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スピーデック

◇スピードで勝負
RGB 058

ジャンケンの三すくみをテーマにしたカードゲーム「ジャンケンカードファイブ」は、一つのコンポーネントで5つのゲームが遊べましたが(後に2つ追加して「ジャンケンセブン」)、今回の新作「スピーデック」はスピードをモチーフしたカードゲーム集で、これ1つあれば5つのゲームが遊べます(1人用も含む)

その中からいくつか遊ばせていただいたので紹介します

◆ベストピッチング
おそらく今回のラインナップの中ではメインディッシュだと思われるトリックテイキングです

3,4人用ですが今回は3人で遊びました
手札はわずか8枚です
RGB 017
*色別になってるけど、1スートしかない
数字が高くにるにつれ、オレンジ色に燃えてくる。矢印のインデックスにも意味がある

場にはチェンジアップとストレートボールの2種類の球種カードがあり、リードプレイヤーはそのトリックをどちらで勝負するか、を決めることができます

チェンジアップは最小値が勝ち、ストレートボールは最大値が勝ちます
つまり手札と相談して、自分に都合が良さそうな球種(勝敗ルール)で勝負できるわけです
RGB 009

カードの構成は1~13までありますが、スートの区別はありません
しかし2~12までは2枚づつあって、同じランクのカードには矢印が↑と↓の2枚があります

もし同トリック内で同じランク(数値)が出されたら、矢印が↓になっている方が勝ちます(どちらの球種のルールの場合もです)


トリックを取ったプレイヤーは球種カードに配置されてる得点チップを獲得して、次のリードをおこないます
RGB 014
*おなじ11カードだけど、数字の直後の矢印が↓の方がトリックに勝つ
いまはチェンジアップで数字が低い方がトリックに勝つというルール。
もちろんこの後10以下のカードが出されたらそれがトリックに勝利するが、もし3人めが12カード(もしくは必敗のジョーカー)をプレイしたら、11〔↓〕カードがこのトリックに勝つのだ



得点チップは①~④まであり、①から取っていく決まりですが実は1人が取れるトリックは3つまでというのがこのトリックテイキングのミソです、いやキモです。
ミソでもキモでもどっちでもいいですが、とても重要なポイントです

誰かが3トリックを取るとそのラウンドから抜けて、残りのプレイヤーで勝負を続けます
だからあまり早い段階で安いチップを取る(取ってしまう)とさっさと負けが確定するのです


得点チップの総得点は20点で、3人プレイだと6点強。7~8点が勝利の基準点です
しかし①チップを取ると、あと2回のトリックで6点は取らないと勝てません

もし最初の2トリックで①①だとすると、最高でも6点にしかならないのです

”自分に都合が良さそうな球種(勝敗ルール)で勝負できる”と書いたのには取得トリックをコントロールしなければならないという意味なのです

このトリックテイキングはガンガン勝てばいいのではなく、序盤押さえて、激闘の中盤、そして終盤で熱い戦いが待っているまさに熱湯甲子園のごとく!なのです(あ、熱闘か。長島三奈スマン)
RGB 015
*3トリックめを取ったらゲームから抜ける
後は待つだけになるが、手札は8枚しかないのでどうせすぐ終わる


実は山札から最初に2枚を除去してジョーカー2枚を追加してます
このジョーカーは「ウィザード」でいうところのジェスター、つまり必敗カードです

豪腕でねじ伏せるというよりは、場合によっては臭いところをついて四球で歩かせる戦術といいましょうか
もし高校時代の松井相手なら、誰もがこのジョーカーを使うのでしょう


このトリテにはもう1つ、面白いアイデアが盛り込まれてます
カードの1と13は実は1枚づつしかありません

チェンジアップルールにおいて1は必勝で、ストレートでは13が最強です
しかしその逆の場合は、どちらも最弱になるのです
「ウィザード」でいえば、最強のウィザードカードと最弱のジェスターが一緒になったような効果といいますか、「侍ジャイアンツ」でいえば魔球の複合ワザであるミラクルボールのような最強のカードといいましょうか


