助かります

というわけで
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タイマンポーカー

◆たいまんかましてよかですか
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原題のHead-to-Head Pokerとは「接戦のポーカー勝負」とでも訳すのでしょうか
2人専用ゲームで、Head-to-Headはまさに頭と頭をかちあわせて戦うポーカーバトルなゲームです

別名はDuel Poker
まさに決闘ポーカーですね

使うのは標準パックの52枚です
つまり普通のトランプですね

ディーラーがよくシャッフルしたら3枚をオープンして縦に並べ、残りは山札にします

そして$200づつカードに置いておきます
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*ちょっと見にくいけど$100チップが2枚づつ乗ってる

この列の自分のサイドにカードをプレイしていき、3列同時にポーカー勝負をおこなうのです

この3枚は common cards、つまり両者共有で使うカードなので、自分のサイドには4枚のカードをプレイして、共通カード込みでポーカーハンド(役)を作るわけですね

ここまで聞いた人なら「なんか、バトルラインに似てる」と思われるかもしれません
デザインが同じクニツィア博士なので、どちらのアイデアが先なのかは解りませんが、同じ系列にあるといえるでしょう

しかしバトルラインと大きく違うのは、こちらにはカードをプレイする種類が5つもある、ということです

最初にディーラーはこのラウンド(3ラウンド行います)は、どの方式でプレイするのかを決めます
・・・といってもダイスを振るだけですが

そのダイスの出目によってプレイ方式が決定されます

ダイス目①「ドロー1」
これは先手(ディーラーの相手)が、山札からカードを1枚ドローして自分の列に配置するだけです

これを交互に繰り返していきます
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*ペアを作るかフラッシュ期待か。1枚なのに悩ましい

ダイス目②「スプリット2」
手番プレイヤーは山札から2枚ドローして、1枚は自分の列にプレイ、そして残りの1枚を相手に渡します!

カードの引きによっては、どちらも渡したくない~と身悶えること必至です
自分の都合のいいカードをプレイすると、相手に有利なカードを渡すことになることも多く、こちらの得を取るか、相手の損を取るか非常に悩ましい
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*1枚でも悩ましかったのに、どっちを相手に渡すのか、さらに悩ましい

ダイス目③「ホールド3」
手札を3枚づつもって、1枚プレイしたら1枚補充。これはバトルラインのプレイに近いですね
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*相手の欲しいカードを握ってるとニヤニヤしてしまう(^^;

ダイス目④「プレイ4」
手札を4枚づつ持ちます。そして交互に1枚づつ、プレイして手札がなくなったらまた4枚補充します

ある程度、相手の出方を見ながらどのカードを残していくのかが悩ましい
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*プレイする順番が大事

ダイス目⑤「シェア5」
まず山札から5枚のカードを場札としてオープンします
そして先手番から交互に、場札から1枚を選んで自分の列に配置(プレイ)していき、場札が全部なくなったら、また5枚オープンします

最初に選べるのは有利ですが、2回目に場札を補充したときは後手番が先に選ぶめぐりになってます
よくできてます

とりあえず5枚は見えているので、自分が欲しいカード、相手が欲しいカードが見えてるわけです
どのカードを先に押さえに行くかの駆け引きが熱い!



ところで
ダイスには目が6つありますね

もし出目が6だったらどうするのかというと

ダイス目⑥「クレイジー」
もう1度ダイスを振りなおします(6の目が出なくなるまで)
そして振りなおした出目のルールでプレイします

ただし
この場合は、相手の列にもカードをプレイできるのです!

ドローしたカードによっては自分のサイドのどこにも置きたくない場合がよくあります
しかしこのクレイジールールでは、そんなカードは相手の列に置いて、相手が作ろうとしていた強そうな役を潰すことができるんですね!

あ!

それは相手も同じだった!

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*カードを1枚づつ置いていけるので役は作りやすいけれど”置かなければいけない”ので、どこかで役を諦めなければならない

列ごとに4枚づつカードをプレイしたらラウンド終了です
そして列ごとにポーカーの役勝負をして、勝った方がチップを獲得します

ノーベットゲーム(健全ポーカー)では列ごとの$200が勝った賞金です
そして、UP-THE-ANTE(掛け金上等)ルールでは最初に$800づつ持ってます
プレイヤーは持ち金でレイズし合うことができるわけです

ただし列(コモンカード)ごとに$200の上限があり、さらに一度にベット(レイズ)できる上限は$100です

つまり最短で
プレイヤーA「この列、ベット。$100」
プレイヤーB「コール」($100支払う)

で、上限に達します

相手のベットやレイズに対して降りた場合ですが、ベットで勝ったプレイヤーはその列のチップを全額受け取れるわけではありません

列(コモンカード)には最初に報奨金として$200づつ乗ってます
ある列でベットが発生して、どちらかが降りた場合、勝ち残った相手はベットした金額と報奨金から$100を合わせて受け取ります

つまり、どちらかが降りたコモンカードには$100チップが1枚だけ残っている状態です
そしてこういう状態の列にはもうベットすることはできません

ただしこの列にカードをプレイすることは可能です
バトルラインでは、勝敗が確定した列にはもうカードはプレイできませんでしたが、このゲームではまだ終わりではないのです

最終的にどの列も4枚づつカードをプレイしてラウンドが終了したら、また列ごとに手役勝負をします

このとき
すでに降りた列で、あとからのカードプレイによっては勝つこともあるのです

一度、賭け金勝負で負けたとしても最後にまくれば$100は確保できるというわけです
賭け金勝負で勝った方も、その列の$100を持っていかれたら獲得チップに差がつかなくなります

これは地味に素晴らしいアイデアです

これによって、ベット勝負で負けた方も少し取り返すチャンスがあり、ベット勝負で勝ったほうも気を抜けません

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*相手のレイズで降りたとしてもまだ勝負は終わってない。$100を拾うために、まだ頑張れる!

