スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

古代ローマの新しいゲーム①

◇まったく古くないゲームたち
バンガード

入手難だったこのゲームがコンパクトにリニューアルされて、求めやすくなったのは今年のトピックの一つです

これはクニツィアのミニゲームの詰め合わせ(アンソロジー)で、14のゲームが収録されてます
ミニゲームといっても、60分を超えそうなビッグゲーム(的な内容)もあります

今回は軽めのゲームをいくつか遊びました

【元老院議員】
野毛山 012

これは基本的には2人用でしょうが、3人でも遊べます

各プレイヤーは自分の色の1~10までのカードを持っていて、これはオープン情報にしておきます(今回は3人プレイだったので1~7まで)
ボードの中央には9区画あります

手番には自分のカードを1枚ボードの外周に配置していく、というよりボード中央に差し込むイメージです
もしすでにその外周にカードがあれば、後ろからそのカードを中央に押し込んでいくことになります

カードはいきなり中央の区画に配置できません
外周から押し込んでいくことで、カードがスライドしていくわけです
野毛山 011

で、このゲームの目的は、なるべく自分のカードを中央の9区画に送り込むことです
全てのカードがプレイされたときに、中央の9区画にあるカードだけが得点の対象となります
額面がそのまま得点なので、6や7などのハイカードを送り込みたいわけです

ただしスライドしても、外周まで押し出されることはあっても、外周のさらに外にカードが押し出されることはありません
ですから逆サイドにカードが置かれたら、スライドはそこで止まることになります

実は最初は、カードがスライドすることでもっとダイナミックにカードの移動が発生するのかと思ったのですが、上記のように出口にカードがあればスライドは止まるのでそうはなりません

このあたりが期待ハズレではありました

最初にハイカードをうまく送り込んで、スライドさせないようにすれば割と容易に得点は確定します
ですからもしかしたら、1点2点差でどうやって勝つか、というバランスなのかも知れません

バリアントの隠匿プレイ(全て裏面でプレイ)で試してみましたが・・・あまりプレイ感に変化はありませんでした
むしろ、結局裏面でわからないのだから勝っても負けても「そうだろうなぁ」というしかありませんでした
野毛山 013

やっぱり2人ガチ用なのでしょうか
うーむ



【ハンニバル対ローマ】
野毛山 002

2人専用です

両者がカルタゴとローマを担当します
部隊は7駒づつと、それぞれ艦隊が3隻づつ。艦隊は海路上に配置します。自分の艦隊があればその海路を渡ってシチリアなどの島に移動できるわけです

カルタゴ軍のうち、2駒をスタックしてハンニバル駒を作ります
これはハンニバルという目印なので、駒は決してバラけません(だからカルタゴ側の部隊はハンニバル+5部隊となる)

ローマ側からプレイを始めます
手番にすることは1駒(部隊)を隣接しているエリアに移動させるだけです(もしくは艦隊駒を任意の海路ラインへ)
そしてその移動先に敵の駒があれば戦闘になります

このゲームの勝利条件はいくつかあります
①自部隊を敵の首都に移動させれば勝ち
・これは遊んでたときは気がつかなかったのですが、相手の首都に移動させた瞬間に勝利です
そのとき首都に相手の部隊がいても関係ありません。勝ちです
首都の部隊との戦闘は起こらないようです

②3ヶ所を同時に制圧していれば勝ち
<ローマの勝利>◆サルディーニャ◆南ヒスパニア/モーリタニア◆シチリア/ザマ
ローマ側は、【サルディーニャ】を占領するのは絶対で、あとは【南ヒスパニア】か【モーリタニア】のどちらかと、【シチリア】か【ザマ】のどちらかの3ヶ所を制圧する

