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メイジナイト ボードゲーム

◇ヒーローになるとき、a-ha、それは今
mage.jpg

テレビゲームのRPGを遊んだ人なら、キャラクターをレベルアップして強化してモンスターを倒しながら未知の領域を探索していく、という世界観になじみがあるでしょう

今はもう、わざわざプレステを機動してなんちゃらクエストやら、なんちゃら樹の世界やらをわざわざ遊ぶのがおっくうになった年頃(年寄り?)ですが、ボードゲームで遊べるなら、また別です

え?
テレビゲームより面倒じゃないの?

とツッコミがきそうですが、そりゃ面倒にきまってます

しかもこのゲームはルールが煩雑きわまります
しかし要はRPGなので、基本線を見失うことはありません。枝葉がいっぱいあるのでその確認や処理に対応するのがちょっと大変なだけです

大まかなやり方だけ説明して、後はなにかが出てきたときに随時説明していけばゲームを遊ぶことはできます
まあ、こちらも完璧にルールを把握していたわけではありませんが、イチから説明(インスト)していたらそれだけで1時間以上はかかるので、とりあえず始めてみることにしましょう

もちろん、初期シナリオです
3人のヒーローの冒険の始まり始まり
ソロ② 042
*どのアクションで使用できるか、アイコンで解かる
・ブーツは移動
・Xは戦闘
・横顔は交渉(要するに村での買い物)
・十字はスペシャル
複数の効果を持つカードもあり、下段のストロング効果を使うにはその色のマナを消費する

各プレイヤーは自分専用のアクションカードデッキ(16枚)を受け取り、5枚を手札にします
つまりこのゲームは自前デッキビルディングです

冒険を進めていけばより強力なカードやスペルがデッキに加えられていきますが、最初はみんなほぼ同じ構成の16枚でやりくりしていきます

このゲームでは、移動も戦闘も村での買い物も全部カードで行います

プレイヤーの当面の目的は名声ポイントを稼ぐことです
名声ポイントはRPGでいえば経験値です。つまり敵を倒すことで名声を得るわけです

しかし初期デッキだけで戦うのは心もとないのでヒーローをいろいろ強化しなければならないのもRPGのお約束です
というわけで、とりあえず【村】に向かいましょう

【村】では旅の仲間となるユニットを雇うことができるからです

プレイヤーは手番で使えるのは5枚の手札だけなので、移動してから戦闘(や交渉などのアクション)をするにも、まず移動するだけでかなりカードを消費します

レベルが低いうちは手札が少ないので、その手番でなにをするか、次の手番のためになにをしておくべきか、というマネージメントが必要になってきます

だから手札とは別個に使えるユニットは便利な存在なのです

しかしデッキには16枚しかカードがありません

『ドミニオン』では、カードを追加したデッキをどんどん回していきますが、このゲームではデッキ(山札)が尽きたらラウンド終了です
毎回、5枚づつ使っていると最短で4手番目にはデッキが尽きてしまいます

しかも初期シナリオは3ラウンドでゲームが終了します
ソロ② 041
*左手に見える海辺の【マジックポータル】がスタート地点
緑の怪物フィギュアに見えるけど、あれでも立派なヒーローですw
手前の端っこに【村】が見えるが、なにもない平地ヘックスでも2移動コストかかるので【マジックポータル】から直で村へ向かっても8移動力かかる
森や山岳はもっと移動コストがかかる。湖や海には基本的には入れない


今回の初期シナリオの目的は、3ラウンドが終了するまでに【都市】を発見すること、です
もし、それまでに【都市】を発見できないとプレイヤー全員の敗北となります

手札をガンガン回したいところだけれども、タイムリミットにも気をつけなければなりません
このあたりがドミニオンのスピード感とは違うところです
ただしドミニオンとは違って必ずしも手札は使い切る必要はないので、どの手札を使ってどの手札を残しておくのかのマネージメントが問われます

まだ序盤も序盤なのでとりあえず目に付いた敵をドツキましょう
ソロ② 046
*実はラウンドの最初に、手番順のドラフトフェイズがある
手番が遅いほど、なんらかの恩恵があるはず
このゲームは時計回りではなく、この手番順にプレイを実行していく