勝負はポーカーの手役の強さをそのまま採用しているので、ポーカーを知っている人ならサマリーは不要でしょう

しかし、同じ強さ(タイ)だったときの決着のつけかた(タイブレーク)が、通常のポーカーとは少し違います

ストレートやフラッシュ、もしくはノーペア(ぶた)の場合はプレイしたカード4枚の中からハイカードを比べていきます(もっとも強いカードが同じなら2枚目、3枚目と比べていきます)

そして普通、ワンペア、ツーペアでは、通常のポーカーではペアになったカードの強さで判定しますが、タイマンポーカーではペアではない残りのカードの強さを比べます

つまりAAKK2のツーペアより
3344Jのツーペアの方が勝つ、というタイブレーク方式なのです


このゲームでは自分のサイドにカードを配置していかなければならないため、将来できるかどうかわからないストレートやフラッシュよりは、どうしても目先のペアを作りたくなります

ペアは作りやすいので、それで通常ポーカーのようにハイカードで勝てることにすると、ハイカードでペアを作ったら、その列の勝負はわりと早めに決まってしまいます

だから残りカードで勝負、ということにしたのでしょう

だからつい、絵札でペアを作りたくなりますがタイマンポーカーでは絵札やAはハイカード勝負用に使ったほうが得策なのです

ペアはローカード(低い数字)で作りましょう

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*このタイブレークルールは重要。解ってたら真っ先にKでペアを作る必要はないのだ

ラウンドが終わったらカードをまとめて再シャフルして、ディーラーを交替します
そして2ラウンド目は、コモンカードを4枚オープンします

最終の3ラウンド目はコモンカードが5枚となり、勝負どころも増えていく寸法です

最終ラウンドでは全部で45枚のカードが開示されることになります
つまり後半は、カウンティングによって(カードが見えてるから確認は簡単でしょ)自分の役が確定したり、最後までドロー(引き)に賭けたりという戦いになってくるのです

フラッシュを狙っていて、あと1枚残っているクラブを引いて来れば勝ち、というところに賭けても、最後まで引いてこれないということも、まま、あります

最初のラウンドでは、デッキの半分しか使われないのでカードの引き運要素が強いのですが、だんだんとカウンティングによる引き運が熱くなってくるのです

あ、どちらにしろ引き運、大事ですねw
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*どちらもクラブのフラッシュは譲らない。相手はAを持ってるのでどちらもフラッシュが完成すれば勝てる。しかし最後までクラブを引いてこれるかどうかはカウンティングとドロー運にかかってくる。このときは山札に残っていたクラブはあと1枚だった

一応、ラウンドごとにダイスを振ってプレイ方式を決めるのですが、ぼくらは同じ目が出たら他の目になるまで振り直します

5種類あってもプレイできるのはそのうち3種類なので、できればいろいろ楽しみたいからです
バリアントではダイスを振らず、ディーラーがそのラウンドのプレイ方式を決められる、というのもあります


トランプとチップを持っていて、これを遊ばない手はありません(あとダイス)
もちろん、製品版を持っていればいうことはありませんが

ということで

トレ(Tor)

◇そして最後にドイツが勝つ
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Football is a simple game; 22 men chase a ball for 90 minutes and at the end, the Germans always win
「サッカーは単純なゲームだ。 22人のプレーヤーがボールを追いかけ、最後にはいつもドイツが勝つ」ガリー・リネカー(元イングランド代表)


「Tor」(トア)=ドイツ語で「ゴール!」という意味ですが、ボードを見ればこれがサッカーのゲームであることが誰でもわかります

リネカーによれば「サッカーは単純」であるように、このゲームもいたってシンプル(単純)です
1~13までのカードを両プレイヤーが持ち、1枚づつ同時出しして数比べで勝てばボール駒を前進させ、より多くゴールを決めたほうが勝ち、です

要するに、トランプゲームのもっともプリミティブ なゲーム「戦争」と同じです
「戦争」はそれぞれのデッキから1枚づつめくって勝負していき、勝った負けたを眺めるだけの運ゲーですが、さすがにこちらはそこまでプリミティブ(素朴)ではありません

一応、13枚の手札から1枚選んでプレイします
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*デザインもシンプル

最初、ボールはセンターサークルにあります
普通、サッカーではコイントスによってキックオフの権利を選んだりしますが、このゲームは同時出しなのでコインを用意する手間はありません

せーの、で同時出しして、数字が高い方がボールを相手陣内に攻め込みます
サッカーコート(ボード)はフィールド⇒ペナルティエリア⇒ゴールエリアに分割されており、早い話、3回勝負に勝てばゴールです

ゴールを決めたら(決められたら)ボール駒を再びセンターサークルに戻して、残り手札で勝負していきます

こうして13枚の手札を使い切ったら前半戦終了で、手札を回収して後半を行い、より多くのゴールを決めたほうが勝利です
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*数比べで勝てばボールを進める
同点なら、ボールは動かない


デザイナーはクニツィア博士です
同じ構成の手札からの同時出しというやり方は「古代ローマの新しいゲーム」の中のいくつかのゲームでも採用しているシステムですが、この「Tor」の場合、工夫はたった一つです

プレイカードは1~9までが【アマチュア】、10、11、12のハイカードが【プロ】、13が【マニア】という強弱になってます

そして工夫というのは最強の13【マニア】は、【アマチュア】に負ける、というものです
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*13は10~12には勝つけど、それ以下の数字には負ける
工夫はこれだけ!


なーんだ、ただのジャンケンじゃないか!

