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アンギャルド

◇前へ、前へ
RGB 033

スポーツは楽しい
ボードゲームは面白い

だからスポーツをテーマにしたボードゲームはとてもとても楽しくて面白い、に間違いない・・・と言いたいところですが世の中は、そう単純ではありません

その原因はいくつか考えられます
僕らがスポーツ観戦しているときは、ダイナミックなプレーや思いもよらない選手の判断、とっさの機転や思わぬアクシデントなどを、リアルタイムで受け取ります

それに比べてアナログゲームは、どうしてもひとつひとつ手順を踏んでいかざるを得ません
考えたプレーが即、アクションとして実行できるのではなく、ときにはそのアクションが実行可能かどうか、有利不利の判断処理も入ってくるのでこちらがスポーツに求めている快楽を得るのは非常に難しい


それでも、これまでにスポーツをテーマにしながらも、けっこうそのスポーツの雰囲気が伝わってくるようなボードゲーム(カードゲーム)もまったくないわけではありません
あおす

以前紹介した「アオスライサー」は、トップ集団にピッタリマークしながらも虎視眈々とトップを狙う自転車レースの駆け引きがよく出ています
surap.jpg

アイスホッケーの「スラップショット」は”監督とは選手の編成をするのみ。あとは選手と運次第”という、サッカーにも通じるチームマネージメントが非常にうまく取り入れられている、お手軽に遊べるカードゲームです
それに得点の入り方がアイスホッケーっぽいのも感心します
yomi.jpg

「Yomi」は、格闘技をテーマにしたものではなく、カプコンの「ストリートファイターⅡ」を代表とする格闘ビデオゲームを移植しているという、なんかこう、スポーツからワンクッション入って、まるで三角飛びをくらったようなゲームですが、これもよくできてます


クニツィア博士はこれまでテーマ性がない、薄いだの、リメイクが多すぎるだの(これは今回の趣旨とは関係ありませんが)さんざん揶揄されてきましたが、この「アンギャルド」は見事にフェンシングをばっちり再現したスポーツゲームの金字塔といえるでしょう

とはいえ
僕はフェンシングはまったくもって詳しくないので、これがどれだけ説得力を持ってみなさんに伝わるどうかわかりませんが、少なくとも五輪やなんやらでちょっと見たことがある程度の人間が
「おおっ、これ、めちゃフェンシングっぽい!」
と思えるくらいにはフェンシングっぽいのは間違いありません

まあ、あまりぐだぐだしゃべっていてもしょうがないので、話を進めましょう
マルシェ!(前へ)

RGB 029
*ABACUS版のかっちょいい布マット
このマットが優れているのは、駒の間合いを数えやすくしている工夫です
マスは3マスづつ色分けされているので、±3の範囲で数えればいい
この場合、敵(金色)の駒は白の3マスを挟んで1マス離れた位置にいるので4の間合いだとわかる

さらに左はポイントトラックですが、これがスタート位置からのマスと合わせてあるのでスタート地点から1から5までのマスの距離はすぐにわかる
アンギャルドでは1~5までのカードしか使わないからこれでいいのだ

これは2人用ゲームです
フェンシングが2人対戦スポーツなので当然ですね

コンポーネントはこれ以上ない、っていうくらいシンプルです
ボードとフェンサー駒、あと得点カウンター

カードは1~5までのカードが5枚づつ
つまり25枚しか使いません

手札は5枚づつ
カードを1枚プレイして、その数字分自分のフェンサー駒を移動(前進か後退)させたり、相手を攻撃したりします

◆移動(前進/後退)
5のカードをプレイして5マス移動、1のカードで1マス後退、という具合に数字分移動します
ただし相手フェンサーを飛び越えて移動することはできません
盤外に出ることもできません
あんぎゃる 009

◆基本攻撃:
基本攻撃は、相手との距離の数字分のカードをプレイします
相手との間合い(距離)が4だったら、4のカードで攻撃できます
つまり、ちょうどの移動力で相手に突きをかました!というわけです
あんぎゃる 012
*間合いが2なので、2のカードで攻撃できる(attack)
もちろん2のカードで移動してもよいが、敵の駒と同じマスや飛び越える移動はできないので、2のカードを移動に使うなら後退(retreat)するしかないけど


