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11

◆大和魂をみせろ!
P1090704.jpg

サッカーはグランド上のチェスと言われることがあります。
監督やコーチがボード上に選手駒を配置して戦術の指示を出すシーンを見たことがある人もいるでしょう

つまり、あんな感じならすぐサッカーもボードゲームになるんじゃないか?と思われ、これまでもサッカーチェス的なゲームがいくつか登場してました

この「11」はネスターゲームズから発売されてる2人用サッカーチェスゲームです
ネスターなのでアブストラクトですが、ダイスを使うのでちょっと運要素があります

◇時間制
まず最初に、コンポーネントに含まれてないタイマーを用意します
このゲームは実際のサッカーと同様に、時間制なのです(ハーフ20分)

最初に自分のチーム駒を11個づつ、交互に自陣エリアに配置していきます。キックオフの駒とボールはセンターサークルに置きます
P1090703.jpg


◇アクションポイント
手番の最初にダイス1個を振ります
この出目はいわゆるアクションポイントで、それを自由に振り分けます

例えば出目が④だったら、1選手を4移動させてもいいし、4選手を1移動づつ、もしくは2~3選手をその範囲で移動させることができます

◇タックル
敵がボールを保持していたら、タックルでボールを奪いますがコストがかかります

まず、ボール保持者のマスに選手駒を移動させ(移動AP)、相手選手駒を任意の隣接マスに押し出し(1AP)、奪ったボールを保持する(1AP)

つまり隣接しているボール保持者にタックルしてボールを奪うには、最低で3APかかります。出目が足りなければタックルすることはできません

ボールを持っていない敵選手にもタックルできます。
というのも移動は、相手駒を通り抜けることはできないので、ゴール前に攻め込むには相手を押しのけなければなりません

ボールを持っていない駒に対しては、隣接していれば最低2APあれば押しのけることができます

ただしボール保持者自身は、敵選手をタックルできません
ドリブルで敵を蹴散らしながら進むことはできないのです

だからボール保持者がペナルティエリアの直前まで行っても、敵選手に移動コースを切られているとそれいじょう進むことはできないのですが、ボールを持っていない選手が敵陣を切り裂いた後に、その選手にパスを通すことはできます

このゲームにマラドーナはいません
11人の明神がいるだけです

◇パス
選手駒が1~2マスの範囲内ならば、パスが通ります
そしてこれにアクションポイントはかかりません

つまり、1~2範囲内で選手が繋がっていれば、自陣ゴール前から敵陣ゴールまでパスをつなげることができるわけです

◇キック
そして手番中に1回だけ、ボールをキック(1~2マス)することができます
誰もいないマスにキックすることもできます
だから先に空きマスにボールをキックしておいて、味方に走り込ませてボールを確保したりできます

選手駒が敵陣のペナルティエリアにいれば、それはシュートになります

◇シュート
シュートをしたとき、ゴール前にGKがいたらシュートが決まるかどうかの判定をします。シューターはダイスを好きな目にして手で隠します

そしてGKは、「ロー(出目が①②)」「ミドル(③④)」「ハイ(⑤⑥)」を宣言して、シューターの出目と一致してればシュートをブロックしたことになります

いうなれば、2/3の確率でシュートは決まるとも言えます
もしGKがゴール前にいなければ、確実にシュートは決まります

シュートが決まればもちろん得点を記録して、またキックオフのセットアップします(この間はタイマーを止めておいたほうがいいでしょう)

もしシュートがブロックされたら、手番は即座に相手に移ります(もしアクションポイントが残っていたとしても)

GKはペナルティエリアの中では保護されているので、敵はGKに対してタックルすることはできません
タックルでGKをゴール前から押し出しておいて、無人のゴールへシュートすることはできないんですね

GKも選手の1人なので、ペナルティエリアを飛び出して敵選手にタックルしたり、味方からのパスを受けたりすることはできます
ペナルティエリアを出たら、GKも選手駒の1つと考えます

しかしペナルティエリアには他の味方選手は入れません。GKは孤独なのです

◇タイムアップ
20分経ってタイマーのアラームが鳴ってもすぐにプレイ終了にはなりません
これはサッカーなのでアディショナルタイムがあるのです

手番最初のダイス振りで①の目が出たら、即プレイ終了となります

最初、このルールを読んだときに「もしかしたら延々と終わらない可能性もあるんじゃないか」と気になりました

もし気になるようだったら「ダンジョンクエスト」方式で、手番が続くほど終了の出目を増やしていくというやり方でもいいかもしれません

つまり、時間切れの後の手番では①で即終了

次の手番では①と②がでればプレイ終了。次は①~③・・・
これなら最長で5ターンで終わります

◇延長戦
前後半終わって同点なら、5分ハーフの延長戦を行い、それでも同点ならPK戦です
P1090704.jpg




これまでのサッカーチェス系ボードゲームでは、パスやタックルの成否をダイスチェックしたりするためにすこぶるテンポが悪いところが気に入りませんでした

この「11」では、パスは1~2マスなら自動的に繋がりますし、ダイスチェックといえるのは最後のシュートシーンだけです
このシュートの成否判定も、読み合いなので心理戦とも言えます

しかし、せっかくなのでどこかで1回は念を込めてダイスを振りたいのが人情です
GKが宣言してからシューターがダイスを振って、ゴールが決まったかどうかを判定するというやり方はバリアントとしてどうでしょうか

やはり気になったのは、手番最初のダイス振りで①の目が連発したときのどうしようもなさです
アクションポイントなので、出目は大きいほどいいのですから

そこでバリアントを考えました

◇ダイスドラフト
例えば最初に3個ダイスを振って、交互に出目を選ぶドラフト方式です

先手番が3個めのダイスを使用した後は、今度は後手番が3個ダイスを振って、先に出目を選びます

◇振り直し
もしくは、プレイヤーはゲーム中に2回だけ振り直しができるバリアントです
別途、チップかなにかを2個づつ持ち、どうしても出目が気に入らないときはそれを消費してダイスを振りなおせます


これらのバリアントが面白いかどうかは、まだ試してないので不明ですが「運不運も実力のうち」と遠くを見つめながら達観するのも、またサッカーでしょう

「試合終了のホイッスルは、次の試合開始の笛だ」 デッドマール・クラマー

ということで
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P.I.

