アンドロイド:ネットランナー

◇お宝はどこにある
ネットランナー


めでゃ評判いいですね、このゲーム

聞くところによると、新大久保あたりで大会も行われているようでその勢いは「ドミニオン」登場時を彷彿とさせます
僕もとりあえず日本amazonの平行輸入で買ってはおいたのですが、200枚以上あるカードに和訳シールを貼るのが大変なのと、2人用なので遊ぶ機会がなかなかありませんでした

もうひとつ
このゲームに関して腰が重かったのは、ルールがさっぱり頭にインストールされない・・・入ってこないことです

LCG=リビングカードゲームは、TCG=トレーディングカードゲームの流れを汲んでます(多分

TCGと違うのは、LCGは基本セットがあれば遊べてしまうのでTCGのように強いデッキを組むのはお金次第とはならない・・・
といわれてますが、すでにいくつか拡張はでているので拡張ビジネスはしっかり継承しているようです

Magic:The Gatheringのヒット以降、似たようなゲームが続々と登場し、一時の流行ではなくTCGという市場(マーケット)を新規に開拓してしまったのは周知の事実です

マナを召喚し、攻撃魔法で相手のHPを削っていく、という基本ルールが共有されているので後続ゲームも受け入れやすいわけです
最近では「ドミニオン」の大ヒットとその系列ゲームの大量発生がそれに似ているかも知れません

kutu.jpg


一方LCGですが
僕が持っているのは日本語版が出ている「クトゥルフ神話カードゲーム」と「指輪物語カードゲーム」だけなのですが(それと今回の「ネットランナー」)、そのどれもがルールが違います

「指輪物語LCG」などはシナリオ型協力ゲームですし

ここがMagic:やドミニオンフォロワーと決定的に違うところで、つまり毎回毎回まったく別のルールを一から理解していかなくてはならないのです(逆にいえば毎回、新鮮なゲームを遊ぶことができるともいえますが)




まあ、いいたい愚痴はいっぱいありますがわざわざレポートしようとするくらいなのでこのゲームを僕がどう思っているかは想像に難くありません

チョー面白い!コレ!



といっても、まだオススメ初期セットで2回くらい遊んだだけなので、まだまだペーペーのうぶなおぼっこですが、そのオモシロさはすぐに理解できました


テーマがなんともサイバーでパンクでナウなものですから、昭和の人間はちょっと敬遠しがちですが、要は泥棒と企業の対決ゲームです

映画でいえば
『スニーカーズ』や『オーシャンズ11』のように、堅牢な銀行や屋敷のセキュリティをかいくぐってお宝をせしめよう、というケイパー(強奪)物の駆け引き、興奮がたんまりと盛り込まれているんです
RGB 053



プレイヤーは企業側(コーポレーション。以降コーポと呼びます)とランナー側(泥棒)に分かれ、それぞれ固有のデッキを使います

このゲームでは、どちらかが勝利点を7ポイント獲得したら勝利するのですが、勝利点は〔アジェンダ〕というカードにしかありません


コーポは〔アジェンダ〕を配置して、あるタイミングがきたら得点化できます
〔アジェンダ〕の勝利点はだいたい2~3点なので、最低でも3枚は得点化しないと7点になりません
RGB 091
*得点となるアジェンダカード
中央左サイドの数字が勝利点。この画像では2点と3点カード
例えば3点カードを得点化するには、右上の数字〔5〕を注目
このカードに進化(アドバンス)トークンを5個消費しないといけない

ところで
ランナーのデッキには勝利点となるカードは存在しません

ではどうやって得点を取るのかというと、コーポ側が持っている〔アジェンダ〕を盗むことで得点を得るのです
やってることはまさに泥棒です


もちろんコーポ側だって黙って盗まれるわけにはいかないので、配置した〔アジェンダ〕を守るべく防御カードを配置します

そしてランナーが苦労して突破しては見たものの、お宝だと思ってたものがダミーだった!ということもあります

っていうか、コーポ側はランナーをひっかけるために罠を仕掛けてきます
さらに遠隔サーバ(お宝を置く場所)をどんどん作って特定を難しくすることだってできます
RGB 065
*遠隔サーバーは無限に作れる
このときはゲーム専用シートを使用したけど、大幅にはみだしてしまってる



