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クローストロフォビア

◇悪魔さん、手番ですよ
バンガード20 067

新年の抱負で取り上げた「クローストロフォビア」をrimさんとさっそくプレイできそうだったので、ようやくプチプチの封印を解き、ルールにざっと目を通しました

ルールブックは20ページくらいですが、後半はシナリオです
基本的なルールは13ページくらいです

これは人間と悪魔サイドに分かれて戦う2人用ゲームです
シナリオがいくつかあって、今回は初回でオススメの『生存者』シナリオをプレイしました

人間側プレイヤーは救済者、死刑囚(剣士A)、死刑囚(剣士B)、死刑囚(デブ)の4戦士を受け持ちます

死刑囚剣士Aは装備アイテムの[ラッパ銃]を持ち、救済者が使える加護カード2枚とアドバンテージカード1枚を受け取ります

プレイの手順は
◇人間プレイヤー
①イニシアチブフェイズ
②アクションフェイズ

◆悪魔プレイヤー
③脅威フェイズ

④アクションフェイズ

人間と悪魔側プレイヤーの手番を交互に行っていきます

バンガード20 001
*スタートタイルの[五芒星の間]に人間の戦士フィギュアを置く
フィギュアは最初から色が着いていて、なかなか豪華な仕様

いわゆるTRPGでは最初にキャラメイクを行いますが、このゲームでも手番の最初に戦士全員のステータスを決めます

といっても、難しくはありません
戦士と同じ数のダイスを振って、そのダイスをそれぞれの戦士に割り当てていくだけです

これがイニシアチブフェイズです

このゲームの一番の特徴は、ここでしょう
例えば、救済者にダイス目③を割り当てると【移動2・戦闘1・防御3】のステータスになります
バンガード20 068
*それぞれのキャラにカードボックスが付いていて、ダイスをはめることができる
割り当てるダイス目によって、移動力や攻撃力、防御力が変化する


ダイス目によって若干、このステータス(アクションラインといいますが)が違ってます
防御値などは、ダイス目が大きいほど数値が高くなってますから、この手番でどの戦士にどういうアクション(戦闘や探索)をさせたいのかで、ステータスを決めていくわけです

そして次の手番の最初にはまた全部のステータスダイスは振りなおされるので毎回同じ戦士に同じステータスを割り当てられるかどうかはダイス運に関わってきます

全戦士のステータスを決定したら、戦士ごとにアクションを実行していきます

アクションは移動(探索)と戦闘を1回づつ、好きに組み合わせて実行します
これらのアクションは任意なので、移動して戦闘しなくてもいいし、移動も戦闘もしてもしなくてもOKです


さて
探索アクションは人間プレイヤーしかできません
探索とは移動力1を使って、新しいタイルを配置することです

人間の戦士は全員、最初スタートタイルにいますが『生存者』シナリオの目的は[出口]タイルに戦士2体を到達させることです

[出口]は、タイルデッキ(山札)にランダムにシャフルされてどこにあるのかわかりません
だから人間プレイヤーはとにかく探索して[出口]タイルを出現させることが最優先になります
移動力がある限り探索できるので【移動3】あれば、3タイルは探索できるわけです

そして探索時に新しいタイルをドローするのは人間プレイヤーですが、そのタイルを配置するのは悪魔プレイヤーです

タイルの繋げ方によって、人間戦士たちを袋小路に迷い込ませることができるんですね
ダンジョンは悪魔の意のままなのです

そしてここは悪魔のダンジョンなので、安全は保障されてません
いろんなタイルの種類があって、戦士が足止めされたり、トラップが仕掛けられていたりします
バンガード20 002
*キャラによって基本性能が違う
敏速な剣士系は移動力があるので、どんどん探索できる
体力のあるマッチョ系は、逆にどのダイス目でも移動力1しかない
分散して探索したほうがいいのか、敵との戦闘にそなえてある程度まとまっていたほうがいいのか・・・
どちらにしろ、タイルがでかいので場所を取るのは間違いない

さらに移動には、2つの基本ルールがあります
A)通路のサイズルール
1つのタイルには、人間側悪魔側のキャラクターはそれぞれ3対づつしか入れません

移動先に自分の陣営の戦士がすでに3体いるとそこにもう1体の戦士を移動させられないのですが、例えば先に、その3体のうちの1戦士を隣接タイルに移動させておけば、後から3体めを追加合流させることができます