◇俺には向かない職業
pi.jpg

ワレスの推理ゲーム、というだけで速効ポチってしまったわけですが、ルールを読んでみたらいたってシンプルでした

80年代にベストセラーになった「マスターマインド」という推理ボードゲームがあります
親プレイヤーが4色のピンの並びを密かに選んで、相手がそれを探って当てるというゲームです
Mastermind.jpg

相手は最初は手がかりはなにもありませんから、とりあえず適当に4色のピンを決定します
それに対して親プレイヤーは、どのくらいその配列が正解に近いのかをアナウンスします

●黒ペグなら:色は当たっているけど、場所が違う
○白ペグなら:色も場所も当たっている

最初のターンで●黒ペグ1本という結果だとすると、適当に選んだ4つのピンのうちどれか1色は正解であることがわかります

もし○白ペグ1本という結果なら1つは色も場所も当たっているということです

ただし4つのピンのうち、どれに対して正解なのかはまだこの時点では確定できません
当たっているというその1ピンは、まだこの段階では1/4の確率でしかないのです

しかし
次のターンで、ある1ピンだけを他の色ピンに変えて、親のアナウンスが「正解はゼロ」という結果だった場合は取り替えたた色ピンが正解の1つであることが解ります

子プレイヤーはどのピンを残して、どのピンを入れ替えれば効率よく正解にたどり着くのかに頭を使うわけです
pic147742_md.jpg

「マスターマインド」は、もともと紙とペンで遊ぶ「ヒット&ブロー」というゲームが元ネタです
親が1~9から4桁の数字を選んで、子プレイヤーがそれを当てるというゲームです

これは僕も高校時代に学校で遊んでました
親の成否判定が○か×だったので「マルバツ」と呼んでましたが(○なら場所と数字が一致、×なら数字だけが一致)
RGB 122
*ヒット&ブローのアプリ
なかなか遊べる

ヌメロン
*ヒット&ブローを進化させたテレビ番組「ヌメロン」
その製品版も発売された


「P.I.」のルールも、ほとんどこの古典的な遊びと同じです
ワレスの工夫は、それを2人以上で同時に遊べるようにしたことです

各プレイヤーは、最初に【犯人】【場所】【犯罪】カードを1枚づつ受け取ります
そしてそれぞれのプレイヤーがやることは、自分の右隣プレイヤーのそれらの3枚の情報を当てることです

「マスターマインド」や「ヒット&ブロー」は、親プレイヤーは出題者であり、ゲームをプレイするのは子プレイヤーです
ですから親と子を交代しながら遊ぶのですが、ワレスのもう一つの工夫は各プレイヤーが親と子プレイヤーを同時に担当するようにしたことです

つまりプレイヤーは手番では自分の右隣プレイヤーの3枚の手札を推理し、左隣プレイヤーに手番が移ったら今度は自分が左隣プレイヤーの推理に対して成否判定をするわけです

だから直接、絡みがあるのは両隣だけです
geekでのベスト人数が3人なのは、そういうことです
RGB 096


ボードには14の区画(エリア)がレンガ積み状に配置されてます
各エリアに【容疑者】と【犯罪】タイルをランダムに配置します

【場所】タイルというのはありません。エリアがそのまま【場所】になるからです

プレイヤーが手札に持っている3つの情報はどこかのエリアにいる【容疑者】であり、どこかの【場所】であり、どこかで起きた【犯罪】です

必ずしも同一エリアではありません
っていうか、確率的に3枚の情報全部が同一エリアに集まってる方が珍しいでしょう

だから自分が当てるべき3つの情報はボード上に散らばっているわけです

しかし同じ情報は2つはないので、自分が持っている手札はとりあえず除外できます
ゲームスタート時に持っている情報は自分の手札だけですから

さて、どうやって絞っていくか・・・

手番でできることは
・手がかりカードによるピンポイント推理
・探偵マーカーによるエリア推理
・告発

です

最後の告発は、完全に間違いないと思ったら正解を発表することなのでとりあえずは後回し
探偵の第一歩は、アタリをつけることです

「ヒット&ブロー」では適当に数字を言えばいいのですが、このゲームでアタリをつけるには2つの方法があります
まずは手がかかりカードを使うことです

手がかかりカードは全ての容疑者・場所・犯罪に対応していて、ボード横にそこから9枚だけが並べられます
RGB 102
*手がかりカードは9枚オープンされてる
容疑者、場所、犯罪がランダムにオープンされており、1枚使うと1枚補充するので常に9枚並ぶ

3つのどこから攻めるのかは自由ですが、例えばとりあえず容疑者のアタリを付けるために手がかかりカードから容疑者の【POP】を選んで、右隣(上家)プレイヤーに提示します

このとき右隣は回答者となってその提示に対する成否判断をします
回答プレイヤーは自分の手札を確認して【POP】が正解かどうか、もし手札に容疑者カード【POP】があるなら
「ディスク」とアナウンスします

円形ディスクはピッタリ一致していることを意味します
もし手札の容疑者カードが【POP】ではないけれども、【POP】のいるエリアに隣接しているエリアに自分の手札の容疑者がいた場合
「キューブ」とアナウンスして、ボードのエリア上の【POP】タイルに手番プレイヤーのキューブを乗せます

これは、正解は【POP】ではないけれども隣接したエリアのどこかにはいるぞ、という目印です
RGB 097
*手がかりカードを取ってきて、右隣に成否判定をうながす
まったくカスリもしなかったら自分の前に残しておいて、推理から除外する目印とする

「ヒット&ブロー」でいえば完全一致の◎が円形ディスクで、数字だけ当たっている×がキューブという感じでしょうか

ボード中央あたりは隣接といっても最大6エリアをカバーしているので、まだまだ確定するには道は遠い
しかしアタリを付けたエリアに自分が持っている容疑者カードがあれば、それは除外できるわけです

【犯罪】には【NO CRIME】というタイルもあってランダムに配置されてます
だから最大6エリアといっても、自分の手札や【NO CRIME】タイルである程度の情報を排除できるのです

だからといってちょうど都合のいいエリアにアタリを付けられるわけではありません
なぜなら手番では9枚しか並んでいない手がかりカードしか使えないからです(手がかりカードはその都度、補充していく)