◆戦闘
このゲームでの戦闘は、ある意味シンプルです
敵のアーマー値(体力HP)を上回る攻撃力をプレイできなければ、戦闘はしない、というかできません

どういうことかというと、RPGでの戦闘は、何回か攻撃を繰り返して敵の体力を削っていって倒すというやり方が一般的なイメージですが「メイジナイト」では、削るという概念はありません

1回の戦闘で相手を殺せなかったら、敵は死なない、というルールです

敵との戦闘はRPGゲームの華ですがマルチボードゲームでは間延びの原因となってしまうので、できるだけ戦闘はシンプルな形にしたのでしょう

敵トークンの情報を見てこれなら倒せそうだと思ったら戦闘を宣言します
しかし、もしやってみてやっぱり倒せなかったら?

そのときはなにも起こりません
ルールブックにも「とりあえずやってみて、間違ったらやり直せばよい」と明記されてます

なぜなら、カードのコンボやマナを使った強力な攻撃などの組み合わせを頭で考えていると時間がかかるので、とりあえずやってみてダメでもOKということにしてプレイ時間が長引かないようにしているのです

ただし、盤面の状況が変わらない場合に限り、です
初めに登場しているようなザコ敵は最初からオープンされてるので、敵の強さが解ってます

しかし探索を進めていくと、そのうち敵トークンが伏せて置かれる場合も出てきます

それらは戦闘を宣言してから、初めてどんな能力の敵か明らかになります
こちらが万全の準備で臨んだつもりでも、敵の能力によっては必ず勝てる保障はありません
こういった場合は、やりなおしはできません
ソロ② 012
ソロ② 022
*このオークは、アーマー値(HP)が3、攻撃力4です
下の赤いシールドの数字は倒したらもらえる名声ポイント(経験値)です

”ランページエネミー”は最初からマップにオープンされているので、倒せる準備を整えてから突撃します

戦闘は以下の4ステップを実行します
①遠距離/包囲攻撃フェイズ
②ブロックフェイズ
③ダメージ割り振り
④通常攻撃フェイズ


◇①遠距離/包囲攻撃フェイズ
まず最初にヒーロー(プレイヤー)に先制攻撃のチャンスがあります
そしてそれは飛び道具での攻撃です

手札(もしくはユニット)に遠距離(Ranged)か包囲(Siege)攻撃ができる手段(カード)がなければこのフェイズはスキップします
さっき言いましたが「遠距離攻撃2で、とりあえず削っておく」ということは意味がありません
倒せなければカードをプレイする必要はないのです

ワンショット、ワンキルでいきましょう

攻撃力3以上(同額でもOK)の遠距離か包囲攻撃がプレイできれば倒せます
戦闘終了して、名声ポイント2点を受け取ってください

そうでなければ、今度は敵の攻撃を受けなければなりません
この敵の攻撃力は4なので、4以上で防御すればブロック成功です
ソロ② 017
*Ranged Attack 3 とあるのが遠距離攻撃
攻撃力は3あるので、アーマー値3の敵を瞬殺できる
しかしこのカードで遠距離攻撃するには、白いマナを1個消費しなければならない
白いマナ(昼ラウンドならワイルドの太陽のマナでもいい)がなければ攻撃できない


②ブロックフェイズ
この場合も、完全に敵の攻撃値をブロックできなければ防御にはなりません
なんどもいうように、防御力2で、敵の攻撃を2だけ削るという行為はできません

完全に防御できるか、できないか、です

完全ブロックできればノーダメージなので③ダメージフェイズはスキップします
しかしブロックできなければ、敵の攻撃値をダメージとして受け取ります
ソロ② 014
*これはユニットだけど、もちろん戦闘で働いてもらう
アタックかブロックのどちらかを使えるが、ブロックで使ってしまうともうアタックは使えない
敵を倒すために、あえてダメージを受けてカードを攻撃に回す場合もある

③ダメージ割り振り
ダメージは自分のユニットやヒーロー自身に割り振ります

レベル1のヒーローのアーマー値は2です
このユニットはアーマー値が4あるので、敵の4ダメージを完全に吸収してくれます

ですからユニットにダメージを割り振れば、それ以上の被害は受けません
もしユニットのアーマー値が3だったら、残ったダメージはヒーローが受け取らなければならないのですが

