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モイタラ

◇船長の座はもらった
モイタラ 001

「フェレータ」は役職の選択というシステムで「操り人形」に影響を与えたのは有名ですが、その続編ともいうべきなのがこの「モイタラ」です


「フェレータ」はワシ陣営とバラ陣営に分かれて、いつ裏切るか(フェレータ)というゲームでした。今回は商業船が舞台です


このゲームはなにをするのかというと、勝利点を稼ぐゲームです
8ラウンド終了後に最多勝利点のプレイヤーが勝利します

勝利点はどうやって稼ぐのかというと、いろいろ方法はありますが基本的には島で物品を売ることでポイントを得ます

カードを円形に並べるのは「フェレータ」と一緒ですが、今回はそれが島になってます
この島カードは順番があるのかと思って、最初はルールブックに記載されている通りにわざわざレイアウトしたのですが、シャフルして適当にレイアウトしていいようですね

ただし
最初に〔Highland〕という島に船カードを配置することはルールで決まってます

島カードは裏表とも同じ情報が書かれてますが、明るい面と暗い面に分けられてます
明るい面になっている島だけが、商品を売れる島ということです

船が到着した島が商品を売れるところです
だから最初は〔Highland〕だけが明るい面になってます
つまり、1ラウンド目はこの島でしか商品を売れません

島ごとに売れる商品の種類が違うのですが、〔Highland〕はアイコンが?なので何でも売れます
6月9 093
*中央の伏せられたカード束が役職カード
プレイを抜けるときに、役職をここからこっそり選ぶ


①船長のボーナス提示:
さて
役職カードはサークルの中央に伏せて置いておくんですが、【船長】だけは最初から決まってます
というか、誰が【船長】をやるのか最初に決めてください


船長は、船長カード(2枚)を受け取ります
ラウンドの最初に【航海士】へのボーナスを提示するんですが、そのボーナス額をこのカードで提示します
モイタラ 002
*船長カード
2枚のカードで0~3金の表示ができる。(裏面は1と3の数値になってる)航海士にいくらボーナスを支払うか最初に決めなければならない

船長カードには0~3までのボーナス値が書かれていて、後のフェイズで【航海士】にいくら支払うかをラウンドの最初に決定します

ちなみに、このゲームでの勝利点(商品で儲けたお金や、このボーナスなど)は、なんらかの方法で記録します
チップを用意しておいたほうがいいでしょう

②手札プレイ:
各プレイヤーは商品カードを5枚づつドローして、【船長】からプレイ開始です
手番でやることは手札から商品カードを1枚出すだけです

これを船長から時計回りにやっていきます
また手番が回ってきたら、商品カードを追加しても構いません
信州 コラーゲンラーメン 046
*塩と小麦をプレイする
手札にもう1枚小麦を持っているけど、これを出すかどうかは他のプレイヤーの動き次第

ここで商品(麦やワイン、塩、布、ルビーなど)を出しておかないと売ることができません
ただし、後で売るために手札に残しておいてもいいんですが

実は商品の他に反乱フェイズで使う戦闘カードもあります

この戦闘カードをプレイしても構いません
もしくはプレイをパス(抜け)することもできます

◆パス⇒役職選択:
パスした場合、残り手札を伏せて、サークル中央の役職カードを全部確認して、こっそり役職を選びます

・航海士
・反逆者
・見習い水夫
・商人
・積荷係り


5つの役職があり、自分がそのラウンドでどういう立ち回りをしたら得なのかを考えて選ぶわけです
信州 コラーゲンラーメン 047
*パスしたら、役職をこっそり選ぶ
最初にパスしたので5つの役職から好きなものを選ぶことができる


【反逆者】を誰かが選ぶと、反乱フェイズが発生します
そこで船長の座を掛けて戦闘が起こるわけです
モイタラ 008
*反逆者(モイタラ)
下のアイコンは、反乱の末に船長の座を奪うという意味


このとき【見習い水夫】は反逆陣営に付きます
メリットは、反逆陣営が勝つと勝利ポイント2点を得ます
モイタラ 006
*見習い水夫は棒状のものでモイタラに加勢する
右下の②は、反乱陣営が勝ったら2勝利点をもらえる

一方、【航海士】は船長の味方です
船長陣営が勝つと、1勝利点+ボーナスがもらえます(最初のフェイズで船長が提示したボーナスです)
モイタラ 005
*航海士はカードの上部に戦闘値+1を持っている
そして反乱に勝つか、反乱が発生しなければ1勝利点+船長の提示したボーナス点を貰える


航海士が得なのは
誰も反逆者を選ばない場合は反乱が発生しないのですが、それでも1勝利点+ボーナスがもらえるということです

見習い水夫の場合は反逆陣営が負けたら2勝利点はもらえないのですから


【商人】と【積荷係】は、反乱フェイズには参加しません
反乱があろうがなかろうが、それぞれの役職のメリットを受け取ります
6月9 099
*どの役職が残っているのか


パスしたプレイヤーはとりあえずプレイから抜けますが、次にパスした人は最初にパスしたプレイヤーがどの役職を選んだのか解ります

もしそこに【反逆者】のカードがなかったら、必ず反乱フェイズが発生します
自分はどちらの陣営に付けば得なのか、それとも争いなんか放っておいて商品売買で稼ぐのか、ニヤニヤしながら判断してください


【船長】はパスしても役職は選べません
しかし船長がパスしたとき、残りの手札枚数は重要です

なぜなら
その手札の枚数分だけ、船が進むからです


例えば残り手札が3枚だったとしたら、次の目的地は(現在)船カードのある島から3枚めになります
そこの島にとりあえず目的地カードを置きます

まだこの時点では、あくまで目的予定地でしかありません
反乱によって船長が変わった場合は、次の目的地も変わるからです
6月9 094
*船長が手札を4枚残してパスしたので、目的地カードを船のある島から4枚めの島に配置する
船長は次の行き先を決めることができるんだけど、そのためには手札を残さなければならず、結果的に商品カードをあまりプレイできないというジレンマがある
手札を商品で使い切ってしまうと、残り手札は0枚なので船は動かない
残った手札がないので、都合のいいカードが補充できる保証もない

しかももし反乱で負けたら、自分が考えてた目的地とは別の島に移動してしまうのだ
ずっと船長でいるのは、得なのか損なのか


③役職公開:
こうして全員がパスしたら、役職公開フェイズです
一斉に役職カードをオープンし、反逆者がいたら反乱フェイズが発生します

その前に
【反逆者】を公開したプレイヤーの残り手札の枚数を数え、もう1枚の目的地カードを配置します
もし反乱が成功して、船長が入れ替わったら次の目的地はそちらになるわけです


◆反逆フェイズ:
ここで、船長陣営(船長と航海士)と反逆者陣営(反逆者と見習い水夫)のプレイヤーたちは一度伏せた手札を再び持ちなおします

現在の船長から時計回りに1回だけ、手札から戦闘カードを任意の枚数プレイします
カードプレイフェイズのときに、自分の前にプレイしてある戦闘カードも戦闘力になりますが、さらに手札から戦闘カードをプレイしてもいいわけです

1回づつ戦闘カード(任意の枚数)をプレイしたら、戦闘力を比べあって高い方の陣営が勝利します
【航海士】はその役職カード自体に戦闘力+1を持ってるので、反乱陣営は最低でも1枚は戦闘カードをプレイしないと勝てません

同点なら反逆陣営の勝ちです
信州 コラーゲンラーメン 050
*反乱フェイズでは手札から戦闘カードをプレイする
この船長はボーナスを0円提示だったので、誰も味方についてくれないという予測のもと、自ら戦闘カードをプレイした

戦闘カードは商品カードプレイのときに、自分の前に出しておくことで「すでに戦闘力はあるぞ」という脅しをかますこともできる
さらに手札にも戦闘カードを持ってるぞ、と威嚇できるのだ(ブラフかもしれんが)

船長陣営が勝ったら(もしくは反乱が発生しなかったら)船長の目的地カードのところに船カードを移動させます
そのとき船長はその島カードに書かれている勝利点を得ます

船長は、商品売買の他に移動先の勝利点がもらえるメリットがあるのです
もし【航海士】がいたら、1勝利点と船長からボーナスを受け取ってください(船長には支払い義務があります)



◆船長からのボーナス:
ボーナスは$0~$3までの幅があります
船長は自分で戦えそうなら、わざわざボーナスを払う必要はないかもしれませんが、不安ならいくらかニンジンをぶら下げたほうがいいでしょう

もし反乱が発生しなくてもボーナスは支払わないといけませんが、それも船長の座を守るための保険です

保険という概念は、そもそも商品を積んだ船が無事に帰港するかどうか、というリスク管理から始まってます
それに船長は、船を進めるごとに島の勝利点を得るので、そこからいくらか差し引かれると思えば安いものです

ボーナスは船長の自腹です
1金も持ってない場合は、借金してでも支払ってください
信州 コラーゲンラーメン 045
*モイタラがいたら、青い目的地カードを配置する
反乱が成功したら、次の寄港地はそこに変更されるのだ