B)妨害ルール
1つのタイルに、相手陣営の戦士の方が多くいる場合、自分のキャラクターはそのタイルを離脱できません

例えば、人間の戦士2体と悪魔の手下キャラ1匹が1つのタイルにいる場合、悪魔の手下はそのタイルから逃げることはできません

同数なら離脱できます
上の例でいえば、先に人間戦士が1体移動してしまえば、人間戦士1:悪魔手下1と同数になるので、どちらのキャラも移動できます


ただしこれらの移動に関する基本ルールは、キャラクターの能力やカードのテキスト効果で無視できる場合もあるのはお約束です


戦士は1体づつアクションを実行していきます。人間側が自分の戦士を全部活性化し終わったらお待たせしました、悪魔の手番です


バンガード20 004

悪魔も手番の最初の脅威フェイズでダイスを3個振りますが、こちらはキャラクターのステータスに使うわけではありません

悪魔は運命の盤というボードを持っており、その手番で実行するアクションに3個のダイスを割り振っていくのです

アクションは10項目あります
例えば〔全ダイスが奇数か偶数〕というアクションを実行したい場合は、振った3個のダイス目が全部奇数か偶数でなければ選べません

人間戦士のステータスが毎回ダイス運なのと同じように、悪魔の行動もダイス運に左右されます

運命ダイスは3個ですが、組み合わせて使ってアクションを複数実行できます
といってもダイスを2個使用するアクションが多いので、最高でも2アクション、3個全部使う場合は1アクションしか選べないようになってます

その上、タイトルが赤い文字のアクションはそのゲーム中に1回しか使えません
*重要*
これはエラッタのようです
×ゲーム中1回
◎脅威フェイズに1回
詳しくは別項の「エラッタ情報」を見てください


例えばダイス目合計7で実行できるのは「人間戦士のいるタイルにトログロダイト(ザコキャラ)とデーモン(ボスキャラ)を登場させることができる」というものです

運命の盤のアクションを処理し終わったら、悪魔の手下どもをコストを支払って召喚することができます(ザコは1コスト、ボスは5コスト)

このときに以下の条件があります
・人間戦士がいないタイルであること
・未探索できる開口部のあるタイルでなければならない
・通路のサイズルールに従う


この条件に沿っていれば、コストが許せばいくらでも手下を召喚できます
バンガード20 007
*ザコ召喚!
実は、この召喚ルールをけっこう間違えてたかもしれません
人間戦士のいるタイルに直接、手下を召喚してすぐに戦闘していたようですが、ルール上それはできません

運命の盤のアクションでは、それらの召喚ルールを無視できる場合があるのですが、よく確認すべきでした


悪魔プレイヤーはゲームの最初に脅威トークンを4個、受け取ります
ザコやボスを登場させるにはこの脅威トークンをコストで支払うわけです

しかしこの脅威トークンは毎ターンごとに自動的にもらえるわけではありません
脅威トークンを得るには、運命の盤で【深淵よりの音】のアクションを実行しなければなりません

ですから脅威トークンが少なくて、ボスを送り込めない場合はその手番は脅威トークンを獲得するアクションに集中しなければならなくなります

一騎加勢に人間どもをイジメタイところですが、そうそう悪魔もやりたい放題にはいかないようです


運命の盤のアクションを処理し終わったら悪魔のアクションフェイズです
悪魔は探索しないので、移動と戦闘アクションのみですが


戦闘は同じタイルの敵を攻撃します
同じタイルに複数の敵がいた場合はターゲットを宣言します
攻撃はシンプルで、その戦士の【戦闘値】と同じ数のダイスを振ります

そしてターゲットの【防御値】と同数か、それ以上の目のダイスはヒット(命中)となり敵のHP(体力)を削っていきます

バンガード20 006
*ザコは群れで襲ってくる!