【サルディーニャ】にしろ【シチリア】にしろ、海路を通らないといけないので、艦隊を失うと3点制圧勝利は不可能になります

<カルタゴの勝利>◆コルシカ◆北ヒスパニア/ガリア◆シチリア/カンネー

【コルシカ】と【サルディーニャ】を海で渡れば即、相手の首都なのでここらは当然、勝敗の要となる激戦区です
この、中央でにらみ合いしながら両翼の2点をどう攻めるか、という戦いになります

③他には部隊が全滅したら当然負けですし、自分の部隊が動けなくなっても負けです
部隊が動けなくなるというのは、例えば艦隊を駆逐され、島に取り残されてしまうような場合です
野毛山 003


さて、戦闘はチョー簡単です
両プレイヤーは1~5までのカードをそれぞれ持ってます

戦闘が発生したら手札から1枚づつ一斉にプレイしてその数値を比べあいます
トランプの「戦争」と同じですね

「戦争」と違うのは、どちらも1から5までのカードを5枚しか持っていないということです
カードは使いきりなので、相手の残り手札を予測する(カウンティング)のは容易です
カードは使いきるまで再び手札には戻りません

手札がたった5枚しかないからこそ、ヒリヒリするような心理戦になります
野毛山 004

最大戦力の5のカードをいつ使うか
早い段階で5を使ってしまうと、相手に次の戦いで足元を見られますから、5の使いどころは難しい

といって、どちらも同時に5をプレイするとドロー(引き分け)となりどちらの部隊も消滅します

ところがハンニバルの存在が、この戦闘システムにおけるバランスを大きく揺さぶってきます
ハンニバルは戦闘力+1という能力を持っているのです

つまり、カルタゴ側はハンニバルで5のカードをプレイすることで絶対に勝てる戦いがあるということです!

これは脅威です
必勝のカードをカルタゴがいつ切ってくるのか
野毛山 006

しかもこのハンニバルの脅威はブラフにも使えるところがいやらしい
ローマ側は対ハンニバルとの戦闘ではどうせ勝てないからと、ローカード(1や2)を処理するくらいが関の山ですが、もしそんなことをしようものなら、カルタゴもローカード、もしくはミドルカード(3前後)で勝利した上に、さらに絶対勝利の5カードを温存できるのです

つまり、対ハンニバル戦ではローマ側は5のカードプレイがマストです
それ以外では、カルタゴに5のカードを温存させてしまうからです

これだけ脅威のハンニバルですが、海路で島に移動することはできません
なぜならハンニバルは象に乗っているからです
ハンニバルが駒を2つスタックしているのは、戦闘力+1という意味と象に乗っているイメージだったんですね(多分)

ハンニバルは【モーリタニア】から【南ヒスパニア】ルートを行軍するしかありません
アルプスを越えさせてはいけません

ハンニバルがアルプスを越えたら、そこは首都【ローマ】です。カルタゴの勝利が確定です


逆にいえばカルタゴ側はハンニバルを簡単に失ってはいけません
カードを温存したいがために戦闘で負けたりなんてのはもっての他で、同点でも消滅してしまいますから(ゲームから除去)

2人用ゲームとして高い評価の「ハンニバル」というゲームでは、ハンニバルを失ったらゲーム終了というバリアントがあるくらい、ハンニバルの存在はゲームそのものでもあります

もちろん、ハンニバルを捨石にすることで勝利するのであればその限りではありませんが
野毛山 009

簡単ウォーゲームですが、ダイスを使わない分、キリっとした心理戦が堪能できます
これだけ充実してたかが20分で終わるというのも素晴らしい!