手がかりカードを使ってなんらかの反応(ディスクかキューブ)があったら、そのカードは捨てられます

もしなんの反応もない場合はスカとなり、その手がかりカードは自分の前に配置します
これはなんの手がかりも得られなかったという目印です

なんの手がかりも得らない、というのは手番の無駄ではありません
なぜならそのエリアと隣接(最大6エリア)エリアを排除できるからです

「ヒット&ブロー」でも、ヒットゼロは最大の手がかりになるのです
RGB 103
*手がかりカードでアタリを付けたとき、的中ならそのタイル上にディスクを、その隣接エリアに正解があるならキューブを乗せて置く
推理ゲームではメモをどう取るか、がひとつの懸念材料でもあるんだけど、このゲームはメモを取らずに推理の足がかりが解かるように工夫されてる


アタリをつけるもう1つの方法は探偵マーカーです

手がかりカードがピンポイントなら探偵マーカーは3つの情報全てに対していっぺんにアタリを付けられます

手がかりカードとちがって、探偵マーカーは任意のエリアに置けるのが最大のメリットです
探偵マーカーを使ったとき、回答プレイヤーは自分の持っている手札の3つの情報についてそのエリアを拠点にしてどのくらいヒットしたかを全てアナウンスします

例えば「キューブ2個」という回答なら、探偵マーカーを置いたエリアに隣接しているどこかに3つのうちの情報2つがある、ということです
(逆にいえば探偵マーカーを置いたエリアには正解はない、ということです)

しかし「ディスク1つ」という回答の場合、そのエリアの3つの情報のうちなにかが正解していることは解かるけど、どれがそれなのかは解りません

しかし自分の手札情報、すでに配置してあるキューブやディスクの情報を精査していくことで当てるべく(要するに右隣プレイヤーの手札ですが)3つの情報が浮かび上がってくるはずです
RGB 100
*探偵マーカーはエリアに配置する
そして成否判定を受け、的中ならディスクを、隣接エリアにかすってたらキューブを乗せる
この場合は、赤プレイヤーが探偵マーカーを使ったが、判定は隣接しているどこかのエリアに、探している容疑者か場所か犯罪が1つだけあるという印しにキューブを1個乗せたところ
逆にいえば、このエリアに探している情報は1つもないということ

もし、3つの情報が全て解ったと思ったら(手番で)黒ディスクを置いて自分の推理を決定していきます
全部が正解なら勝ち抜けです

このゲームでは最初に正解したプレイヤーは7勝利点を得ます
2番めは5勝利点で、3番目は3勝利点

もし同ターン中に正解すれば、2人めでも同じ勝利点を得ます

しかし1つでもミスったらペナルティとして-2失点でラウンドを終わります

1人以外が告発アクションを行ったら(成功しようが失敗しようが)ラウンド終了します
このゲームは3ラウンド行って、合計勝利点を競うのです
RGB 105
*早く解決すると高得点
しかし同一ターン中に正解すれば、同じ得点を得る
最後まで正解が出なかった1人は無得点となる


たいていの推理ゲームがそうですが、最初にどれくらいの情報を得るか(得られるか)はけっこう大きなファクターで、ぶっちゃけそこは運の要素が強いです

極端なこといえば、最初に探偵マーカーを置いたエリアにディスクが3つ(完全正解)置かれることも絶対にないとはいえません

実際、いきなりディスク2個ということがありましたし
RGB 101
*探偵マーカーにいきなり正解ディスクが2個乗った!
ひとつは【NO SUSPECT】なので、場所と犯罪が正解したことになる
あとは容疑者を探せばいい


それに最後の1つの推理が1/2の確率でエイヤっと推理してみたら正解だったこともあります
このゲームは早い方が勝利点が高いので、しらみ潰しの操作は効率が悪いのです

どこかでエイヤっと行かなければ遅れを取ってしまいます


しかし「マスターマインド」と違って、実はちょっとしたブラフが仕掛けられます
自分の手札と一致している手がかりカードをワザと使うことで、自分はその容疑者を探してますよアピールが成り立つのです

これにはもう1つのメリットがあります
手札と一致している手がかりカードを自分自身が使うことで、右隣(下家)プレイヤーに使わせないようにできるのです

右隣プレイヤーがそのカードを使わない限り、ピンポイントで正解することはないからです
pic1388460_md.jpg


しかし慣れてくると、このブラフも握りつぶし作戦も読まれてきます
ブラフを見破られると、そのエリアで探偵マーカーを使われ貴重な情報を吐き出してしまうことにもなりかねません


手がかりカードはなくなったら再シャフルしますが、探偵マーカーはゲームを通じて5枚しか使えません

余らせてもしょうがないので1ラウンドで1枚は使っていったほうがいいでしょう
使うタイミングはちょっとコツがいりそうですが


お手軽です

お手軽すぎるので3ラウンドで1ゲームなのでしょう
隠された情報をコツコツと絞り込んでいって推理していくのは楽しいのですが、早解き競争でもあるのでぐずぐずしていられません

しかし、けっこう大きな欠陥がこのゲームにはあります
それは視認性の悪さ、です

雰囲気のあるアートワークには痺れるのですが、その代わりにどことどこが隣接しているのか見づらく、容疑者の人物イラストはまだしも、場所と犯罪タイルの位置とイラストが紛らわしくてよく誤認します
RGB 099
*エリアの境界線も解りづらいし、タイルが並んでると視認性が落ちる
まあ慣れてくれば場所の情報はタイルではなくボードに印刷されており、その左が【容疑者】、その右に【犯罪】タイルが配置されてることはわかるんだけど、もうちょっとなんとかならんかったものか

このゲームでは、回答者プレイヤーがちゃんと成否判定してくれないとゲームにはなりません
ルールにも
「もしミス判定したらそのプレイヤーはペナルティ(失点)で、対象のプレイヤーは無条件で7勝利点が与えられる」
と書かれてます

ところがこの視認性の悪さのせいで、しょっちゅう間違えやすくなっているのはいただけません

これは容疑者や犯罪カード(タイル)のフレームの色を変えるだけで解消できる問題点なので、本当にここだけがもったいないと思います
piii.jpg
*geekより
これはプロトタイプのボードで、こっちのほうがエリアは認識しやすいんだよねー



ということで

十二季節の魔法使い

◇わしらはたぶん、魔法をつかう
10月 018

どこかで、このゲームがレースフォーザギャラクシー+なんちゃら(←忘れた)と紹介されていたので興味があったのですが、確かにR4tGっぽいところもありますが、違うところもいっぱいあります