もし反逆者陣営が戦闘で勝ったら、船長カードを受け取って新しい船長になります
そのとき反逆者の目的地へ船を進めてその島の勝利点を得ます

この場合、【見習い水夫】は固定で2勝利点を得ます


④商品売却フェイズ:
反逆フェイズが終わったら(もしくは発生しなければ)商品売買フェイズです

この時点で、だいたい2つの島が売買可能になってます(最初のターンや、場合によっては1つの島だけという場合もある)

まず
それらの島で売買可能な商品について、最多者を確認します
例えば2つの売却可能な島がそれぞれ〔塩〕と〔ルビー〕だった場合は、塩とルビーの商品カードを一番多くプレイしたプレイヤーが勝利点を得ます

最多で1人、単独トップがより多くの勝利点を獲得できます

もし
同数枚で最多が2人いた場合は、どちらも勝利点を得ますが、ちょっと目減りします
最多が3人だと1人あたりの勝利点はもっともっと減っていきます

今回はベストといわれる4人でプレイしたんですが、もし4人が同数タイだった場合は誰も得点しません

だから商品カードは単独トップになるようにプレイしないと損なのです
6月9 096
*この島では小麦が売れる
小麦の商品カードを単独トップでプレイした場合は、⑥勝利点だけど、トップが2人だと③点、3人だと②点とどんどん目減りしていく


◆【商品】の独り占め:
しかしもし【商人】の役職を選んでいたら状況は変わってきます
【商人】は同数タイの場合、単独でトップを取れるという役職なのです

2つの島でトップを独占すればかなりの収入(勝利点)になります

そこでトップをとれるかどうかが、このゲームのキモといってもいいでしょう
そういうときは反乱なんか放っておいて真っ先に【商人】を選ぶべきでしょう

最初の〔Highland〕のように、どんな商品も売れるハテナ?(オールマイティ)の島もあります
2つの島で売却するとき、どちらの島でどの商品を売るのかによってトップを取れたり取れなかったりする場合があります

例えば〔?島〕と〔塩の島〕があり、自分は【塩】を2枚プレイしている
他にも【塩】を2枚出しているプレイヤーがいて、同じ島で塩を売却するとどちらも勝利点が少なくなります

しかしどちらかが〔?島〕で【塩】を売却することを決めたら、【塩】を持っていたプレイヤーはどちらもそれぞれの島で【塩】の単独トップを取れるのです

こいう場合は
まず船長からどの島でどの商品をどれくらい売るかを宣言していきます
モイタラ 007
*ドイツゲームではおなじみのハンドラー(商人)
こいつを選べば、タイブレークで勝てる
しかしパスして商人を選んだあとに、ライバルが商品カードを追加して単独トップを取られるかもしれない
しかしうかうかしてると、先に商人を取られてしまう

うーむ、悩ましい


仲良く、島を譲り合えばよさそうなもんですが、島によって売却値が違います
〔?島〕で売るより〔塩の島〕で売った方が高い場合があるので、誰が先にどちらの島で同じ商品を売るのかは、単独トップになれるかどうかの駆け引きになります

それでも2人が【塩】を2枚づつ持っていれば、それぞれの島で塩を1枚づつ売却すればどちらの儲けも同じなので差が着きませんが、もしどちらかが【塩】をより多く(例えば3枚)持っていたとしたらどうでしょうか

枚数が違っていると、どっちの島で【塩】をどのくらい売るのかは、手番順で駆け引きせざるを得ません
しかもどちらかが【商人】を選んでいたら・・・?


⑤船の移動:
商品の売却が終わったら、現在船のある場所以外の島を売却不可の面(暗)にします
そして目的地カードの場所まで船を進めて、その移動先の島を売却可能の面(明)にします

こういう場合は売却可能な島が2つできるのですが、もし船長(もしくは反逆者)の残り手札が0枚だった場合は、船は動きません
その場合は、売却可能な島は1つだけになるのです
6月9 095
*次に船がどこまで進むのかで、どの商品を手札に残せばいいのかが決まってくる
とはいっても、船をコントロールできるのは船長か反逆者なので、目的地次第ではどちらかに加勢したほうがいいかもしれない

とはいっても戦闘で勝てなければ意味ないけど

ちなみにラウンドの最後に、現在船が停まっている島以外の島カードが暗い面にひっくり返される
そして船の移動先の島が明るい面になるので、売却可能な島はだいたい毎回2つになる



⑥手札補充:
売却でプレイした商品カードや、戦闘カードは全部捨て札にします

そして船長から時計回りに手札を5枚になるように補充します
もし補充できなければ、捨て札を再シャフルして山札を作り直します

◆【積荷係】
もしこのとき【積荷係】の役職を選んでいた場合は、5枚になるまで補充したあと、さらに3枚追加でドローします

積荷係は8枚の中から5枚の手札を選べるのです(3枚捨てる)
モイタラ 004
*手札が悪いとどうしようもない
そういうときは積荷係りで、多めにカードをドローして都合のいい商品をチョイスすることができる

このゲームでは商品売却で単独トップを取るのが理想ですが、そもそも売却可能な商品を手札に持っていないとどうしようもありません

手札内容に不安がある場合は【積荷係】の能力で、多めにドローして選べるわけです
もしそのとき戦闘カードが多めにドローできたのなら、いっそ反逆するのも手かも知れませんが


⑦ラウンド終了:
手札を補充したら、役職カードをサークルの中央に戻して、新しいラウンドを始めます
これを8ラウンド行うのですが、なにかラウンドマーカー、例えばチップやトランプなどを使って記録しておいた方がいいでしょう

そうでないと、結構、今なんラウンドめなのかを見失います
6月9 097
*塩とワインを2枚づつ持っているけど、このラウンドでこの2商品が売れる島なのかどうかが問題
もし次の目的地で塩かワインを売却できそうなら手札に持っていてもいいが、手札を多く残しておくということは新しい手札が増えないということでもある

つまり回転しないので、手札の中で塩もワインも腐ってしまう場合もあるのだ
実は商品カードプレイでは、そのラウンドで売れないカードをプレイしてもいい

ただ捨て札(ディスカード)するだけになるけど、手札をリフレッシュしたいときには重要な手段となる
後、船長や反逆者にとっては船の移動力のコントロールともなる





「フェレータ」は戦闘に特化したプレイイングでしが、こちらは商品の売却が大きい
【船長】は自分で役職を降りることはできないので、移動先の島ボーナスでコンスタントに稼ぎたいところ・・・ですが【航海士】にあまりボーナスも奮発したくない、っていう

そもそも船長は売却する商品に気を取られていると、船のコントロールが難しくなります(移動先は残り手札の枚数なので)
船長は気楽な家業・・・とはいかないようです


「フェレータ」ではキレのあるシステムに痺れますが、面白いけど気が疲れてしまうこともあります
「モイタラ」はほぼ、フェレータのシステムを踏襲してますが、戦闘そっちのけで商品を売ればいいというスタンスが取れるので、気楽です

あいかわらずルールの量がヘタなボードゲーム並みにありますが、1ラウンドプレイすれば理解はできます

売れる商品がないときは反逆するしかない、っていう場合もあります
やけっぱち反逆ですw

つまり経済の道を絶たれると、戦争するしかないっていうのは世の常なのですね
6月9 098
*塩が4枚きたーーーー
塩の販売合戦なら、負けることはないだろう
できれば2ヶ所でトップを取りたいところなんだけど

しかし反逆が成功した後には、割とつらい船長業が待っているというw
商人が強いのも世の常です


ということで

【カード日本語化】
モイタラ JPEG
*船長のボーナスカードは日本語化する意味があまりありません。オマケです
ですから最低、5つの職業カードの部分だけを利用すればいいです


モイタラの役職カードを日本語化してみました(コチラからどうぞ)
役職カードだけをスリーブに入れてプレイすれば、プレイアビリティが上がるかも知れません

ただし、スリーブのままでは元の小箱には入らないのであしからずw
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マネーダイス

◇ギリシャ株?今が買い時だ
RGB 045

所持品ではなく、遊ばせてもらったものなので細かいルールや認識ミスなどがあるかも知れませんがご了承ください

さて
これは6人ゲーです
なぜなら、ダイス目に対応した国家カードが6枚あって、最初に1枚づつ配られるからです
多分、プレイ人数に合わせてカードも調整するのでしょう

しかしせっかくなら6人で遊ぶほうが良さそうです
ダイスゲーはギャラリーが多いほど盛り上がります

さて
ダイス目②の国家を持っているプレイヤーが最初にダイス数個をいっぺんにドシャーっと振ります
(なぜダイス目②のプレイヤーなのかは不明です)
このとき、出目の個数がそのままその出目のレートになります
RGB 046
*アメリカ株を持っているプレイヤーがレートを決める
最初は8個(だったかな)のダイスをいっぺんに振って、出目ごとに区分けし、レートを決める
日本は①なので、今回はショボイが、このあとに国家カードの入札フェイズがあるので儲かりそうな国家を狙うことになる