悪魔のザコキャラ(トログロダイト)は群れとして数えるので、同じタイルに複数いる場合はまとめてターゲットになります

例えば、人間戦士が【攻撃値3】で、同じタイルにいるザコキャラ3匹をターゲットに攻撃した場合にはダイスを3個振ります

そしてザコキャラは【防御値3】です
3以上の目(③④⑤⑥)でヒットします

振った結果、②、⑤、④だった場合、ザコキャラのHPは1なので、2ヒットで2匹を倒すことができます

ザコキャラは倒されたらタイルから除去されますが、悪魔のアクションフェイズで脅威トークンを支払ってまた復活してきます

一方、人間の戦士がダメージを負った場合は人間プレイヤーが選んでその戦士のアクションラインにダメージペグを挿します
バンガード20 069
*ダメージペグが多くなると、選べるステータスが減ってくる
もしダメージを受けているステータスしかダイス目が出なかったら、その戦士はグロッキーになる
さらに6ヶ所のラインがダメージを受けたら・・・


ダメージペグが刺さっているアクションライン(ステータス)は、イニシアチブフェイズでダイス目を割り振れないという制限を受けます

まだダメージが軽いうちは他のダイス目で対応できますがダメージが増えていくと、とうとうダイス目が割り振れなくなってきます

この状態を”消耗状態”と呼び、その戦士はその手番では【移動0、戦闘0、防御3】のステータスになってしまいます
さらに、能力も使えなくなります

同じタイルに悪魔のキャラクターがいたら、タコ殴りされること必至です

そしてもし、全てのアクションラインがダメージを負ってしまったら、その戦士は死亡してゲームから除外されます(もしその戦士が装備アイテムを持っていたら、それもゲームから除外されます)

このゲームで人間戦士の回復手段はかなり限られてます
殴られてナンボの仕様になっているので、ある程度の犠牲を覚悟してダンジョンに臨まなければなりません
バンガード20 014
*死亡したらゲームから除外される
人間側が五体満足でいられることは少ない

『生存者』シナリオの人間側の目的は戦士2体を[出口]まで導くことですが、悪魔側の目的は人間の戦士全員を倒すことです


瀕死の戦士を守るために、人間プレイヤーはその戦士の防御値を高くしたいところです
【防御6】ならば、戦闘に巻き込まれても悪魔がダイスで⑥を出さない限りダメージを負わないので、かなり有利です

しかし悪魔はそんなことで容赦しません

運命の盤にはダイス目合計12以上で実行できる〔罠〕
これは問答無用で、人間の戦士の1人にダメージ1を与えるという効果です!
バンガード20 015
*戦闘しなくてもダメージを与えられる
これでトドメを刺せ!


他にもイベントカードによって瀕死の戦士を[トラップ通路]に移動させ、罠の効果でダメージを与えることもできます

「悪魔の憑依」というイベントカードを使うと、戦士は自分の仲間に襲われます!

こういう、極悪なイベントを繰り出す悪魔の所業は非常に楽しい行為ですw
きっとそのプレイヤーは悪魔のような微笑を浮かべていることでしょう
バンガード20 005
*イベントカードは悪魔にのみ許された手段
使うタイミングはカードに書かれてあり、使ったらディスカード



実際のセッションでは、ゲーム終盤、すでに戦士の半分を失ったrimさんが救済者の加護カード『予知のオーラ』を使います
このカードは「探索でデッキからタイルを3枚ドローしてそこから1枚を使い、残りの2枚は好きな順番にデッキに戻す」という効果です
バンガード20 070
*人間プレイヤーは最初にシナリオに指定されている加護カードを2枚受け取る
これは使い捨てではないが、使用するには救済者のステータスに指定されてるダイス目を割り当てなければならないという制限がある


そしてやっと[出口]を見つけました

だったらもっと早くその効果を使えばよさそうなものですが、実は加護カードはダイス目に対応しており『予知のオーラ』はダイス目⑤で使用可能となります
ですから救済者のステータスにダイス⑤を割り当てないと『予知のオーラ』は使用できないのです

最後には、救済者がたった1人で[出口]に到達しました

この場合は、どちらも勝利条件を満たしてないので引き分け(ドロー)となります

このゲームは悪魔側が若干有利だと言われてますが、シナリオによっては不利な人間プレイヤーも、最悪引き分けに持ち込むこともできるわけです
バンガード20 008
*三十六計逃げるに如かず
死んだらもともこもない、さっさと逃げろ!