R4tGっぽいところは、手札からパワーカードを建設して、そのカードの額面がそのままゲーム終了後に勝利点になるところです
R4tGでは自分の前に12枚カードを建設したらゲーム終了ですが、こちらはもっとたくさん建設できます

だからガンガン、パワーカードを建設すればよさそうなものですが、まあ、そこらへんはさすがにちょっと縛りがあったりします

最初から説明しましょう

まずコンポーネントがです
テーブル中央には季節トラックがあり、各プレイヤーには個人ボードがあります
他にもクリスタル記録ボードがあるので、なかなか場所を取ります

日本のコタツではちょっとキツイかも知れません
なるべく広めのテーブルを使ったほうがいいでしょう

ダイスは季節ごとに使うので4種類、5個づつありますが、プレイ人数によって個数を調整します
今回は4人プレイだったので全部使います


スタートプレイヤーはまず、現在の季節ダイスを全部振ります
季節トラックの1~3が冬()、4~6が春()、7~9が夏(黄色)、10~12が秋()となっており、最初は冬から始まるので青いダイスを全部振るわけです

ゲームの紹介画像ではボードの季節ごとにダイスが配置されてますが、一つの季節が終わるまで他の季節ダイスは使わないのでわきに置いておいたほうがいいでしょう
とにかく場所をとるので、今現在、必要のないものはわきに置いておくほうがいいです

この季節ダイスはなにかというと、アクションの選択です

スタートプレイヤーから、今振り出したダイスの目を選んでアクションを実行していくのです
R4tGでは、アクション選択カードを一斉にプレイしましたが、こちらは選べるアクションはダイス運で、そしてスタートプレイヤーからの順番取りです

この部分はどちらかというと「サンファン」に近いといえなくもありませんが、まあそんなことは気にしなくていいです

ダイス目のアクションは、どの種類の魔力トークンが取れるかパワーカードのドロー、もしくはクリスタルの獲得、のだいたいどれかです

手札のパワーカードを建設するには、要求されている種類の魔力トークンをコストで支払います
パワーカードを建設していくのがメインの目的ですが、パワーカードには勝利点になる以外にいろんな効果があります

それらの効果を利用してよりゲームを有利にできるので、なるべく早くパワーカードは建てたほうがいいわけです

ゲームの準備段階で、あらかじめ魔力トークンをいくつかもらえるわけではないので、最初はとりあえず欲しい魔力を確保することが最優先になるでしょう
しかし、魔力トークンは7枚までしか持てません。それ以上をドローしてきた場合は選んで7枚になるように捨てなければなりません

強力なパワーカードになればなるほど魔力トークンを大量に消費するので、魔力を貯めておきたいところですが、適度に消費していかないと魔力をムダにしてしまうかもしれません

多くは、ある種類の魔力トークンを得るためのアクションですが、その中に☆やサークル○で囲まれてるダイス目があります

まず☆は、個人ボードの召喚ゲージを1つ上げます
召喚ゲージというのは建設できる上限値のことです
いくら手もとに建設できるカードと魔力トークンがあったとしても、このゲージが〔1〕のままだと、1枚しか建てられません

召喚ゲージはガンガン上げておいたほうがいいでしょう

サークル○は変換のシンボルです
手元(リザーブ)の魔力トークンを支払って、クリスタルにすることができます

といっても実際にクリスタル風のガラス玉がもらえるわけではなく、クリスタル記録ボードで記録するわけですが

このクリスタルというのもゲーム終了時に勝利点になります
しかしゲーム中に、パワーカードの効果を発動するときのコストとしても使う場合があります
いってみれば、まあ、預貯金のようなものでしょうか


季節によって魔力のクリスタル変換レートが違います
季節ボードにはそのレートが描かれてます。そろそろ季節が変わりそうだから変換レート値が高い魔力トークンは手元に残しておこう、とか、いろいろ考えるわけですね


カードの目はパワーカードを1枚ドローし、数字は単純にクリスタルを増やします

これらのダイス目がいつもバランスよく出るとは限りません
そしてスタートプレイヤーから時計回りにドラフト(選んでダイスを取っていく)するので、たとえ欲しい目があっても取れる保障もありません

このあたりはダイス運なので、ダイスが振られるときに祈ったり、呪ったりしましょう
10月 034

*ボードにはクリスタルに換金できるレートがディスプレイされている
今は夏シーズンなので、〔炎〕と〔森〕の魔力トークンはクリスタル1個に換金できる
〔水〕は2個、〔風〕は3個になる
黄色のシンボルが〔炎〕で、赤のシンボルは〔風〕なのがややこしい
あまり〔風〕を持ちすぎてると、次の秋シーズンでは1個しか換金できなくなってしまう


ダイスを取ってきたら、個人ボードの空いている穴に配置します
そして同時にダイスのアクションを実行したら、可能ならいくらでもパワーカードを建てることができます

建てたくても召喚ゲージの上限や、魔力トークンが足りなかったり、場合によっては手札が枯渇している場合もあるので、そういう場合はさっさと手番が終わります

なんとなく、ソロプレイ感が強いという印象の人はプレイ人数が多いとダウンタイム(考える時間)が長いのではないかと思われそうですが、手番にやることは
・ダイスを選んでアクション
・パワーカードを建てる

だけなので、シンプルです

しかもパワーカードが建てられない(建てない)場合は、もっとシンプルに終わりますので、思ったほどはダウンタイムがかかりません
10月 030
*穴はドラフトしたダイス置き場
魔力トークンは上方のギザギザのところに配置しておく。7個までOK
ずらっと⑮までならんでるのが召喚ゲージで、これを上げておかないとパワーカードが建設できない

中央はボーナスアクション
・魔力を2個まで他の魔力に変換
・クリスタル変換するときに+1になる
・召喚ゲージを1上げる
・パワーカードを2枚ドローして選んで1枚、手札にする、という効果
使うごとに-5>-12>-20勝利点になるのでご利用は計画的に



このゲームのメインはパワーカードです
パワーカードの効果も、建設した瞬間だけ発動するものや、継続する効果ゲーム終了時に影響のある効果、などがあります

そしてこのテのゲームの常として、カードのテキストがゲームのルールにおいて最優先されます
要するに、ハデな効果のハチャメチャなやりあいがこのゲームの一番美味しいところです