ランナー側がアクセスできるのは、これらの遠隔サーバだけではなくコーポプレイヤーの手札(HQ:ヘッドクォーター)や山札(R&D)、さらに捨て札(アーカイブ)にまでアクセスできます(これらはそれぞれ中央サーバーと呼ばれる)


コーポは手札にお宝(アジェンダ)を溜めておくと、アクセスされたときに引っこ抜かれるリスクが高いわけです
そもそもアジェンダを得点化するには遠隔サーバにインストールせざるを得ないので、アジェンダはいつかリリースしなければならないでしょう

どこにアジェンダを隠すか・・・
どこにお宝が眠っているか・・・



ネットランナーがだいたいどういうゲームか解ったでしょうか
これはブラフを仕掛けてくるコーポと、それを知恵と工夫と少しの運で攻略するランナーの壮絶なお宝争奪戦なのです

これで面白くないわけがありません
お宝の奪いあいは、エンタテインメントの王道なんすから
RGB 055
*手札にアジェンダ(3勝利点)が2枚入った
いまここにランしかけられたら1/2の確率でアジェンダを盗まれる

遠隔サーバーに仕込んでおくか、それとも裏をかいてアーカイブに捨てるか・・・


今回はオススメ初期セットの、ジンテキ社(コーポ)とシェーバー(ランナー)に分かれて戦いました

ルールブックを見ると、それぞれのプレイエリアの図があって
「うわっ、面倒くさそう」と思いがちですが、極端にいえばランナー側のエリアは多少適当でもかまいません

しかしコーポ側のプレイエリアだけはどちらのプレイヤーもしっかり把握しておく必要があります
なぜなら山札も捨て場も手札も、遠隔サーバーと呼ばれるところも全部別々の部屋であり、
これらのどこかに〔アジェンダ〕が眠っているわけですから

コーポのエリアが煩雑だとプレイに支障があります

とはいえ
ゲームの最初は、それぞれのアイデンティティカードと山札しかプレイエリアにはありませんが
RGB 018
*ゲームの最初はアイデンティティカードと山札しかない
いま、コーポが自分の山札を守るためにアイス(防御カード)を配置したところ
手札を守るなら、アイデンティティカードの前にアイスを貼る

まず$5(クレジット)づつ受け取って、自分のデッキから5枚づつドローして手札にします
このとき手札が気にいらなければ1回だけ取り替えることができます

まず最初の5枚を山札に戻してシャフルしなおして、新たに5枚ドローします
しかし、取り替えた新しい5枚を受け入れなければなりません(マリガンルール)

ルールによれば、ドローのやり直しはコーポ側が決めます
だからコーポ側がドローをやり直さなければ、ランナー側もドローのやり直しはできません
※コーポ側が先にマリガン(配りなおし)やるかどうかを決めますが、コーポがマリガンをしようがしまいが、ランナーは配りなおしをやる/やらないを独自に決めることができるそうです

RGB 002
*ランナー側の初期状態

まあ
初見では、いったいどんなカードが最初に必要なのかよくわかってないので、最初は適当でいいでしょう



プレイはコーポ側から始めます

1・山札から1枚ドロー
2・アクション(3AP)
3・必要ならディスカード


最初に山札(R&D)から1枚ドローします
手札上限は5枚ですが、ゲーム中に上限オーバーするのはかまいません

メインはフェイズ2のアクションです

ルール上では”クリック”と称してますが、要はAP(アクションポイント)です
コーポ側は3APあり、ランナー側は4APあります

アクションは数種類あって、自由な順番に組み合わせて3回アクション(ランナーは4回)できます


1クリックで山札から1枚ドロー、$1獲得できるので、いっぺんに3クリックして3枚ドローしたり、$3貰ってもかまいません

中にはウィルスカウンターの除去に3クリックかかるものもあったりしますが

手札からカードをプレイするも1クリックです
ですから最大で3枚のカードをプレイできます

ネットランナーにおいてカードは自分のエリアに配置(インストール)するか、イベント系カードを使ってインスタントの効果を得るか、です


コーポの当面の目的は、アジェンダを仕込んで得点化することです
得点化するには
アジェンダを仕込んで、進化(アドバンス)トークンをつぎ込んで満期になったらようやく得点です