そうです
ただのジャンケンですw

僕もこのゲームは随分昔に、ネットでルールを読んでたのですが、あまりに素朴すぎて
「おい、クニちゃん!サッカーがシンプルなスポーツだと思って、簡単すぎるだろ!」と食わず嫌いでした

ルールを読んだときは半信半疑だったけどプレイしてみたら大違い、ということはボードゲームではよくありますが、まさにこのゲームがそれです

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*あしたへキックオフ

とりあえずキックオフしてみましょう

最初の1枚でなにを出すか・・・
まだなにも手がかりがないので迷います

ということで、なんとなくここは捨て札を選びたくなります
つまり1~9までのアマチュア級を処理したくなるのです

[1]だとさすがに勝つのは難しいので(勝てるのは相手が[13]を出したときだけ)ミドルカードを選ぶことになります
5か6か7、もしくは8くらいでしょうか

こちらが[7]あたりを出して、相手が2や3、4あたりのローカードを処理してこちらが勝てば御の字ですが、もちろん相手がプロ級の[10]を出してくることもあります
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*キックオフ直後の1手めが非常に大事
できればアマチュアクラスを処理して、それで勝てれば一番いいけど・・・
ここで主導権を取れるかどうかで試合の流れが決まるのだ


最初のターンで負けたとしてもまだまだ挽回できそう・・・ですが、よくボードを見てください
相手が勝って、駒がこちらの陣営(フィールド)に入ってくると、次のターンで負けるともう相手はこちらのPA(ペナルティエリア)に進入してきます

つまりすぐにイーシャンテンになるわけです
※イーシャンテン=あと1つでリーチになる状態

ボールがPAにあるかどうかは重要です
本物のサッカーでも、得点の80%以上はPAからのシュートによるものです

ですから2ターンめとはいえ、攻められている陣営は手を緩めることができません
そこでなんとかプロクラスで撃退したいところですが、最強の[13]で切り込まれるかも知れません

ならば逆にローカードで相手の[13]を潰すか?!

しかしこの水際で、心理的にローカードはプレイし難い
敵もあまり早い段階で切り札の[13]を吐き出すのは得策ではないと考えるでしょう

しかし敵もPAに進入したい
そこでどちらもプロクラスの攻防を意識します

いや、しかし敵がプロクラスを出してくるならこちらはいっそ[13]を・・・
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*ペナルティエリアに入れば、リーチ!

ここで押し戻すことができればいいのですが、負ければいよいよ後がありません
ここまでくれば、相手も全力で勝ちにきます

ここまで最短で2ターンです
しかしすでに2枚づつカードはプレイされており、相手の残り手札の情報もわずかながら解ってます

相手がどのカードで勝負にくるのか・・・
お互いの心理戦がピークになる瞬間です

シュートは右か、左か
それとも味方へのラストパスか、いやドリブルで抜いてくるのか


ええ?そこでフェイントいれるかーーーー?!


もしゴールを守ったとしても、まだボールはこちらのフィールド(陣内)にあります
敵の2次攻撃が続きます

しかしそこを跳ね返したとすると、今度はイッキに敵のフィールドまで盛り返します(プレイ中はセンターサークルは無視)
こうなると形勢逆転

今度は敵が必死になる番です
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*よし、カウンター攻撃
今度は相手が必死になる番だ。ゴールまでイッキにいけるかーーーーーー



もしゴールが決まったらボールをセンターサークルに戻して残り手札でプレイ続行です


中盤以降になってくるとお互いの残りカードを把握できます
相手がすでに[12[13]を使っており、こちらがまだ[12]を持っているならそのカードは必勝の切り札となるわけです


手札13枚を使い切ったら前半終了で、手札を回収して後半戦のキックオフです
前後半プレイしてより多くのゴールを決めた方が勝利ですが、ゲームの性質上、4点も5点も決まることはありません

だいたい1-0や2-1という、実にサッカーらしいスコアに落ち着きます

もし同点なら、どちらかが先にゴールを決めたら勝ちのサドンデスの延長戦になります
しかし場合によってはそれでも決着がつかずにぐずぐずになるかも知れないので、延長戦になったらゴールが決まれば終了で、もし手札13枚使い切ってもどちらもゴールが決まらなければより相手の陣営に進んでいる方が勝ち、という「アンギャルド」方式で決めてもいいように思います


もしくは本来のサッカーの理念どおりに、同点なら勝ち負けなしとして握手して終わるのも紳士のたしなみでしょうか
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*シュートはゴールへのパスだ(ジーコ)

サッカー(フットボール)はヨーロッパ発祥で、ボードゲームもずっとドイツが牽引(リード)してきたのにどうして面白いフットボールのゲームがないのか不思議でした(おはじきのようなアクションゲームとしてのサッカーゲームは盛んですが)

いや、すでにあったんですねw

クニツィア博士は「アンギャルド」といい、「デカスロン」といい、スポーツゲームの巨匠といってもいいかも知れません


サッカーが好きな人ならどうしてもオフサイドのルールや、ミドルシュートやFK(フリーキック)などのサッカー的要素を盛り込みたくなるのですが、
もう「戦争」でいいじゃん
ジャンケンでいいじゃん
、っていう、この割り切り方は素晴らしい
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*エース(13)の扱いがポイント
アマチュアで無駄に負けるのが一番くやしい


不満といえば、これ、ラグビーでもホッケーでも、ゴールを決めるタイプのスポーツならなんでもリメイク可能なんじゃないか、ということです

リメイク・・・
これもクニツィア博士の得意とするところですね

いつか、ファンも唸るような本格的サッカーボードゲームが登場するのを期待したいところです
あ、クニツィア本人のデザインでなくてもかまいませんが

ということで

打棋子

◇ショウシゾウシャマホウ
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古代インドのチャトランガという戦争シュミレーションゲームが世界中に広がり、西洋のチェス、中国では象棋(シャンチー)、タイのマークルックなど地域によって発展していきました(日本の将棋ももちろんその流れにあります)

象棋(シャンチー)は双方が7種16枚ずつの駒を使う中国将棋ですが、この駒を使って4人で遊ぶのが打棋子(ダーチーツ)です
シャンチー

中国系で4人限定ゲームといえば麻雀が有名ですが、これはなんとトリックテイキングゲームです

本来は象棋の駒や打棋子専用の牌もあるのですが、今回はGMで販売されるカード版で遊びました
カードには漢字しか書いてありません

これはシャンチーの駒をそのままカード化してあるので当然です
しかし日本の将棋を知っていれば、王、金、銀、桂馬・・・などと書かれてあればだいたいの強さは判りますが、シャンチーに馴染みがないので初見でパッと見てどのカードがどのくらい強いのかさっぱりわかりません