ということは、やはりこのテのゲームの常ですが、どういうカードがあってどういう効果があるのか、が判ってからが本当の勝負という感じです

逆にいえばカードの効果がわかってくると、あのカードとあのカードで強烈なコンボができたり、このカード効果を最大限に活用するためには、最初からある種のカードをそろえておこうとか、あれもやりたい、これもやりたいで、頭の中は楽しい!ウヒョー!でいっぱいになること請け合いでしょう
10月 028
*パワーカードを建設するには、魔力でコストを支払うのが多いけど、左のカードのようにプレイ人数によってクリスタルを支払うという場合もある
右のカードは〔水〕を1個支払えばいいが、勝利点はなんと-10勝利点
その代わり、建てた瞬間にクリスタルが10ポイントもらえて、いろいろ使えそうな効果もある
今は、勝利点より効果の発動を優先してプレイする
パワーカードは大きく紫とオレンジの2種類があって、これもコンボに関係してくる



このゲームは大きく2つのフェイズに分かれています
そして実はここまでの説明は、このゲームの後半のフェイズなのです

最初のフェイズはなにかといえば、パワーカードのドラフトです

「世界の七不思議」ですっかりメジャーになった、回ってきたカードセットから1枚選んで残りのカードを回し、また回ってきたセットからカードを1枚選び・・・を続けて、最初の手札9枚を選び取っていくのが、最初のドラフトフェイズです

これは、カードがどういう効果があるのかイメージできないうちはただ面倒なだけですが、カードの効果が判ってからは、この段階で今回のゲームではどういう方向でいくのかを計画していくわけです

そしてその計画していく過程が、楽しくも悩ましいのです


サッカークラブの監督に就任して、世界中から好きな選手を選べるのと同じなのですから
ただしライバルがいるので、どの選手を獲得して、どの選手を流すかは悩みどころです

メッシは獲れたけど、イニエスタとビジャが獲られたからバルセロナスタイルは難しいなぁ、とか、クリロナ回ってきたけど、メッシがいるから被るなぁ、しかしこれを相手に回すのもシャクだなぁ、という悩みがあるわけです

まあ、実際のクラブ監督はこんなに簡単に選手を選べるわけではありませんが
どちらかといえばウイニングイレブンのマスターリーグモードに近いかも知れませんね

ありゃ、かなり話がズレましたが
あれも欲しい、これも欲しいはことのほか楽しいということです

しかしドラフトが終了しても、まだ最初のフェイズは終わってません
ドラフトで獲得した9枚はいっぺんに使えるわけではありません

この9枚から3枚1組のセットを3つ、作ります
このゲームは3ラウンドおこなうのですが、そのラウンドごとに使えるパワーカードをあらかじめセットにするのです

だから最初のラウンドは手札が3枚しかありません

ゲームの最初はまだ魔力トークンがないでしょうから、最初に大量に魔力コストを必要とするカードをセットにいれてしまうと、なかなか建設できないことになります

つまり、ゲーム全体を見越してどのパワーカードをどのタイミングで使用するのかをも、この段階で計画しておくのです

3ラウンドあるので、序盤、中盤、終盤で、どういうプレイをしたいかをイメージするわけです
芝居の用語でいえば序破急でしょうか

3セットに分けたら、2ラウンドと3ラウンドで使うセットにはラウンドトークンを乗せておくのですが、やっぱり場所をとるので僕らは3ラウンド用セットの上に2ラウンド用セットを横向きに乗せておきました
これで別に問題ありません

最初のセット3枚を手札に持ったら、いよいよ第2フェイズの開始です
スタートプレイヤーよ!さっさとダイスを振るがよい!
10月 029
*召喚ゲージは④まで上げてあるからあと1枚、建設できるけど、3枚の手札を使ってしまった
こうなると手番ではダイスを選ぶこと以外にすることがない
ダイスアクションでパワーカードをドローしてくるか、ボーナスアクションを使ってドローするか
しかしあまったら失点になるしなー、と考えてるところ
右にちょこっと見えている山札が次のラウンド用の手札
こうなったらさっさと1年目を終わらせようか、という判断も考えられる



ところで季節ダイスはプレイ人数+1個になるように使用します
つまり1個、使われないダイスが余るわけですが、これはなにに使うのかというとダイス目を見てください

ダイス目には1~3のドット〔・〕があります
余ったダイスはそのドットだけが使用されます。このドットの数だけボードの時間が経過するというわけです

〔・・・〕の目のダイスが残っていたら、時間はガンガン進みます
アクションダイスは最初に選べるほうが圧倒的に有利ですが、最終手番のプレイヤーがどのダイスを残すかで、ゲームの進行がある程度コントロールできるのです

最終手番は不利だけれども、時間を操ることができるのですね


個人ボードにはボーナスアクションが4種類あります
手番中に、このボーナスアクションは3回まで使ってもいいです。コストもかかりません

しかし、使うほどゲーム終了時の勝利点が減らされる仕様になっております
最初に1回使うだけなら-5勝利点ですが、3回使うと-20勝利点です

欲しかったダイス目が取れなかったときは、いざとなったら骨身を削ってこれらのアクションを使うこともあるかもしれません
10月 035
*残ったダイスのドット〔・・〕が2なので、時間トラックが2マス進む
つまり8から10に進むので、季節も夏から秋に変わるのだ
最短で4手番で1年が終わってしまう。1年はあっという間なのだ


季節トラックが一周すると、次の1年、つまり次のラウンドが開始されます
ここで第2ラウンド用の手札が3枚、入手できるわけです

もちろんそれまでの手札もそのまま持っていてもいいです
手札に持てるカードの枚数上限はありません

しかし、だからといって、使いもしないカードをいっぱい持っていればいいというものではありません
なぜなら、ゲーム終了時に手札に残っているパワーカード1枚につき-5勝利点になってしまうからです

このゲームをプレイしたときはルールの見落としがあったのですが、ダイスのカードドローの目は、パワーカードを1枚ドローするか、手札から1枚ディスカードできる、という効果です