では
アーマー値4のユニットならノーダメージかというとそういうわけではありません
敵の攻撃を受け止めるわけですから、衝撃はあります

ですからダメージを受けることになった時点で、負傷カードを1枚受け取ります
ユニットの場合は、ユニットカードの上に負傷カードを乗せます

負傷したユニットにはもうダメージを割り振れません
手元に負傷したユニットしかいない場合は、直接ヒーローがダメージを受けます

さらに負傷したユニットは、回復されるまで活動できません
ユニットの能力が使えなくなるわけです
ソロ② 054
*負傷したユニットは回復(ヒール)するまで休業

もしユニットを持ってなければ、ダメージ4をヒーローが受けることになります
レベル1のヒーローはアーマー値2なので、2回繰り返しダメージを受けることで完全に吸収します

つまり負傷カードを2枚受け取ることになるのですが、受け取る負傷カードは全て手札に入ります

この負傷カードは、勝手に捨てることはできません
この負傷ダメージは確実に手札を圧迫します
『ドミニオン』でいえば呪いカードのようなものですが、手番が終わっても捨てられないのはもっとキツイ

通常のRPGゲームでは、ダメージを受けるとHP(体力)が削られ、最後には死亡することになります
しかし「メイジナイト」では、ユニットは破壊(死亡。ゲームから除外)されることはあってもヒーローはいくらダメージを負っても死ぬことはありません

同じデザイナーの「プロフェシー」ではキャラクターの死亡がありましたが、それだと負け抜けのプレイヤーが出てきます

ただでさえRPGボードゲームは長時間のセッションになりがちです
それで負け抜けになるのはやっぱりツライ・・・

そこで「メイジナイト」は、死亡しない代わりに行動(手札圧迫)を制限するというやり方を採用してます

これはまさに『ドミニオン』以降の、デッキビルドの流れで思いついたアイデアでしょう
アクションカードはわずか16枚しかなくデッキが尽きたらラウンドも終了するため、手札をガンガン回すということができません

ですから1枚の負傷カードがかなりのダメージ(負荷)になるわけです

考えたら、負傷したら行動が制限されるのは理に適ってます

このゲームでは誰かのデッキが尽きたら、ラウンドが終了です(最後に1手番づつできる)
そして初期シナリオでは3ラウンドでゲームは終了します

ダメージを怖がって手札が強くなるまで手間をかけすぎるとゲームがどんどん進行してしまうという一面があります

特に、マルチプレイの場合は狙っている敵を他のプレイヤーに横取りされるかもしれないのです
ときにはダメージ上等で、突撃する判断も必要でしょう
ソロ② 052
*負傷カードが増えると手札が圧迫されて、手番で使えるカードが少なくなる
回復(ヒーリング)効果のあるカードを使って、癒せ

④通常攻撃フェイズ
ダメージを受けようが受けまいが、攻撃できます

そしてここでも完全に敵を打倒できないなら、カードをプレイする意味はありません
最後の攻撃では遠距離や包囲攻撃も通常攻撃としてカウントできます

最初のフェイズでプレイできなかった遠距離、包囲攻撃をここでぶち込みましょう!
敵のアーマー値と同額かそれ以上の攻撃力があれば敵を倒せます
ソロ② 043
*赤いマナを消費してストロング効果により攻撃値4を捻出
さらにもう1枚プレイして+攻撃値2
倒せなければ意味がない。持てる攻撃力をぶちこめ!

ソロ② 090
獲ったどーーーー
塔のアイコンを持つのは要塞化されたモンスター
こいつはこちらの先制フェイズで遠距離攻撃が効かない(包囲攻撃しか受け付けない)
攻撃力が6もあって、ダメージを受けながらもこちらの攻撃力6で撃破した
要塞化は最後の通常攻撃フェイズでは無効になるので、とにかく攻撃力をかき集めて倒すのだ

打倒された敵トークンはディスカードされ、それ以降はその土地ヘックスに移動することができます


◇探索
「メイジナイト」はタイルを配置していって、新しい領域を探索していくゲームです
探索は移動(Movement)の一部で、マップの端っこから2移動力コストを支払って新しいタイルをめくって配置します