説明しましょう

シャンチーも基本的には戦争をテーマにしているので軍隊の序列になっているのは明らかです

将(将軍)士(騎士)象(エレファント)車(戦車)馬(騎馬兵)砲(大砲)卒(兵士)

将>士>象>車>馬>砲>卒 というランクオーダーです
ショウシゾウシャマホウ・・・
将士象(しょうしぞう)車馬砲(しゃばほう)と覚えておくと便利だそうです(卒はとりあえず無視)


将(1枚)
士象車馬砲(×2枚)
卒(5枚)
で、
同じ組み合わせでもう1セットあります

つまり黒と赤の2スート×16なので、全部で32枚デッキです

実は赤スートの文字はニンベンが付いてるなど、黒スートとは見た目が若干違ってますが同じ構成です
こちらも同じ「しょうしぞうしゃばほう」なのです
打棋子


最初に
各プレイヤーはいくらかのチップを持ちます(20点持ちくらい)
牌を使うゲームならダイス2個を振って麻雀のように最初の親を決めてもいいのですが、なければ適当にジャンケンで最初の親を決めます


親はカードを4人に(反時計回り)配りきります
2枚づつほどまとめて配ってかまいません
手札は8枚づつになります
ショウシゾウシャマホウ・・・
親がオープニングリードで、マストフォローのトリックテイキングをプレイします
しかし打棋子でフォローするのはスートではなく、出し方に対してです

カードの出し方は
・1枚出し(シングル)
・2枚出し(ペア)
・3枚出し(トリプル)
・順子(シュンツ)出し
・4枚出し
・5枚出し

の6通りがあります

フォローするのはこの出し方に対してです
大貧民(大富豪)の要領ですので、このあたりに馴染みがある人には説明が楽です

しかし大貧民系と違うのは、上回れるコンビネーション(カードの組み合わせ出し)が出せないときリードに対応する枚数のカードを手札から伏せて捨てなければなりません

例えばリードが2枚出しで、それを上回る2枚出しができなければ手札から2枚を捨てます
トリックは1順なので、大貧民のようにいったんパスしておいてまた手番が回ってきたらなんとかしよう、ということはできません
ショウシゾウシャマホウ・・・
RGB 108
*勝てない場合は、同じ枚数だけディスカード

そのトリックに勝ったプレイヤーは自分が出したコンビネーション(プレイしたカード)だけを自分の前に配置しておきます(その他のカードはまとめて捨てます)

自分の前に何枚カードを何枚獲得したかによって、ラウンド後のチップのやり取りに関係してくるからです


当然、トリックに勝ったプレイヤーが次のリードを行います
こうして手札を使い切ったら1ディール終了なのですが、実は打棋子は最後のトリックを取ったプレイヤーだけが勝者となって、次のラウンドの親になります

麻雀では親は順番に回ってきますが、このゲームではラストトリックを取らない限り親にはなれません

最後のトリックの勝者以外のプレイヤーは、自分が獲得したカード枚数を確認します
トリックに何回勝ったかではなくカードの枚数です

基本点は4点です
4点から獲得枚数を差し引き、その差額のチップをラストトリック勝者に支払います

獲得したカードが2枚なら差額の2点を、1枚しか獲得してなければ3点を支払います
4枚獲得していれば差し引きゼロなので支払わなくて済みます

ただしもしカードを1枚も取ってなければ1失点を加算して5失点を支払います

ラストトリックの勝者が何枚カードを取ったかは関係ありません
3枚以下でも失点することはないのです

ですからラストトリックを取れなくても、4枚以上のカードを取っていれば失点しなくて済むどころか4枚以上カードを取っていたら差額分、親からチップをもらえます
ショウシゾウシャマホウ・・・
結構ゆる~い感じでしょうか

しかし
ラストトリックを取ったプレイヤーだけ親になる権利があります
親になれるかどうか、がこの打棋子の重要なポイントなのです
RGB 065

最初のラウンドだけは、チップは基本点(4点)からの差額分のやり取りですが、それ以降からは支払い額が2倍になります

もし2ラウンドめで1枚もカードを取ってないと、親に10チップ支払うことになるのです

もちろん、親だったプレイヤーが次のラウンドで勝てなかったら(ラストトリックを取らなかったら)、勝者に倍付けで支払うことになります

もし親が連勝(レンチャン)したら、その次のラウンドの支払いは3倍になり、さらに次は4倍と、どんどんインフレが進みます!

20チップ持ちだと、あっという間に箱テン(破産)になるでしょう
麻雀と同じで親の連勝を許してはいけないのです
ショウシゾウシャマホウ・・・

プレイについてもう少し詳しく説明します
出し方のコンビネーションはすでに説明しましたが、同ランクなら黒よりスートの方が強くなってます

ですから正確にいえば

将・士・象・車・馬・砲・卒(ニンベンの車と馬は変換できず)
RGB 069
*同じ馬なら赤字のほうが強い

例えば【砲砲】のペアに【炮炮】は勝ちます
しかし【卒卒卒】には【兵兵兵】しか勝てません。なぜなら同ランクで3枚以上のコンビネーションを作れるのは最下層の【卒】と【】しかないからです

立場は弱くても数でなんとかなります

コンビネーションは同ランク(刻子)だけではなく、シークエンス(順子)もあります
この順子の組み合わせが例の呪文:ショウシゾウ・シャバホウなのです

師仕相】【将士象】【車馬炮】【車馬砲】

順子(シュンツ)は3枚出しですが、上回る順子出しでしか対抗できません
黒の【車馬砲】が弱く、順子出しで一番強いのは赤の【師仕相】です


しかしたとえ順子出しで最強の【師仕相】を手札に持っていたとしても、リードが取れずに切り崩されていく、ということはよくあります
つまり手札にそれほど強いコンビネーションを持っていなくても、なんとかなってしまう・・・というより、いくら強いコンビネーションを持っていてもどうにもならないところがこのトリックテイキングゲームの面白いところでしょうショウシゾウシャマホウ・・・
RGB 062

あ、大事なルールを忘れてました!