①の目が3個出たら【日本①】の価値が3になるわけです
サイコロですから、いっぱい振ったからといって万遍なくでてくるとは限りません
まったく出目がでなくても多分レート1は保証されてるようですが

各国のレートが決まったら、今度はどの国カードが欲しいかのビッドをします
つい立の裏で欲しい国家の出目をサイコロで決定します。どこまでもサイコロを使うゲームです
RGB 050
*6カ国はダイス目に対応しているので、欲しい国家カードと同じ目を秘密入札する
誰とも被らなければその国家カードはタダで手に入る
しかし被ったら競りフェイズに突入だ
誰も入札しなかった国家カードはそのまま手元に残るので、1人のプレイヤーが複数枚の国家カードを持つこともある


みんなビッドし終わったらせーので一斉にオープンします
単独で、誰とも被らなければその国家カードを入手します
といって、元々持っているプレイヤーから買うわけではありません
タダで持ってってOKです

もし欲しい国家がバッティングしたら、そのプレイヤー同士で競りをして決めます

競りは$1000づつ、時計回りに出していきます
欲しければやっぱり$1000づつレイズしていきます

もしくはパスして競りを抜けます

先にパスしたプレイヤーは、それまで競りで使用された全額のマネーを受け取ります
そして残ったプレイヤーでさらに競りを続けます

これはシャハトの「ムガル」方式ですね
降りるにしても、どうせならそこそこ儲けたい欲が出ます
あまり儲けられずに国家カードも入手し損ねるのが一番痛いわけです
RGB 048
*④の中国カードで競りが勃発
競りに参加するプレイヤーは$1000づつ出していく
$1000紙幣がすぐに足りなくなるので、小まめに両替していこう

誰もビットしなかった国家カードはそのままプレイヤーの手元に残りますから、もし自分がすでに国家カードを保持しているのであれば、バッティングしたとしても最悪競りに勝てなくてもOKということもあります

この国家カードは株券と同じ意味なので、1枚も持っていないと次の配当フェイズでまったくお金が入ってこないことを意味します

ですから競りで降りるにしても、そこそこ設けておきたい思惑がムクムクでてくるわけですよ

国家カードの分配フェイズが終了したら、いよいよ今週のハイライト、配当フェイズです
最初のダイス郡にさらに2個足して、ダイス目④の国家カードを持っているプレイヤーがいっぺんにドシャーーーーーーーーーーっと振ります!
(なぜダイス目④のプレイヤーなのかは不明です)

そして出目ごとに個数を確認します

その国家のレート×個数がその国家カードを持っているプレイヤーへの配当です
レートが3で、4個なら$12000の儲けです(レート1=$1000)
RGB 051
*配当フェイズでは中国株を持っているプレイヤーがダイスを振る
自分が持っている国の出目はいっぱい出て欲しい!
②のアメリカはレートが4で②のダイスが3個出たので、$12000の配当
国家カードを複数持っていれば、当然、見入りがいい


これを6ラウンド行って、最後に一番のお金持ちが勝者となります
やることはこれだけ

国家カードを入手して配当でウハウハするか愕然とするか、ダイス目に国家の運命を託すわけです
RGB 047
*①の目は日の丸に見えるので日本


なんといっても、サイコロをいっぱい振れるのは気持ちいい!
いっぱい振ると確率が均衡しそうですが案外出目が偏るのが実際のところで、そうなったらそうなったでやっぱり盛り上がります

①が6個って、あり得ねーだろーーーーー
あり得ない出目に一喜一憂するのがこのゲームの本来の楽しみです

最初のレート決定フェイズで国家カードの価値(レート)が決まるんですが、当然レートが高い国家は全員が狙ってきます

しかしそこはバッティングシステムの妙といいますか、狙ってた数人がちょっと外したところでかち合ってしまい、一番人気の国家が無料で持っていかれるなんていうドラマもちょいちょいありますw

とはいえ
バッティングする国家はやっぱりそこそこレートが高いのは事実です
入手できれば確実に儲かることはみんな解っているので、それを入手するにはどこまで競りでマネーを投入するのかの読みあいになってきます
RGB 049
*同じ目が5個くらい出ることはしょっちゅうある

ダイスはラウンドごとに増えていきますが、例えば12個の振り出しだとすると1つの国家の期待値は2個です

レートが5あって、期待値が2なら$1万は期待できます
といって競りで1万支払って1万の儲けしかなければ行って来いですから、競りで降りたプレイヤーと差がつきません

しかし3個出目が振り出されたら$1万5千の儲けですし、4個なら$2万です
これなら$1万払って競り勝っても十分の儲けですが、所詮相手はサイコロです

まったく1個も出てこないこともあるのです

中国にしこたまマネーを投入して、まったく中国の目が出ないリスクもあるのです
これをチャイナリスクといいます(ウソ

本人はチョーがっかりですが、安心してください
周囲はチョー盛り上がりますからw


つまり競りでがんばればがんばるほど、大成功でも大失敗でも盛り上がるのです
サイコロだけにどっちに転んでも楽しいわけですね
RGB 052
*③の英国株を買っておけばよかったー
レートは5なので、期待値が3個だとすると相場は$1万5千ということになる
$1万5千支払ったとしても、結果$2万5千なら$1万の儲けだ

しかし⑤のフランス(紫)はレートがなんと7!
ダイス2個で$1万4千の配当だ

高レートの国家をどのくらいの値段で手に入れるか、それを見極められれば・・・


非常に楽しく盛り上がるゲームなのですが、それだけに競りのルールがちょっとひっかかります
競りは最低額の$1000づつ競り上げていく(「ムガル」と同じ方法です)のですが、後半そこそこお金持っているもの同士になるとちょっとわずらわしい

「ムガル」はそれこそ1金に重みがあるのでそれでもいいのですが、こちらは結構マネーの収入があります

ある程度一足飛びに競り上げてもよさそうですが、もしかち合ったのが3人以上だと真っ先に降りるプレイヤーが得しがちであることは事実です

だから$1000づつにしたのでしょうが、最後の2人での競りくらいは大雑把な競り上げでもいいかも知れません


まあ、その競りでどちらがどのくらいまでつぎ込むのか、というのもなかなか面白い見世物ではあるのですが、慣れてくるとその国家カードの相場もみんなが共有できるので、例えば$5000スタートでも構わない場合もあるのです

その辺はプレイヤー間で調整してもよさそうですね
というのも、$1000の紙幣が枯渇しがちという現実もありますんで

競りで所持金を削って、配当がダイス次第というのはこないだ日本語版も発売された「ビッグチーズ」にも似てます
ダイスが絡んでるだけに、負けてもダイス運のせいにできるのが素晴らしい!

お手軽にウハウハ気分になりましょう



ということで

村の人生

◇日本人よ、これが人生ゲームだ!
恋ヶ窪3月10日 081

2012年ドイツ年間エキスパートゲーム大賞を受賞しており、評判も上々らしいのでぜひ遊んでみたかったゲームのひとつです(日本語版も拡張入りで発売決定のようですし)


プレイヤーは村(Village)に囚われています
ここから逃げ出そうと画策しますが、かならず最後は謎の白い球体に包まれてこの村に戻されてしまうという・・・・


あ、これは別のヴィレッジの話でした(;^_^

プレイヤーの家族たちは村で生活を営み、時間の経過によっては人生を全うします
そして最後に一番、勝利点を得たプレイヤーが勝利します

各プレイヤーは個人の農場ボードを持っており、最初に①のナンバーをつけた家族コマを4つ持ちます
②番以降の家族コマはサプライ(補給用)になります
恋ヶ窪3月10日 082


ゲームボードは村の景観になっており、そこにはいくつかのアクションエリアがあります
その家族コマを配置してそのアクションを実行するのかと思いきや、そうではありません

まず
ラウンドの最初にアクションエリアにプレイ人数に応じた資源キューブを分配します
そして手番が来たとき、それらの資源コマをピックアップ(獲得)することでそのエリアのアクションを実行する、という手順なのです

例えば〔収穫エリア〕のキューブを取ると、麦袋を獲得します
〔収穫〕は自分の農場に家族コマがいるだけで発動できますが、他の〔作業場〕〔議会〕〔教会〕〔旅〕エリアのアクションは、自分の家族コマを派遣させることになります


家族コマを派遣させると、当然、農場には人がいなくなってくるので〔結婚エリア〕のアクションで、サプライから家族コマを補充するのです
しかし、必ず数字の低い順番に補給しないといけません

第1世代の次は第2世代、というわけです(決して個人識別のための国民総背番号制ではありません。ましてや№6はこのゲームには関係ありません
恋ヶ窪3月10日 083
*エリアごとに毎回ランダムに資源駒が適宜、配置される
手番に資源駒を獲得することでそのエリアのアクションを実行できる(しなくてもいい)
資源駒はアクションのコストとしても使うので、どの色の駒を獲るのかのジレンマもある
疫病駒()はどうしても残りがち