これはちょうどでなければならないので、間合いが4なのに5のカードで攻撃はできません


ゲーム開始のポジションから相手のフェンサーまで22の距離があります
まだまだ攻撃の間合いではないので、最初はどちらもボード中央に前進していくのみです

そしてお互いの距離が10以内になったら攻撃の間合いに入ります
あれ?カードの数字は5までしかないのになぜ攻撃の間合いなのでしょうか
実はこのゲームでは前進攻撃というワザがあるのです

◆前進攻撃:
移動した後に、2枚めのカードで攻撃!というのが前進攻撃です

ですから5で移動して、5で攻撃可能な10マスからが攻撃の間合いになるわけですね
あんぎゃる 031

*間合いは9
5で前進して4で攻撃するか、4で前進して5で攻撃するか2択だが、この選択はけっこう重要


ボクシングでいえば、まずはジャブで様子を見るのか、それとも相手が動いてくるのを待ち構えるのか、思い切って飛び込んでみるか・・・
切り込みを掛けるタイミングの計りあいが、そろそろ始まるわけです

じわりと汗がにじんでくるといっても過言ではありません


実は「アンギャルド」は基本ルール>標準ルール>発展ルールという3段階があって、前進攻撃は発展ルールです

しかし前進攻撃がないアンギャルドは炭酸の抜けたコーラのようなもので、飲めなくはないけどコーラはやっぱりシュワーっとしてるほうが美味しいよね、という話です

というか僕は前進攻撃のルールでしか遊んでないのでそのへんは割り引くなり無視するなりしてもらってもかまいませんが(炭酸の抜けたコーラが好き、という人もいるかもしれないのですから)

・・・また話が停滞してしまいました。マルシェ!
RGB 030


ただ基本攻撃前進攻撃の違いはしっかりと把握しておく方がいいでしょう
得に、受け方(防御側)の違いを、です

◆防御:
基本攻撃とは(すでに説明しましたが)相手とのちょうどの距離の数字カードで攻撃できることをいいます
そしてこの基本攻撃に対して、相手(防御側)は同じカードで防御できないと負けです
(相手にポイント。このゲームは5ポイント先取で勝利)
anngyaru 003
*間合い3の基本攻撃に対しては同じ3のカードでしか防御(parry)できない
1と2を足して3のカードにすることはできないのだ。もし3のカードがなければ防御できずに負け

例えば[基本攻撃:3]で攻撃されたときは、3のカードで防御します
っていうか、3の攻撃には3のカードでしか防御できません

同じ数字でしか防御できない、というのがこのゲームのミソです

3の攻撃に対して、いくら手札に4や5のカードがあっても役に立ちません
ここで、このゲームのカード構成「同じ数字は5枚づつしかない」というのが効いてきます

すでに4枚の〔3カード〕が使われていて、こちらが最後の〔3カード〕で基本攻撃すれば相手は防御できないので必勝です(もう防御で使える3のカードはないから)

防御できるカードがないからといって、移動してかわすことはできません
確実にヒットする間合いからの攻撃は即ポイントとなるので、移動不可能なのです


しかし前進攻撃の場合はちょっと違います
もし間合い7で、〔前進:4・攻撃:3〕の前進攻撃を受けた場合はもちろん同じ3のカードで防御もできますが後退することもできます(他のカードを使って後退してよい)

距離がある分、前進攻撃はフットワークでかわされ易いのです
あんぎゃる 014
*敵の前進攻撃[前進1:攻撃3]に対して
こちらは3のカードで防御することもできるし、後退することもできる(retreat)
この場合は、3のカードが2枚あるので防御して反撃できる