こういったカードテキストによって趨勢が左右されるゲームは好みが分かれる傾向があり、しかも初見ではテキストに振り回されてゲーム終了してしまい、理不尽に感じる場合も少なくありません

幸い、このゲームはシナリオにもよりますが1時間クラスです
ぜひ、悪魔と人間サイドを交代して2ゲーム1セットで遊ぶことをオススメしたいところです

ただし、けっこうでかいタイルの探索配置ゲームなので思った以上に場所を取るのが難点です
コタツの上では、ちょっと難しいでしょう

それじゃ、ゲームを始めましょうか
もちろん僕は悪魔の側で


というわけで

◆日本語ルールで気づいたエラッタ
P7:運命の盤の説明で、赤ボックスから矢印でその場所の効果を説明している箇所
「冥き運命」と「罠」の説明が入れ違ってます(ボード上の和訳は正しい)
まあ、これは無視してよろしい

P11:半狂乱の説明
こっちは重要!
和訳では「最初に振った戦闘ダイスがひとつもヒットを与えなかった場合(略)それぞれ1回だけ振りなおす」とありますが、これはHJによると誤訳だそうです
◎ヒットしなかった戦闘ダイスを、それぞれ1回づつ振りなおす


さらなる【エラッタ情報】はこちら↓↓↓
この手のゲームではよく「こういうときどう処理するのだろう」という疑問が出てきます
そこでgeekのフォーラムにエラッタの情報がアップされてたので紹介しておきます

もし、こちらの勘違いや間違いがあれば知らせていただければすぐに対応します(エラッタのエラッタw)


『クローストロフォビア』エラッタ
◆P8赤文字の能力:「脅威フェイズごとに1回だけ選べる」
*これは重要なエラッタです
ってことは手番がくるたびに『血の味』や『研ぎすまされし爪』のような凶悪な効果をぶちかますことができるので
悪魔サイコー!

ん?ということは黒字の”制限なし”となにが違うのでしょうか

黒字効果の『冥き運命』は「3以上の目のダイス1個」につき1枚のイベントカードを入手するという効果です
ですから3の目以上ならダイスを1~3個まで置くことができます

しかし赤字の『嵐の前の静けさ』の条件は「いずれの目でも」となってます
どんな目のダイスでも使用できるのですが”脅威フェイズごとに1回だけ選べる”という条件を考えたら、手番にはダイス1個(効果を1回)でしか使えない、ということでしょう

逆に黒字の”制限なし”という条件に沿って考えれば、例えば運命ダイスを追加で1個使える手番のときは、ダイスが4個になりますからダイス目合計12以上で発動する『罠』の効果を、同じ手番で2回使える可能性もあるわけです(ただし4個とも⑥の目をださなければならないので厳しいですが)

まあダイス4個が6ゾロだったら、人間プレイヤーは運命を呪ったほうがいいかもしれません

実際に遊んでいるときに、赤字はゲーム中1回しか使えないなら、使ったことが解かるように使用していないマーカーでその項目を閉じていたのですが、実際はそういうマーカーは必要なかったんですね
バンガード20 013

そして遊んでみた結果、悪魔側が有利だと思ったら「赤字はゲーム中1回のみ」というのをバリアントで採用してもいいかもしれません

そうすると、使えないダイス目が出てくるのですが、それくらいでちょうどいいバランスなのかもしれませんし


◆P15「この技能を持つ戦士は、彼らが現在いるタイルから1匹以上の敵が離脱するのを防ぐ(【地に穿つ穴】タイルと穴トークンは例外)
*元のルールでは「【地に穿つ穴】タイルは例外」と書かれてましたが、そのワープ先である穴トークンが置かれたタイルも制圧能力を無視できる、ということですね

◆P24飢えた通路の最終文節「このトンネルは、戦闘で得られるヒットに対してのみ影響する」
*【飢えた通路】は、そこで負ったダメージは2倍になる、というタイルです
しかし日本語ルールにも「戦闘でヒットを被ったとき」と書かれてあるので特に問題はありませんでしたね
例えば運命の盤のアクション『罠』で与えたヒットは2倍にならないということです

◆イベントカード『クリティカルヒット』:「あなたの選らんだ戦士は、この後に続く悪魔プレイヤーのアクションフェイズの間、”護衛”の能力を失う」
*『クリティカルヒット』は効果が2つあって、そのうちの1つを選んで使うのですが、任意の戦士の護衛能力を無効果するのは脅威フェイズ中に使用します

瀕死の人間戦士にトドメを刺したいけど、ボディガードが邪魔、という場合、先に脅威フェイズでこのイベントカードを使って護衛能力を無効にしておくわけです
バンガード20 066

実際にもとくに問題なく、上記のように解釈してました


〔戦士〕
◆人間と悪魔フィギュアの両方を含む全フィギュアを”戦士”と呼ぶ
*ルールではキャラクターは荒くれ者の死刑囚や救済者、トログロダイトや悪魔(デーモン)と呼んでおり、それら全部を戦士と括ってます