ぜひ、陣営を取り替えて2戦1セットで遊ぶことをオススメします
まじ、面白いです



【カエサル】
野毛山 016

各プレイヤーは自分の駒を5つ持ち、ゲームの最初にボードに配置していきます
プレイ人数によって空くマスができるので、そこには別の色の駒を中立駒として配置します

ボードは5×5の25マスあるのですが、とにかく25マスを駒で埋めるわけです
手番でやることは、縦列か横列で、自分の駒同士が隣接しているか、それらの間になにもなければそれらを重ねて軍団を強化することができます(ナナメは不可)

もしくは、縦か横で直接ライン上にいる敵の部隊と戦闘します
野毛山 020

手番ではこのどちらかを必ず実行しなければなりません
戦闘はチョー簡単です

各プレイヤーは1~9と旗カード1枚の合計10枚のカードを持ってます
戦闘は両者の間で、手札1枚を一斉オープンするだけです

トランプの「戦争」と(以下、略)

「ハンニバル対ローマ」では、たった5枚の手札でしたが、こちらは10枚あります
ハンニバルは戦闘力+1でしたが、こちらは重なっている駒の数が戦闘力にプラスされます

3駒が重なってる部隊なら、戦闘力が+3となり、もし相手が1駒のみの単騎部隊なら、相手が最高戦闘力の9カードを出したとしてもこちらは7を出せば必勝です(同点だと両者の駒が消滅する)

そして戦闘で勝利すると相手の駒を取り込んでさらに強い部隊に成長します

3駒同士の部隊が戦闘したら、勝った方はイッキに6駒部隊となります
戦闘力+6!
野毛山 015


そして旗カードがクセものです
旗カードは、どちらかが使用したらその戦闘は勝敗なしになります

つまり旗カードの使い方によっては、不利な戦争でも旗カードで勝敗なしにして相手にハイカードを消費させることができます
そして今度は返す刀でカウンター攻撃です

しかもこのゲームは「ハンニバル対ローマ」とは違って、マルチゲームです
誰かがキーとなるカード(強いハイカードや旗カード)を使用したことは全員が知ってるわけですから、戦力が削られたことが解かるとタコ殴りに会うこと必至です

マルチですからトップを叩くために他プレイヤー同士が一時的に同盟を組むこともあります
数は力なり

最強のチャンピオンも多人数にはかないません
まさにバトルロイヤルです

もう誰も軍団を強化できず、戦争もできなくなったらゲーム終了で、ゲームボードに残っている部隊の駒数が多いプレイヤーが勝利です

それから誰かが手札10枚を使い切ってもゲーム終了です
つまり「ハンニバル対ローマ」とは違って、手札は回収されないのです


実は3人で遊んだときは中立駒が多くて、前半ポジション取り、後半戦争という具合に分かれてしまいましたが、その後4人で遊んだときはそこそこ戦争も発生して、最初から緊張感のあるゲーム展開になりました
野毛山 099

これは5人がベストでしょうか(中立駒がないから、最初から戦闘になる)

もしくは4人以下ならば、自分の駒を増やして中立駒を少なくしたほうがいいのかも知れません
まあ、どちらにしろ、最初のボードに駒を配置していくフェイズからゲームが始まるのは「穴掘りモグラ」と同じです

面白い!


【近衛兵】
野毛山 091

バースト系レースゲームです

カードは多きく分けて赤系統(赤+紫)と青系統(青+緑)の2グループと、黄色の中立カードに分けられます

手番では裏向きに伏せられた山からカードをオープンしていきます
それが同系統のグループか中立の黄色なら、めくり続けることができます

しかし反対の系統のカードをめくったらバーストです。手番終了
野毛山 092

バーストする前に手番を終えれば、それまでのカードの数値の合計だけ自分の駒を進めます
最初に99のマスまで進んだら勝利です


カードは1~10まであるので、バーストが続くと7か8くらいで手番を止めて駒を進めたくなりますw

最初に中立カードをドローすると楽です
その次がどちらの系統だろうとバーストしないからです

バーストは続くときは続くもので、それを取り戻そうと負のスパイラルに陥るのもよくあることです

そこでこのゲームでは少しヒネリが加えられてます
もし
それまでめくられたカードと同じ数字のカードをめくったら、その数字が特別得点となります
このときは、バーストする系統でもその同数値カードはディスカードされるのでバーストしません

例)青系統375とめくって、次に赤系統をめくったとき5得点を即金でスコアして、本来はバーストとなる赤系統のカードは捨てます
そして手番は続行です
まだつづけてめくってもいいし、もちろんそこでやめてもいいです

一瞬、「あーバーストしたー」と思ってたら同じ数字だったりして、このヒネリの聞いたルールはけっこう盛り上がります

「行こか戻ろか」タイプの、多人数で軽く盛り上がれるゲームです


【スパルタカス】
バンガード 061

最初はカウントアップ系で、どーかなーと思いましたがやってみたらビックリの面白さ!