多くのエリアのアクションは、家族コマを派遣することで実行できるのですが、そこでたいてい時間経過が処理されます

例えば〔作業場〕に家族を働きに出した場合、その職種を会得するまでの修行期間としてまず人生トラックを2マス進めます

鋤やら、幌馬車やらのアイテムを作るにはさらに特定の時間がかかります
いろんなアクションをするたびに、時間が経過していくわけです

そんなこんなで人生トラックを1周すると、家族の誰かが死にます

死ぬのは優先的に世代が早い順です
最初は第1世代が死んでいき、そして第2世代・・・という人生の巡りです

子供より親が先に召されるのは自然の理なのです

死んだら当然もうそのコマはゲームには使えませんが、実は死ぬと村の記録帳に記録されるのです
名もない一人の村人がこの村に住んでいたという確かな証が、記録されるというわけです

そしてその駒が最後にどのエリアにいたかで、記録される場所が決定されます

最後にどこで死んだか
〔作業場〕にいたのか、〔議会〕にいたのか、もしくは〔旅〕に出ていたのか・・・
ただの木製に過ぎない人型コマの人生の幕切れをイメージできる、これはけっこうすごい仕組みです

葬式で故人を偲ぶシーンが思い浮かびます
「トーマスは鋤職人、一筋じゃった。あまり腕はよくなかったがのぉ」
「ミハエルんとこの息子は旅ばかりしとった。最後はお城でコインを受け取るはずだった」


実際はトーマスじいさんは、旋盤機械に挟まれての胴体切断の事故死かも知れませんし、ミハエルの息子は城でコインを盗もうとして死刑になったのかも知れませんが
村の人生追加 001
*紋章は最後に死んだ場所を意味する
しかし記録帳にも書き込めるスペースが限られていて・・・


しかしこの記録帳には書き込めるスペースが決まってます

つまり、すでにその場所が埋まっているとそれ以降死んだコマは人生の証もなにもなく、ただの共同墓地に埋葬されるのです!

慕名碑に名前を刻むのも早いもの勝ちです
牧歌的だと思われた村の生活もやはり、競争社会なのです

世知辛いシステムですが、人生とはそういうものです
諸行無常のメカニクスあり、です

ゲーム終了後、村の記録帳に3コマ以上記録されていると勝利点がもらえます
3コマで4点、4コマで7点、5コマ以上で12点です

1~2コマは得点になりません

ということは
ある意味、どこかで早く家族に死んでもらわないといけない、ということです

「記録帳が埋まりそうだから、そろそろじいちゃんに死んでもらわなきゃ」
なにやら、保険金的な匂いすらしてきましたが・・・
恋ヶ窪3月10日 090
*教会わきの共同墓地
記録帳がいっぱいになると、こちらに埋葬されてもちろん得点はない
じーちゃん、死ぬの遅いよ!

エリアのアクションは、資源コマをピック(確保)することで発動します
そして、それを時計回りに資源コマがなくなるまで続けて1ラウンドです

資源コマは、旅のルートや、幌馬車などの製作のコストとして使用します
ですから、どのアクションを先にやるか(回数が決まってるから)という判断と同時に、どの色(種類)の資源コマをピックするか、という判断もあります

ところが資源コマの中に、真っ黒い”厄病コマ”というのがあります
もちろん厄病コマをピックしてもちゃんとエリアのアクションは実行できますが、この■黒コマを取ると自分の人生トラックを2マス進めなければならないのです

最初は
「黒コマ取りたくないけど、アクションするためにどうしても取らなければならんのよなー」
というジレンマのための存在だと思ってました

しかしゲームの終盤近くになると記録帳との絡みがあって、率先して黒コマを取ることになります

これまでは〔教会〕のアクションは茶色キューブをコストで支払っていればよかったのですが、ある時期から茶色キューブを持っているのに、わざわざ”時間を3マス消費”のコストを選ぶようになります

〔作業場〕の鋤製作では、家族コマの派遣で時間3消費、鋤の製作にさらに3消費します
いっぺんに人生トラックを6マスも進められるんです!

家族がせっせと鋤の製作に励みだしたら、じーさん、そろそろお迎えです
恋ヶ窪3月10日 086
*疫病コマもピックすればアクションはできるので、どこかで獲らざるを得ない
しかし終盤は、競ってこの黒コマを獲ることになろうとは・・・

村の記録帳か、共同墓地が全部埋まったらゲーム終了です

このゲームは得点の取り方がたくさんあります

〔旅行〕では、どれだけ他の都市を回ったかによって得点が違います
〔議会〕や〔教会〕では、レベルが上がるほど高得点です

しかも〔議会〕と〔教会〕は、ゲーム終了まで家族コマを残していないと得点になりません
第1世代のコマのレベルを上げても、どこかで死亡する可能性があります
ですからここでレベルを上げるなら、なるべく若い世代の方がいいわけです

〔市場〕はちょっと特殊なエリアです
このエリアだけは、全員が市場の買い物フェイズに参加します

買い物客が欲しがっているアイテムをコストで支払うことでそのタイルを獲得します
売れない、売りたくない場合は買い物フェイズをパスします
一度、タイルを獲得しても手番が回ってくればまた売ることができます(売るアイテムがある限り)

全部のリソースは完全公開情報なので、他のプレイヤーが買い物客タイルを獲得できそうにないな、と判断したら〔市場〕アクションを宣言すればいいわけですね
恋ヶ窪3月10日 085
*市場には買い物客が列をなしている
そのタイルのリソースを支払えば屋台の前に配置されてるタイルの中から獲得できる
このタイルは直接、勝利点なのでできれば高得点タイルを取りたい


これらの得点手段をまんべんなく視野にいれてプレイするか、どこかに絞るのか悩みどころですが、実際は2つか3つを軸にゲームを進めていく感じでしょうか

〔議会〕〔教会〕は1コマにつき得点が入るので、なるべく高レベルにいっぱいコマを送ったほうがいいのですが、家族コマを置きっぱなしにするということは、死亡するコマが少なくなるということです

〔市場〕の戦略が強いのかなと思われるのは家族コマを派遣しなくていいからというのと、買い物客タイルに対応するコストのほとんどは〔作業場〕で生産されるという理由もあるでしょうか

つまり〔作業場〕⇒〔市場〕というコンボが非常にわかりやすいのです

〔旅行〕では全6都市回れば18点になり、都市を回るときに即金で合計6点も入ります
つまり〔旅行〕では最大で24点が計算できます

〔旅行〕には幌馬車のアイテムが必須なのですが、幌馬車は〔作業場〕で作ることもできますが実は〔議会〕でレベル3まで上がれば、任意のアイテムタイルが無料でもらえます

〔教会〕でレベルを上げるには麦袋が必要です
これは〔収穫〕アクションで入手でき、しかも鋤+馬や、牛などのアイテムがあれば1アクションで大量に麦袋を確保できます(しかし農場ボードには上限5袋までですが)
恋ヶ窪3月10日 087
*鋤+馬、もしくは牛アイテムがあると麦袋が大量に生産できる
そしてこれらのアイテムタイルは市場で売ることもできるのだ

このように
どこで得点を狙うとしても、いくつかのアクションエリアとの絡みがあり、悩ましさは尽きません

派遣ばかりしてると農場に家族が足りなくなるから〔結婚エリア〕で子孫を増やすことも忘れずに
村の人生追加 006
*結婚アクションでサプライから数字順に家族コマを増やせる
もしくは派遣している家族コマを農場に戻すこともできる


スチュワート・ウッズに『警察署長』という傑作ミステリーがあります
これはデラノという町で起こったある事件を中心に、40年間に警察署長が3人替わるという大河ドラマです
警察署長

「村の人生」は数世代にも渡る大河ドラマボードゲーム、といえなくもありません

世代交代といえば「スモールワールド」があり、種族の衰退⇒交代を非常にドライに戦略に組み込んでますが、こちらは架空のモンスターばかりなのであまりウェットには感じません

ボードゲームはこれまでにもアメーバの人生をテーマにしたり、死体のパーツで人造人間を造ったりしてきましたが、村の記録帳で先人の思い出を偲ぶというアイデアも、エリアマジョリティとして処理してしまうのはゲーマーの悲しいサガでしょうかw

ボードゲーマーとは、そういう生き物なのです


ということで

メイジナイト ボードゲーム

◇ヒーローになるとき、a-ha、それは今
mage.jpg

テレビゲームのRPGを遊んだ人なら、キャラクターをレベルアップして強化してモンスターを倒しながら未知の領域を探索していく、という世界観になじみがあるでしょう

今はもう、わざわざプレステを機動してなんちゃらクエストやら、なんちゃら樹の世界やらをわざわざ遊ぶのがおっくうになった年頃(年寄り?)ですが、ボードゲームで遊べるなら、また別です

え?
テレビゲームより面倒じゃないの?