人間戦士という場合は救済者と死刑囚の両方を意味します

テキストによってはキャラクターを特定している場合があって例えば『悪魔の憑依』:「あなたが選ぶ死刑囚戦士は、同じタイルにいる人間戦士をただちに襲う」という場合は、荒くれ者の死刑囚か雇われ剣士の死刑囚のどちらかが対象になります

だから死刑囚を選んで救済者(もしくは別の死刑囚)を襲わせることはできますが、救済者を選んで他の死刑囚キャラを襲わせることはできない、ということです


〔的確なターゲット〕
◆死刑囚戦士を対象とする影響(例えば『癒しのオーラ』や『恐怖』のテキスト)は、死刑囚戦士のみがターゲットである(荒くれ者の死刑囚など)。他の、例えば救済者やトログロダイトはその対象ではない


〔カード〕
◆もしイベントデッキが尽きたら、使用済みのイベントカードを再シャフルしない
*イベントカードは上限なしに手札にできるのですが、ゲーム中1回の使いきりということですね

◆クリティカルヒット:”護衛”能力を失うのは、そのラウンドだけである
*イベントカードにはそれを使うタイミングが明記されてます
そして使用後ディスカードなので、その効果がゲーム中に永続することはないんですね

◆グレネード:グレネードは全ての戦士に影響する、あなた自身と悪魔プレイヤーの両方とも。それぞれの戦士に分けて、ダイスを振る
*イベントカードは悪魔プレイヤーだけが使用しますが、アドバンテージカードは人間プレイヤーだけが使用します

そしてこの『グレネード』は装備ではなく、1回使いきりのアドバンテージカードです
隣接タイルにグレネードを放り込んで、そのタイルにいる敵味方関係なくダメージを与えます

戦士ごとに戦闘ダイス2個を振って、それぞれダメージ処理をします
いっぺんに一まとめでダメージを負うのではなく、個別にダメージ処理をするわけです


◆ラッパ銃:ラッパ銃は、使用する戦士と同じタイルにいる敵を攻撃できる。ラッパ銃はそれを使用する戦士のタイル上に敵がいても、隣接したタイルを攻撃するために使用されてもよい。ラッパ銃の攻撃は、通常攻撃のように複数のトログロダイトを殺すことができる
*ラッパ銃は遠距離攻撃だから、同じタイルにいる敵に対しても使えるかどうか実際のセッションでもちょっと話題になりました

まあ、普通、銃は至近距離でも使えるから使用可能で遊んでましたがそれで合ってたようです
効果は隣接タイルでも攻撃できて【戦闘+1】になります。つまり攻撃のダイスが1個追加されます


〔アイテム〕
◆アイテムは戦士間でやりとりできない。持ち主の戦死が死亡したらアイテムはゲームから除外する
*和訳ルールには「戦士は装備を他の戦士と交換したり、地面に置いたり、それを拾い上げたり破棄したりすることはできません」としっかり書かれていたので、問題はありませんでした

〔消耗と回復〕
◆現在のアクションラインが回復した”消耗状態”戦士は、彼の消耗したステータスを失う
An Exhausted warrior whose current line of action is healed loses his Exhausted status.

★正直、この英文の意味がちょっとわかりません
ルールでは、消耗状態にある戦士を回復させたら(アクションラインからダメージペグを取り除く)その戦士は通常の状態に戻る、とあります

もしこの英文の意味が解かる方がいれば、ご教授願います

◆移動ボーナスを得るた消耗戦士は移動できる
◆戦闘ボーナスを得た消耗戦士は攻撃できる(装備によって与えられた多くの特殊能力がまだ機能しないことに注意してください)
◆”祝福”は単に既存の傷だけを治しますが、さらに傷を防ぐことはできない

*これは実際のセッションでも出てきたケースですが、消耗戦士を『恐怖』のイベントカードで隣接している【トラップ通路】に移動させられるかどうかが話題になりました

テキスト系のゲームでは(たいてい)カードテキストがルールより優先されるので、この場合もイベントカードに従って消耗戦士を【トラップ通路】に引きずりこんでダメージを与えてやったのですがw間違ってはいなかったようです

ということは『悪魔の憑依』によって、動けないはずの消耗戦士に襲われることもあるということです

そして救済者は”祝福”の効果をゲーム中に1回だけ使えます
これを使うと任意の人間戦士1体に【移動+1】か【戦闘+2】のどちらかのボーナスを与えます(祝福マーカーを置く)