各プレイヤーは1~10と旗カードを持ってます
たいていは、ランダムにカードを配りますがこのゲームは全員同じ構成の手札というのがミソ
スタートプレイヤーは手札からどんなカードを出してもいいです

それ以降のプレイヤーは降順でカードをプレイするかパスするかです
低い数値を出していくのでカウントアップというよりはカウントダウン系でしょうか

いったんパスしたらそのラウンドは抜けます

だから誰かが最小値の[1]のカードを出せば、必ずそのトリックは取れます
そして誰かの手札がなくなったらラウンド終了で、獲得したカードの額面の合計が得点になり、残った手札は失点になります

まあゴーアウト系(手札を早くなくす)のよくあるゲームに見えます
バンガード 059

しかし旗カードがクセモノです
この旗カードを獲得したら、1枚につき得点が2倍になります
2枚なら4倍、3枚なら8倍と倍々になっていきます!

そしてこれは手札に残しておいたら失点も倍にするのです

額面のおおきな[10]や[9]のハイカードも手札に残しておくと失点になるので、できればリリース(場にプレイ)しておきたいところです
しかしリリースするということは、誰かの得点になるかもしれない、ということでもあります

うーん、悩ましい

旗カードも持っていれば失点を倍にしますから、できればリリースしたいのですがそれを持っていかれると他人の得点を2倍にします

うーん、悩ましい

[1]は必勝カードなので、これをいつ使うかも悩みどころです
全員が同じ手札構成という仕掛けがキリっと効いてます

だからパスのしどころも難しいのです
プレイして場札の価値を上げてしまうと、誰かに取られるのがシャクですし、かといってプレイせずにパスばかりしていると手札が余ってラウンドが終わってしまいます

トリックを勝ち取ったプレイヤーの左隣が次のリードプレイヤーになるので連続手番ができずに一方的に手札が減ることがないようにはなってますが・・・

何度かプレイすれば、なんとなくセオリーみたいなものが見えてきそうですが
シンプルなのにこれだけ面白いゲームが作れるお手本のようなゲームです

ところで最初ルールを間違えていたのですが、旗カード獲得したカードの合計を倍にするのではありません

このゲームでは取ったトリックは区別して置きます
そしてそのトリックごとに得点計算して、最後に合算します
バンガード 065

つまり例え獲得したあるトリック内に旗カードが2~3枚含まれていたとしても、そのトリックの合計点が2~3点のように低ければ、せいぜい10点前後くらいにしかなりません

逆にいえば、そうなるように旗カードをリリースすべきでしょう
もしくは最後に旗カード1枚だけを手札に持っていても、失点は0×2=なので0点です

もしくは旗カードを自分で回収するようなプレイイングができればベストです
例えば、自分が旗印カードを出した後に、他のプレイヤーが[2]あたりで取りに行ったあとに自分の[1]で回収するというやり方です

まあ、慣れてくればそんなことは許してくれないでしょうがw


【歴史の糸車】
バンガード 070

ルールを読んだ限りでは、カードが完全公開情報なので長考するのかなーと思ってあまり意欲が沸かなかったのですが、やってみたらやっぱり面白かったっていうw

手番に黒ポーンを1~3スペース移動させてカードを取っていきます
カードは1~5×5色なので25枚あります

そして1色のカードが全部取られたら、その色が得点となって清算されます
自分が[2][1]と持っていて、誰かが5枚めのカードを取ったら清算となり、3得点になります

ゲームの終了は、ある数字が全部取られたらです
そしてその数字は失点の対象になります

[3]のカードが全部取られたらそこでゲームは終了し、[3]のカードを持っているプレイヤーは持っている分だけ3失点します

[3]を2枚持っていたら6失点です

ゲームを終わらせることはできても、それが自分にとってプラスかマイナスか次第です
・・・っていうか、こちらの思惑とは別に他の誰かがさっさと終わらせてしまって失点くらうでしょうがw
バンガード 074