このゲームではラストトリックを取るのが目的ですが
・それまで1枚もカードを獲得しておらず
・ラストトリックが1枚出しだった場合

決してそのラストトリックには勝てない、という特殊なルールがあります


ラストトリックだけが勝利の条件というのはトランプでも「スパー」などがありますが、打棋子の場合は、取得カードが1枚もない場合に限り、ラストトリックが1枚出しなら勝つ権利がない、ということになります

いくら手札に1枚出し最強の【】を1枚だけ持っていたとしても勝てません(つまりディスカード)ショウシゾウシャマホウ・・・

しかし
ラストトリックが2枚以上の複数出しならその限りではありません
それまで1枚もカードを取ってなくても最後のトリックのリードが2枚出しならば、それに勝つことでラストトリックの勝者になれます

要は、1枚だけ獲得してラウンドの勝者にはなれないというルールです

つまりラウンドの勝者は最低でも2枚のカードを獲得することになります
勝者は取得カードが4枚以下でも関係ないのです
RGB 111

とはいえ
なるべくトリックに勝ってカードを集めることで、ヤキトリ(1トリックも取れない)プレイヤーを1人でも増やせば十分な収入が見込めます


手札は8枚で、複数出しがあるので5トリックくらいで終わるお手軽なゲームです
初期手札の運次第のところもありますが、1ゲームが短いので繰り返して遊んでも疲れません

ヤキトリだと失点が大きいので最低でも1枚、できれば5枚以上カードを獲得できればラストトリックに勝てなくてもまだ十分です

とはいえ
手札が悪ければどうしようにもなりませんがwショウシゾウシャマホウ・・・
RGB 067


32枚しかないのでカウンティングも簡単そうですが、勝てない場合は伏せて捨てられます
つまり最後まで他のプレイヤーがどのカードを手札に残しているか解らないので、短いながらも最後まで緊張が途切れません

基本はギャンブルゲームなので、運要素が強くてワンプレイが軽いです
1ゲームも遊べば、ランクの強さにも慣れるでしょう
ショウシゾウシャマホウ・・・

そうすればもう1回、となること請け合いです

ランクの強さはショウシ・・・
というかもう、ランクの強さはみなさん自然に覚えたのではないでしょうか
RGB 070

このレポートを読むだけで自然に覚えるなんて、もしかしてサブリミナル・・・
ショウシゾウシャマホウ・・・

ということで

デュラック考

◇ロシアと熊本とフィンランドの間
恋ヶ窪 001

デュラックというトランプゲームを知ったのは1年くらい前ですが、なかなか遊ぶ機会がなくもっぱらアプリでたまに遊ぶくらいでした


基本的には2人用ゲームです
トランプの標準デッキから2~5を除去した36枚、カードの強さは
(強)AKQ・・・76(弱)

手札を6枚づつ配り残りは山札になりますが、トップカードを表にして山の底に差し込みます
このカードのスートが切り札となります
恋ヶ窪 005

切り札がある、ということはトリックテイキングなのかと思われますが、実はビーティングゲームと呼ばれるジャンルです

ビーティングゲーム(Beating Games)とは、大雑把にいうと攻撃プレイヤーがカードを打って(beat)、防御プレイヤーがそれを防御するか、そのカードを引き取るかを選びます

攻撃できなければ(たいてい)攻守が入れ替わってプレイを続けます
こうしてどちらかが先に手札を失くした方が勝ち、というタイプのゲームです


pagat.comによればロシアや北欧、中国、東欧で遊ばれているそうで、この「デュラック」はロシア産のビーティングゲームなのです

スタートプレイヤー(攻撃者)は任意のカードを1枚、手札からプレイします(打つ)
それに対して防御者(相手プレイヤー)は、防御をするかパス(負けを認める)します

防御できる条件は
a)リードカードと同じスートで、しかもより強いカード、もしくは
b)切り札をプレイ

です

a)はトリックテイキング風にいえばマストフォロー、マストウィンというところでしょうか
つまり、より強いカードでフォローしないと防御できません
リードが8だとすると、9以上でなければ防御不可ということです

そして切り札はランクに関係なく防御できます
切り札がスートがだとすると
例えばAに対して6で防御成功です
恋ヶ窪 007
6リードに対して9で防御
いま切り札スートがなので、のカードで防御してもいい


トリックテイキングとは違って、リードより強いカードをプレイしたからって今度はこっちがリード(攻撃)するわけではありません

防御プレイヤーは、あくまで防御のためだけのプレイしかできません

そしてもし防御できなかった場合は防御者の負けとなり、それまでプレイされたカードを全部自分の手札に加えます

そして次のバウト(攻防)は再び相手の攻撃を受ける防御者のままです

では防御者はいつ、勝てるのでしょうか?
それは攻撃者がもうこれ以上攻撃できない、と認めたときです

実は攻撃する場合にはある縛り(ルール)が発生します
それは、それまで場にプレイされたカードと同じランクのカードしか(攻撃として)プレイできない、というルールです

例えば最初のリードで6:防御Jで防御された場合、次に打てるのは6かJだけです(攻撃はスートは無視してよろしい)
ですから、もう手札に6もJも持っていなければ攻撃終了となります

この場合は、場のカードは全てディスカードされ、もうゲームには使われません
恋ヶ窪 008
*さっきの続き
攻撃者は6か9しかプレイできないので、また6をプレイした
そして防御者は7以上か切り札で防御できるけど、攻撃者のプレイを制限させるためにあえてまた9を出す
攻撃者はまだ6か9しかプレイできない