初期シナリオでは特例として、探索するだけで名声1ポイントがもらえます
こうして探索して、【都市】タイルがめくられたらゲームが終了するのですが、3ラウンドまでに【都市】タイルをめくらないと全員の敗北でゲームオーバーです

新しいタイルには初期マップにはなかった【城砦】や【修道院】、RPGのお約束【ダンジョン】や【モンスターの巣窟】などが登場してきます
ソロ② 094
*探索で新しいタイルをペロンとめくる
端っこに○や☆のかけらが見えるが、タイルを配置するときにはこの○や☆のマークが一致するようにしなければならないという制限がある
すぐ近くに【村】を置きたいけど、そううまくはいかない
ダガーのイラストが描かれているヘックスにはランページエネミーをオープンして配置する
その右上のヘックスは【遺跡】で、ここはまたべつのトークンを配置することになる

ランページエネミー(ザコ敵)の敵トークンはオープンで配置されますが、【城砦】や【メイジタワー】を守るモンスターは、最初伏せて置かれます

このために、戦闘で突っ込んでみるまでどういう敵がいるのかわかりません
この場合はいくら準備を万全にしていても、戦闘に負ける可能性があります

負けないにしても、ノーダメージというわけにはいかないでしょう

しかし敵が守っているサイトを占領できれば、強力な呪文攻撃のスペルカードや、アーティファクトを手に入れることができて、さらにヒーローはパワーアップするわけです

誰かが1度突っ込めば、その敵の情報もわかりますので、突撃した誰かが逃げ帰ってくることを祈りましょう


◇昼と夜
ラウンドには昼と夜があり、昼ラウンドが終わったら夜ラウンドの開始です
初期シナリオでは3ラウンドで終了なので、昼>夜>そしてまた昼ラウンドが終わったらゲームも終了します

さて、昼と夜ではなにが違うのかというと、まず移動コストが変わってきます
変わらない土地ヘックスもあるのですが、例えば〔砂漠〕は昼は5移動コストかかりますが、夜は3コストです

昼は暑いけど、夜は涼しくて動きやすいんですね

逆に〔森〕は昼は3コストですが、夜は5コストになります
森は夜は不気味な場所になるのです

このゲームではけっこう移動が厳しくなってます(特殊能力で移動コストが下がることもありますが)
ソロ① 051 ソロ① 057
*昼ラウンドが終わったらボードをひっくり返して夜にする
夜になるとワイルドの太陽マナの目が使えなくなる

ランページエネミーと戦う場合は、そのヘックスに隣接しているだけでよかったのですが【城砦】や【メイジタワー】の守護モンスター(ギャリソン)と戦う場合は、その土地に移動しなければなりません

隣接しているだけではダメです
例えば砂漠にある【メイジタワー】を攻略したい場合は、昼なら移動力5を支払ってメイジタワーのある場所に移動しなければならないのです

ですからメイジタワーを攻めるなら夜にしたほうがいいでしょう


それから「メイジナイト」では、カードのより強い効果(僕はストロング効果と呼んでますが)を使用するにはマナを消費します

マナは基本色が4色(◇)ありますが、ゴールド(太陽)のマナはワイルドとして使える便利なヤツなのですが、これは昼限定です

夜ラウンドではゴールドのマナは使用できません

その代わり、昼では使えない◆黒マナは夜に使えます
◆黒マナは、強力な効果のあるスペルカードを使うときに必要となります
逆にいえば、スペルカードを持ってなければやっぱり◆黒マナの使いどころは夜でもありませんが


◆マナ(マナダイス/マナトークン/クリスタル)
マナ(Mana)という概念は、マジックザギャザリング以降すっかりメジャーになった感がありますが、RPGゲームでいえば、まあ魔法や特殊能力を使うときのリソースとか、エネルギー源と考えてもらって結構です