しかしもし3のカードがなければ、1下がることで間合いを4にできる
こちらには4のカードが2枚はあるので、敵が次に基本攻撃4をかましてきても十分対応できる

ただし防御せずに移動でかわすと、また相手の手番で攻撃される可能性もあります
防御させられっぱなしなのもシャクなので、できれば反撃しましょう
もし同数字カードで防御できたら、すぐさま反撃することができます

上の例、間合い7の場合でいうと
〔前4攻3〕の前進攻撃を3のカードで防御した後、もし手札にまだ3のカードがあればそれを使って反撃できます

それに対して相手(最初に前進攻撃した方)は、その攻撃を移動によって回避することはできません
なぜなら、この反撃による3の攻撃は間合い3からの基本攻撃だからです

基本攻撃は防御できなければ負け(ポイント)です

基本攻撃は防御できなければ即ポイントでしたが、前進攻撃は後退することでかわすこともできます
しかしかわしてばかりだと、ずっと相手の手番で攻撃され続けられることもあり、どんどん追い詰められていきます

可能ならば相手の前進攻撃を受け止めて反撃できれば形勢はひっくり返ります


しかし都合よく(もう1枚の)3のカードがなければ反撃できないのかというそうでもありません
防御した瞬間にこちらの手番になるので、もし手札に1と2のカードを持っていれば1と2による前進攻撃(反撃)が可能なのです!

ただしこちらは基本攻撃ではないので、反撃されたフェンサーはその攻撃を後退で回避できますが
あんぎゃる 022
*敵の前進攻撃を5で防御した後、1と4のカードを使って前進攻撃で反撃!
もちろん5のカードがあればそっちでもいいのだが、その場合は間合いは5のままで変わらない
しかし前進攻撃すれば、必ず前進することになる
そして前進攻撃に対して、敵は移動でかわす場合は必ず後退(retreat)することになるので、相手を追い込めるメリットがあるのだ
終盤になるとより前進しているほうが有利なので、チャンスがあれば追い詰めろ!

前進攻撃の組み合わせも重要です
〔前4攻3〕の前進攻撃で、相手が3を持ってそうなら反撃をくらいます
しかしすでに4のカードがかなり使われていて防御されそうにないなと判断できたら〔前3攻4〕で攻めればいいわけです

防御できなければ相手は下がる(retreat)しかないので、場合によればまたこちらから攻撃を仕掛けられます
もちろん相手が反撃することを見越して、こちらも再反撃できるカードを手札に持っているなら話は別ですが
RGB 031
*つばぜり合い中


このゲームが良くできているところは、無駄なカードというのがないところです
普通は数字が大きい方が有利になるようにデザインされがちですが「アンギャルド」では最小の1のカードですら使いようでは強いカードです

例えばこちらに1のカードがたくさんあって、相手が1を持ってないと判れば間合いを1に調整することで相手からの攻撃は絶対に受けない理屈です

これは極端な例でもなんでもなく、よくこういうことが起こります
5のカードが手札に4枚くらいあると、なんか強そうな気になりますがこれはまったくもって意味のない錯覚です

こちらが多く持っている数字は相手は持っていないということですから、自分が持っていない数字の間合いは警戒されてしまいます

このゲームにおいて、自分の手札に有利な間合いにすることが必須です
イッキに前進したほうがいいのか、あえて1マス下がった方がいいのか、この間合いの計りあい、駆け引きは本当にフェンシングをやってる気分になります

まあ本当にフェンシングはやったことないんですけどね


攻撃だけではなく、移動にも重要な意味があります
このゲームでは、まったく移動できなくなっても負け(ポイント)なのです

制圧勝ち、とでもいうのでしょうか

どちらかがポイントを取るか、山札が尽きたらラウンドが終了します
ポイントによるラウンド終了はわかりやすいのですが、山札が尽きたときの勝敗方法がちょっと込み入ってます
RGB 032

このゲームでは手番が終わったら手札を5枚になるように補充するのですが、その補充で山札が尽きたらラウンドは終了します

まず最後の手番プレイヤー(最後の山札をドローした方)がどういうプレイで終了したかどうかで判定処理が違ってきます
勝敗の判定は以下の2通り

◆手札公開判定:
両者が手札を公開して、基本攻撃が可能なカードをより多く持っている方が勝ちです
つまり、相手とのちょうどの距離のカードを持っているかどうかです
同枚数なら、より前進している方が勝ち
それも同じならば、同点(ポイントなし)です