9持ってたのか!Kで防御
これで攻撃者は6,9、Kがプレイ可能になったけど6をプレイ
は切り札なのでこちらもでしか防御できない

負けを認めたらこれらのカードが全部手札に加える
Kと6以外はカスばかりだなぁ

といっても、こちらに防御できるカードがなければ引き取るしかないのだけど


相手の攻撃を全部防御できたら攻守交代です

攻撃には他にも条件があり、最高で6枚か、もしくは防御者の手札枚数までしか攻撃できません
防御者の手札が4枚しかなければ、4回しか攻撃できないのです

攻撃者にいくらたくさん手札があっても防御者が手札を使い切ったらそれ以上攻撃できないので、この場合も防御成功となります


攻防(バウト)が一段落着いたら、攻撃者から手札を6枚になるように補充します
攻撃者の次が防御者の手札補充です

山札の底に差し込んである切り札表示カードもドローの対象です
山札が尽きたらもうドローはできないので、順番は実は重要です

もちろん手札が6枚以上ある場合はドローしません
恋ヶ窪 003
*全弾撃退
しかし切り札のAを消費したのは痛い


そして山札が尽きたら、いよいよ最終決戦です
あとは、どちらが先に手札を使い切るかの勝負です


勝ちパターンのひとつは、最強である切り札のAを温存しておくことです
さらに数枚の切り札を確保しておけば万全でしょう

攻撃でも防御でも使える切り札を、いかに上手く終盤まで残せるように立ち回るかが悩みどころでしょうか


このゲームは基本的には2人用で、トランプゲームはなんでも載っているゲームファームでも2人用となっていますが、実は2~6人まで遊べます

pagat.comでは、4人でのペア戦がベストと紹介されてますが、先日3人で遊びました


2人以外のプレイ人数だと、攻守の入れ替わりがちょっとわかり難いかも知れません

3人プレイ(ABC)の場合は時計回りに
A攻撃者⇒B防御者⇒C擁護者
となります

攻撃者の下家(左隣)が防御者になるのは解かるとして、擁護者ってなんでしょうか

実は3人プレイの場合は、1人の防御者に対して2人の攻撃者になるのです
といっても、とりあえずはA(攻撃者)とB(防御者)の攻防をプレイします

そしてA(攻撃者)の攻撃の手が止まったとき、本来の2人用なら防御者の防御成功となり攻守が入れ替わるのですが、3人プレイだとまだバウトは終わりません

このときC(擁護者)が攻撃を受け継ぐのです

そしてC(擁護者)×B(防御者)のバウトが続行されます
もしC(擁護者)の攻撃の手が止まったらどうするのでしょうか?

まだ、Bの勝ちではありません
実は、またA(攻撃者)に攻撃権が移るのです!

ええっ?!
だって、Aは攻撃できなくなったからパスしたのに、また攻撃しろって言われてもできるわけないじゃん!
と思われそうですが、実はCが攻撃することによって場にプレイされるカードが増え、Aの手札のカードが再び攻撃可能になる場合があるのです

つまり、3人プレイでは攻撃チームが2人がかりで交互に攻撃してくるのです!
ひぇえええええっ

とはいっても、もちろん攻撃の上限(6枚か防御者の手札枚数まで)はありますが
恋ヶ窪 004
*切り札で防御
もし攻撃者がプレイできなかったら、今度は擁護者(防御者の左)からの攻撃が待ってる

Bが防御成功した場合、次のバウトはBが攻撃者となって、その下家であるCが防御者となります(Aは擁護者)


そしてもし、防御者がパス(負けを認める)した場合は、次のバウトはCが攻撃者になります
そしてこの場合、Aが防御者となるのです(Bは今度は擁護者)

単純に攻守が入れ替わる2人プレイとは違って、3人だとこのあたりがちょっとややこしい印象かも知れませんが
・防御者が勝てば、次に攻撃者になる
・攻撃側が勝てば、防御者の左隣が攻撃者となる

です

要するに常に攻撃者の左隣(下家)が防御者となるのです

防御者の上家(右隣)が常に攻撃者であり、下家が常に擁護者です
なぜこれをしっかり把握しておくかというと、バウト終了時の山札からの補充の順番に関係するからです

どっちの陣営の誰が勝とうが関係なく
①攻撃者
②擁護者
③防御者
の順番にドローします

攻撃チームがドローしてから、最後に防御者というわけです(防御が成功したとしても!)

もう一度説明しましょう
◆攻撃者は自分の左隣を攻撃する(左隣が防御者)
・攻撃が止まったら擁護者(防御者の左となり)が攻撃権を得て、攻撃。攻撃は上限の範囲内で攻撃チームが交互に行う
◇防御者は
・完全防御:防御者が完全に攻撃を受け止めたら、次は攻撃者になる
・負けを認める:プレイされたカードを全部手札に加えて、防御者の左隣が次の攻撃者になる(攻撃相手はあくまで攻撃者の左隣。つまり負けを認めると次ターンは擁護者となって攻撃チームになるということ)


「デュラック」では、攻撃者がプレイしたカードはディスカードされるか防御者の手札になるかどちらかです
しかし防御者は、防御するのも放棄するのも自由です(攻撃者も最初のリードは任意ですが)

攻撃者がそこそこ強い切り札カードをプレイしたら、わざと負けてそれを手札に回収するというのはセオリーでしょう


もちろんこのゲームは手札をいち早く無くすゲームなので、あまりにも手札が多くなりすぎるとどうしようもありませんが、終盤に向けて手札を整理していくことを考慮するのです


2人プレイの場合は、どちらかが手札を無くしたら終了ですが、3人プレイの場合は手札を使いきったプレイヤーはゲームから抜けます

そして残りの2人で続行して、最後の1人を決めます
最後まで手札が残ったプレイヤーが負けになります。このプレイヤーを”愚か者Durak”といいます

要するに負け犬ですね


4人ペア戦の場合は、最後まで残っていたプレイヤーのチームが負けとなります
だから自分が真っ先に勝ち抜けしたとしても、仲間が最後まで残ってしまうと負けてしまうわけです


正直、3~4人プレイの場合は、慣れないと攻守の入れ替わりが解りづらいかも知れません
ルールに慣れるなら2人プレイがいいでしょう

え?相手がいない?

