スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

ウォーオブザリング指輪戦争

◇危険に向かって、行くのじゃ。だが猪突猛進してはならん
ボックス

これまで協力ゲームや、カードゲーム、2人用ストラテジーゲームなどたくさん展開してきた「指輪物語」ボードゲームシリーズですが、今回はウォーゲームです

まず
箱、でかいですw
ボードも普通のボードゲーム用サイズのボードを2つ並べて使います。場所取ります
フィギュアもざっくざっくあります

セットアップもなかなか大変です
地域ごとに駒を指定数配置していくのですが、地域名が英語表記なので目を皿にして確認しなければなりません
本多 001

次にルールのインストを受けます
ルール自体は複雑、ってほどでもないのですが、なにやら細かい処理がいろいろあって、いっぺんには頭に入ってきません
インストとセットアップだけで1時間かかりました
本多 007

「なんか質問ありますか?」
「まー、とにかくやりましょう」

初回はルール確認に追い回されるでしょうから、敵味方入れ替えて2戦やる心積もりです

心積りだった・・・のですが・・・
*僕はこのゲームを所有していないので、ゲームに関する用語は全てこちらの勝手な呼び方で書いてます
実際の日本語ルールの用語とはズレがあることをご了承ください

本多 017
*戦いの前の腹ごしらえ

このゲームは2人用ウォーゲームで、片方が善、相手が悪の陣営をプレイします
善がもちろんフロドやサム、ガンダルフのいる陣営で、悪はバルログやらサルマンやらを担当します

勝利条件は陣営によって異なります

善陣営は〔フロドとサム〕(この二人で一つのフィギュアになってます)が火の山の火口に到達するか、悪陣営の拠点を占領して4点押さえるか、です
本多 006

悪陣営も勝利条件は2つあって、善陣営の拠点を占領して10点押さえるか、善のダメージトラックが12に達したら勝ちです
本多 002
*都市や城砦にはポイントがある。黄色い爪楊枝みたいなアイコンがポイント
これはどちらの都市も2ポイントの拠点である
あと、太い黒いラインは山脈なので、ここは移動できない


どちらも勝ち方が2種類あるのが特徴です

拠点である【城砦】や【都市】には1~2のポイントがあり、占領すればそのポイントを得るわけです
悪陣営は10点勝利なので、最低でも5ヶ所を攻め落さなければなりません

それに対して善陣営は4点占領です
2ポイント城砦をたった2ヶ所押さえれば勝ちです!

えーっ、善の方、メチャ楽勝じゃん!
30分で終わっちゃうんじゃないの?


まあ、そう簡単にはいかない仕掛けがあるんですが・・・


本多 015

ウォーゲームなので、ユニット(軍隊)を増援したり、移動させたり、戦闘したりして敵の城砦を攻めることになるのですが、このゲームの面白いところはそれらのアクションをダイスで決定することです

ラウンドの最初にそれぞれのダイスを振ります
善陣営は最初は4個、悪は7個(だったかな)のアクションダイスを持ってます

それぞれ自分のダイスをダーッと振った後
善陣営からダイスを1個選んで、その目のアクションを実行します
一つの目にはいくつか複数のアクションがあり、その中から1アクションだけできます
例えば〔剣の目〕なら
・指輪の仲間(フロドとサム)の隠密移動
・リーダーとそのユニットの移動
・リーダーとそのユニットで攻撃
などなど(他にもありますが)
これらのうちから1アクションを実行できます

〔兜の目〕はユニットの増援や政治トラックの進行、〔旗の目〕はユニットの移動か攻撃、〔水晶の目〕はイベントカードのプレイ、など
他の目も複数のアクションが可能だったりしますが、1つの目で実行できるのはあくまで1アクションです
本多 026


その次は悪陣営で、これを交互に実行していくわけです
ダイスの数が悪の方が多いので、後半は悪陣営の連続手番ということもあります

ところで〔兜の目〕で実行できる”政治トラック”というのはなんでしょうか

原作や映画「ロードオブザリング」を知っている人は解かるでしょうが、このミドルアースにはホビットやエルフ、ドワーフなどのファンタジーな種族が入り乱れています

そしてそれらはそれぞれ独立した種族で、最初からフロドやサムの味方ではありません
ですからゲームの最初っから
「ドワーフ突撃ーッ。よーし、敵を削ったところでエルフ突っ込めーッ!」
と、プレイヤーが勝手に戦争させることはできないのです