最初は長考するのかなと思ったのですが、一人が高額カードを集めてると当然その数字カードを殺しにいきます
ですから、そこそこ、いろんな人と共闘しないとうまく得点できません

目立つと叩かれますw

50点先取したら勝ち、というルールですが、得点清算が行われずにラウンド終了することもあります
こうなるともう、足の引っ張り合いになってなかなか得点は伸びないので、プレイ人数頭数ラウンドにするのがいいかもしれません



機会があれば、交渉バリバリのビッグゲーム「総督」や「法廷」もいつかやってみたいと思います


というわけで
スチーム 083


追記①
【大競技場】

◇気分はもうベンハー
スチーム 016

古代ローマの戦車レースをテーマにしたボードゲームに『アベカエサル』があります
テーマは同じですが、こちらは3台のチャリオット(戦車)を組むところが決定的に違います

『アベカエサル』と同じで、同じマスには入れない仕様なので、まずスタートポジションから争いは始まります

一応、スタPから1個づつ配置していき、今度はラストプレイヤーが続けて2個めを置き、さらに3個めまでその周回で置いていくというカタン方式です

そしてこのレースゲームは時計回りに手番が回ってくるとは限りません
まず、コース上で一番先頭にいる駒から移動する、というルールです
スチーム 009

レースゲームで先頭から移動するんなら、どんどん突っ走ったほうが有利なように思えますが、すでに説明したようにこのレースでは自分の3台のチャリオットを全部ゴールしなければなりません

ですから先頭で突っ走って、他の駒が遅れすぎたら意味がないのです


移動は手札で割り振ります
各プレイヤーは1~5までのカードを5枚持っていて、これは自分の前にオープンにします

この5枚のカードを3台の駒の移動力に割り振るのです
1台の駒に5枚全部の移動力をつぎ込むことはできません
スチーム 011

最低でも1台に1枚は割り振ります
最大で3カード分の移動力を1台に使用することができるのですが、カード1枚の移動は基本直線です

1手番でコーナーを曲がるには、2枚、3枚のカードを使う必要があります


移動距離が一番短いインコースはコースの奪い合いになるので混戦になります
先頭車がコーナーでブロックしていると、後続車はコーナーを抜けるには大回りしなければなりません

移動力であるカードは完全公開情報なので、自分の次の手番がどのくらいの移動力を残しているのかは一目瞭然です

上手くブロックして後続車を動けなくするのはこのゲームでは常套手段なのです
ブロック上等!
スチーム 017


自駒が並んでいると連続手番になります
これを上手く利用したいところですが、なにせ4人プレイだと12台の戦車でゴッチャレースになるので、まあ、そうそう上手くは立ち回れません

最終コーナーを曲がったら、あとはゴールするだけです
何度もいいますが、このゲームでは真っ先にゴールしたからといって特に良いことがあるわけではありません

あくまで3台目を最初にゴールさせたプレイヤーが勝ち、なのです

今回は最後までプレイして、4人プレイだと1台はゴールできないので、脱落プレイヤーを決めました
スチーム 019


レースゲームというのは一種のすごろくですから、誰でもすぐにイメージできます
ですからちょっとナメてたというか、盤面もヘックス(六角形マス)がぎっしり敷き詰められてるだけなので、あまり触手が動きませんでした

しかし5枚の手札を3台の駒の移動力に割り振る、という移動ルールがとても面白い!
前方が数台の戦車で固まってるコースを、3枚の移動カードを駆使してすり抜けられた瞬間は、自分のドライブテクニックに酔いしれることでしょう

イベントカードもなにもないのに、これだけのルールで混戦とブロック、追い抜きなどの考えどころが盛り込まれてるのには非常に感心しました
スチーム 015


追記②
【帝国】
スチーム 032

◇10分間帝国

エリアマジョリティでプレイ時間が10分!
ということでさっそく遊んでみました

ボード上には9つのエリアがあります

プレイヤーは自分の1~9の手札を使って、どのエリアに自駒を投入するか決めます
手札から3枚選んで同時にオープン!

