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タージマハル

◇いち抜~けた
恋ヶ窪② 051

「キューバ」のときにも言いましたが、一昔前の評価が定まっているゲームを今遊ぶとそのルーツや、アイデアのめばえに触れることがよくあります

この「タージマハル」は、カードプレイで競りをして、自分の砦をエリアに配置したりボーナスを得たりして得点を稼いでいくゲームです

このカードを使った競りが「ベーオウルフ」そのままなのです


カードには色とアイコンの情報が混在しています
スタートプレイヤーからカードを1枚か2枚出します

2枚だす場合や、一巡してまた自分の手番が回ってきて追加する場合は同じ色のカードでなければならないという縛りがあります
いわばセルフマストフォローですね

競りは一巡で終わるわけではありませんが、また自分の手番が回ってきたら他のプレイヤー達が出したカードのアイコンをチェックして自分が出したカードのアイコンと比べ合います

アイコンは象や4種類の人物と玉座があります
恋ヶ窪② 052
*競りで使うには最初に決めたカードと同じ色のカードしか使えない
アイコンも象やら人物やら混在しているので、こちらの思うようにはいかない


ところで
競りゲーでは、最後まで残っていることで最大のリターンを期待できますが、大抵の競りゲーでは早く降りることのメリットも盛り込んでいることが多く、どこまでガンバルのかの見極めが非常に大事です

この競りの面白いところは自分の手番が回ってきたときに、いずれかのアイコン数がトップ目ならばその効果を獲得しえる、ということです

例えば、一週して象は単独最大ではなかったが玉座アイコンは他のプレイヤーが出しておらずに単独トップだったとしたら、ここで競りを降りることで玉座の効果を獲得できます

このゲームは、自分の砦駒をなるべくエリアが繋がるように配置することで勝利点を得ます
他にもボーナスタイルを得るためにも砦駒を置かなければなりません

そして砦駒を置けるのは、人物アイコンで単独トップを取ったときの効果なのです

アイコンの単独トップによる獲得は、ラウンドごとに早い者勝ちです

誰かが最初に玉座のアイコンを獲得してしまったら、いくら後でそれ以上の玉座アイコンを競りで出してももうその効果を獲得できません

ではアイコン数が同点の場合はどうでしょうか
この場合はさらにカードを追加してアイコン数を増やすか、もしくはどちらかが競りから抜けたら自動的に残ったほうが単独トップになります

だから同点なのに、先にこっちが降りたら相手が得するなー、どーしよーかなーと大いに悩むことになるんです
恋ヶ窪② 055
*最初に黄色カードを出したので追加でも同じ黄色カードしかだせない
白はワイルドだけど、色カードと一緒にしか出せない。だから手札に黄色カードがなければいくら白カードをもっていても競りに出すことはできないのだ

象で競り勝つと、多角形タイルが貰える
ここには産出品(資源)がはやり複数描かれていて、同じ産出品を集めると高得点になる

人物の楕円形のカウンターは、人物でトップを取った証
同じ色の人物カウンターを2枚もらうと、特殊カードを使えるようになる



必ずしも、単独トップになれそうになくてもさっさと降りる場合もあります
競りから降りたときに、場にオープンされてるカードから2枚をドローできるというボーナスがあるからです

このゲームは競りで使うカードはいっぺんに消費しますが、ドローはなかなか思うにまかせません
そして上記の、カードの色による縛りがあるのでなるべくなら使いたい色カードを揃えたいところでもあります

先に競りから降りた順に2枚づつドローできますが、最後まで残っていたプレイヤーは1枚しかドローできません
カードパワーを溜め込むために、1~2ラウンドはなにもせずにしゃがむこともよくあります


カード枚数はそのまま、そのプレイヤーの戦力です(その内容は本人にしかわかりませんが)
戦力は大きければ大きいほど有利なのは当然です

だからその瞬間になにかが単独トップを取れそうなら、さっさと降りることは決して間違いではありません
しかし人間は欲深いので、一つといわず、できれば2つめ、3つめの恩恵にも与りたいところなのです

玉座で単独トップが取れるけれども、象もトップを取りたいと思えば手札から追加のカードを出していくことになります
もちろん、一人のプレイヤーだけが多くの恩恵を得ることを快く思わないのがゲーマーの宿命でしょう