しかしそれも最初の手札次第です
遠隔サーバに仕込めそうなカードがないと、どうしようもありません
RGB 036
*コーポは最初に必ず1ドローする
慣れてないとどのカードをどうすればいいのか解らないが、得点札のアジェンダの扱いをどうするかがポイント
左からアジェンダ・アセット・アイス・アセット・オペレーション・アイス
この3勝利点のアジェンダを得点化すると、アイスの活性化コストがゼロにできる

その隣のアセットは手番の開始時に$1収入をもたらすので、さっさとインストール(建設)したほうがいい
オペレーションは使い捨てのイベントカード



各部屋(遠隔サーバや、山札、手札、捨て場など)に対しては〔アイス〕という防御カードで守ることができます

仕込むカードがなくてもランナー側は山札や手札、捨て場にもアクセスできるのでアイスが手札にあるならとりあえずこの辺りをガードしておくのが基本でしょうか


コーポがエリアにカードを配置するときは必ず裏向きです
これをアンレゾといいます
※レゾとアンレゾの関係を単純に間違えてましたので訂正します
コーポがプレイエリアにカードをプレイするときは必ず裏向き(アンレゾ)です
それを表向きにして活性化することを「レゾ」といいます
ちなみにいったん表向き(レゾ)されたカードを再びある種の効果によって裏返すことをデレゾといいます

遠隔サーバにはアジェンダやアセット、アップグレードカードなどを仕込むことができますが裏向きなので、ランナーにはそれがアジェンダなのかダミーなのかまだ解りません

しかしアイスは横向けで(伏せて=アンレゾ)配置します
アイスはセキュリティガードなので偽る必要がないのです

しかし
遠隔サーバにアイス(防御)なしでカードをインストール(配置)してもかまいません
もちろんランナーはノーリスクでそのカードにアクセスできますが、もしかしたらトラップかもしれません

遠隔サーバの裸レゾ(アイスなし)にランナーがアクセスしてこなければ、次の手番で改めてアイスでガードしたっていいのです

もしかしたらあのレゾカードはアジェンダだったのではないか・・・?
いや、わざとアイスを貼ってブラフを仕掛けてるんじゃ・・・


もう、このあたりからコーポは赤ニシン(ミスディレクション)をばら撒いているのです
RGB 038
*遠隔サーバに2枚のカードがインストしてある
そのうちの1つはアイスで防御している
もしかしてお宝か?それとも罠か・・・


このゲームでは、カードの配置や効果の使用にはお金によるコストがかかります
初期に$5はもらえますが、お金は自動的に入ってくるわけではありません

お金を獲得できるカードもありますが、それも手札になければ1クリックにつき$1を稼ぐクリック収入しかありませんが
アジェンダを得点化するにも自前のお金が必要なので、お金はいくらあってもかまいません(上限なし)

RGB 030
*こちらはランナーのリソースカード
このカードはプレイしたら、このカードの上に$12を乗せる
そして1クリックするごとに$2を得る

ランナーは4クリックあるので、手番を全部消費すればいっぺんに$12収入できる
ウハウハ


一方
ランナーは手番に4クリックできますが、コーポと違って自動的に山札をドローできません
手札を増やすにはクリックしなければならないのです

コーポ側に動きがなければ、ランナー側も動きようがなさそうですが・・・いや、そうでもありません

コーポが少なくともアイスを配置しないのであれば、今、コーポのサーバーは丸裸です
遠隔サーバにカードがなくても、手札や山札にはアクセスできます

しかもノーリスクで!