これを使えば消耗戦士を移動+1させたり、攻撃+2させることができるんですね

消耗状態の戦士は、移動、戦闘値が0になってしまい、さらに装備の能力や”回避”や”護衛”などの能力も失いますが、基本ステータスのボーナスは適用できるというわけです


〔オーラ〕
◆『勇気のオーラ』は、任意の死刑囚戦士に対して使用できる(救済者と距離が離れていても関係ない)。『治療のオーラ』とは違って
*『治療のオーラ』は救済者と同じタイルにいる死刑囚戦士だけが対象ですが、『勇気のオーラ』による【移動+1、戦闘+1、防御+1】の効果は、タイルが離れていても関係なく発動できるということです

◆オーラの効果は(それらが通常に使い切るまで)、救済者の死亡後も残る

〔護衛〕
◆”護衛”能力の戦士によってダメージポイントがどのくらい除去されるかをプレイヤーは選ぶことができる
彼はダメージの全てか、一部を除去できる
しかし、彼が持っている体力の余地以上のダメージを引き受けることはできない

◆”護衛”戦士の【防御値】は適用されない
護衛戦士はダメージを取り去るが、戦闘ダイスの結果を彼の防御値で再チェックすることはない

*護衛は標的になった仲間の前に立ちふさがってガードする、というイメージですが、その攻撃ダイスを護衛キャラの防御値で処理するわけではないようです

護衛キャラはかなり防御値が高いので、攻撃を引き受けるという効果だと、成功した攻撃が無効になってしまうので有利すぎるのでしょう

”護衛”は他の戦士の変わりに攻撃を受ける、のではなく、その戦士が負うダメージを引き受けるという効果です

◆ヒット(命中)がなんらかの方法で変換された場合、護衛戦士にヒットしてから変換される
例えば、【血に飢えた通路】上で2ヒットを受けた他の戦士のダメージを除去する場合、護衛戦士はそれらの1ヒットか2ヒットを選んで引き受ける。そしてそれらのダメージは【飢餓トンネル】の影響で2ヒット、4ヒットとなる

*血に飢えた触手は容赦ありません


〔制圧と回避〕
◆”制圧”能力を持つ戦士1人は、同じタイル上にいる全ての”回避”能力をキャンセルする。逆も同じ

〔祝福〕
◆”祝福”のヒーリング効果は、それが最初に使用されたときだけ適用される(イニシアチブフェイズ中に)

〔【血の味】と【穴に潜む怪物】〕
◆運命の盤上の【血の味】の影響は、現在の脅威フェイズ中に悪魔とトログロダイトを召喚するときに必要条件となる「人間戦士のいないタイルのみ」という条件を悪魔プレイヤーは無視できる

・同様に【穴に潜む怪物】の影響は「タイルは、少なくとも一つ未踏の開口部を"持っている必要がある」という条件を無視して、現在の脅威フェイズで悪魔やトログロダイトを召喚できる

・にも関わらず【穴に潜む怪物】では「人間戦士のいないタイル」の個別の言及を必要とする。両項目は、両方の条件を順番に無効にするために一緒に発動し「未踏の開口部がなく」「人間戦士がいる」タイル上に、悪魔とトログロダイトを召喚する



〔トログロダイトと悪魔〕
◆トログロダイトが一度にボード上にいるのは11匹が上限である
トログロダイトが殺されたとき、ボードから除去されるが、それらは後から再使用される
これは、「ゲームから除外する」と述べるあらゆる効力に対して真実です

*トログロダイトのフィギュアは全部で11匹あります
基本、いくらでも沸いてでるザコキャラなのでまったくいなくなるということはありません
一方、ボスキャラであるデーモン(悪魔)はシナリオごとに違います
フィギュアは1種類しかありませんが、ボスキャラごとにカードがあってそこに能力やステータスが書かれてます
バンガード20 011

たとえば初期シナリオ『生存者』では「地の底の狩人」というボスキャラが2体まで登場する、と説明されてます
しかしフィギュアは1体しかないので、ボスキャラは1回死んでも、もう1回登場するという意味です

◆悪魔プレイヤーはプレイから自分の戦士を選んで除去できない。たとえそれをすることで有利になろうとも
*すでにトログロダイトが3匹いて邪魔だから1匹を除去してボスキャラをそこに移動して・・・ということはできないのです