残った手札が失点になるということを見落としていたので、パワーカードを捨てる意味なんてないじゃーん、と思ってたのですが大間違いですね

手札が多ければ選択肢も増えますが、大量失点のリスクもあります
このあたりのマネージメントもよーく考えなければならないわけです

うーん、細かいところまでよくできてる

3ラウンドが終了した瞬間にゲームは終了します
終盤になってくるとゲームを引っ張るのか、さっさと終わらせるのか、どのダイスを残すのかが重要になってきます

もう1手番プレイしたい場合は、欲しくもないドット3のダイス目を選ばざるを得ない場合もあるかも知れません
できればそういうお仕事は、他人にやってもらいたいものですが
10月 033
*中盤あたり
召喚ゲージは⑫あるけど、パワーカードと魔力が決定的に足りない
だからカードドローのダイスを選んだ
終盤は、カードの効果よりもなによりも、1枚でも多くパワーカードを建てて得点を稼ぐのだ

左の4枚のカードは、もう効果を使い切ったカードなので重ねてある。場所とるからね

ゲームが終わったら、得点計算です

建設したパワーカードの額面の合計と、クリスタル記録ボードの数字分の合計が全勝利点となります


geekによるとベストプレイ人数は2人らしいですが、4人プレイでもだれずに遊べました
慣れてくればくるほど悩ましさは増大するので、それだけ長考しがちになるかもしれません

そうなると2人プレイが一番いいのかも知れませんが


ちょっと最初はルールの量が多いように感じるかも知れませんが、実は初級、中級、上級レベルに応じて使うパワーカードが違います

最初はルールとカードを確認するくらいの心構えで、初級レベルをプレイすればいいでしょう
1回プレイすれば、今度はああしたい、こうしたいというワクワクがこみ上げてくるので、またすぐ再プレイしてもいいし、慣れたら中級、上級レベルでパワーカードを変更して新鮮味を出してもいいでしょう

5000円近くするのでちょっとお高いなーと思ったのですが、これだけ段階に応じて遊べるならコストパフォーマンスは悪くないです

カードの和訳シールを120枚貼るだけの苦労はあります
できれば完全日本語版をだして欲しいのですが

というわけで

D-DAYダイス

◇オッサン達の一番長い日
こいがくぼ 007

ノルマンディー上陸作戦は「史上最大の作戦」や「プライベート・ライアン」「バンド・オブ・ブラザーズ」などの戦争映画やテレビドラマ、「メダル・オブ・オナー」「コール・オブ・デュイティー」などのFPSゲームのモチーフとして有名な史実です

「D-DAYダイス」は、その”最も長い一日”をテーマにしたミリタリーボードゲームです
しかも、ダイスゲームだという

僕はウォーゲームファンというわけではないのですが、1人からでも遊べるということで購入しました

ボードは4枚入ってます
4枚の裏表に作戦マップがあり「タイガー演習」から「オマハビーチ」など、それぞれシナリオに則したゲームボードになってるわけです
シナリオナンバーが大きくなるほど、難易度も高くなる、という仕様ですね


まず、このゲームは協力ゲームです
ゲーム中、一人でも脱落するとプレイヤー全員の負けになります

各プレイヤーは資源メーターと赤□白青(RWB)ダイスを2個づつ持ちます
やることは

1・ダイスを振って(2回振りなおせる)
2・ダイス目の資源をメーターに記録し(自動処理)
3・スペシャリストやアイテムを資源コストを支払って配属して(任意)
4・自分の駒を移動(必要に応じて)
5・最後に敵の攻撃の被害処理をする(ほぼ自動処理)
、です


D-DAYダイスというだけあって、まずは6個のダイスをガッと振ってください
このとき、出た目の中から2個を選んでロック(固定)しなければなりません

この2個は最後まで振りなおせないダイスなので、なにをロックするのか慎重に判断しましょう
こいがくぼ 003
*この一戦の成功はこの一投にあり!

残りの4個は、振りなおすことができます
出目に満足できれば振りなおす必要はありません。4個中いくつか残してから振りなおすこともできますし、4個とも振りなおすこともできます

さらに、最後にもう1回振りなおすことができますが、このときに2回目の振りなおしで残しておいたダイスも含めて、いくつかのダイスを残してもいいし、4個とも振りなおすこともできます

2回まで(任意で)振りなおしたら、それがダイスの最終結果となります
基本的にはそのダイス目の資源を、自分の資源メーターに記録するわけです

〔ドクロ〕の目は、ペナルティです
もし最終結果に〔ドクロ〕のダイスがあったら、他の1個のダイスを選んで打ち消さなくてはなりません
こいがくぼ 002
*ダイスを振ったら資源メーターに記録せよ!

このゲームはダイスゲームだけあって、出目で役を作るとボーナスを得ます
赤、白、青ダイスで同じ出目だと、いろんなボーナスが付きます(RWBボーナス

例えば〔ドクロ〕は通常お邪魔ダイスですが、で〔ドクロの目〕が出たら「戦死者のギフト」というボーナスとなり+20アイテムポイントを獲得します

そしてこの場合〔ドクロ〕の打ち消す効果は無効となります
ですから、最初に□の〔ドクロ目〕が2個出たとすると、それをロックして振りなおしてダイスで〔ドクロの目〕を出せば、「戦死者のギフト」の役、完成です

しかし最後までの〔ドクロ目〕が出ずに、役失敗となると最終結果から2個のダイスを打ち消さなければならないリスクもあります
こいがくぼ 011
*ドクロは1個のダイスをキャンセルしてしまう。ダイスは重要なリソース源なので、1個でも利用できないのは痛い

ルールブックのヒントにも書かれてますが、このゲームでは〔兵士〕と〔勇気〕の資源がチョー大事です

なぜなら〔兵士〕はプレイヤーのライフポイントで、メーターが0になると脱落です
〔勇気〕は自分の駒(部隊)を移動させるために必要なコストです
もし移動しなければならないときに、移動できなければ脱落です

〔工具〕の目は、アイテムを拾ってきて装備するコストに使うアイテムポイントになります
「地雷探知機」は地雷原を1ターン無視できたり「トランシーバー」は兵士を+2したりできますが、アイテムは使い捨てです

アイテムは1ターンに1枚しか装備できませんが、使うときに上限はありません


〔☆〕の目は、スペシャリストを配属するための資源です
スペシャリストはシナリオによって使うカードが違いますが、手札に持っているだけでは効果はありません

〔☆〕コストを支払って、自分の前に配属して初めてその効果を発動します
スペシャリストはアイテムと違って立派な兵士なので、配属しておけば毎ターン使用可能です
例えば【伍長】は「最終結果から1個のダイスを振りなおす」という効果を毎ターン使えるわけです