その数字のエリアに自分の駒を配置していくわけです
〔1・5・6〕なら、1と5、6エリアに1個づつです

手札には2枚ワイルド(旗印カード)を持ってます
これを使えば、同じエリアに2個以上の駒を配置することができます
スチーム 034

このゲームは8ラウンド行います
第1ラウンドはエリア1を、第2ラウンドはエリア2、というようにラウンドごとに順番に決算していくのです

つまり、現在決算されるエリアに駒を投入するか、将来的なエリアに投資しておくのかが悩みどころです
というのも、後半にいけばいくほどエリアの制圧得点が高くなるからです

エリアによってはトップだけ、トップと2位、3位まで得点がもらえる場合もあります

第1ラウンドはトップが1点しかもらえませんが、第7ラウンド(エリア7)ではトップなら4点、2位は2点、3位は1点です
スチーム 033

8ラウンドしかないのにエリアが9まであるのは、最終ラウンドはエリア8と9をいっぺんに決算するからです

後半になるほど、得点が多くなるわけですがエリア8と9だけをターゲットにして勝てるでしょうか
プレイヤーは自駒を14個持ってますが、エリアに投入された駒は決算されないと返ってきません

前半から調子にのってエリア8や9にどんどん駒を投資していると、中盤の5,6,7エリアに投入する駒が足りなくなります
しかも他プレイヤーも中盤で回収した駒を使って後半エリアに投入してくるわけですから、エリア8と9だけに絞っても勝てる保証はないのです

このあたりの、直前の得点を拾ってワーカーを即回収するか、将来的な得点のために投資しておくかの感覚はちょっと草原ルールありの「カルカソンヌ」にも似てます
スチーム 036


中盤は3位まで得点のチャンスがあるので、まったく絡んでないとどうしようもありませんが、勝負にいってバッティングしたり、上回れたりするとショックです

このゲームでは同点の場合は、下の順位の得点になってしまいます
逆にいえば「単独2位でいいや」と思ってたエリアのトップ争いが同点になってしまうと、その両者は2位の得点を獲得するために、単独で2位だった場合はその2位の得点を奪われてしまうのです

こうなると、たった1個の駒で3位の得点を拾っていったほうがお得感はあります

どのエリアを選ぶのかとても悩ましいですが、同時プロット方式なので、ゲームはさくさく進んで本当に10分くらいで終わります

まさに10分間帝国でした
スチーム 038


【商人】
P1050737.jpg

クニツィアの3大競りゲーのひとつ「メディチ」の元となった競りゲーです
(あとの二つは「スタンプス」と「ラツィア」だったかな。忘れた)※あとの2つはモダンアートとラーでしょう

まあ、この古代ローマにはのちのち単独でゲーム化されていったゲームがたくさんあります。オモシロゲームの原石の詰め合わせのようなものですが

使うものは、競りで使うカード(1~10×5色)と、競りで使うお金(チップ)です
お金は各50金持ちですが、お金はシークレットなので隠しておきましょう

手番プレイヤーは山札から3枚までのカードをオープンして、それらをセットで競りにかけます

競りは握りです
隠しでお金チップを握って、一斉に公開します
もちろん、最高額を握ったプレイヤーがカードをセットで獲得します

もし同点だった場合は、手番プレイヤーからもっとも左に近いプレイヤーが勝ちです(麻雀でいえば頭ハネというやつです)

