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ジキルとハイド

◇変身トリックテイカー!
10月28 067

ペア戦のトリックテイキングといえば、なんといってもコントラクトブリッジが有名ですが、この「ジキルとハイド」もペア戦です

しかもかなり変テコ

カードは2スートしかありません
ジキルカードとハイドカードです

そしてそれぞれ14枚づつなので、たった28枚のデッキです
4人プレイなので、つまり手札は7枚

向かい合った2人がペアになります
つまりジキル組とハイド組です

ディーラーの左隣(エルデスト)からプレイが始まります

そして自分の手番では、自分のチームのカードしか出せない、というルールです
ほほう、うむ。・・・ん?

もう少し詳しくいうと、プレイヤーは自分の手番では
・自分のチームのカードを自分の手札からプレイする、か
・誰かを指名して、そのプレイヤーに出してもらう

のです

「誰かを指名して」カードをプレイしてもらう、というのがこのゲーム最大の仕掛けです

最初ルールを読んだときは、指名した相手がこちらのカードを持ってないときはどうするのか書いてありませんでした
「なんだよ、ルールが曖昧だな」と、たいそうご立腹だったのですが、実はカードの裏面がジキルとハイドカードでは違ってます

つまり、誰がどちらのカードをどのくらい持っているかは裏面で解かるんですね
10月28 071
*裏面が違うので、どちらのカードをどのくらい持っているか判るようになってる
とはいいながら、けっこう微妙な感じ。もうちょっと判りやすく色分けしてくれたらいいのに


ただし、指名されたプレイヤーは複数枚持っていればどのカードをプレイするかは自由です

いわば指名制トリックテイキングです
こちらの指名は、アチラの指名制とは違って指名料もキャンセルも、ボッタクリもありません

ただし「こっちが指名したアヤネちゃんじゃないじゃないか!」ということはよくあります
指名はできますが、どの娘を営業に出すのかは店側の裁量ですから

ん?どっか話がズレてきましたか
指名は相手チームプレイヤーでも、自分のパートナーでもできます

この指名制がクセものです

まず自分の手札から自分たちの陣営のカードを出せばいいのですが、両陣営のカードは混ざって配られるので手札の全カードが自分たちの陣営ということは、まずありません

そのうち枯渇したら、早晩指名せざるを得ません

それに、誰かから指名することでなにか戦術的なうまいやり方がありそうに思えるじゃないですか
しかし最初のうちは、いったい誰を指名するのがベストな方法なのか、さっぱり判りません

例えば自分が3番目の手番順のとき、4番手の相手プレイヤー(つまり最後手番)を指名するとどうなるかといえば、その相手に自分のプレイカードを決定されたうえに、最後手番のプレイヤーはそのディールのトリックをコントロールできてしまいます

大抵のトリックテイキングでは最後手番がカギを握るのですが、このゲームでも最後手番がトリックの勝敗をコントロールしやすいのです

手札が多い序盤に、そんな相手にわざわざ2手番プレイさせてしまうのは避けたいところです

では誰を指名するのがいいのかといえば・・・それは判りません
10月28 063
*僕はハイド組だけど、ハイドのカード(シルクハットのアイコン)は2枚しかない
逆に相手側のジキル(フラスコ)のカードは5枚もある。真ん中のフラッシュマークは最強の【変身】カード

相手陣営の情報をこれだけ持っているが、これらをどういう風にリリースしていくのか悩ましい・・・
というか、さっぱり判らん


例えば自分が2番手だった場合
リードが弱いカードなら、対面のパートナーを指名して自分の前にプレイしてもらうのはアリです

このときパートナーはリードよりちょっとだけ強いカードを(手番プレイヤーの前に)プレイします
そして3番目のプレイ次第で、パートナーはそのトリックを自分で勝ちに行くか捨てるかを決められますから