とツッコミがきそうですが、そりゃ面倒にきまってます

しかもこのゲームはルールが煩雑きわまります
しかし要はRPGなので、基本線を見失うことはありません。枝葉がいっぱいあるのでその確認や処理に対応するのがちょっと大変なだけです

大まかなやり方だけ説明して、後はなにかが出てきたときに随時説明していけばゲームを遊ぶことはできます
まあ、こちらも完璧にルールを把握していたわけではありませんが、イチから説明(インスト)していたらそれだけで1時間以上はかかるので、とりあえず始めてみることにしましょう

もちろん、初期シナリオです
3人のヒーローの冒険の始まり始まり
ソロ② 042
*どのアクションで使用できるか、アイコンで解かる
・ブーツは移動
・Xは戦闘
・横顔は交渉(要するに村での買い物)
・十字はスペシャル
複数の効果を持つカードもあり、下段のストロング効果を使うにはその色のマナを消費する

各プレイヤーは自分専用のアクションカードデッキ(16枚)を受け取り、5枚を手札にします
つまりこのゲームは自前デッキビルディングです

冒険を進めていけばより強力なカードやスペルがデッキに加えられていきますが、最初はみんなほぼ同じ構成の16枚でやりくりしていきます

このゲームでは、移動も戦闘も村での買い物も全部カードで行います

プレイヤーの当面の目的は名声ポイントを稼ぐことです
名声ポイントはRPGでいえば経験値です。つまり敵を倒すことで名声を得るわけです

しかし初期デッキだけで戦うのは心もとないのでヒーローをいろいろ強化しなければならないのもRPGのお約束です
というわけで、とりあえず【村】に向かいましょう

【村】では旅の仲間となるユニットを雇うことができるからです

プレイヤーは手番で使えるのは5枚の手札だけなので、移動してから戦闘(や交渉などのアクション)をするにも、まず移動するだけでかなりカードを消費します

レベルが低いうちは手札が少ないので、その手番でなにをするか、次の手番のためになにをしておくべきか、というマネージメントが必要になってきます

だから手札とは別個に使えるユニットは便利な存在なのです

しかしデッキには16枚しかカードがありません

『ドミニオン』では、カードを追加したデッキをどんどん回していきますが、このゲームではデッキ(山札)が尽きたらラウンド終了です
毎回、5枚づつ使っていると最短で4手番目にはデッキが尽きてしまいます

しかも初期シナリオは3ラウンドでゲームが終了します
ソロ② 041
*左手に見える海辺の【マジックポータル】がスタート地点
緑の怪物フィギュアに見えるけど、あれでも立派なヒーローですw
手前の端っこに【村】が見えるが、なにもない平地ヘックスでも2移動コストかかるので【マジックポータル】から直で村へ向かっても8移動力かかる
森や山岳はもっと移動コストがかかる。湖や海には基本的には入れない


今回の初期シナリオの目的は、3ラウンドが終了するまでに【都市】を発見すること、です
もし、それまでに【都市】を発見できないとプレイヤー全員の敗北となります

手札をガンガン回したいところだけれども、タイムリミットにも気をつけなければなりません
このあたりがドミニオンのスピード感とは違うところです
ただしドミニオンとは違って必ずしも手札は使い切る必要はないので、どの手札を使ってどの手札を残しておくのかのマネージメントが問われます

まだ序盤も序盤なのでとりあえず目に付いた敵をドツキましょう
ソロ② 046
*実はラウンドの最初に、手番順のドラフトフェイズがある
手番が遅いほど、なんらかの恩恵があるはず
このゲームは時計回りではなく、この手番順にプレイを実行していく

◆戦闘
このゲームでの戦闘は、ある意味シンプルです
敵のアーマー値(体力HP)を上回る攻撃力をプレイできなければ、戦闘はしない、というかできません

どういうことかというと、RPGでの戦闘は、何回か攻撃を繰り返して敵の体力を削っていって倒すというやり方が一般的なイメージですが「メイジナイト」では、削るという概念はありません

1回の戦闘で相手を殺せなかったら、敵は死なない、というルールです

敵との戦闘はRPGゲームの華ですがマルチボードゲームでは間延びの原因となってしまうので、できるだけ戦闘はシンプルな形にしたのでしょう

敵トークンの情報を見てこれなら倒せそうだと思ったら戦闘を宣言します
しかし、もしやってみてやっぱり倒せなかったら?

そのときはなにも起こりません
ルールブックにも「とりあえずやってみて、間違ったらやり直せばよい」と明記されてます

なぜなら、カードのコンボやマナを使った強力な攻撃などの組み合わせを頭で考えていると時間がかかるので、とりあえずやってみてダメでもOKということにしてプレイ時間が長引かないようにしているのです

ただし、盤面の状況が変わらない場合に限り、です
初めに登場しているようなザコ敵は最初からオープンされてるので、敵の強さが解ってます

しかし探索を進めていくと、そのうち敵トークンが伏せて置かれる場合も出てきます

それらは戦闘を宣言してから、初めてどんな能力の敵か明らかになります
こちらが万全の準備で臨んだつもりでも、敵の能力によっては必ず勝てる保障はありません
こういった場合は、やりなおしはできません
ソロ② 012
ソロ② 022
*このオークは、アーマー値(HP)が3、攻撃力4です
下の赤いシールドの数字は倒したらもらえる名声ポイント(経験値)です

”ランページエネミー”は最初からマップにオープンされているので、倒せる準備を整えてから突撃します

戦闘は以下の4ステップを実行します
①遠距離/包囲攻撃フェイズ
②ブロックフェイズ
③ダメージ割り振り
④通常攻撃フェイズ


◇①遠距離/包囲攻撃フェイズ
まず最初にヒーロー(プレイヤー)に先制攻撃のチャンスがあります
そしてそれは飛び道具での攻撃です

手札(もしくはユニット)に遠距離(Ranged)か包囲(Siege)攻撃ができる手段(カード)がなければこのフェイズはスキップします
さっき言いましたが「遠距離攻撃2で、とりあえず削っておく」ということは意味がありません
倒せなければカードをプレイする必要はないのです

ワンショット、ワンキルでいきましょう

攻撃力3以上(同額でもOK)の遠距離か包囲攻撃がプレイできれば倒せます
戦闘終了して、名声ポイント2点を受け取ってください

そうでなければ、今度は敵の攻撃を受けなければなりません
この敵の攻撃力は4なので、4以上で防御すればブロック成功です
ソロ② 017
*Ranged Attack 3 とあるのが遠距離攻撃
攻撃力は3あるので、アーマー値3の敵を瞬殺できる
しかしこのカードで遠距離攻撃するには、白いマナを1個消費しなければならない
白いマナ(昼ラウンドならワイルドの太陽のマナでもいい)がなければ攻撃できない


②ブロックフェイズ
この場合も、完全に敵の攻撃値をブロックできなければ防御にはなりません
なんどもいうように、防御力2で、敵の攻撃を2だけ削るという行為はできません

完全に防御できるか、できないか、です

完全ブロックできればノーダメージなので③ダメージフェイズはスキップします
しかしブロックできなければ、敵の攻撃値をダメージとして受け取ります
ソロ② 014
*これはユニットだけど、もちろん戦闘で働いてもらう
アタックかブロックのどちらかを使えるが、ブロックで使ってしまうともうアタックは使えない
敵を倒すために、あえてダメージを受けてカードを攻撃に回す場合もある

③ダメージ割り振り
ダメージは自分のユニットやヒーロー自身に割り振ります

レベル1のヒーローのアーマー値は2です
このユニットはアーマー値が4あるので、敵の4ダメージを完全に吸収してくれます

ですからユニットにダメージを割り振れば、それ以上の被害は受けません
もしユニットのアーマー値が3だったら、残ったダメージはヒーローが受け取らなければならないのですが

では
アーマー値4のユニットならノーダメージかというとそういうわけではありません
敵の攻撃を受け止めるわけですから、衝撃はあります

ですからダメージを受けることになった時点で、負傷カードを1枚受け取ります
ユニットの場合は、ユニットカードの上に負傷カードを乗せます

負傷したユニットにはもうダメージを割り振れません
手元に負傷したユニットしかいない場合は、直接ヒーローがダメージを受けます

さらに負傷したユニットは、回復されるまで活動できません
ユニットの能力が使えなくなるわけです
ソロ② 054
*負傷したユニットは回復(ヒール)するまで休業

もしユニットを持ってなければ、ダメージ4をヒーローが受けることになります
レベル1のヒーローはアーマー値2なので、2回繰り返しダメージを受けることで完全に吸収します

つまり負傷カードを2枚受け取ることになるのですが、受け取る負傷カードは全て手札に入ります

この負傷カードは、勝手に捨てることはできません
この負傷ダメージは確実に手札を圧迫します
『ドミニオン』でいえば呪いカードのようなものですが、手番が終わっても捨てられないのはもっとキツイ

通常のRPGゲームでは、ダメージを受けるとHP(体力)が削られ、最後には死亡することになります
しかし「メイジナイト」では、ユニットは破壊(死亡。ゲームから除外)されることはあってもヒーローはいくらダメージを負っても死ぬことはありません