アイテムやスペシャリストは、便利な効果が多いので余裕があれば配備したいところです
特にスペシャリストはもしダメージを負って【兵士】資源を減らさなければならないときに、兵士として数えられます

いざとなれば、スペシャリストを盾にすることもできるのですが、いちど除去されたスペシャリストはゲームからも除外されるので、なるべく戦死者を出したくないものです
こいがくぼ 008
*☆資源を3つ支払って、手札から「ビーチマスター」を配属
このスペシャリストは前進するごとに兵士+3される


プレイヤーたちの目的は、自分の駒(部隊)を進軍させて敵のバンカー(陣地)に到達することです
そこで兵士が1人でも生き残っていれば勝利です

作戦マップはセクター(戦場区域)に分かれてますがフェイズ5:戦闘では、敵の攻撃を受けます

戦争映画、戦争ゲームならこのフェイズが一番熱が入るような場面ですが、このゲームではそのセクターのDEF値=こちらの部隊の死傷者数となるだけです

別にドンパチするわけではなく、単純にDEF値の数字分だけ自分の資源メーターから【兵士】の数を減らします
こいがくぼ 010
シナリオ#05:ジュノービーチのマップ
敵の陣地(バンカー)はDEF値が15もあり、MGFアイコンが3つもある
そもそもここに来るまでが大変
右下に見えるカードは、このシナリオで登場する「火炎放射器」のアイテムカード
あの右下のエリアに行けば入手できる。しかしごらんのように地雷で囲まれてる。遠回りして火炎放射器を手に入れるか、いっきにバンカーを攻略するか


つまりこのゲームは、後半、自動的に減らされる資源(特に【兵士】)や必要となる資源をいかに事前に計画的に運用するか、という、リソースマネージメントのゲームなのです

だからダイスを振る手にも力が入りますが、ダイス運でどうしようもない場合もあります

しかしこれは協力ゲームです
同じセクターにいるプレイヤー同士で、好きに資源のやり取り(トレード)ができます

有用なアイテムを購入したいが、残りライフが少なくてこのままでは死んでしまう仲間のために自分の【兵士】を必要な分だけ分け与える、ということができるのです

このゲームでは基本的に、フェイズは同時にプレイします
フェイズ1・ダイスロールでも全員が同時にプレイしていくのですが、仲間が足りなそうな資源を補うために、仲間のロールの結果を見てからこちらもダイスを振る、というような対応をしていく必要もあります

仲間が〔兵士〕の目でボーナスを得そうだと思えば、自分はアイテムを拾うために〔工具〕の目を伸ばそう、というような協力体制が大事になってくるのです

一人の死傷者も出さないためには、お互いをサポートし合うしかありません
こいがくぼ 014
*左のアイテム「携帯通信機」は、いざというときに兵士を+5できるし「バンガロール爆薬筒」は、敵のDEF値を1ターンだけ0にできる。スペシャリストも3人雇用したが、一人で戦うには限界がある
きっと仲間の助けが必要なときが、そして自分が仲間を助けなければならないときが必ずくるのだ

戦場の脅威はDEF値だけではなく、地雷や、MGF(Machine Gun Fire)もあります
地雷原を移動するときは、部隊ごとにダイスを振ってそのダメージをくらいます

アイテムの「地雷探知機」や、スペシャリストの「地雷撤去兵」などを装備していれば地雷も怖くありませんが、MGFはDEF値に追加のダメージを与えます

MGFは、やはりダイスを振った出目の分のダメージを負います。ダイス運だけにタチが悪い
しかも特定のセクターのエリアではダイス目で6を出すと特別ダメージとなり、ダメージ6に加えて配属しているスペシャリストが1人死んだり、リソースを削られたりします
(その効果はマップごとに違います)

ですから
「もしも地雷のダメージが5以上だったら、もしMGFでダイス目6を出してしまったら」という最悪の事態を想定して資源をやりくりしたり、必要なスペシャリストやアイテムを用意しなければなりません

「ここは6の目さえ出なければOKだから」、という甘い考えは戦場ではを意味します
そして実際、それで1回、死にましたしw

カツカツのゲームです

ギリギリのゲームです

協力ゲームはカツカツでギリギリの方が面白いに決まってます
ですからこのゲームは面白いのです

「D-DAYダイス」は1~4人用です
ソリティアプレイは、多少ルールに修正が必要ですがシナリオごとにドラマがあるようなので楽しめるでしょう

ダイス運を引き寄せるも、当てにしないで慎重に進むも指揮官であるあなた次第です

ということで

D-DAYダイス・サマリーシートを日本語化しました
例によって手作業なので、文章の間隔は手作業調整です。サマリー日本語化のプロたちにはとてもかないませんがそれでもいい、という方はどうぞ


もし、日本語訳や解釈に間違いがあったら連絡していただけると改訂できます
*工具3ゾロのRWBボーナスの解釈が間違ってたのでサマリーを直しました。正しくは「使用済みのアイテムを捨て山から拾ってくることができる(要コスト)」


続きもどうぞ↓↓↓

続きを読む

41フォーティワン

◇夢中になる!!トランプのゲーム
とらんぷの本

トランプの2人ゲームには、メジャーどころのジンラミーや、トリックテイキングのエカルテなどがありますが
今回遊んだ41(フォーティワン)というのはこれらとはちょっと違ったタイプのゲームです

使うのは標準デッキ52枚です。ジョーカーは使いません
ディーラーは2人に(自分と相手)手札として6枚づつ配ります

その後、デッキから1枚オープン。そのカードをスターターとしてゲームを始めます
プレイはノンディーラー(ディーラーの相手プレイヤー)からですが、手札から1枚をプレイしてスターターのカードの数値との合計数をコールします

カードの数値は
A:1
K:ミラー(鏡)
Q:0
J:-1
2~10:額面どおり
、となってます

例えばスターターがだとして(スートは無視)、ノンディーラーが手札からをプレイしたら「9」とコールするわけです

次はディーラーが手札から1枚プレイして、それまでの合計値にさらに加算してコールします
例えば4を出して「13」というように

これを交互に繰り返していきます

さてこのゲームの目的はなにかというとチップを稼ぐことです
プレイ中に合計値の1の位が1になると1チップを獲得します(共通のチップ置き場から取ってくる)