これだけでも十分、変なゲームですが、カードのランク(強弱)もちょっとクセがあります

ジキルとハイドカード14枚はそれぞれ同じ構成です

・変身カード
・キャラクター:A~E
・場面カード :F3~F7
・行為/情報カード:×1~×3

大きく4つのグループに分かれてます
【変身】が最強で、【行為】が最弱です

【変身】の次に強いのは【キャラクター】のAカードで、キャラクターはAからEまでの強弱があります。つまりキャラクターで一番最後尾はEカードです

ここまではカードの強さは明確なのですが、【場面カード】と【行為カード】には、それぞれのグループ内でのカードの強弱はありません

【場面カード】はF3からF7の5種類(ジキルとハイドにあるので全部で10枚)ありますが強弱はなく、全部同じ強さです

ではどうやってトリックの勝敗を決めるかというと、同じ強さなら先出し勝ちです

【行為】は×1、×2、×3とありますが、こちらも全部同じ強さです
これはバツ1、バツ2ではありません
ゲーム終了後の得点を乗算するカードなのです

グループの強弱はあるので、もちろん【場面カード】は【行為カード】に勝ちます

まとめると
(強)【変身】>【キャラクター】A・・・E>【場面グループ】>【行為グループ】(弱)
となります

カードの強弱やグループを見分けるための情報のインデックスが、背景のイラストにまぎれて見づらいのは惜しいところです
10月28 065
*中央にあるのは陣営カード。ペア同士は対面になる
誰かを指名して、自分の前にカードを出してもらうという感覚がとにかく変
自分の車なのに、誰かが運転しているみたいな。しかもこちらが行きたい目的地とは違う方向に走らされてるみたいな・・・


さらに得点の仕組みもちょっとクセがあります

このゲームで得点になるのは【キャラクター】と【場面】カードだけです
アルファベットの横の数字が得点です

キャラクターは全部1点ですが、場面カードは3から7まであります
ですからいかに、高得点の場面カードを獲得するかがこのゲームの当面の目的になります

しかしもっと重要なカードが【行為カード】です
こちらは前述したように行為カード自体にポイントはありません獲得した得点を2倍、3倍にします

え?じゃあ、1倍って意味ないじゃんって思いますが、実はこれらを複数枚持っているとその数値を合計しただけ乗算(掛け算)されるのです

〔×1〕と〔×3〕を獲得したら、合計点が4倍になるわけです!ワォ!
10月28
*この掛け算カードがゲームのカギを握ってる
×1はまだしも、×2と×3は絶対に相手陣営に渡してはいけない
しかし、指名されたら出すしかないのだが・・・

まず
獲得したカードはどちらの陣営だろうと関係なく合計されます
しかしこの【行為カード】だけは、自分たちの陣営のものでなければ無効です

自分たちの陣営の【行為カード】を3枚全部獲得できれば最高で6倍になるわけです!



まだ1回(4ディール)しかプレイしてないのですが、この【行為】カードをいかに取るか、相手の【行為】カードをいかに潰すかが、かなり重要なポイントでした

ここを意識してないと、結構大量得点したなーと思っていても相手陣営は獲得した【行為】カードによって簡単に得点を上回ってきます

しかもこの【行為】カードが最弱グループだというのがやっかいなところです
10月28 073
*ちょっと一休み


このゲームのやっかいなところはまだあります
【変身】カードは、最強ですがそのトリックを取れるわけではありません

【変身】カードがプレイされたらそのトリックはとりあえずまとめておいて、すぐに次のトリックを始めます
そして2回めのトリックの勝者がまとめてトリックを取るのです

2トリック分なので大量得点のチャンスでもあります

例えば自分が最後手番で、そこそこいい得点カードが場に出ていれば【変身】でもう1トリック続行します
【変身】を出したプレイヤーがリード権を得るので、ここでキャラクターAなどの強いカードを出せば2トリック分勝てるわけです


しかし注意しないといけないのは【変身】は2枚あります

勝ったつもりで強いカード(キャラクターA)を出したとしても、相手陣営がまた【変身】をプレイしてトリックを続行させるかも知れません
(最後のトリックで【変身】がプレイされたら、棚上げされたトリックはどちらのものにもなりません)