ラン(ハッキング)もクリックアクションです
ですから最大で4ランできるわけです

ためしに山札にラン⇒アクセスしてみましょう
アクセスったって、山札のトップカードをめくって見るだけですが

もしそれがアジェンダだったら大成功!
そのアジェンダを自分の得点にします

しかしそうでない場合は、山札のトップに戻します
ハズレといえばハズレですが、次にコーポがなんのカードをドローするかの情報は得られるわけです

もしそのカードにゴミ箱アイコンがあれば、そのカードを山札に戻さずにトラッシュ(捨てる)することができます
それがコーポにとって大変お得なカードならぜひトラッシュしておきたいところですが、トラッシュにもお金がかかります

お金が足りなかったり、払いたくない場合は黙って山札に戻すしかありませんが

しかしトラッシュで山札を減らすのは意味があります
このゲームの目的は両者が7勝利点の取り合いだと言いましたが、もしコーポ側の山札が尽きたら(山札をドローしようとしてできなかったら)コーポはゲームに負けます

だからできれば戻さずにトラッシュ(捨てる)して山札を削ったほうがいいわけです
RGB 029
*最初のうちはガードも薄い
いまのうちに手札か山札にランをかけろ!

ちなみに捨て場(アーカイブ)にもアクセスできるけど、コーポ側は表向いているカードは表向きのまま、伏せて捨てられる場合は伏せたまま捨てる
たとえば、コーポの手番終わりに手札が上限を超えていたら5枚になるまで捨てるんだけど、そのときは伏せたまま捨てられる
だから捨て場には表向きと裏向きのカードが混在することになり、捨て場(アーカイブ)にアクセスしたら裏向きのカードを全部確認できる

しかしここに得点札(アジェンダ)を捨てることはあるのだろうか
ちょっとリスクが高いような気もするが、その裏をかいてくるかもしれない


コーポの手札にアクセスした場合も同じです
この場合は手札からランダムに1枚ドローして、アジェンダなら大成功というわけです

しょっぱなからそう上手くいくかどうかは解りません
そもそもアクセスしたときにトラップに引っかかる場合もあるのでまったくのノーリスクというわけではありませんが
RGB 092
*R&D(山札)をアクセスしたときに発動するトラップもある
この食虫植物みたいなカードは、山札でトラップにひっかかるとランナーは3ダメージをくらう
しかしそれにはコーポが$4を支払わなければならないが

遅かれ早かれ
コーポは遠隔サーバーにカードを配置してきます
そしてそれを守るためのアイスも配置してくるでしょう

山札や手札をランしてもアジェンダを引き当てるのはかなりギャンブルですが、遠隔サーバーにはアジェンダが眠ってる確率は高い
アジェンダを得点化するにはコーポは1クリック使い、自前の$1を伏せてあるカードに乗せます
お金トークンはひっくり返すと進化トークンになります

この進化トークンはバンクから持ってくるのではなく、あくまで自前の財布から捻出しなければなりません
得点化するにもお金と手間(クリック)がかかるのです

そしてアジェンダカードの必要進化トークン数を満たしたら(満期)、それをオープンにして得点化します
アジェンダは永続的な効果も持っているので得点化(オープン)するのはお得です

ということは
進化トークンが乗っているカードを狙えばいいじゃん
といって、そこに突っ込むと痛い目に遭うかも知れません

実はアセットという種類のカードにも進化トークンを乗せれば発動する効果がある場合があります
そしてその効果は、たいていランナーに致命的なダメージを与えます

しかし、着々と進化トークンが乗っていくカードを黙って見ていていいのでしょうか・・・
RGB 062
*アジェンダを得点化するには、アドバンス(進化)させなければならない
カードの上の白いトークンがそれ

アドバンスさせるのはもちろんクリックアクションで、自前の$1コインを裏返して使う
だから手番で最大、3アドバンスできる
だいたい2手番あれば、アジェンダを得点化できる計算なのでランナーはぐずぐずしていられない
しかしアドバンストークンが乗っていてもそれがダミートラップである場合もある