そういうときはこちらのアプリはいかがでしょうか
こちらのサイトにはいろんなアプリが紹介されてます
でゅらっく 001

アプリにも標準搭載されているので、以下の追加ルールも説明しておきます

【スローイン】
・防御者がパス(負け)したとき、攻撃者は追加で攻撃のカードを何枚でもプレイできます
もちろん攻撃可能なカードで、そして攻撃上限(6枚までか防御者の手札枚数まで)に則していれば、ですが

3人プレイの場合は、そのとき攻撃権を持っていたプレイヤーが優先的にスローインできます。攻撃チームのどちらも追加のスローインが可能ですが、もちろん攻撃上限までです

スローインすることで防御者の手札を重くする(増やす)という効果もありますが、こちらの手札を消費して山札からドロー枚数を増やすという目的もあります

しかし、うかつに切り札やAやKをスローインしないようにしたほうがいいです


【ターンオーバー】
防御側が一転、攻撃者となるカウンター攻撃、それがターンオーバーです

攻撃者の攻撃カードと同じランクのカードがあれば、それを相手への攻撃としてプレイできます
そして逆襲を受けた相手は、その2枚のカードに対して防御しなければなりません

例えば攻撃者Aがリードで7をプレイして、防御者Bが7でターンオーバーした場合
Aは防御者となって2枚の7を防御しなければならないのです

しかしAがまだ他の7を持っていれば話は別です

そうです、ターンオーバー返しです!

Aが3枚目の7で切り替えしたら、今度はBが3枚の7に対して防御しなければなりません
しかしBがまだ最後の7を持っていれば(略)

ただしターンオーバーでいくら攻守がめまぐるしく入れ替わっても、手札補充はその攻防で最初に攻撃者だったプレイヤーからです(この場合Aから)


だから、その攻防で自分が攻撃者だったとしたら、結果はどうあれ手札補充は必ず自分から始まるということです

3人プレイの場合、Aの7に対してBが7でターンオーバーしたとすると、これを受けるのはCになります
さらにCがターンオーバーしたら、Aが3枚の7を防御しなければなりません

3人プレイの場合はターンオーバーは一種のパスカードのイメージでしょうか
恋ヶ窪 006
*同じ数字のカードなら逆襲できる
これは受けてるように場に出してるけど、本当は横に並べて配置する
防御者はこの2枚を1枚づつ撃退しないといけないのだ
もちろん、他の6で再逆襲できる


そしてターンオーバーでも攻撃上限ルールは適用されます
つまり相手が防御可能な手札枚数を持っていなければターンオーバーできない、ということです

2人プレイでの例でいえば、Aの7⇒Bが7でターンオーバー
このときAが手札に他の7を持っていた場合、さらにターンオーバーできるといいましたが、このときBの手札が2枚しかない場合、Aは3枚目の7をプレイすることはできません
この場合は、自動的にAが2枚の7を防御しなければならなくなります


ところで
SNSでデュラックの話題が出たときに、それは熊本に伝わる「キリフ」というゲームに似ているという指摘を受けました

◇キリフ
本多17 028

攻撃⇒防御というビーティングゲームは他にはスボイ・コジリ(SVOYI KOZIRI)やムスタマイヤMustamaijaなど、いくつかありますが、実は日本の熊本地方のゲーム「キリフ」も良く似たゲームであることがkubotayaさんによって指摘されてます

以下のキリフのルールはkubotayaさんのサイトを参考にしました

キリフはキリバ、切り札とも呼ばれてるそうですが、こちらは標準デッキ(とジョーカー)を使い、3~6人プレイです

手札は5枚
プレイは時計回りで、必ず自分の左隣プレイヤーを攻撃することになります

カードの強さにクセがあります
ジョーカー>A>切り札A~2>その他スートA~2

Aが特別強いのは(日本式)ナポレオンの流れなのかその逆なのかはわかりませんが、攻撃の仕方もデュラックとは違い1枚単独出しや、複数枚出しなどがあります

切り札スートは1ゲームごとに変化していくらしいのですが、固定しても問題はないので実際はが固定切り札ということにしておいてOKです

複数枚出しは、グループかシークエンス(同スート)なので、一見大貧民風ですが、防御者はもちろん複数枚だされた1枚1枚に対して、より強いカードで防御するのです(これを切るという)

全部のカードに対して防御成功できたら、そのプレイヤーは続けて攻撃のためのリード(台札)を実行できます
ここがデュラックとは違うところです

しかし防御しきれない(したくない)場合は、防御できなかったカードを全て手札に引き取ります。これを「おもらい」というそうです

手札は5枚スタートですが、手番終了時にそれ以下だった場合は5枚になるまで補充します
そして真っ先に手札を使い切ったら勝ちです
本多17 029
*自分の左隣へ攻撃する
デュラックと違って攻撃者は複数いない
あくまで自分に降りかかった攻撃を撃退するか、カードを手札に回収して手番を終えるかの2択

複数枚の攻撃カードを全部撃退できないにしても、いくつか対応して手札を減らしていくこともしなければならない


面白いのは、同じ数字の2枚組み(ペア)や3枚組みなどのグループで出すことを「おそろい」というらしいのですが、「おそろい」で出したときは「おつけ」(お供やオマケともいうらしい)といって追加で1枚任意のカードを出すことができるのです

デュラックでいうところのスローインの概念ですね

この「おつけ」のときに、使えないローカード(2や3)を手札から処理するのが基本戦術のようです

おそろい(複数枚出し)+おつけでプレイする場合の合計枚数は5枚まで、という上限があります
このあたりの攻撃上限やスローインのルールはビーティングゲームに共通しているのかも知れませんが