指名制度、カードの強弱の把握、【行為カード】の重要性と、【変身】による「まだまだ終わらせませんよ~」システム

手札はたった7枚なのにこのボリューム
ぎっしりウナギが詰まったひつまぶしのごとくです


指名制度のおかげで、各プレイヤーの手札にはバラつきがでます
手札がなくなったらあとは指名するしかありません

しかしそれほどの終盤ならば、カウンティングしていればどのカードが残っているかある程度予想がつくでしょうが、誰がどのカードを持っているかまでは判らないので最後までどうなるかは判りません
10月28 066
*ほぼ最強の手札!
しかし悲しいかな、僕はハイド組なので指名されたらジキルカードの強い2枚をどこかでリリースしなけりゃならない
頭が痛い・・・



7トリック(たった!)終わったら得点計算です

とりあえず【変身】と相手陣営の【行為】は無得点なので除外します
【キャラクター】と【場面】の得点を合計して、もしあれば自分達の陣営の【行為】で掛け算します

得点を記録していってどちらかが1000点を超えたら勝利です

1000点は長いと思えば500点や300点先取ルールでもいいでしょう
今回はたった4ディール(それぞれディーラーを勤めた)だったので、プレイのコツみたいなものが見え始めたところで終わりましたが、最初の1ディールめはまったくの五里霧中でした

自分の手札をプレイすべきか、いや、指名か。指名するとしたら、この状況なら誰がベストなのか、やっぱり自分の手札をプレイしたほうがいいのか・・・

とくにリードは難しい
最初から相手陣営プレイヤーを指名すると、多分弱いカードを差し込まれます
リードで弱いカードを出してしまうと、パートナーに負担をかけることになります

どうせならパートナーを指名したほうが、パートナーにとってはまだコントロールしやすいでしょう


相手陣営を指名するということは、自分の手札にいいカードがないのか、それともキーカードを温存したいのか、状況によってはなんとなく判りそうな気もしてきたのですがどうなんでしょうか


とにかく悩まし過ぎて、頭を抱えること必至です
そのうち自分の中のハイド氏が目覚めるのもそう、遠くないでしょう

るろろろろろろろ・・・


というわけで
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カード構成が素晴らしい

カウンティングはほとんどしない方ですが、このゲームはカウンティングしやすいですね。カード枚数も少ないですし。この枚数でこの箱か! と思ったものですが、箱のサイズはともかく枚数は適切ですよ。


最初見たときは変な構成だなあと思ったものですが、このカード構成がカウンティングしやすい構成になっています。

自分の手札以外は誰が何を持っているのかわからないので、迷ったら人に任せる、基本は相手チームに出させる方針でやってました。スタピだったほぼ迷わず相手チームプレイヤーに出させるのが良いと思っています。最悪、自分のチームの3倍カードを出されて、2番手にA1などで潰される可能性もありますが。

味方チームプレイヤーを指名するときは、重要な局面で自分が勝てるカードがない場合、行為カードのような出してはいけないカードしかない場合ですかね。3,4番手の場合。

逆にいえば、2番手でいきなりチームメイトを指名したということは「強いカードを持ってるから弱いカードを差し込んで4番手で勝ちにいく」です。
そんな意志疎通を仲間になかなか期待できないですが。

最初の1トリック目がなんでも出せるから最大の勝負どきは1トリック目だと思っていましたが、変身カードが温存されがち(するべき)なので、理想的な勝ちトリックはなかなか成立しないですね。

Re: カード構成が素晴らしい

確かに枚数は少ないのでカウンティングはしやすいですね

枚数が少ないから、そのときのベストの手段も見つけやすいということでもありますが、それも完全ではないところがまた悩ましいところでもあります

今度は正式に1000点ルールでじっくり遊んでみたいですねー
プロフィール

流星キック1998

Author:流星キック1998
チャンスがあればいつでもボードゲームがしたい!誰か遊んでプリーズ

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