なぜなら、まだ彼ら(種族)は戦争をする気分にはなってないからです
それを現しているのが政治トラックです
このトラックの最後のマス【At War】まで彼らの種族チットが落ちないと、彼らは決して戦争を仕掛けられません!
本多 022
*一番下段の【At War】まで種族チットを落さないと侵略できない
戦争とはあくまで政治的な判断なのだ

初期セットアップで悪陣営はいくつかすでに戦闘態勢に入ってますが、善陣営のほとんどは政治トラックのはるか上方に収まってます

善陣営はわずか2拠点を押さえれば楽勝・・・ではない、といったのはこのためです

いくらエルフや北方人をわんさか増援させて万全のユニットを組んでも、種族チットが戦闘状態にならない限りはこちらから敵の城砦を獲りに行けないのです


ですから〔兜の目〕のアクションによって、政治トラックの種族チットを着実に戦争状態になるように導く必要があります
まあ、イベントカードの効果によって一気に戦闘状態にすることもできなくもありませんが
本多 067
*『マザルブルの書』は条件を満たせばドワーフを一気に戦闘状態にできる
ドワーフは政治トラックの一番上にあるので、地道にやってると時間がかかるのだ


ただし
種族チットが最下段までいったとしても、チットが”冷静面”である限り決して【At War】に落ちることはありません

種族チットの裏面”興奮面”にしなければ【At War】には落ちません。つまりその種族を戦闘態勢にするには2段階あるわけです(エルフは最初から興奮状態なので、政治トラックをガンガン落としていけばOKですが)


戦闘状態(at war)になければ戦闘を仕掛けることはできませんが、悪陣営が攻めてきたときに応戦することはもちろんできます
そして、もし敵から攻められたら種族チットは興奮面に裏返ります
「攻めてきやがったな、コノヤローッ!!」
というわけです。解りやすいです
本多 019
*序盤はこちらから戦争はできないが、攻めてきたら応戦する
専守防衛は認められているのだ


もうひとつのやり方は、その種族のキャラクターをそれぞれの都市に派遣して戦いを蜂起させることです

ボード上には最初〔フロドとサム〕駒しか見えませんが、実はここに”旅の仲間”たちが含まれてます

〔剣の目〕のアクションで、旅の仲間キャラを離脱させて〔フロドとサム〕らとは別行動をさせることができます

別行動でなにをするのかというと
自分の都市に行くことでその種族チットを”興奮面”に裏返すことができます(もちろん種族チットが【At War】に落ちてなければ戦争は仕掛けられませんが)

そして彼ら”旅の仲間キャラ”は、戦争において軍隊のリーダー格として存在できます

アラゴルンは、最初はストライダーというキャラとして仲間にいます
ストライダーはある地域に赴くことで、アラゴルンに変身します

ですからアラゴルンを覚醒させるには、旅の仲間から離脱させる必要もあるわけです

本多 028


戦闘はダイスの振り合いっこです

まずユニットには、ソルジャー(兵士)、エリート(精鋭)、リーダーの3階級があります
この中で戦力に数えられるのはソルジャーとエリートだけです
リーダーは軍隊(ユニット)にいればいいことはありますが、戦力にはなりません

戦力とは戦闘で使うダイスの個数のことです

例えばソルジャー2体、エリート2体、リーダー2体のユニットが戦闘になったとき、戦闘で使うダイスはソルジャーとエリートの個数=4個です

ユニットは最高で10戦力まで編成できます(リーダーを除いて)
ただし戦闘で使うダイスは5個が上限です

本多 031
*戦闘ダイスを振る前に、カードをプレイできる
ダイス目を修正したり、先制攻撃したりできるのだ

まず、攻めた方から戦力のダイスを振ります
特別な効果や修正がない限り、基本的に⑤⑥の目でヒット(命中)します

もしユニットにリーダーがいれば
振った後に、リーダーの数だけ戦闘ダイスを振りなおすことができます
リーダーは戦力(ダイス)にはなりませんが再ロールできるのです


次に防御側が同じように戦闘ダイスを振ります(リーダーがいれば再ロール可)
本多 041
*ソルジャーとエリートの数だけ戦闘ダイスを振れる

このゲームには6面ダイスは5個しか入ってません
交互に戦闘ダイスを振るのですが、戦闘結果はどちらも戦闘ダイスを振ったあとに処理します(まあ色違いの6面ダイスをもう5個、用意してそれぞれで使ってもいいでしょうが)