同じデザイナーの「プロフェシー」ではキャラクターの死亡がありましたが、それだと負け抜けのプレイヤーが出てきます

ただでさえRPGボードゲームは長時間のセッションになりがちです
それで負け抜けになるのはやっぱりツライ・・・

そこで「メイジナイト」は、死亡しない代わりに行動(手札圧迫)を制限するというやり方を採用してます

これはまさに『ドミニオン』以降の、デッキビルドの流れで思いついたアイデアでしょう
アクションカードはわずか16枚しかなくデッキが尽きたらラウンドも終了するため、手札をガンガン回すということができません

ですから1枚の負傷カードがかなりのダメージ(負荷)になるわけです

考えたら、負傷したら行動が制限されるのは理に適ってます

このゲームでは誰かのデッキが尽きたら、ラウンドが終了です(最後に1手番づつできる)
そして初期シナリオでは3ラウンドでゲームは終了します

ダメージを怖がって手札が強くなるまで手間をかけすぎるとゲームがどんどん進行してしまうという一面があります

特に、マルチプレイの場合は狙っている敵を他のプレイヤーに横取りされるかもしれないのです
ときにはダメージ上等で、突撃する判断も必要でしょう
ソロ② 052
*負傷カードが増えると手札が圧迫されて、手番で使えるカードが少なくなる
回復(ヒーリング)効果のあるカードを使って、癒せ

④通常攻撃フェイズ
ダメージを受けようが受けまいが、攻撃できます

そしてここでも完全に敵を打倒できないなら、カードをプレイする意味はありません
最後の攻撃では遠距離や包囲攻撃も通常攻撃としてカウントできます

最初のフェイズでプレイできなかった遠距離、包囲攻撃をここでぶち込みましょう!
敵のアーマー値と同額かそれ以上の攻撃力があれば敵を倒せます
ソロ② 043
*赤いマナを消費してストロング効果により攻撃値4を捻出
さらにもう1枚プレイして+攻撃値2
倒せなければ意味がない。持てる攻撃力をぶちこめ!

ソロ② 090
獲ったどーーーー
塔のアイコンを持つのは要塞化されたモンスター
こいつはこちらの先制フェイズで遠距離攻撃が効かない(包囲攻撃しか受け付けない)
攻撃力が6もあって、ダメージを受けながらもこちらの攻撃力6で撃破した
要塞化は最後の通常攻撃フェイズでは無効になるので、とにかく攻撃力をかき集めて倒すのだ

打倒された敵トークンはディスカードされ、それ以降はその土地ヘックスに移動することができます


◇探索
「メイジナイト」はタイルを配置していって、新しい領域を探索していくゲームです
探索は移動(Movement)の一部で、マップの端っこから2移動力コストを支払って新しいタイルをめくって配置します

初期シナリオでは特例として、探索するだけで名声1ポイントがもらえます
こうして探索して、【都市】タイルがめくられたらゲームが終了するのですが、3ラウンドまでに【都市】タイルをめくらないと全員の敗北でゲームオーバーです

新しいタイルには初期マップにはなかった【城砦】や【修道院】、RPGのお約束【ダンジョン】や【モンスターの巣窟】などが登場してきます
ソロ② 094
*探索で新しいタイルをペロンとめくる
端っこに○や☆のかけらが見えるが、タイルを配置するときにはこの○や☆のマークが一致するようにしなければならないという制限がある
すぐ近くに【村】を置きたいけど、そううまくはいかない
ダガーのイラストが描かれているヘックスにはランページエネミーをオープンして配置する
その右上のヘックスは【遺跡】で、ここはまたべつのトークンを配置することになる

ランページエネミー(ザコ敵)の敵トークンはオープンで配置されますが、【城砦】や【メイジタワー】を守るモンスターは、最初伏せて置かれます

このために、戦闘で突っ込んでみるまでどういう敵がいるのかわかりません
この場合はいくら準備を万全にしていても、戦闘に負ける可能性があります

負けないにしても、ノーダメージというわけにはいかないでしょう

しかし敵が守っているサイトを占領できれば、強力な呪文攻撃のスペルカードや、アーティファクトを手に入れることができて、さらにヒーローはパワーアップするわけです

誰かが1度突っ込めば、その敵の情報もわかりますので、突撃した誰かが逃げ帰ってくることを祈りましょう


◇昼と夜
ラウンドには昼と夜があり、昼ラウンドが終わったら夜ラウンドの開始です
初期シナリオでは3ラウンドで終了なので、昼>夜>そしてまた昼ラウンドが終わったらゲームも終了します

さて、昼と夜ではなにが違うのかというと、まず移動コストが変わってきます
変わらない土地ヘックスもあるのですが、例えば〔砂漠〕は昼は5移動コストかかりますが、夜は3コストです

昼は暑いけど、夜は涼しくて動きやすいんですね

逆に〔森〕は昼は3コストですが、夜は5コストになります
森は夜は不気味な場所になるのです

このゲームではけっこう移動が厳しくなってます(特殊能力で移動コストが下がることもありますが)
ソロ① 051 ソロ① 057
*昼ラウンドが終わったらボードをひっくり返して夜にする
夜になるとワイルドの太陽マナの目が使えなくなる

ランページエネミーと戦う場合は、そのヘックスに隣接しているだけでよかったのですが【城砦】や【メイジタワー】の守護モンスター(ギャリソン)と戦う場合は、その土地に移動しなければなりません

隣接しているだけではダメです
例えば砂漠にある【メイジタワー】を攻略したい場合は、昼なら移動力5を支払ってメイジタワーのある場所に移動しなければならないのです

ですからメイジタワーを攻めるなら夜にしたほうがいいでしょう


それから「メイジナイト」では、カードのより強い効果(僕はストロング効果と呼んでますが)を使用するにはマナを消費します

マナは基本色が4色(◇)ありますが、ゴールド(太陽)のマナはワイルドとして使える便利なヤツなのですが、これは昼限定です

夜ラウンドではゴールドのマナは使用できません

その代わり、昼では使えない◆黒マナは夜に使えます
◆黒マナは、強力な効果のあるスペルカードを使うときに必要となります
逆にいえば、スペルカードを持ってなければやっぱり◆黒マナの使いどころは夜でもありませんが


◆マナ(マナダイス/マナトークン/クリスタル)
マナ(Mana)という概念は、マジックザギャザリング以降すっかりメジャーになった感がありますが、RPGゲームでいえば、まあ魔法や特殊能力を使うときのリソースとか、エネルギー源と考えてもらって結構です

しかし最初に「メイジナイト」のルールで飲み込むのに時間がかかったのが、このゲームにおけるマナの扱いでした

このゲームでマナを入手する方法は3つあります

まずラウンドの最初にプレイ人数+2個のマナダイスを振ります
このマナダイスをプレイヤーは手番中に1個、無料で使用することができます

ただしダイス目なので、今欲しい緑のマナの目が出てない、ということもありますが

もう一つは「マナトークンを得る」というテキストのカードをプレイすることでマナトークンが入手できます

ただしこれは一時的なものです
手番中に使われなかったマナトークンは、消えてしまいます(ディスカード)
ソロ② 057
*ラウンドの初めにマナダイスを振る
これは手番に1回だけ、無料で利用できる(手番が終わったら振りなおしてボードに戻す)
他にはマナトークンがあり、これはカードプレイなどで湧き出す
しかし残ったマナトークンは、手番が終わるとディスカードされてしまう

最後はクリスタルとして使う方法です
クリスタルというのは何かというと、マナを結晶化したものです

クリスタルはマナトークンとは違って、手元に保存しておくことができます
これで必要なマナをいつでも消費することができるわけです(ただし同色3個まで、という制限がある)

クリスタルはカードのテキスト効果で入手できますし、スタートマップにもあった【クリスタル鉱山】にいけば、その色のクリスタルを得ることができます
ソロ① 001
*カードの効果などによってマナを結晶化してクリスタルにすることができる
クリスタルは自分のヒーローカードのインベントリ(保存場所)に置いて、いつでも消費できる
ただし同じ色は3つまでしか持てない
マナは大気中に漂っているから消えてしまうが、クリスタルなら持ち運べるというわけ

「メイジナイト」では手札は限られてます
その限られた手札のポテンシャルを最大限に引き出すためのマナをいつ、どういう形で入手するか

マナダイスになければカードで産出できるか
次の手番で使うために、今は【クリスタル鉱山】に寄っていくか

いや、先に負傷カードをヒーリングしておかないと、後々苦しい
先にユニットを回復させるか、いや、手札の負傷カードが重たいからヒーローから回復して・・・

あ、回復カードがないから【マジカルグレイド】まで移動しておこう・・・と思ったら
ランページエネミーを挑発してしまう!
じゃあ、遠回りしたいけど移動力が足りない・・・!