つまり1と13は必勝/必敗の使い勝手のいい押さえのエースなのですが、これらのカードでトリックに勝った場合は、その得点チップはペンディング(保留)されます

カードの数字はピッチャーの球威を表しており、低い数字は抑えたスピードで高い数字は速球を意味してます
しかし1と13は暴投を意味します。つまりバッターも打てない代わりにこちらにもある種のリスクがあるということです

この保留となった得点チップはラウンド終了後に一番合計得点の低いプレイヤーが獲得する、という弱者九歳・・・救済ルールで使われます
ただし最低得点者が複数いた場合は、この救済はお流れ(キャンセル)になってしまいますが・・・
RGB 019
*エース球のカードの1
これでトリックに勝つと得点チップは貰えずに保留となる
しかしこのディールではストレートの速球勝負なので、1カードは必敗カードとなる
最初のトリックは必ず①得点にしかならないので、さっさと負けておくのがセオリー


最初に3トリックを取ったプレイヤーはラウンドから抜けて、残りのプレイヤーで続行します
山札から最初に2枚抜かれていて、離脱したプレイヤーの残った手札も確認できないので完全なカウンティングはできません

「トリックテイキング大好きだけど、カウンティングできましぇ~ん\(≧∇≦)/」
というほんわかトリテスキーにはもってこいの仕様なのが嬉しいところですw


わずか手札8枚の短いイニングの中にも悲喜こもごもが詰まってます
3ラウンドの合計で勝敗を決めますが、物足りなければ6ラウンドまでの延長もアリです

もしくは重めのゲームの合間の中継ぎにもピッタリでしょう

それではプレイボール!
RGB 020
*ローとハイに偏ってる、なかなかいい手札。肩は温まってきたぞー
・・・と思ったら、コレ別のゲームの写真だった。ぎゃふん




◆チキンラン
「スピーデック」はスピードをモチーフにしているので、野球ネタだけではありません、
この「チキンラン」は自分の運転する車をどこまで壁にギリギリまで近づけるかの度胸試しのゲームです

2人用です
RGB 035

両プレイヤーの自動車駒をスタート位置にセットします
壁はその5マス先に置きます。えらく近いですが、なんとこのチキンレースは壁も動きます
◆訂正:自動車駒も壁もスタート時はゼロマスのところに配置する、でした

それぞれ手札を6枚づつ持ち、交互に2枚カードをプレイします
1枚目のカードは壁が動く距離です

そして2枚めは自分の自動車駒が動く距離です

2枚めにプレイしたカードの数字を比べて、より高い数字カードをプレイした方が最初にプレイされた2枚の壁移動予定カードから1枚を選ぶことができます

つまりよりアクセルを踏み込んだドライバーがイニシアチブを取れるのです
RGB 028
*先手番から交互に2枚プレイする
しかし2枚めのカードの数字比べをして、高いカードをプレイした方が壁の移動距離を決められる
この場合、2枚めに8カードを出した方が、壁の移動距離を7か11に決められるのだ
壁が動いたら、それぞれマイカーを4マス、8マス進める

壁を動かしてから、それぞれが自分のプレイした自動車移動カードの数字分、マイカーを前進させます
場合によってはこの時点で壁に激突どころか壁を通り抜けてしまいますが通り抜けてOKです

この壁は、プレイ中は仮想の壁なのです。ヴァーチャルの壁です
ですから壁と同じラインにマイカーが乗っかることもありますが、ヴァーチャルなので命に問題はありません
RGB 032
*マイカー オンザ 壁

手札を2枚プレイしたら山札から2枚づつ補充して、前のディールで壁を動かしたプレイヤーが先手番になってプレイを続けます

後手番は先手番の出した壁移動カードを見てから選べますが、どちらの壁移動カードを使うのかは2枚めの自動車移動カードでより高い数字カードをプレイした方です

後手番がそのディールをコントロールできるので、先手番はそこを見越して後手番が有利になりすぎないようなプレイを心がけなければなりません

とはいえ
手札は限られているので、相手のプレイを見越したところでどうにもならないこともありますが主導権を取られたとしても、次のディールではこちらが後手番になれます