ソルジャーは1ヒットで死亡ですが、エリートは2HPあると考えます
1ダメージをエリートに割り振った場合、残りの1HPを1ソルジャーに置き換えることができます

上の例(ソルジャー2体、エリート2体)でいえば、2ダメージくらったとすると
・ソルジャー2体を除去
・エリート1を除去
・ソルジャー1とエリート(ソルジャー1を置き換える)を除去

のいずれかの方法を選べます

エリートをソルジャーと置き換えるとはどういうことかというと、ソルジャー2体を除去すると次の戦闘ラウンドで戦闘ダイスが2個減るということです

エリート1体、もしくはソルジャー1とエリート(置き換え)ならば戦闘ダイスは1個減るだけで済みます
戦闘はダイスの数で決まるので、なるべく戦力は減らさないほうがいいのです
本多 039
*旗を持っているのがリーダーで、槍を持っているのがエリート。どちらもたいてい馬に乗っている
悪陣営は、ナズグルや中ボスキャラがリーダー格となる

戦闘は、どちらかが全滅するか、防御側が撤退(もしくは篭城)もしくは攻撃側が撤退したら終了します

防御側が全滅、もしくは撤退したら攻撃側はそのエリア(地域マス)に進軍します
そこが敵の拠点(城砦や都市)なら、ポイントを記録します

悪陣営は10ポイント獲らないといけないので、序盤からガンガン攻めてくるでしょう

善と悪で大きな違いは、善陣営のユニット駒は戦闘で死ぬとゲームから除去されます

もしそのユニットに旅の仲間キャラが参加して全滅したら、彼らもゲームから退場することになるのです
しかし悪陣営のユニットは死んでもストックに戻されるだけで、また増援で復活します
魔の軍団は無尽蔵なのです

ですから、善陣営は長期戦になるとジリ貧になってきます
そのうえ、敵のユニットはわらわら沸いてきます

たかが2拠点を攻めれば・・・という考えが甘かったと気づくのはそう遅くはありません
ではどうするか

狙うは火の山への一点突破です!
本多 018
*モルドールを必死で守るザコ敵さん
実はここにもポイントとなる敵の拠点がある

〔フロドとサム〕駒には”旅の仲間”が含まれていると説明しましたが、その仲間から一人ガイド役を選びます

キャラにはレベルとリーダー値があり(レベルは=移動値でもある)、レベルの高いキャラから優先的にガイドとなります

初期ならガンダルフかストライダーあたりがガイド役になりますが、彼らのガイド能力を使うことができます
ガンダルフの場合は「イベントカードを使用したら、即イベントカードをドローする」というものです
本多 012
*旅の仲間のみなさん
普段はボードに現れないが、フロドたちと別れると登場する

このゲームでは2種類のイベントカードを手札として使います
ラウンドの最初に両陣営はそれぞれ固有のイベントカードを1枚づつドローして手札にします

ガンダルフのガイド能力はゲーム中にイベントカードを使うと、同じ種類のイベントカードをすぐにドローできるというものです

イベントカードには主に軍隊ユニットで利用できる「技能イベント」と、ある特定のキャラに利用価値のある「キャライベント」の2種類があります

アクションはダイスで決定するために、必ずしもこちらの欲しかった出目になるとは限りません
そのアクションを補佐したりブーストしたりするためにイベントカードを使います

さらにイベントカードは戦闘でも使用できます(攻撃側から使うかどうか決定する。使わなくてもよい)

アクションダイスも、善と悪ではちょっと構成が違ってます
出目が悪くてもイベントカードの効果で、守るべき拠点の近くにユニットを増援できたりするわけです

ガンダルフをガイド役にすれば、イベントカードをすぐに補充できるので良さそうなものですが、手札の上限は6枚です
ラウンド頭には2枚ドローするので結構すぐに上限になってしまい、余ったカードは捨てなければならなかったりします

イベントカードは再シャフルされないので、無駄にディスカードするのはもったいないところです
本多 024
*毎ラウンド2枚づつドローする
イベントカードは、アクションダイスで右上のアイコン〔剣〕か〔兜〕を使ってプレイする
もしくは〔水晶〕の目なら、どんなイベントカードもプレイできる