4人でプレイしてみました

デュラックやキリフは山札が切れるまでに手札を整えて、山札が尽きてからが本番です
そういう意味で、4人プレイだとけっこう山札が尽きるまでがすこし時間がかかりました

5,6人推奨なのは、この山札の減り方によるのでしょう
一人勝ちルールだとあっさりし過ぎるので、勝ち抜けで敗者を決めるほうがよさそうです
本多17 030
*手札が5枚以上なので山札が減らない
切り札スートは固定なので5を残すようにしつつ、いかに他の、特に6あたりのカスカードを処理するか
6のペア(おそろい)を出して、5をお付けするのがベストか


キリフに関してSNSで会話していたらムスタマイヤにも似ているのではないか、という話題がでたので急いで調べてみました


◇ムスタマイヤ
恋ヶ窪3月10日 015

フィンランドのゲームです

ジョーカーを使わない標準デッキ52枚を使います。手札はやっぱり5枚です
切り札スートの決め方がちょっと変わってます

まずスタートプレイヤーがプレイした後に、山札のトップカードをめくります
これが切り札スートになります(カードは山札の底に表示します)

スタートプレイヤーはなにが切り札になるのか解らない状態で最初のリードをするわけです
これはスタートプレイヤーの有利性を少し減じるためのルールでしょうか

ただしは決して切り札スートにはならないので、がめくられたら以外のスートが出るまでやり直します

リードしたプレイヤーがアタッカー(攻撃者)となり、その左隣がディフェンダー(防御者)となるのはキリフと同じですね
恋ヶ窪3月10日 018
*今回の切り札はだったけど、スタートプレイヤーはそれを知らないでオープニングリードしないといけない
2の攻撃に対して切り札の3で撃退
切り札を消費するのが早いような気もするけど、手札にがなければしょうがない


リードの仕方は1枚出しか、複数出し。複数の場合は同一スート(フラッシュ)で出します
ランクは並んでなくてもかまいません(ストレートフラッシュである義務はない
リードして、手札が5枚以下なら山札から5枚になるように補充して手番は終わりです

次にディフェンダーの手番です
ディフェンダーは、攻撃されたカードを撃退します

リードされたカードと同じスートで(フォローして)数字が上回っているか、切り札を出すかすればそのカードに勝ちます

複数枚リードされた場合は、やっぱり全部のカードに対して1枚づつ撃退していかなければなりません

そうやって攻撃カードを全部撃退できれば(それらはディスカード)今度はそのディフェンダーがアタッカーとなって、自分の下家に対して攻撃カードをリードできるのです

撃退できなかったり(したくない場合も)複数の攻撃カードの一部だけを撃退した場合は、場に残った攻撃カードを自分の手札に加えて手番を終わります

ディフェンダーが完全防御できなかった場合はその下家が新たにアタッカーとなります(そして自分の左隣を攻撃)
恋ヶ窪3月10日 019
*複数枚出しはフラッシュで出す
ランクが連番である必要はない
ディフェンダーはもちろん、この1枚1枚に対して別々に防御する

ここまでは、複数出しのやり方が違うだけで、けっこうキリフに似ています
しかしムスタマイヤにはQという特別なカードがあります

このカードはムスタマイヤと呼ばれ、防御では勝つことができません
しかしリードで使えば、決して撃退されない最強のカードです

ムスタマイヤは1枚でリードしてもいいし、他のスペードカードとフラッシュで出してもかまいません
このカードを攻撃で使うと、ディフェンダーは絶対に完全防御はできません

山札が尽きたら、やはり手札だけでプレイしていき、手札をなくしたプレイヤーから抜けていきます
そして、最後まで手札が残ってしまったらゲームの敗者となります

Qはリードでしかプレイできません

ということは、ずっとリード権(攻撃権)を取れないと最後まで手札に残るのです
勝ち抜けで最後まで残っていたプレイヤーは負けですから、負けるプレイヤーは必ずQを握ってます
ですからQをムスタマイヤ(敗者)と呼ぶらしいです


5人でプレイしました

ディフェンダーのときに、複数枚のカードを引き取ったとしてもそれは必ずフラッシュとして手札に入るので、次に自分が攻撃者になったときにまとめて放出することができます

・・・と最初は考えて、無理に防御せずにまとめて引き取っていたりしたのですが、攻撃者になるには
・自分の上家(右隣)が不完全防御で手番を終える
・こちらがどこかで完全防御しなければなりません

つまり、リード権を取るために温存しておきたい切り札スートのカードを使わざるを得ないのはけっこう厳しい
恋ヶ窪3月10日 020
Q(ムスタマイヤ)は負け犬のカード
これを処理するにはリード権を取るしかない
手札が全部なので、イッパツ出しで勝ち抜けじゃん!

あ、しかし下家(ディフェンダー)の手札枚数までしか攻撃できないのか
あ、こちらがリード権を取らないと攻撃できないのか

この手札でリード権を取るには、自分の上家からの攻撃がで完全に防御できた場合か、上家が手番で防御しきれずに手番を終了したときだ

なかなかうまくいかないなぁ・・・


というのも、これらに共通するゲームの勝ちスジというのは、山札が尽きた後に手札には強いカードをそろえておくことなのです

それが切り札ならなお、よし、です

手札が切り札ばかりなら、だいたいはどんな攻撃がきても、絶対に上がれるカタチになります
そういう必勝形にどうやって手札を整えていくのか、が勝負のゲームなのです


1年くらい前に、アプリでデュラックに出会ったときはポーカーやトリックテイキングでもないプレイ感に新鮮な驚きがあったのですが、実は似たようなゲームがフィンランドや、まさか日本にもあったということは、もっと驚きでした


これらがどのゲームをルーツとしているのか、そもそも繋がっているのどうかも不明ですが、まあ、どのゲームも面白いので気になったらちょっと遊んでみてください

ということで

プロフィール

流星キック1998

Author:流星キック1998
チャンスがあればいつでもボードゲームがしたい!誰か遊んでプリーズ

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