しかし最初に「メイジナイト」のルールで飲み込むのに時間がかかったのが、このゲームにおけるマナの扱いでした

このゲームでマナを入手する方法は3つあります

まずラウンドの最初にプレイ人数+2個のマナダイスを振ります
このマナダイスをプレイヤーは手番中に1個、無料で使用することができます

ただしダイス目なので、今欲しい緑のマナの目が出てない、ということもありますが

もう一つは「マナトークンを得る」というテキストのカードをプレイすることでマナトークンが入手できます

ただしこれは一時的なものです
手番中に使われなかったマナトークンは、消えてしまいます(ディスカード)
ソロ② 057
*ラウンドの初めにマナダイスを振る
これは手番に1回だけ、無料で利用できる(手番が終わったら振りなおしてボードに戻す)
他にはマナトークンがあり、これはカードプレイなどで湧き出す
しかし残ったマナトークンは、手番が終わるとディスカードされてしまう

最後はクリスタルとして使う方法です
クリスタルというのは何かというと、マナを結晶化したものです

クリスタルはマナトークンとは違って、手元に保存しておくことができます
これで必要なマナをいつでも消費することができるわけです(ただし同色3個まで、という制限がある)

クリスタルはカードのテキスト効果で入手できますし、スタートマップにもあった【クリスタル鉱山】にいけば、その色のクリスタルを得ることができます
ソロ① 001
*カードの効果などによってマナを結晶化してクリスタルにすることができる
クリスタルは自分のヒーローカードのインベントリ(保存場所)に置いて、いつでも消費できる
ただし同じ色は3つまでしか持てない
マナは大気中に漂っているから消えてしまうが、クリスタルなら持ち運べるというわけ

「メイジナイト」では手札は限られてます
その限られた手札のポテンシャルを最大限に引き出すためのマナをいつ、どういう形で入手するか

マナダイスになければカードで産出できるか
次の手番で使うために、今は【クリスタル鉱山】に寄っていくか

いや、先に負傷カードをヒーリングしておかないと、後々苦しい
先にユニットを回復させるか、いや、手札の負傷カードが重たいからヒーローから回復して・・・

あ、回復カードがないから【マジカルグレイド】まで移動しておこう・・・と思ったら
ランページエネミーを挑発してしまう!
じゃあ、遠回りしたいけど移動力が足りない・・・!


この手札やリソースの組み合わせ、やりくりを考えるのが非常に楽しいゲームではあります

ただし、逆にいえば慣れないうちはそこでプレイ時間がかかってしまうきらいがあるのはやむを得ません

その手番でできることは判明してますが、当初の予定を変更して次の手番のために行動しておかなければならなかったりもするわけです


◇レベルアップ
RPGでの楽しみのひとつが、レベルアップです
「メイジナイト」でも、名声ポイント(経験値)が一定のラインを超えると、さまざまな恩恵があります

最初のラインを超えたら上級アクションカード1枚と、スキルトークン1枚を得ます
上級アクションカードは、ファイアアイスなどのエレメント攻撃や防御ができるなど、通常アクションカードの上位版です

上級アクションカードは3枚オープンされますが、まずはスキルトークンを選びを行います

各ヒーローごとに10枚のスキルトークンを持っており、ここから2枚をめくります
そのうちの1枚を得て、もう1枚は共有スキルオファー(置き場)に送られます

そして上級アクションオファーの3枚から好きなカードを選んで取り、自分のデッキのトップ(一番上)に乗せます
つまり、獲得した上級アクションカードは次の手番ですぐにドローして使えるということです

スキルトークンは、手番ごとに使えるものや、ラウンドに1回しか使えないものなどいろいろあります
どの効果を入手するのか、リファレンスとにらめっこしながら決めていきましょう

さて、選ばなかったスキルトークンは共有の置き場に置かれますが、実は自分がスキルを習得するときに、ここにある他のプレイヤーが置いたスキルトークンを選ぶこともできます

この場合は、まず自分のスキルトークンを2枚ドローして、その2枚とも共有スキルオファーに送って、他のヒーロー用のスキルトークンを獲得します

この方法でスキルを習得した場合は、上級アクションオファーの最下段のカードしか選べない、という縛りが発生します
ソロ② 048
*レベルが上がるとカードやスキルが増える
名声ボードの横にあるのが上級アクションカードのオファー
ここから強力なカードをデッキに組み込んでいく


ただでさえ、どういうスキルがあるのかヒーローごとに違い、リファレンスを読まないと判らないのに加え、選び方もなるべく選択肢が広くなるようにしてある工夫は素晴らしいのですが、やり方によって選び方も変わってくるとなるとルールが煩雑な印象になるのもしょうがないといえます