カードの下段は戦闘で使う効果
こちらはアクションダイスは必要ない。戦闘のときに使用できる


さて
火の山のある【モルドール】を目指すのですが、〔フロドとサム〕は通常のユニット駒の移動とはちょっと違ってます

まずアクションダイスの〔剣の目〕を使います
そしてその〔剣の目〕のダイスを[移動ボックス]に置きます
本多 037

そして〔フロドとサム〕駒をマップ上を移動させるのではなく、隠密移動トラック上のカウンターを1つ進めます

いま、1移動しましたが〔フロドとサム〕はまだこの時点ではスタート地点に見えてます、というかいます動いてません。動かしません

さらにその後で〔剣の目〕で隠密移動アクションを実行すると、隠密移動トラックの2までカウンターを進めます
しかし〔フロドとサム〕駒はまだ動かしません。でも本当は動いてるんです

どういうことでしょうか?

これは指輪の力を再現しているのです
本多 051
*〔フロドとサム〕を移動させるには、こっちの移動トラックに記録する
実際のフィギュアはまだ動かさない


隠密移動トラックが2になっているということは、実は密かに〔フロドとサム〕は2移動しているのです
しかし「スコットランドヤード」の犯人のように、移動先を記録するのではありません

(どちらのプレイヤーにも)判っているのは、〔フロドとサム〕はスタート地点から2エリア先まで移動したらしい、という風の噂だけです

これはどちらのプレイヤーにとっても、というところが面白いところです

つまり移動させたはずの善プレイヤーも、この時点では移動先を決定しなくていいのです

上の例でいえば
スタート地点から2エリア先のどこかに〔フロドとサム〕がいる、ということだけが判ってるのです
本多 014
*〔フロドとサム〕は最初【リーベンデル】からスタートする
移動トラックが2なら、フロドたちはここから2エリア先に進んでいる、と予想される
1エリア先は2ヶ所しかないが、2エリア先だと可能性は多くなるが【モルドール】を目指すとだいたいルートは限られてくる


おおっ、このままこっそり移動していけば火の山、楽勝じゃんーーー!
もちろんミドルアースはそんなに甘くありません

隠密移動できるのは、姿を消せる指輪の能力のおかげです
しかし指輪を持つということは、ダークサイドに引き込まれていくことでもあります

実は
隠密移動するたびに、悪プレイヤーはダイスを振ります
そしてダイス目で⑥が出たら、なにやら怪しい袋から怪しいチットをドローします

つまり、隠密移動に対して悪の捕獲判定をするのです

このチットは指輪を持つものにランダムにダメージを与えます
1なら1ダメージ、2なら2ダメージ
本多 013
*袋の中にこれらのダメージチットが入ってる。捕獲判定のたびにこのチットをドローする
ダメージ0もあるが、ある程度のダメージはくらうのを覚悟せよ

数字の下方にあるのは暴露アイコン
このチットをドローしたら、移動トラックのカウンターをひっくり返す
暴露状態のままだと隠密移動はできないので、それをまた表向けにしなければならない