◆前進判定:
手札に攻撃可能なカードを持っているかどうかは関係ありません
単純に、どちらがより自分の陣地から前進したかを比べます
同じ距離ならば同点(ポイントなし)です


まず
パターンとしては、最後手番プレイヤー(最後の山札をドローした方)が攻撃で終わったか、そうでないかを注目します

A)最後手番プレイヤーが攻撃(前進攻撃だろうと基本攻撃だろうと)で手番を終えた場合
相手が防御したら即座にゲームは終わって、手札公開判定です
※このとき前進攻撃を防御して、さらに反撃や後退はできません。ただちにゲーム終了です
相手が後退したら(前進攻撃に対する後退)、より前進している方が勝ちです(前進判定)
ann 002
*敵が基本攻撃4で山札が尽きた
この場合は、基本攻撃なので防御しないと負けなので4のカードで防御したはいいが、防御した場合は手札公開判定となる
こちらにはもう4のカードがない
敵の手札に4のカードがあれば勝ちだし、ない場合は次に距離判定になるのでどちらにしろこっちの負けになる


B)最後手番プレイヤーが攻撃せず、移動(後退も含む)で手番を終えた場合
手札公開判定です
②両者が6以上離れている場合は前進判定
あんぎゃる 020
*もし敵の前進攻撃に対してこちらの手番で山札が尽きる場合
こちらは防御するか後退回避するしかないので、どちらにしても手札判定となる
2のカードがなければ後退するしかないが、3後退すれば間合いは5でラウンド終了となる

こちらには5のカードが1枚あるが、敵も5を1枚でも持っていれば相手の勝ち(ポイント)となる

ところがこちらには3のカードが2枚残っている
だから1で後退回避して間合いを3にすればいい
相手も3のカードを2枚持っていればドローとなり、距離判定で負けるが終盤で相手も3を2枚持っているとは考え難い


山札が尽きるのは、いうなれば制限時間の終了のようなものです
そう考えれば、タイムアップぎりぎりまで勝敗の行方が確定しないスリルがあります

しかし山札が、どちらの手番のときに尽きるのかは重要です
例えば相手が前進攻撃してきて、こちらの手番終わりには山札が尽きることが解っている場合(山札の残り枚数は公開情報です)、その攻撃を防御するのか後退するのかで勝敗判定が違ってくるからです

多少後退しても、こちらがより前進しているならば防御せずに後退します
たとえ相手が攻撃可能なカードを持っていても、距離判定には関係ありませんから

しかし前進で負けている場合はそうはいきません
防御した上に、攻撃(反撃)可能なカードをより多く持っていなければならないからです

こちらの手番で山札が尽きることが解っている場合、前進で負けている場合は攻撃可能な手札を温存しつつ、距離を調整します
移動でゲームが終了して手札公開判定となるようにハンドリングするわけです

ある程度カウンティングしており、さらに前進でアドバンテージがある場合は攻撃して終わってもいいでしょう
たとえ防御されたとしても、どちらも攻撃可能なカードを持っていないと判れば距離判定で勝てますし、相手が防御できなければこちらの勝ちですから
ann.jpg
*geekより。スターウォーズバージョン


◆手札補充:
「アンギャルド」では、手番が終わったら5枚になるように手札を補充します
ただし防御してから反撃する場合は、補充せずに残り手札で反撃カードをまかないます
防御してから移動する場合も、移動してから補充です

このあたりがちょっと混乱するところですが、このゲームにおいて手札補充は手番が終わった後、です

そして手番でできることは
・攻撃か
・移動
 なのです

防御は手番アクションではなくリアクションと考えます
あんぎゃる 034
*敵の前進攻撃に対して3で防御したところ
この時点でこちらの手番になるので、続けて移動か攻撃をしなければならない
そこで2と1で前進攻撃をしてみる
攻撃したことで手番が終わり、手札を5枚になるように補充する(この場合は3枚)