この手札やリソースの組み合わせ、やりくりを考えるのが非常に楽しいゲームではあります

ただし、逆にいえば慣れないうちはそこでプレイ時間がかかってしまうきらいがあるのはやむを得ません

その手番でできることは判明してますが、当初の予定を変更して次の手番のために行動しておかなければならなかったりもするわけです


◇レベルアップ
RPGでの楽しみのひとつが、レベルアップです
「メイジナイト」でも、名声ポイント(経験値)が一定のラインを超えると、さまざまな恩恵があります

最初のラインを超えたら上級アクションカード1枚と、スキルトークン1枚を得ます
上級アクションカードは、ファイアアイスなどのエレメント攻撃や防御ができるなど、通常アクションカードの上位版です

上級アクションカードは3枚オープンされますが、まずはスキルトークンを選びを行います

各ヒーローごとに10枚のスキルトークンを持っており、ここから2枚をめくります
そのうちの1枚を得て、もう1枚は共有スキルオファー(置き場)に送られます

そして上級アクションオファーの3枚から好きなカードを選んで取り、自分のデッキのトップ(一番上)に乗せます
つまり、獲得した上級アクションカードは次の手番ですぐにドローして使えるということです

スキルトークンは、手番ごとに使えるものや、ラウンドに1回しか使えないものなどいろいろあります
どの効果を入手するのか、リファレンスとにらめっこしながら決めていきましょう

さて、選ばなかったスキルトークンは共有の置き場に置かれますが、実は自分がスキルを習得するときに、ここにある他のプレイヤーが置いたスキルトークンを選ぶこともできます

この場合は、まず自分のスキルトークンを2枚ドローして、その2枚とも共有スキルオファーに送って、他のヒーロー用のスキルトークンを獲得します

この方法でスキルを習得した場合は、上級アクションオファーの最下段のカードしか選べない、という縛りが発生します
ソロ② 048
*レベルが上がるとカードやスキルが増える
名声ボードの横にあるのが上級アクションカードのオファー
ここから強力なカードをデッキに組み込んでいく


ただでさえ、どういうスキルがあるのかヒーローごとに違い、リファレンスを読まないと判らないのに加え、選び方もなるべく選択肢が広くなるようにしてある工夫は素晴らしいのですが、やり方によって選び方も変わってくるとなるとルールが煩雑な印象になるのもしょうがないといえます

しかしヒーローの強化にかかわる部分なので、なんでもいいや、というわけには行きません
このゲームでは、武器屋にいって強そうな武器や防具を選ぶことはありませんが、ヒーローを強化する手段をあれこれ物色するのはRPGの楽しみのひとつです

ここはじっくり選んでください
ソロ② 025
*各ヒーローごとにスキルトークンの内容が違う
2枚ドローしてそのうちの最低1枚は共有オファーに置かれるので、他人の良さそうなスキルトークンを入手することもできるのが面白い


◇コマンドトークン
さらに名声ポイントのラインを超えると、今度は本当にレベルアップします

最初にレベルトークンをレベル順に並べてスタックしてあり、一番上はレベル1~2のレベルトークンが見えてるはずです

次のレベル3~4になれば、アーマー値が2から3にアップします。手札上限はまだ5枚のままですが

アーマー値が1つ上がっただけ?
ちょっと、ガッカリ

という気がしないでもありませんが、実は取り去ったレベル1~2のトークンは裏返されてコマンドトークンになります

コマンドトークンというのは、ユニットを雇用するのに必須のものです

ゲームの最初にコマンドトークンを1枚づつ持っているのでユニットを1人雇えるのですが、もし新しいユニットを雇ったら古いユニットは解雇して取り替えることになります

つまりコマンドトークンが増えないと、雇えるユニットも増えないのです
ユニット数が増えるというのは、軍団が充実していくことでもあります
ソロ② 047
*レベルアップしてレベル1~2のトークンを取り除くとレベル3~4になる
取り除いたトークンは裏返して(紋章のある面)そのままコマンドトークンになるという仕掛け
よく考えられてる

スキルトークンや上級カード、ユニットなどが増えていくことで確実にヒーローは強化されていくのです
急激には強くなりませんが、ジワリと強くなっていく様を確認できるわけです

筋トレに励んだ後に、半裸で鏡の前で力コブをぴくぴくさせる楽しみがまさにここにありますw
ソロ② 066
*ユニット3人体制
スキルトークンの中にはコマンドトークンとして使えるものもある(その代わり解雇できない)
ユニットにも特徴があるので、攻撃型にするか、バランス型にするか悩む
そもそもユニットは【村】だけじゃなく【修道院】や【メイジタワー】でなければ雇えないやつらもいる

◇ゲーム終了
シナリオやプレイ人数によって違いますが、序盤から中盤にかけて緑色のカントリータイルが終わったら、茶色のコアタイルがめくられていきます

初期シナリオでは終盤にコアタイルが3枚あり、その中の1枚だけが【都市】のあるコアタイルです
この【都市】ありタイルをめくったらゲームが終わります

【都市】が登場したら、あと1手番づつプレイしてゲーム終了です
残された手番でなにをするか
ソロ② 109
*青い【都市】が登場したので、あと1手番づつプレイしてゲームは終わる
本当はけっこうできのいい都市フィギュアもあるんだけど、初期シナリオでは必要ない


「メイジナイト」では、ゲームが終わったときに名声ポイントを一番稼いだプレイヤーが勝利します
名声ポイントはゲーム中にはモンスターを倒すことで増えていきますが、ゲームが終わったときにボーナス点を得ることができます

例えば持っているスペルカードや、上級アクションカードごとにポイントがもらえます
これは〔知識王〕というカテゴリで、このカテゴリで一番ボーナス点を得たプレイヤーは最多知識者ということでさらに+3ボーナス点を得ます

こういったカテゴリが他にもいくつかあり、それごとにボーナス点を名声ボードで加算していきます
ソロ② 123
*けっこう細かくボーナス点が設けられてる
なんか、アグリコラみたいだけど


最後にデッキに入っている負傷カード1枚につき-2失点を減点します
こうして、一番名声ポイントが多いプレイヤーが勝利者となります

ですから終盤は、少しでもボーナス点を稼ぐために行動することになるでしょう

モンスターを倒すと直接名声ポイントが入りますが、例えばアーティファクト1枚でボーナス2点なので、アーティファクトを得るために【修道院】を焼き討ちしたりするわけです

というのも【修道院】は【村】の上位機能版みたいな場所で、普段はモンスターなんかいないんですが
「焼き討ちする!」と宣言すれば、突如モンスターが現れてそいつを倒すと名声ポイントとアーティファクトが入手できるのです

なんの罪もない修道院を焼き討ちするヒーローっていうのも、ヒドイ話ですが、ちゃんとファンタジー世界における、ダークな一面も追体験できるわけですね
(ちなみに【村】で掠奪することもできますw)
ソロ② 051
*あと1手番で、どれくらいポイントを稼げるか

同じデザイナーの「プロフェシー」は、プレイヤー自身が終わらせる意思でゲームを進めないといつまでたってもゲームは終わりませんでした
後発である分「メイジナイト」はほっといてもゲームは収束するようになってます

やりくりが楽しいといいましたが、その部分はやはりかなりソロプレイ的ではあります
初期シナリオではプレイヤー対プレイヤーの戦闘は禁止なので、よけい絡みが薄いように思うかもしれませんが、前述したようにこのゲームはけっこう移動が大変です

他ヒーローを追い越すことはできますが【村】に居座られると【村】でユニットを雇用できません
絡みが薄いどころか、他プレイヤーはゲームにおける不確定なハードル(障害物)にはなっているわけです

それがうっとうしいと思えば、協力シナリオが良さそうです
人間関係もギスギスしなさそうですしw


今回は、初期シナリオを3人プレイしました
3人だと、待ち時間ができてしまうのでやはりgeekでも推薦しているように2人プレイがベストでしょう

そして僕はルールを説明、運営していくのが精一杯で自分のプレイに集中できなかったのもちょっと残念でした
今度は2人プレイで、ぜひ協力シナリオを遊んでみたいと思いますが、あとはつきあってくれる人がいるかどうかですね


というわけで
ソロ② 053
*1匹、倒したったー

【メイジナイト サマリー】
◆例によって、自分が遊ぶため用にサマリーを作りました
自由にご利用ください(もし間違いがあれば教えてください)
★さらにこの下(↓↓↓)にもあります。まとめてダウンロードしたい方はそちらの方が便利・・・かな?