サウロンの目のチットは、捕獲ボックスに置いてある〔サウロンの目〕ダイスの数だけダメージをくらうという意味

隠密移動するたびに〔剣の目〕ダイスを[隠密移動ボックス]に置く、といいましたが、これがクセモノです

ここに〔剣の目〕ダイスが1個ならば⑥の目で捕獲判定ですが、2個になると⑤⑥で捕獲判定3個なら④⑤⑥で捕獲判定されます

つまり3個置いてあると1/2の確率でダメージをくらうわけです

しかも悪プレイヤーはダイスを1個だけ振るとは限りません
悪陣営のアクションダイスには、善のダイスにはない〔サウロンの眼〕の目があります

実はラウンドの最初、どちらもアクションダイスを振る前に悪プレイヤーは任意の数の自分のダイスを〔サウロンの眼〕にして隠密移動ボックスに置くことができます

さらに
アクションダイスを振ったときに〔サウロンの眼〕が出たら自動的にそのダイスは隠密移動ボックスに置かれます

もし善プレイヤーが隠密移動をしたら、ボックスに置いてある〔サウロンの眼〕ダイスの数だけ6面ダイスを振れるのです

もし〔サウロンの眼〕が4個置いてあれば、6面ダイスを4個振ります
そしてその4個中に1個でも⑥の目がでれば捕獲判定されます

もしボックスに〔サウロンの眼〕が4個、〔剣の目〕が2個置いてあれば、4個振って⑤か⑥が1個でもあれば捕獲判定です
たとえ4個振って⑥の目がいっぱい出たとしても、チットをドローするのは1回だけです
〔サウロンの眼〕も〔剣の目〕のダイスも多く置いてあればあるほど、ダメージを受ける可能性は高くなっていくわけです
本多 053
*今ボックスに〔サウロンの目〕ダイスが4個置かれてるので、もし捕獲判定する場合は悪プレイヤーは判定ダイスを4個振る
その4個中、1個でも6の目がでればダメージチットをドローしなければならない

そしてダメージチットに「暴露」アイコンがあったら、〔フロドとサム〕の居場所が暴露されます

〔フロドとサム〕の隠密移動は、基本的にどんなエリアでも移動可能です(地形の山は無理ですが)
敵の拠点だろうが、敵のユニットがうじゃうじゃいようが、無視して移動できます(彼らは決して戦闘には巻き込まれません)
なぜなら指輪の力で姿を消しているからです

しかし暴露されたときに、敵の拠点エリアを通ったことがバレた場合も捕獲判定されます

移動先は善プレイヤーも不確定である、というのはこういうときのためです
敵の拠点を通らないルートだと表明すれば、捕獲判定は受けなくて済むのです

しかし火の山に向かうには、あまり遠回りしている余裕はないのですが・・・

そして暴露されると、隠密移動トラックのカウンターを裏返して暴露面にします
この状態である限り、隠密移動はできません

再び隠密移動するには〔剣の目〕でアクションを使って暴露面を回復する必要があります

敵に見つかるとアクションダイスを1回消費しなければならないんですね
もちろん、〔剣の目〕がなければそのラウンドではもう回復できません

隠密移動トラックは、同時にダメージトラックでもあります
そしてこのダメージが12を超えても、悪の陣営の勝利です

〔フロドとサム〕を急いで火の山に進めたいのは山々ですが、急げば急ぐほどダメージをくらう可能性も高まるという仕掛けなのです
本多 078
*移動トラックはダメージトラックでもある
画面下方のカウンターはダメージカウンター
移動カウンターはいま、裏面(暴露)なのでこれを表にしないとフロドたちはモルドールへ旅立てない


しかし悪プレイヤーもラウンドの最初にいくつのアクションダイスを〔サウロンの眼〕で取り除くかはジレンマです
ボックスに〔サウロンの眼〕を多く置いてしまうと〔フロドとサム〕の隠密移動の牽制はできますがゲームで使えるアクションの数、そのものが減ってしまいます

それにアクションダイスを振ったときに〔サウロンの眼〕が出てしまうと自動的に除去されてしまい(隠密ボックスに置かれてしまう)、やはりアクション数が減ってしまいます

それでも最初から悪陣営の方がダイスの数は多いので、たいてい1~2個の〔サウロンの眼〕をボックスに置いても大丈夫ですが
もしくは、善プレイヤーのアクションダイスの出目に〔剣の目〕がなさそうなら〔サウロンの目〕も少なくて済みそうです

ラウンドの最初の方で、捕獲ボックスに最低1個は〔サウロンの目〕として置かなければならないのですが〔フロドとサム〕の旅の仲間の数が上限です

実は、捕獲判定でダメージを受けたときに離脱していない旅の仲間にダメージを割り振ることができます
最初のガイド役がガンダルフだとすると、レベル3ですから、3ダメージまで引き受けてくれます

ダメージトラックは直接、勝敗に関わってくるので、仲間の犠牲的精神もゲームのどこかで必要となります
もちろん、ダメージがレベル以上ならばそのキャラクターは死亡してしまいますが
本多 061
*旅の仲間の情報はカード化されている
いざとなったらフロドたちの身代わりになってもらう


アクションダイスでは不利を強いられてる善陣営ですが、実はガンダルフとストライダーを変身させれば新しいキャラクターとして生まれ変わり、アクションダイスが1個追加されます
ある条件んを満たせばガンダルフは白ガンダルフになり、ストライダーはアラゴルンになります

つまり善陣営は最高でアクションダイスが6個になります
本多 025
*白ガンダルフとアラゴルンカードは別にしておく
新キャラに変身させると、アクションダイスを追加される

よーしこれで悪と対等に戦える・・・と思ったのですが、悪もサルマンサウロンの口などの中ボスを召喚すると、ダイスが増えます
最高で3個増えるので、9個になるわけです!