しかしヒーローの強化にかかわる部分なので、なんでもいいや、というわけには行きません
このゲームでは、武器屋にいって強そうな武器や防具を選ぶことはありませんが、ヒーローを強化する手段をあれこれ物色するのはRPGの楽しみのひとつです

ここはじっくり選んでください
ソロ② 025
*各ヒーローごとにスキルトークンの内容が違う
2枚ドローしてそのうちの最低1枚は共有オファーに置かれるので、他人の良さそうなスキルトークンを入手することもできるのが面白い


◇コマンドトークン
さらに名声ポイントのラインを超えると、今度は本当にレベルアップします

最初にレベルトークンをレベル順に並べてスタックしてあり、一番上はレベル1~2のレベルトークンが見えてるはずです

次のレベル3~4になれば、アーマー値が2から3にアップします。手札上限はまだ5枚のままですが

アーマー値が1つ上がっただけ?
ちょっと、ガッカリ

という気がしないでもありませんが、実は取り去ったレベル1~2のトークンは裏返されてコマンドトークンになります

コマンドトークンというのは、ユニットを雇用するのに必須のものです

ゲームの最初にコマンドトークンを1枚づつ持っているのでユニットを1人雇えるのですが、もし新しいユニットを雇ったら古いユニットは解雇して取り替えることになります

つまりコマンドトークンが増えないと、雇えるユニットも増えないのです
ユニット数が増えるというのは、軍団が充実していくことでもあります
ソロ② 047
*レベルアップしてレベル1~2のトークンを取り除くとレベル3~4になる
取り除いたトークンは裏返して(紋章のある面)そのままコマンドトークンになるという仕掛け
よく考えられてる

スキルトークンや上級カード、ユニットなどが増えていくことで確実にヒーローは強化されていくのです
急激には強くなりませんが、ジワリと強くなっていく様を確認できるわけです

筋トレに励んだ後に、半裸で鏡の前で力コブをぴくぴくさせる楽しみがまさにここにありますw
ソロ② 066
*ユニット3人体制
スキルトークンの中にはコマンドトークンとして使えるものもある(その代わり解雇できない)
ユニットにも特徴があるので、攻撃型にするか、バランス型にするか悩む
そもそもユニットは【村】だけじゃなく【修道院】や【メイジタワー】でなければ雇えないやつらもいる

◇ゲーム終了
シナリオやプレイ人数によって違いますが、序盤から中盤にかけて緑色のカントリータイルが終わったら、茶色のコアタイルがめくられていきます

初期シナリオでは終盤にコアタイルが3枚あり、その中の1枚だけが【都市】のあるコアタイルです
この【都市】ありタイルをめくったらゲームが終わります

【都市】が登場したら、あと1手番づつプレイしてゲーム終了です
残された手番でなにをするか
ソロ② 109
*青い【都市】が登場したので、あと1手番づつプレイしてゲームは終わる
本当はけっこうできのいい都市フィギュアもあるんだけど、初期シナリオでは必要ない


「メイジナイト」では、ゲームが終わったときに名声ポイントを一番稼いだプレイヤーが勝利します
名声ポイントはゲーム中にはモンスターを倒すことで増えていきますが、ゲームが終わったときにボーナス点を得ることができます

例えば持っているスペルカードや、上級アクションカードごとにポイントがもらえます
これは〔知識王〕というカテゴリで、このカテゴリで一番ボーナス点を得たプレイヤーは最多知識者ということでさらに+3ボーナス点を得ます

こういったカテゴリが他にもいくつかあり、それごとにボーナス点を名声ボードで加算していきます
ソロ② 123
*けっこう細かくボーナス点が設けられてる
なんか、アグリコラみたいだけど


最後にデッキに入っている負傷カード1枚につき-2失点を減点します
こうして、一番名声ポイントが多いプレイヤーが勝利者となります

ですから終盤は、少しでもボーナス点を稼ぐために行動することになるでしょう

モンスターを倒すと直接名声ポイントが入りますが、例えばアーティファクト1枚でボーナス2点なので、アーティファクトを得るために【修道院】を焼き討ちしたりするわけです

