ルーム-25

◇押すなよ、絶対に押すなよ!
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隔絶されたシチュエーションで数人のプレイヤーが生き残りを掛けるリアリティ番組が近未来には放送されて大人気、という設定です

突然、謎の立方体の空間に閉じ込められて必死の脱出を試みる『CUBE』や、いろんな敵から命を狙われながらの必死の逃亡激が番組として放送されるという『バトルランナー』あたりをイメージしてもらえればOKです
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そういうデスゲーム系が好きな人にはオススメのゲームが「ルーム-25」なんですが


とはいえ
こちらはたった一人が勝ち抜くバトルロイヤルではなく囚人(プレイヤー)たちが協力して脱出を目指す、協力ゲームです

囚人たちは最初に【セントラルルーム】にいます

ゲームエリアは5×5の部屋タイルで構成されており、出口である【ルーム25】を探し出して脱出するのが目的です
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*ゲームが始まる前に、各プレイヤーはセントラルルームの周囲の1部屋を自分だけが確認できる
このとき、危ない部屋だった場合はそれを憶えておくために記憶マーカーを配置しておける
この記憶マーカーは、その部屋がオープンになったらまた手元に戻ってくるので再使用できる

プレイヤーができるアクションは4つ
確認:隣接部屋を自分だけが見る
移動:隣接部屋に移動する
押し出し:同部屋の他の囚人を押し出す
操作:部屋列をスライドさせる


各プレイヤーはこの4つのアクションカウンターを持っていて、手番で実行するアクションを2つ選んでプロットします

そして手番順に第1アクションを実行し、続いて第2アクションを実行して、次のターンに進みます

中央部屋以外は最初、全部伏せられているのですが、移動すれば自動的にその部屋はオープンになります
しかしほとんどの部屋は特殊効果を持っているので、ずかずか進んでいくわけにはいきません

振り出しに戻される部屋や、寒いので1アクションしか選べないといったくらいのトラップならなんとかなりますが、酸のプールに落ちたら次の手番までに脱出しないと死亡しますし、それこそ落ちた瞬間に即死のデス部屋もあるデスよ

ですから基本的にはまず〔確認〕してから進んでいくことになります
確認した結果、周りはトラップ部屋ばかりだよ~ということもありえます

そうした場合は〔操作〕アクションで、自分のいる列をどちらかにスライドさせて窮地を脱することができます
(ただし中央の【セントラルルーム】を含む列だけはスライドできません)

しかし
「よーし、このピンチを脱するぜ!」
と、スライドさせたはいいものの、同じ部屋にいる次のプレイヤーが
「安全部屋に移動するつもりだったのに未確認の部屋になっちゃったーよ、コレ」
ということもあります

このあたりは、プロットアクションの順番のアヤです
これは協力ゲームなので、そこはかとなく誰がどの順番でどう行動するかを察することも必要なのです
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*自分のキャラクターシートのところに第1アクションと第2アクションをプロットする
[?]のスペースに正体タイル(囚人かスパイ)を伏せておいて置く

このゲームでは、選んだアクションは必ず実行します
たとえそれがやりたくなくてもやらなければなりません

ですから、行きたくなくても進める部屋が未確認部屋しかなければ、意を決して飛び込まなくてはなりません

同時プロットで手番順に行動というのがこのゲームの面白いところで、こちらの思惑通りにいかないままならなさが楽しいところです

ところで〔押し出し〕ってなんでしょうか

これは同じ部屋にいる他プレイヤーを押して、無理やりその方向に移動させてしまうアクションです
その部屋がトラップ部屋であろうと、未確認であろうと、です

なぜ、こんなアクションがあるのか・・・
今回疑念モードを6人でプレイしたんですが、実はそのうちの2人が裏切り者です

囚人たちの脱出を失敗させるべく、番組側がスパイ(ガード)を潜り込ませたという設定です

合コン番組にコンパニオンを仕込むようなものでしょうか
洋の東西、テレビ屋のやることはあまり変わらないようですねw
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*最初に配られる正体タイル
赤い方がもちろん番組側が潜り込ませたスパイ。2つのバッテンの意味は・・・


スパイの目的は、囚人たちの脱出を阻止すること、もしくはゲーム終了までに2人の囚人を殺すことです!