悪のユニットは無尽蔵ですが、これらの中ボスは死亡するとさすがにゲームから除去されます
そしてアクションダイスも1個減ります

これは善陣営の白ガンダルフやアラゴルンも同じで、彼らが戦闘で死んだらやっぱりアクションダイスが減ります
本多 070
*悪も中ボスを召喚すればアクションダイスが増える


ポイントとなる拠点を占領されると得点になりますが、そこを取り返せば相手の得点を減らすことができます
ではダメージ(隠密移動トラック)を回復する方法はどうするのでしょうか

実はラウンドの最初に〔フロドとサム〕の居場所を公開することができます
公開したときに善が支配している【都市】や【城砦】にいたら、ダメージを1回復できます
(そしてこのとき、その国の種族チットを”興奮面”に裏返せます。ホビット族は全ての種族に対して蜂起を促すことができるのです)

イベントカードでもたまに回復できますが、ちょうど都合のいいときに回復カードを手札にしているとは限りませんし、せっかく持っていてもゲーム中に使わざるを得ない場合もあります

公開、もしくは暴露されると〔フロドとサム〕の居場所はとりあえず特定されます
「スコットランドヤード」で潜っていた犯人がポコっと地上に現れるようなものですね

そして隠密移動トラックは0になって、再びその地点から隠密移動を開始するわけです

ただし〔フロドとサム〕駒が敵の支配する【城砦】にいたり、悪の軍隊やナズグル(リーダー格)と同じエリアにいたりするごとに、捕獲判定のダイスが再ロールされます

ですから敵と同居しないように、移動先をちょこちょこ確定させながら行動しなければなりません

本多 066
*全ての種族が戦闘状態に入った!
全面戦争に突入だ!


さて中盤から終盤になる頃には、だいたい全ての種族が戦闘状態になっており、善陣営も積極的に敵の拠点を攻め込むことも可能ですが、すでに説明したように善陣営のユニットは使いきりです

いくら戦闘で勝利しても被害が甚大だとすぐに拠点は取り返されてしまうでしょう
2ポイント拠点を2ヶ所押さえればいいのですが、敵も必死に抵抗してきます

戦闘にアクションを使い過ぎると〔フロドとサム〕の隠密移動がおろそかになってしまいます

どこかでイッキに火の山を攻めるタイミングを伺います
〔フロドとサム〕が【ミナスモルグル】か【モランノン】まで進んだら、そこから先は特別のモリドールトラックを進むことになります
★注意:例えアクションフェイズ中にモルドールトラックまで到達できるほど隠密移動したとしても、そのラウンド中にモルドールトラックには入れません

モルドールトラックに移動するには
・まず〔フロドとサム〕が【ミナスモルグル】か【モランノン】に到達しており
・ラウンドのフェイズ2:仲間フェイズでモルドールトラックの最初の1マス目に移る

という手順です
本多 079
*【モルドール】の手前までやってきたフロドとサム
敵が待ち構えているが、フロドたちは戦闘をすることなく通過できる
ただしいったんモルドールの入り口である【ミナスモルグル】か【モランノン】で立ち止まらなければならない
そして次のラウンドの”仲間フェイズ”で、やっとモルドールトラックの最初のマスに移動させる

ドローしたダメージチットは袋に戻さないんだけど、フロドたちがモルドールトラックに突入したら、さらに強力なダメージチットと、これまでドローしたチットも含めて一緒に袋に戻す



もちろんモルドールトラックを進むのも〔剣の目〕を使うのですが、ここは進むたびに問答無用でダメージチットをドローしなければなりません
もう判定ダイスは必要ないのです

モリドールトラックを進んでいる最中にダメージチットで「暴露」されると、それを回復しないと進めません

実はゲーム中にイベントカードなどで、悪プレイヤーはさらに凶悪なダメージチットを袋に投入することができます
善プレイヤーもイベントカードの効果でダメージ軽減チットを仕込むこともできますが、圧倒的にダメージの方が多いです

ですからモリドールを進むには、ダメージ上等で行くしかないのです
まさにここは試練の道
並んだ兵士の間を通り抜けるように強制され、通り抜ける間に両側の列の兵士によって暴行を受ける刑罰=ガントレットです