上の例でいえば、最初にノンディーラーが3ではなく5を出せば「11」となり1チップ獲得です
続けてディーラーが10をプレイすれば「21」となってディーラーも1チップを獲得するわけですね
恋ヶ窪② 119
*スターターが7で相手が9を出し16。こちらが5をプレイして21として1チップ獲得

ただし、合計値が41を超えてプレイはできません
だから『41フォーティワン』なのです

ちなみに合計値を41にすれば獲得チップは2になります

ここまでプレイしてみると「あれ、どこかで見たような・・・」と気づく人もいるかもしれません
このゲームは、草案者の草場氏によれば”簡易版クリベッジ”なのです

クリベッジというゲームを遊んだことがない人でも、ゲーム好きなら専用のクリベッジボードを見たことがあるでしょう
ku.jpg

クリベッジは古くからイギリスのパブで人気のあるゲームで、詩人のサー・ジョン・サックリングによって作られたといわれてますが、さだかではないようです

このゲームでは、手札から1枚づつプレイしていき合計値が15(フィフティーン)、31になると得点します
合計値の他にも、同じ数字のカードを出すとペア、さらに相手が同じ数字カードを出せばペアロイヤル、もしくは3枚以上のシークエンス(連続数)のランなど、プレイ中に役を作ることで得点していきます
恋ヶ窪② 141
*クリッブ(ディール終了後にディーラーの得点となる札)になにを仕込むか、など悩ましいけれど面白いクリベッジ

クリベッジは慣れるとスピーディでエキサイティングな2人用ゲームですが、若干、ルールが煩雑な部分があります
クリベッジにいろいろ不満があった草場氏が改案したのが『41』だそうです(このあたりのデザイナーズノートともいうべき文章はこちらで読めます〔くぼた屋ウェブログ:41〕
sting.png
*映画『スティング』でもクリベッジは登場する

クリベッジでは合計値を15や31にするだけではなく、プレイ中の役作り(スコアリング・コンビネーション)でも得点できることで手札次第ではどうしようもない、ということを回避していますが、41はもっとシンプルに1の位を作るだけに特化してます

しかし絵札を特殊カードにすることで、単純な足し算ゲームをエキサイティングにしているのです

J(ジャック)は合計値から-1します
12でJをプレイすれば11となり、1チップ獲得です

Q(クィーン)は0(ゼロ)なので合計値が変わりません
21で相手が1チップ獲得したあとに、こちらもQをプレイすれば21となって同じように1チップ獲得できます

クリベッジでは31になるともうプレイのしようがありませんが、41の場合はJやQがあるので41になってもプレイが可能なのです

前述の記事で作者は「ゲームの概要はクリビッジです。ノイ、と言ってもよいし、101でも、オノ99でもいいです。」と書いているので『ノイ』などの特殊カードのイメージがあったかも知れません

K(キング)はその中でも特殊です
このカードの効果はミラー(鏡)です。直前のカードと同じカードになる、という能力です

例えば場の合計値が21で、相手がQ(ゼロ)で21のまま1チップを獲得したときに、こちらがK(ミラー)をプレイすればこのKは直前のQと同じゼロカードとなるので、こちらも1チップ獲得できる、という仕掛けです

もちろん、さらに相手がKをプレイすれば直前のK(Qのミラー)をコピーするのでまた同様に1チップ獲得です

このゲームではスターターでAがめくられたらディーラーが1チップ獲得します
スターターのカードはディーラーがすでにプレイしたとみなされる、という解釈です

ただしスターターがJなら、場の合計値は-1です
場がマイナスのときはポイントになりません。続けてノンディーラーが手札から2を出せば合計値を1にできますが

ではスターターがKだったらどうするかというと、次に出されるカードをコピーします
スターターがKのとき、最初のプレイヤー(ノンディーラー)が8を出したら、それをコピーするのでKは8です。つまり合計値は「16」ということになります
恋ヶ窪② 124
*スターターがKなので、次に(ディールの最初に)プレイした8をコピーする。これで合計値16
相手が9で25にしたので、こちらは6で31にして1ポイント獲得。あざーっす


スターターがKで、次もまたKがプレイされ、その次に7が出されたとすると2枚のKは7をコピーするので合計値が21となるわけです

どうやっても合計値が41を超える場合はパスします
パスしたら相手が1チップ獲得します
恋ヶ窪② 122
*場の合計値が21のときに相手が10を出し、31で1ポイント
こちらはQをプレイして31のままとして1ポイント
さらに相手はKでこちらのQをコピーしてまたまた31
こちらに10やQ、Kがあればさらに加点できたけどさすがに手が尽きたので7を出して38にする
せめて相手のパスを狙うのだ


相手がまだプレイできるようならプレイしますが、相手もパスしたら1ディール終了です
この最後のパス(ラウンドが終了するパス)ではチップの獲得はありません
(クリベッジでは31を超えて両社がバスしても、残りの手札でまだゲームを続けますが41の場合は両者がパスしたらそのディールは終了のようです)

1ディールが終わったら、使用したカードは全部捨ててディーラーを交代します
残りのデッキから再び手札を6枚づつ配りスターターをめくったらノンディーラーからプレイします

手札が6枚づつ+スターター1枚なので、1ディールでは13枚のカードが使われます
標準デッキは52枚なので4ディールです
つまりこのゲームは2人がディーラーを2回づつ勤めるようにできているのです

実によくできてます
恋ヶ窪② 121
*QとAの使いどころがミソ。コンボが決まるとチョー楽しい!

ゲーム界におけるカルカソンヌの最大の功績は、あの汎用性のある得点ボードだといわれてるとかいわれてないとかいわれてますがw
クリベッジボードは、そのデザインの多様さも含め、一家に1ボードあっても損はしないくらいすぐれて汎用性があります

41の得点はチップでも、紙に記録しても遊べますがもちろんクリベッジボードがあればいうことはありません
なによりプレイ中の見た目はクリベッジそっくりなので、本場のパブなどで遊んでいても違和感はありません

この夏のロンドン五輪などでイギリスに行かれる方は、ぜひ!

ということで
プロフィール

流星キック1998

Author:流星キック1998
チャンスがあればいつでもボードゲームがしたい!誰か遊んでプリーズ

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