・サマリー①
・サマリー②
・サマリー③
・サマリー④アイコン
・サマリー⑤テキスト

ソロ② 009

◆サマリーはgoogleドライブにアップしているのですが、使い方がよくわかっておらず、個別に承認するようになってますが、フォルダにまとめてみました

これでまとめてダウンロードできるのかどうかわかりませんが、とりあえずやってみます
便利なやり方が判る方がいらっしゃったら教えてください

メイジナイトサマリー集

ありゃ、あんまり変わってませんね
うーむ・・・どうしたものか・・・


ムガル

◇ムガれずに死ねるか!
ソロ② 193

2012年GM戦利品シリーズ、第・・・なん弾、かです

映画や小説には古典的名作と呼ばれる作品郡があって、意外と観た事がない(未読)ということが話題になることがあります
ボードゲームの世界でも、同じように「評判だけは聞いてるけど遊んでない名作」はいくつもあります

ただし映画や小説と決定的に違うのはボードゲーム(カードゲーム)の場合、絶版などの理由で簡単に遊べない事情があります

シャハトの『ムガル』もそんな”遊びたくても遊べない”ゲームの1つでした(再販するという話は昔からありますが)

ルールはびっくりするほど簡単です
株ゲーなので、いかにして安く株を買って高く売るか、これだけです


株券は黄色ピンク茶色の5色あります

最初に茶色の株券を1枚と$6を受け取ります
スタPが山札から1枚めくってラウンドはスタートします
その株券の競りを行っていくわけです

もうちょっと正確に言えば”権利の競り”ですが

まず
競りに参加する人は$1を支払います
どうしてもその権利が欲しいと思っても、手番で支払うのは$1だけです

$1払いたくない、払えない人はそれまでの競りのお金を全額貰って!競りから抜けます

そして残った人から、また$1から競りを始めていきます
ソロ② 118
*最初に山からカードがめくられる。このとき同じ色の株札をもっていれば配当が入るが、今回は黄色の株だったので誰も配当にはありつけない
競りは$1を支払うことで参加の意思を表明する


この競りの方法が『ゲシュンク』だと言われているのですが、『ゲシュンク』が失点(負債)受け取りたくないためにリベート(賄賂)を支払うようなものに比べて『ムガル』では権利を勝ち取るための投資です

そのモチベーションの方向はま逆です
gehsu.jpg
*たしかにチップも同じ

この競りの方法は、シンプルだけどシビれるほどのジレンマを生みます
競りに残った人は、また持ち金を吐き出さなくてはなりません

『ムガル』では、株券を売ると勝利点にはなりますが、現金収入はありません
山札をめくったときに同じ色の株券を持っていると配当が入るのですが、この配当も勝利点です
つまりお金が手元に来るのは、競りに降りたときだけなのです(他には借金もありますが)

だから資金が心もとなくなってくると最初から今回の競りは降りるつもりでいても、自分の上家(直前のプレイヤー)に先に降りられるとポットの全額をかっさらわれてしまい、また競りに参加するためになけなしの$1を払わなくてはならないのです

もし自分の手番のときにポットに入札金が$1もなければなにも得られずに競りを降りなければなりません
これが一番最悪の事態です

ところが
最初はがんばるつもりでも、入札金がそこそこ貯まってくると心が揺らぎます
人間は目の前の現金には弱いのですw
ソロ② 122
*やっぱやーめた
競りから降りると、ポットの全額をもらえる
お金は隠しているので、誰がどのくらいがんばれるのかわからない(カウンティングしていれば別ですが)
または、その株券が自分にとってはそれほどがんばらなくてもいい場合もあって、そういう場合でもなるべくお金が貯まってから抜けたい

こうして最後の人に残ったら、権利を獲得します
権利というのは、その株券を
・そのまま受け取る、か
・自分の株券を売る、か
のどちらかを選びます

株券には背景色と枠の色の、2色の情報が含まれてます
背景色はそのまま株券そのものを表してますが、枠の色は株券を売るときだけの情報です

競りに出されていた株券の枠の色の株券を持っていれば売れる(勝利点)のです
このとき、全員が持っているその色の株券の枚数が単価になります

例えば
枠の色が□青色で、場に3枚の青の株券があるとすると、青の株券1枚は3勝利点になります

青の株券を2枚持っていれば6勝利点になるわけです

このゲームでは、株券を売るのはこのタイミングでしかありません
いくら単価の高い株券を持っていたとしても、競りに残らなければ勝利点にできないのです

そして売られた株券は場から除外されますから、うかうかしていると自分の持ち株の価値がガクーンと目減りしてしまいます

なるべく高く売りたいので、みんな株券が場に増えるのを待つわけです
めくる、まだ売れない
めくる、枠の色が違う

めくる、キターーーー!

しかし最高値で売りぬけできるのは1人だけです
今度は競りでのモーレツな我慢比べが展開されるわけです!


我慢があるから、高値で売り抜けたときの開放感がハンパありません
桂枝雀の言う笑いの構造、”緊張と緩和”、もしくは映画の脚本の基本”抑圧と開放”がこのゲームにはギュッと凝縮されてるのです

これで面白くないわけがない
ソロ② 124
*このラウンドではピンクの株券が売れる!
なんと3人が2枚づつ持っている
つまりピンク1枚あたり、6勝利点なので、誰が売っても12勝利点になる熱い戦い
黄色プレイヤーと赤プレイヤーがトップを争っていて、緑プレイヤーが出遅れている
トップ2人はここで競り勝てれば後続を突き放せるし、緑プレイヤーはトップに立てるチャンス
こりゃあ$4じゃ済まないでしょう


しかもさらにジレンマを仕込んであります
競りに勝ったプレイヤーは、上記の2択のうち一つを選びますが、選ばれなかった権利はなんと2位のプレイヤーが享受します!

株券が欲しかったからトップになったのに、2位がうまうまと売り抜けるかも知れません
もしくはこちらが売り抜けたら、2位にうまうまと株券を譲渡することになります

この、2位までが権利を獲得するというのがこのゲームのミソです
なんですか、このゲームは!
ジレンマてんこ盛りじゃないですか!

2位のプレイヤーにちょうど売る株券がない場合は、トップは楽です
株券取得の1択で決まりです(2位はなにもできない)

しかしもし2位プレイヤーに大量得点のチャンスがあるなら、自分には売る株券がないとしても株のカラ売りを実行するという”お仕事”をしなければならない場合もあります

まあそういうときはうまいタイミングでさっさと降りるのが吉、ですが、うっかり取り残されてしまうとお仕事が待っている場合もある、というw

やってることはまったく同じでも、プレイヤーの状況によって様々なドラマが生まれるのです

なんですか、このゲームは!
ドラマてんこ盛りじゃないですか!
ソロ② 195


ラウンドの最初に山札がめくられたときに、同じ株券を持っていると自動的に配当が入ります
1枚なら1勝利点、同じ株券を2枚持っていると2勝利点です

配当は微々たるものですが、なにもないよりはあったほうがいい
そしてそれぞれの株券の枚数は解っているので(カードに存在枚数が書かれている)、あとどれくらい配当が得られるかも見当がつきます

なるべく配当のウマミも味わってから、高値で売り抜ければ最高なのですが


山札から暴落カードが登場したら、即座にゲーム終了です

山札から4枚を抜いて、そこに暴落カードを混ぜてシャフルして山札の底に仕込んであります
終盤になるとあとどのくらいでゲームが終わるのかを予測しながらいつ勝負をかけるのか、タイミングを見計らうわけです

ゲームが終わってしまったら、持ち株は紙屑です
ですから終わるまでに綺麗に売りさばいておきたいところですが、そううまうまとやらせてくれるでしょうか
ソロ② 130
*暴落カードがでたので、即、ゲーム終了
持ち金$5で1勝利点になる

シャハトは3人ゲームの名手と言われてますが、このゲームはgeekでは3~5人がベストになってます

3人プレイだと、1人が降りた瞬間に残った2人は権利の恩恵を受けられるので場合によっては三方一両得になる場合もありますが
4人の場合だと(タイミングにもよりますが)真っ先に降りることでお金を得て、残った3人のうち、1人は権利の恩恵を受けられずに一番ワリをくうリスクがあります

5人プレイだと、どうなるのでしょうか
資金にも限りがあるので、自分がスタPのときにいきなりパスを選ばざるを得ない場合が多くなりそうです



yoma.jpg

かつて『読まずに死ねるか!』(内藤陳著)というブックガイドが若い読書好きの間で熱狂的に読まれた時期がありましたが、もしそのボードゲーム版『遊ばずに死ねるか!』があるとすると、まず間違いなく「ムガル」は紹介されることでしょう

ムガルは傑作だど(内藤陳風)

というわけで


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「ムガル」の株券には数字が記されてます
これはその色の株券が何枚存在するのかを表しています

黄色、緑は5枚づつ、青は6枚、ピンクは7枚。茶色は8枚あります
ただし茶色は最初にプレイヤーに1枚づつ配られますし、最大4枚は使われずにゲームが終わる可能性もあります

しかしこのゲームで重要なのは、株券を売ることです
そこで枠の色の分配を調べてみました

*(枚数/その色の枠の枚数)
黄色(5/6)青2 緑 ピンク 茶
緑(5/6)青 黄色 ピンク2 茶
青(6/7)黄色 緑2 ピンク2 茶
ピンク(7/7)青2 緑 黄色2 茶2
茶(8/5)黄色2 緑2 ピンク2 青2


◇売り
黄色6
緑6
青7
ピンク7
茶5

ソロ② 196


このあたりのデータを元に緻密にやるか、勢いでプレイするかはあなた次第です

ついでに自分用にサマリーを作りました
欲しい方はご利用ください
プロフィール

流星キック1998

Author:流星キック1998
チャンスがあればいつでもボードゲームがしたい!誰か遊んでプリーズ

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