善陣営がモリドールを進んでいる間も、悪陣営は猛然と拠点を攻めてきます
このあたりになると、どちらが先に勝利条件を満たすかのスピード勝負です

善陣営も、拠点が危なそうならモリドールを進む前にユニットで拠点を守らなければならない場面もあったりして、もう、1手の判断ミスが命取りになってくるでしょう
本多 083
*ここを落とされたら終わり
必死に防御


今回
悪陣営があと1拠点(2ポイント)を落せば勝ちというリーチ状態で、占領された拠点を取り返したり、危なそうな拠点は篭城して時間を稼いだりして、その間にモリドールを進んでいこうとしたのですが、ダメージはすでに10あり、2以上のダメージチットをドローしたら即死です

この頃には旅の仲間も全員倒され、ガイドはゴラムだけになってます
ゴラムのガイド能力は、ダメージチットの「暴露」を無効にできるというものです

というかゴラムは旅の仲間が全員死なないとガイドにならないので、あるタイミングで旅の仲間をさっさと犠牲にしてゴラムを迎え入れたのです
本多 087
*ガイドはゴラムのみ
あと2回の試練を耐えれば長い旅は終わるのだが・・・


あとダメージ2で終了ということもあり、モリドールを突破するにはイチカバチカの勝負になりつつあります
本多 092
*もう瀕死の状態。あと2ダメージで負け

しかし拠点も、もう耐えられそうにありません
本多 095

よーし、モルドール突破に賭けるか!

本多 097

そしてアクションダイスが、ほぼ〔兜の目〕という・・・


〔兜の目〕は増援か政治トラックを進める、ですが、すでに全種族戦闘態勢になってるので政治トラックは関係ありません

すると増援の効果だけなのですが、増援は種族ごとの【都市部】にしか配置できません
もし増援したとしても、他のユニットに合流するには移動させないといけないのですが〔兜の目〕ではユニットを移動できません

当然〔フロドとサム〕も足止めです


まあ、ここに来て、この出目の悪さ、というw
せめて最後くらいはイチカバチカで火の山に突っ込むくらいの希望は残しておいて欲しかったところですが、なかなか映画のシナリオ通りにはいきません


実は、善プレイヤーは最初にエルフの指輪を3つ持ってます
これはゲーム中にダイスの出目を任意の目に変更できるのですが、使うと指輪は悪プレイヤーに譲渡します

つまり今度は悪プレイヤーがその効果を使えるわけです(悪が使ったらゲームから除去)

エルフの指輪があればまだしも、その頃にはとっくに3つとも使ってしまっていたので、まさに万策尽きたッ というところです
本多 010


インストで1時間かかったのは、まあ、しょうがないかと覚悟してたのですが、ゲームが善の敗北で終わったのが10時間後です!

まあ、一つのゲームで10時間もかかったのはこれが始めてでした


このゲームはいわゆるカードドリブンというシステムで遊びます
カードドリブンとは元々はウォーゲームから発生したと思われますが、1枚のカードにたいてい2通りの使い方があってどちらかの効果を使う、という仕掛けです
本多 050

「ウォーオブザリング」の場合は、イベントカードはイベントとして使う他に、戦闘でも使えます
イベントとして効果が強大なカードは、戦闘でも使い勝手がいいので、そのカードをイベントとして使うか、いざというときの戦闘で使うために残しておくか、1手1手が悩ましいのが特徴です

そして時間がかかる原因として、初見ではどんな内容のイベントカードがあるのかドローしてくるまでわかりません
ゲームが始まってからイベントカードの内容を理解していくので時間がかかるのです

その理解処理にも時間がかかります
さらにそのカードをどういうタイミングで使うのかにも悩むわけです


しかしこちらが考えてる間は、相手も考えているので(逆もまたしかり)幸いにもといいますかダウンタイムはあまり気になりません

つまり10時間かかったのですが、遊んでいる間は夢中なのでダレることはありませんでした

といいつつも、さすがに10時間はかかりすぎですがw
本多 064
*特定のキャラクターがあるエリアにいると発生するイベントが多い
だからカード内容を知っていないと、あらかじめ準備できない