つまりスパイは一緒に脱出するフリをして、ここぞというときに囚人を突き落として殺すことを狙っているのです


〔確認〕で見た部屋は自分だけの情報ですが、そこがどれほど安全(危険)なのかをそこはかとなく教えることはできます(具体的な部屋名は言えない)

「ここ、安全だったよ」
という言葉を信じて、その部屋に〔移動〕すると実はデスルームだった!ということも・・・

番組的にはオイシイ展開でしょうが、さすがに囚人たちもバカではありません
必ずスパイがいることは解っているので、誰かが確認した情報も鵜呑みにしません

その代わり、いちいち他人が確認した部屋を自分で確認するまで安心できないというジレた展開にはなります
ん?
どうも番組側の意図に、まんまと乗せられてる気もしますが・・・
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*ボードエリアの4隅のL字3タイルが出口ゾーン
最初はそのどこかに【ルーム25】がランダムに仕込まれるので、囚人の目的はまずそれを探し出すこと。
記憶マーカーが2つ置かれてるのは、そこを確認したプレイヤーの「ここは安全だよ」という言葉を信じないで確認しなおした証拠w
手前は【暗闇部屋】で、即死はしないがここにいると〔確認〕アクションが取れない
未確認タイルに直接移動するのはとても危険なので、けっこう地味にうっとうしい部屋


脱出部屋の【ルーム-25】は、初期セットアップでエリアの外側のどこかに配置されるようになってます
ですから囚人たちの当面の目的は【25】を探すために外へ向かって移動していくことになります
しかし
途中でスライドアクションが頻繁に入ってくると未確認部屋がシャッフルされ、肝心の【25】は必ずしも外側にあるとはいえなくなってきます

もし内側のエリアで【25】を発見した場合はスライドさせて外側の”出口エリア”までわざわざ移動させなければなりません

脱出の条件は
囚人全員が【25】にいて、出口ゾーンから〔操作〕アクションを実行する
というものです

つまり一人だけで脱出することはできないんですね
もちろん仲間を1人だけ置いて脱出する、ということもできません
ルーム25 051
*スライドアクションで部屋タイルはかなりシャフルされる
ちなみにスライドは、同一ターンでは同じ方向にまたスライドすることはできるが、戻る方向にスライドすることはできない
それ用の矢印マーカーもついてる


今回、途中で1人はスパイであることが明らかになって、そのプレイヤーだけを残して脱出しました
ルール上は「囚人全員が脱出」するのが成功条件ですが、その1人はスパイだったので置いていきました

そうでないと、そのスパイは逃げ続け、ゲームオーバーになってしまうからです
逆にいえば、【25】にたどり着いた囚人たちの中にスパイが混じっていてもかまいません

条件は囚人たち全員が脱出できれば成功だからです


ただし、仲間が1人別の部屋にいて脱出まで間に合わない!というシチュエーションもありえます

あと1ターンでゲームオーバーというときに【25】までは2移動かかる場合、自力では到達できません

なぜなら、各アクションは手番で1回づつしか使えないので、同手番で2移動はできないからです

しかし、まだ助かる手段はあります
例えば、その手前の部屋に仲間Bが待っていた場合、乗り遅れそうな囚人Aはまず第1アクションで仲間Bのいる手前の部屋まで移動します

そして待っていた仲間Bが第1アクションの〔押し出し〕で、乗り遅れそうだった囚人Aを【25】に押し込んで、次の第2アクションで自分自身が【25】に移動すればいいのです!

おお!
こんなときにも〔押し出し〕が使えるのか!

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*自力では1移動しかできないが、仲間の手伝いによって〔押し出し〕てもらうことはできる
ただし、それは本当に仲間なのか?それとも・・・

しかしくれぐれもアクションの順番は間違えないでください
【25】で待ってる仲間Cが第1アクションでうっかり〔操作〕をプロットしていたら

①乗り遅れてる囚人Aが〔移動〕
②手前で待ってた仲間BがAを【25】に押し出し。「助かったぜ、ありがとう」
③ところが【25】で待っていた仲間Cがうっかり〔操作〕アクション
【25】出口ゾーンから発射!
残された仲間B

そりゃないぜーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー!

ということになりますからw
(仲間Bがスパイでなければ、この場合はバッドエンディング=不成功となります)
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*手番順トラック
番組終了時間はプレイ人数によって8~10ターンになる
一番手前(ラスト)のプレイヤーが次は先頭になって、ターンも進行していく
自分が何番目にアクションをするのかを把握しておくのは大事
もちろん、最終ターンがきて脱出条件が揃ってなければゲームオーバーだ
時間はあるようで、ない


4~5人だと裏切り者は1人、もしくは2人になりますが、裏切り者1人は厳しいという意見もありました

だからいまのところ6人プレイでスパイが2人確定の疑念モードが一番のお勧めということになります
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『ルーム-25』は他にもソロプレイや、完全協力、チーム対抗戦などのモードもありますので一通り遊んでみてはいかがでしょうか


ということで
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流星キック1998

Author:流星キック1998
チャンスがあればいつでもボードゲームがしたい!誰か遊んでプリーズ

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