こうなってくると、手札出しのガマン比べになってきます

とはいえ
追加できるカードはセルフマストフォローなので、ガマンして出すにも限界があります
出したいアイコンだけど、カードの色が違っていたり、カードの色は合ってるけど「今、そのアイコン出してもなー」というもどかしさもあります


このカードによる競りは短期的、中期的な判断も求められシンプルだけれども非常にジレンマたっぷりで楽しいものになってます
恋ヶ窪② 057
*カードを溜め込んで、ここぞというときにイッキに勝負にでる・・・ほうがいいのかどうか

象で単独トップを取ると、砦駒は配置できませんがラウンドカウンターをもらうことができます
カウンターに描かれている産出品を集めることでも勝利点を得ることができるのです

なるべく同じ種類の産出品を集めればそれだけ高得点になるので、どうしても欲しい産出品がある場合は象さんを大群で出撃させましょう
ちなみに象の争いは戦争という意味で、戦争に勝って物資を獲得するというイメージです

砦駒はエリアをまたいでなるべく繋がるように配置することで、配置ボーナスを得ます
しかしボーナスタイルは微妙なところに転がってるので、そちらを獲りに行くと連結ボーナスに繋がらなかったりします

このあたりのレイアウトは本当に嫌らしい
恋ヶ窪② 054
*ボード上でぼんやり色分けされているのがエリア
なるべくこのエリアを連結するように自分の砦を置きたい

ボード上に置かれている正方形のタイルはボーナス
しかしこのボーナスタイルを取りにいくと、エリアが連結しにくくなってる。嫌らしい配置

エリアの中央の多角形タイルは象さんで競り勝つと貰える資源タイル
これを集めて高得点を狙うのも、アリなんだけど・・・


人物アイコンで単独トップを取ると、とりあえずその証(あかし)として人物カウンターをもらいます
さらに2枚目の同じ人物カウンターを獲得すると、特殊カードを使うことができるようになります
白カードはワイルドで、どの色として使ってもいいのですが単独で使うことはできず、必ずフォローする色カードと一緒に使わなくてはなりません

特殊カードは白カードですが、使い捨てではなく使ったらまた手札に戻るという優れものです

ただしこのカードは永久的に一人のプレイヤーのものではなく、他のプレイヤーが同じ人物で単独トップを2回取ったらその特殊カードは移動します

これらの特殊カードは非常に使い勝手がいいので、なるべく早めにゲットしましょう
そしてゲットした人は、横取りされないようにがんばって死守しましょう

12ラウンドが終わったらゲーム終了です
実は、最後に残った手札も得点になります

白カードは1枚2点で、色カードは一番多く持っている色のカードの枚数がそのまま得点です
ですから一色を10枚持っていれば10点なのですが、それでゲームに勝てるかどうかはよくわかりません

まず10枚も手札を持っていたら、どこかの競りフェイズでがんばったほうが見入りがいいかも知れませんしね

手札をガンガン使わせるように仕向けておきながら、いっぱい残していると得点になるという嫌らしい狙いですw

最初は勝利点の取り方がいくつかあって、慣れるまで全体に気を配るのは難しいでしょうがルール自体は非常にシンプルです

そういえば色縛りや、白カードがワイルドなところなどは「指輪物語」やそのシリーズのカードゲームなどにも継承されてますね

特殊カードの位置づけはガンダルフカードのようでもあります
恋ヶ窪② 056


競りで早く降りてもメリットはあるといいましたが、まったくなにもせずに降りたり、降りるのが淡白だと、やはり最後まで残っているプレイヤーが多くを得ることになります

他プレイヤーの単独トップを止めるために、同じアイコンで潰しにいくことも大事ですが消耗戦になって負けるとダメージが大きい!

とはいえあまり簡単に譲渡して、敵対プレイヤーが得するのもシャクです

まあ、そんなことでついついカードプレイが後先考えずに熱くなってしまうわけです

忸怩たる思い出早抜けして手札を貯めるのも意地を張るためです
これは意地っ張りの意地っ張りによる意地っ張りのためのゲームなのです

そして意地の張り合いをよそ目で見ながら、効率よく利ザヤを稼ぐ抜け目のないプレイヤーが最後に勝つのでしょう

意地を張るのも、ほどほどに(ドッチヤネン

ということで
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流星キック1998

Author:流星キック1998
チャンスがあればいつでもボードゲームがしたい!誰か遊んでプリーズ

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