◆トログロダイトに影響をあたえるものは、必ずしも悪魔にも影響するわけではない
例えば【棲み処】の効果はトログロダイトだけに影響する。悪魔はそのテキストでは言及されていない

*読んで字のごとし


〔移動〕
◆生まれることは移動ではありません。
正常な状況で戦士は、それらが産まれたタイルから十分に移動させることができます

戦士上限と移動制限のタイルは、それぞれのタイルを通過する場合や、行き先のタイルにも厳守される

*例えばトログロダイトをコストを支払ってどこかのタイルに召喚した場合、そこから通常に移動できるということです
といっても、トログロダイトの基本移動力は1ですが

〔タイル〕
◆【洪水】タイル上で生まれた戦士は、そこを立ち去ることができる
しかし彼らはまだタイルから通常の移動制限を受ける

*【洪水】タイルは足止めタイルで、移動力が残っていてもそこで移動が強制的に終了します
そして【洪水】タイルを離れるときは移動力を全部使って離脱します
いくら移動力があっても、【洪水】の隣接タイルにしか移動できないわけです

◆【棲み処】で産まれたトログロダイトは配置のルールを無視する
しかし、両陣営3体までという制限は保持される


〔シナリオ〕
◆『弱点を撃てHit them Where it Hurts』において、”地上からの風A Breath of
Fresh Air”ルールでは、ダイスがそれらの最後の数字になった後の手番に最後のタイルが配置される。ダイスがそれらの最後の数字になったとき、ではない

*特別ルールに”地上からの風”というのがあります

他のシナリオはまだ確認してませんが『生存者』のような人間戦士が【出口】を目指す系のシナリオの場合、スタートタイル【五芒星】以外の全タイルに【出口】タイルを混ぜてシャフルします

ですからいつ【出口】が出てくるのか解りません
タイルデッキの底にある場合は、人間にとって厳しいでしょうが、1枚めに【出口】タイルをドローする場合もあるわけです

このルールはそれを解消したものでしょう
最初にスタートタイルと【出口】タイルを別にして残りのタイルをシャフルして山(デッキ)にします

まずスタート【五芒星】タイルの開口部(タイルの辺)のひとつに10面ダイスの①の目を上にしておきます

そしてその開口部からタイルが探索されたら、新しいタイルの開口部の一つに10面ダイスを移動させて目を②にします
こうして10面ダイスのある開口部が探索されるごとに、ダイス目が1つづつ上がっていって⑩の目になったら【出口】タイルを配置する、というルールです

上記の説明は、⑨の目のとき探索したら直接そこに【出口】を配置するのではなく、まず新しい探索タイルを配置してからダイス目を⑩にして、その次の手番で【出口】を配置するという手順です

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もう一回、人間側で

色々、ルールが違ったようですのでもう一回やりましょう。
TRPGっぽいボードゲームとしては、ダイスだけで決まる感じがしないのがいいです。ステータス管理もややこしくないですし、ほどよいプレイ時間でした。二人用ですが、三人で二人が人間側という遊び方してもいいと思います。ステータス割り振りに制限が出る分は振るダイスの数やカードで調整すればいいかと。

僕はまた人間側で悪魔の巣窟に飛び込みます。悪魔も恐ろしいですが、地形も恐ろしいです。

Re: もう一回、人間側で

もしかしたら複数プレイのバリアントルールがあるかも知れませんね
ちょっと調べてみます

メイジナイトの1/10くらいのルール量なのに、いくつか見落としてました
また、今度やりましょう

No title

ふらついていたら目に入ったので、

An Exhausted warrior whose current line of action is healed loses his Exhausted status.

ですが、消耗している戦士の現在割り当てられているラインが回復されたら、その戦士は消耗状態ではなくなる(そのラインに記されている本来のステータスになる)
 ということではないでしょうか?

この記事を見ただけでの意見ですが。

Re: No title

> 消耗している戦士の現在割り当てられているラインが回復されたら、その戦士は消耗状態ではなくなる(そのラインに記されている本来のステータスになる)
>  ということではないでしょうか?

おお、ありがとうございます
多分、その意味で間違いなさそうです

もともとルールには「ラインが回復したら消耗状態ではなくなる」と明記されてたのですが、わざわざエラッタ情報に書かれてあったので微妙に違った意味合いが含まれているのかと思ってました

助かります
プロフィール

流星キック1998

Author:流星キック1998
チャンスがあればいつでもボードゲームがしたい!誰か遊んでプリーズ

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