競り落としたカードはプレイヤーの前に配置して、そのカードの額面の合計値を記録します
(自分の前には架空の船があって、そこに積荷=カードを積み込むイメージです)
P1050739.jpg

ゲーム終了時に、得点が多い順にお金がもらえます
今回は3人プレイだったので、トップは30金、2位は15金
3位(最下位)はもらえません

つまり競りで獲得したカードで順位争いをするわけです
ただし、プレイヤーが獲得できるのは6枚までです
もしすでに5枚獲得していると、競りカードが1枚でないと競りに参加できません

手番プレイヤーが3枚までめくれる、という意味がここで俄然と活きてきます

自分の貨物船(獲得したカード置き場)にまだ余裕があって、すでにリーチ状態のプレイヤーが他にいれば、競りカードを2枚以上めくればリーチプレイヤーたちを競りから追い出せるのです

このあたりの積荷の制限と競りタイルのめくりの攻防は、「メディチ」に受け継がれている面白ポイントです

カードの額面がそのまま得点なので、できれば高額カードをセットで獲得したいところですが、そこはめくり運があるのでそう都合よくいきません

そもそも高額カードが2~3枚セットになったら、競りがヒートアップするのは目に見えてます
しかし、トップになっても得られるお金は30金なのです
P1050741.jpg

ゲーム終了までにどのくらいのお金を費やして、しかも得点レースで上位にいくのか、この見極めは非常に悩ましくも難しい。でもヒリヒリするほど面白い!

自分の積荷が6枚になったプレイヤーから抜けていきます
だからあまり早く抜けてしまうと、あとでいくら高額のカードが出てきてももう競りに参加できません

今回はバリアントの、積荷6枚中、5色揃えたら10点ボーナスを取り入れました
このボーナスがあるために、額面は安いけど色をそろえるために取りにいくこともあります

山札50枚中、プレイ人数に応じてゲームで使用する枚数があります
3人プレイだと24枚しか使わないので、高額カードや欲しい色のカードを期待してもその山にあるかどうかは分かりません

競りで全員が0金を握る(なにも握らない)と、その競りカードは流されます(手番は移動します)
あまり安いカードだとみんなが流したくなりますが、流しすぎると積荷が6枚に満たない場合もあるのです

山札の残り枚数は確認してもかまわないのですが、あまり山札に期待しすぎてもいいのやら悪いのやら

競りでは誰よりも1金多く握るのが競りで勝つコツですが、それができれば苦労はありませんw
しかしお得なセットが思ったよりも格安で獲得できたときは、自分の商才を自慢したくなりますが

他にはバリアントで握りではなく、公開競りがあります
よく見るオークション風景のように、自由に値を競り上げて最高額が落札者となります

最初は握りの同時競りの方がヒリヒリして面白いと思ってたのですが、公開競りだとわざと値段を釣り上げるプレイができます

このゲームは最後にお金を一番持っているプレイヤーが勝ちます
ですから得点レースでトップを取り賞金を得ても、競りでお金を使いすぎると必ずしもゲームに勝てるとは限らないのです
P1050747.jpg

「モダンアート」では絵画を1枚も買わずに売りだけで設けてゲームに勝つことができます
この「商人」でも、他プレイヤーたちをあおって競り値を上げさせて自分はカードを買うことなく元金の50金だけで勝つことができるかもしれません

裏で相場を操って、自分が損をしないようにするだけで相対的にゲームに勝つ!という頭脳プレイも可能かもしれないんですね

なんにせよ、くれぐれもお金は使いすぎないように
スポンサーサイト

コメントの投稿

非公開コメント

プロフィール

流星キック1998

Author:流星キック1998
チャンスがあればいつでもボードゲームがしたい!誰か遊んでプリーズ

最新記事
最新コメント
最新トラックバック
月別アーカイブ
カテゴリ
最新記事
FC2カウンター
フリーエリア
人気記事ランキングトラック
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QR
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。