というのも【修道院】は【村】の上位機能版みたいな場所で、普段はモンスターなんかいないんですが
「焼き討ちする!」と宣言すれば、突如モンスターが現れてそいつを倒すと名声ポイントとアーティファクトが入手できるのです

なんの罪もない修道院を焼き討ちするヒーローっていうのも、ヒドイ話ですが、ちゃんとファンタジー世界における、ダークな一面も追体験できるわけですね
(ちなみに【村】で掠奪することもできますw)
ソロ② 051
*あと1手番で、どれくらいポイントを稼げるか

同じデザイナーの「プロフェシー」は、プレイヤー自身が終わらせる意思でゲームを進めないといつまでたってもゲームは終わりませんでした
後発である分「メイジナイト」はほっといてもゲームは収束するようになってます

やりくりが楽しいといいましたが、その部分はやはりかなりソロプレイ的ではあります
初期シナリオではプレイヤー対プレイヤーの戦闘は禁止なので、よけい絡みが薄いように思うかもしれませんが、前述したようにこのゲームはけっこう移動が大変です

他ヒーローを追い越すことはできますが【村】に居座られると【村】でユニットを雇用できません
絡みが薄いどころか、他プレイヤーはゲームにおける不確定なハードル(障害物)にはなっているわけです

それがうっとうしいと思えば、協力シナリオが良さそうです
人間関係もギスギスしなさそうですしw


今回は、初期シナリオを3人プレイしました
3人だと、待ち時間ができてしまうのでやはりgeekでも推薦しているように2人プレイがベストでしょう

そして僕はルールを説明、運営していくのが精一杯で自分のプレイに集中できなかったのもちょっと残念でした
今度は2人プレイで、ぜひ協力シナリオを遊んでみたいと思いますが、あとはつきあってくれる人がいるかどうかですね


というわけで
ソロ② 053
*1匹、倒したったー

【メイジナイト サマリー】
◆例によって、自分が遊ぶため用にサマリーを作りました
自由にご利用ください(もし間違いがあれば教えてください)
★さらにこの下(↓↓↓)にもあります。まとめてダウンロードしたい方はそちらの方が便利・・・かな?

・サマリー①
・サマリー②
・サマリー③
・サマリー④アイコン
・サマリー⑤テキスト

ソロ② 009

◆サマリーはgoogleドライブにアップしているのですが、使い方がよくわかっておらず、個別に承認するようになってますが、フォルダにまとめてみました

これでまとめてダウンロードできるのかどうかわかりませんが、とりあえずやってみます
便利なやり方が判る方がいらっしゃったら教えてください

メイジナイトサマリー集

ありゃ、あんまり変わってませんね
うーむ・・・どうしたものか・・・


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非公開コメント

No title

いつも楽しく読ませてもらっています
実は私もこのゲームを所持はしているのですが、ルールの多さに凹んでしまい
未だに未プレイの状態にあります。
なので今回のプレイの様子を見て、自分もとりあえず初めてしまえとゆう気にさせていただきました。
ただ、流星キックさんの作成したサマリーも参考にさせてもらおうかと思ったのですが
Googleドライブのアクセス権が必要とのことで閲覧が不可能でした。
こちらを見るのはどうすればよろしいのでしょうか?

Re: No title


このゲームは本当に始めるハードルが高いですねー

僕も、セットアップの時点でどれがどのカードなのか四苦八苦してました

ところでサマリーが見られないとのことですが、うーむ
僕もよく解りませんが、google+あたりに登録しないとダメなのではないでしょうか

もしそれでも解決しなければ、メールでお送りしますよ
このコメント欄に鍵つきで依田さんの捨てアドレスでも貼ってもらえれば送ります


Re: Re: No title

google+かGmaleあたりの登録かもしれません

管理人のみ閲覧できます

このコメントは管理人のみ閲覧できます

No title

全文にリクエストを送らせてもらいました。
いずれはがき大の大きさに評判とレベルアップのシートを作ろうと模索中です…

google drive ですが
http://nanapi.jp/37058/ 
にて詳しい共有方法が書かれていました。

Re: No title

おお、情報ありがとうございました

あとでじっくり見てみます
プロフィール

流星キック1998

Author:流星キック1998
チャンスがあればいつでもボードゲームがしたい!誰か遊んでプリーズ

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