本当は善と悪の陣営を取り替えて2ゲーム続けて遊びたかったのですが、さすがにそれをやったら日付が変わってしまいます

場所も時間もかなりビッグなサイズのゲームです
両者が慣れれば3時間くらいでおさまると思うのですが、どうでしょうか(一応、公称150分になってますが)

さすがに万人にオススメするにははばかれます
それに元のゲームはユニットが善と悪に大雑把に色分けされてるだけらしく、さらに種族まで見分けるにはかなりプレイに支障をきたすらしいという噂もあります

今回は所有者さんが種族別に色分けしておいてくれたので、非常に見分けやすかったのですが、そうでなければもう2時間くらい掛かったかもしれません
本多 090

そしてイベントカードで「どこそこのエリア(地域)」という指定がある場合があるのですが、それがマップ上のどの位置にあるのか探すのも一苦労です

その苦労に見合う面白さ、楽しさは確実にあると思うのですが、ぷれいあびりちーを考えるとハードルが高いのも確かです

まあ僕は再戦に備えて「ロードオブザリング」3部作を見直そうと思ってますが
ro-.jpg


ということで
スポンサーサイト

コメントの投稿

非公開コメント

管理人のみ閲覧できます

このコメントは管理人のみ閲覧できます

Re: No title

せめてフィギュアの台座か、目立つところをカラーリングするか、色別に毛糸かなにかを結んで認識しやすくした方がいいかもしれませんね

というのも記事でも書きましたが善側のユニットは使い捨てで、種族ごとに個数の上限が決まってるんですね
だからエルフだけ先に枯渇する、といったようなリスクもあるわけです(悪は使い放題なので関係ないですが)

フロドたちの隠密移動のアイデアは感心しました
まさに指輪物語の原作の再限度が高い仕掛けだと思います

今、マップの地名の日本語化を進めてるんですが、判らない地名などもあってなかなか大変ですw
機会があればぜひ遊んでみてくださいね

管理人のみ閲覧できます

このコメントは管理人のみ閲覧できます

和訳について

楽しく拝見させていただきました。
自分もこのボードゲームを購入したのですが、輸入品のほうを購入してしまいネットで和訳をさがしているところです。
ルールの和訳は見つかり現在勉強中ですが、カードやボードに記載されている英語の和訳が見つからず途方に暮れています。
 貴殿の画像にてカードに和訳シールが貼られているのを見て翻訳しているサイトなどありましたら、教えていただけますでしょうか?
 このゲームのデザイン性と原作が好きで、早くプレイしてどっぷりとハマリたいです。

Re: 和訳について

こんにちわ
ご訪問、ありがとうございます

さて、ご質問の件ですが、カードの和訳シールはgeekにアップされていますので、そちらをご利用になさってはいかがでしょうか

それとマップの地名シールは、このゲームの持ち主の方の自作です
最初にプレイしたときは、カードの地名がマップ上のどこを指しているのか確認に非常に時間がかかった記憶があって、2回目のときに持ち主さんが自作してくれたものです

お役に立てたでしょうか

和訳について

お返事ありがとうございます。
さっそく、教えていただいたWebサイトにてカード翻訳と日本語ルールをダウンロードしました。
早く覚えて、楽しみたいと思います。
本当にありがとうございました。

よい紹介サイトですね

こんにちは。初めまして。War of the ring ボードゲームでぐぐっていたら、こちらにたどり着きました。わかりやすくて、とてもよいサイトですね。

ちなみに私もこのゲームが好きで、AARをいくつか作っています。ご笑覧いただければ幸いです。(^_^)

http://sinyamag.a.la9.jp/WOTR1.html

Re: よい紹介サイトですね

こんにちは
sinyamag さんのサイト、拝見しましたが、相当遊びこんでおられるようでうらやましい限りです

「五軍の戦い」も時間の関係で途中まで遊んだことありますが、どうしてもプレイ環境が限られますね
このゲーム(五軍も含めて)の所有者さんは、最近はX-WINGどっぷりなので、「WoTR]を遊ぶ機会がありません。それに最近は体力も衰えてきたのでw長時間ウォーゲームを遊ぶこともなくなってきたのは致し方ないところです

プロフィール

流星キック1998

Author:流星キック1998
チャンスがあればいつでもボードゲームがしたい!誰か遊んでプリーズ

最新記事
最新コメント
最新トラックバック
月別アーカイブ
カテゴリ
最新記事
FC2カウンター
フリーエリア
人気記事ランキングトラック
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QR
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。