つい、防御したときに手札を補充しがちなのですが、ここだけは気をつけてください
防御した後に手番アクションを実行して、そして手札補充です

◆連続攻撃:
ちょっと前にいくら同じ数字カードをいっぱいもっていてもしょうがないといいましたが、ある場合においては意味があります

実は攻撃するときに、同じ数字カードを複数枚プレーできます
間合い3のときに、3のカードを2枚でダブルアタック!
という攻撃が可能なのです
アンギャ1
*間合い1でのダブルアタック炸裂!
これは合計6の攻撃力になるのではなく、3の攻撃を2回実行したことになります
だから防御側は、同じように3のカードが2枚ないと防御できません

強ぇーーーーーー!ダブルアタック!

同じカードは5枚しかないので、3枚出しの攻撃=トリプルアタックは防御不可能の必殺技なのです

前進攻撃でもマルチアタック(連続攻撃)は可能です
間合い7で〔前4・攻3・3〕のダブルアタックもできますが、前進攻撃なのでヒラリと移動回避されがちなのはいたしかたないところですが


こちらの手札に3が3枚あって、相手が3攻撃してきたとき
3で防御して、残りの2枚の〔3カード〕でダブルアタックが炸裂!
あんぎゃる 030

これが決まったときは、本当にスポーツ観戦で得られるのと同じような快楽物質がドバドバでてきます

ところが!
必殺のダブルアタックが同数字2枚でダブル防御されたらショックです!

狙ってたダブルアタックで仕留められなかった!というショックと、次は相手の反撃がくるかも知れないというダブルのショックです


フェンシングにおける間合いをめぐる駆け引き、攻防がうまくカードゲームに再現された感動がここにはあります
an.jpg
*ダースモールを追い詰めろ!(geekより)


間合いが10と9の場合は、イッキに前進攻撃できる(される)組み合わせは〔5・5〕〔5・4〕しかありませんが、間合いが8や7になると組み合わせは2つに増え、6だと〔5・1〕〔4・2〕〔3・3〕と3通りになります

間合いが5以下になるとなんといっても即死可能な基本攻撃の間合いなので緊張が増します

このゲームでは1から5までの数字しか使わないので、間合いがわかればどういうプレイの可能性があるのか小学生でも解かるところが素晴らしい

しかも特に特殊カードがあるわけでもないのに、前進攻撃やマルチアタックなどのプレイの多彩さもよくできてます
RGB 067
*トリプルアタックをくらえ!あたたたたたたたッ

1ラウンドは5分くらいで終わるので、どちらかが勝つまでやっても15分か25分くらいで終わります

プレイしたカードをオープンにするやり方は一般的なのかどうか解りませんが、どの数字があと何枚残っているか把握できれば、プレイの判断は早くなるのでオススメです

もちろん
プレイしたカードは伏せて捨てて、お互いのカウンティング能力で勝負するのもアリかも知れませんが

「アンギャルド」はいくつかのリメイクもありますが、アバクス初版の布ボードが一番シンプルでまるでインテリアのようでもあります
この版が一番欲しいんですが、絶版で入手困難なのが残念です


クリベッジボードで代用できそうな気もしますが、いっそボードは自作しちゃおうかなー

ということで

RGB 069

*ということで自作してみました
布製とはいきませんが、デザインはABACUS製を踏襲してます
このくらいシンプルな方が、このゲームには合ってます

アプリと違って、間合いを数えるのが面倒なのですが、横に数値を振って間合いがなるべくすぐ解かるように工夫してます

自分のサイドの黒字と白抜きの数字が同じならば、その間合いは10です
この場合、自分の駒(白)が黒字の7の位置で、相手(黒)が白抜きの4の位置です
白抜きの7までが10の距離なので、そこから3引けばいい
ということで間合いは7です
プロフィール

流星キック1998

Author:流星キック1998
チャンスがあればいつでもボードゲームがしたい!誰か遊んでプリーズ

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