レース中の主導権のやり取りがこのゲームのオモシロどころです
RGB 031
*緑カーが先手番
赤カーが壁オーバーしてるので、壁移動距離を[3]にしてみた
赤ドライバーは壁を前方に進めたいので[7]を出す。そりゃそうだろう

しかしここで緑ドライバー(僕)は車移動距離で[2]を出してしまった。これでは相手(後手番)が[5]を出すだけでイニシアチブを取れてしまう
緑ドライバーはここで[10]を出すべきだった。そうすると後手番は[11]以上を出してイニシアチブとって壁を7マス前進させたとしても、自分の赤カーは壁よりさらに5マス前方に飛び出てしまうのだ

プレイ中は壁より前方にいてもいいが、ゲーム終了時には壁の手前にポジションを取らなければいけない
あまり壁から離れるとポジション修正が大変になる
とはいえ
いくらベストの判断をしても、そのカードが手元になければどうにもなりませんが


山札が尽きて手札を使い切ったらラウンド終了で、このときにどれだけ壁の手前ギリギリに車を進めているか、で勝敗が決まります

このとき、もし壁より前方に進んでいたら脱落です
しかし、もしどちらも壁より前方にいた場合より前方に進んでいた方が勝ちます

どちらも壁に激突した後、天国までのヘブンロードでレースを続けてるのでしょう、きっとw
その場合は、より強くアクセルを踏んだほうが度胸がある、ということになるのです。なるのか?


チキンレースというテーマに合ってるようなハズレてるようなw
しかしいくつか遊ばせてもらった中では、僕は個人的に一番好きなゲームです
RGB 037
*ジョーカーは距離ゼロのカード
ゲームの最初に手札を配るときにジョーカーは1枚づつ最初から持っている。このジョーカーをどう使うのかも考えどころ

ラウンドの最後に向けて手札をマネージメントしていく計画性が求められますが、手札ドロー運もあるので短期的な反射神経も必要です
それらを駆使していかにギアチェンジをしてスピードをコントロールしていくのか、そのあたりが真っ赤なポルシェで公道をぶっとばしている気分とシンクロしているようなしてないようなw

プレイするのは2枚づつなので悩ましすぎないのもいい
これはオススメです


この「スピーデック」はこれら以外にもゲームが詰まっているので、気になる方は入手した人に遊ばせてもらってください

あ、もちろん自分で入手してもらってもいっこうにかまいませんがw
RGB 057
*これは1人用かな

「スピーデック」の詳細はツクルカのサイトでルールが公開されてます。気になった方はそちらをどうぞ

ということで
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ひとつ訂正

紹介ありがとうございます。読んでてプレイ感が伝わってきます。スピーデックの5つのゲームが固まるまでに、いくつがボツにしたゲームがあるのですが、「ベスト・ピッチング」と「チキン・ラン」は当初に思いついて早々に入れるのが決まった2つでした。映画の続編もそうですが、シリーズでなんか作る時って、最初に思いついたアイディアを超えるのが難しいです。

んで、チキンランのセットアップ時で、ひとつ訂正させてください。プレイが始まる前の壁の位置ですが、車と同じ0地点に置いておきます。壁と車は同じ地点からのスタートになります。

Re: ひとつ訂正


> んで、チキンランのセットアップ時で、ひとつ訂正させてください。プレイが始まる前の壁の位置ですが、車と同じ0地点に置いておきます。壁と車は同じ地点からのスタートになります。

おお、そうでしたか。訂正しておきます

No title

マイカー オンザ 壁。
おはようございます、oecです。

紹介ありがとうございます!

>「これは1人用かな」
そうです。
【パラシュート・ダイブ】というソリティアのカードです。
って、リンクしてもらっているし、多分ご存じだとは思いますがw

Re: No title

> 【パラシュート・ダイブ】というソリティアのカードです。
> って、リンクしてもらっているし、多分ご存じだとは思いますがw

先日は全部遊べたわけではなくて、リンクは後付けなんすw
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流星キック1998

Author:流星キック1998
チャンスがあればいつでもボードゲームがしたい!誰か遊んでプリーズ

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