お宝はどっちだ


アイスは(コストさえ払えば)何枚でも配置できるので、2枚3枚のアイスでガードしてきたらいよいよ怪しいということはさすがに初見でもわかります

では、いよいよアイスを攻略してみましょう
・・・と、その前に、さすがにアイスに対しては丸腰では危険です

なぜなら、アイスにはランナーにダメージを与える仕掛け(サブルーチン)が満載だからです
丸腰なら必ず痛いめにあいます

そこでアイスのサブルーチンを外す(無効化)ためにランナーは自分のエリアに〔アイスブレイカー〕と呼ばれるプログラムカードを配置します

もちろんお金がかかりますし、そもそも手札にアイスブレイカーを持ってなければどうしようもありませんが
RGB 054
*ランナーは突入するサーバーを指定する
そのときコーポはそのサーバーのアイスを活性化するかどうかを決める
活性化したくてもお金がなくてできない場合もあるし、2番めのアイスを活性化したいから1枚めは節約する場合もある
コストを支払って活性化したら、今度はランナーがそのアイスに対抗できるアイスブレイカーを持っているかどうかをチェックする


ランもクリックアクションです
ランナーはアタックするサーバーを選んで、アイスがあればそれと対決します

アイスは最初は裏向け(アンレゾ)で配置されますが、ランナーがそのアイスに突っ込んできたときにそのアイスを表向けることができます

これを「レゾ」というのですが、やっぱりお金がかかります

アジェンダやアセットなどの他のカードはコストを支払えば任意にレゾできますが、アイスをレゾできるのはこのタイミングだけです

高性能のアイスはコストが高額だったりするので、コーポ側はレゾできなかったりしたくない場合もあります
そうするとアイスは伏せられたままなので、ランを防御しません

ランナーはそのままノーリスクで突破できます

しかしアイスが複数貼ってある場合は、その次のアイスにもアプローチしなければなりません
もしコーポ側がコストを支払ってそのアイスを表向け(レゾ)にしたら、いよいよアイスとの対決です


まずランナーは
自分の配置しているアイスブレイカーが、そのアイスに対して有効かどうかをチェックします

アイスには
・セントリー
・バリア
・コードゲート

・トラップ
という種類(サブタイプ)があります

そしてアイスブレイカーは基本的には対応するサブタイプのアイスにしか通用しません


『$1:コードゲートのサブルーチンを1つブレイクする』
と書かれているアイスブレイカーは、コードゲート以外のアイスには通用しないのです

ですから
あらかじめ何枚かのアイスブレイカーを配置しておいて、アイスのサブタイプに対応できるようにしておくという手もありそうな


アイスのサブタイプを確認してから、対応するアイスブレイカーを持っているかどうかチェックすればOKです
しかしサブタイプ(属性)が一致しているからといってまだサブルーチンを無効果できません

まず、そのアイスブレイカーの強度がアイスの強度と同額か上回っていなければならないのです
で、多分、アイスブレイカーの基本強度はたいてい足りません

しかしたアイスブレイカーはお金を支払えば強度も増えるようになってます
『$1:強度+1』
という場合は$1ごとに強度+1なので、強度が2足りない場合は$2を支払えばよろしい
RGB 050
*アイスブレイカーの「ゴーディアンブレード」はコードゲートという属性に対応できる
しかし対応できるだけではダメで、アイスより強度で上回らなければならない(同額でも可)
たいていのアイスブレイカーの強度は低い
このゴーディアンブレードの強度は〔2〕しかない(左下)
しかし$1につき強度+1されるので、お金さえあればいくらでも強度は補強できる

ちなみに隣はプログラムカードで「1クリックで$2得る」効果を持つ
ランナーはプログラム系のカードは4MU(メモリーユニット)分しか配置できない

カードの左上のコスト数字の横にチップアイコンがあるけど、ここの合計数字が4まで配置できるわけ
この場合、ゴーディアンブレードが1MUで、その横のプログラムカードは2MUなので、あと1MUのプログラムカードしか配置できない
アイスブレイカーを無制限に配置できるわけではないのだ

リソースやハードウェアカードはこの容量制限を受けない
容量を増やすカードもある




強度が足りており、アイスのサブタイプ(属性)に対応していればサブルーチンを破壊できます
これもお金がかかるんですねー

もしそのアイスにサブルーチンが2つ3つあれば、それらを全部破壊するにはそれなりのお金を支払います

お金が足りなかったり使いたくない場合は、1つだけサブルーチンを無効化するだけでもかまいません
その代わり、無効化しなかったサブルーチンは自動的に発動しますが

例えばアイスに
⇒2ネットダメージを与える
⇒ランの終了

という2つのサブルーチンがあった場合『ランの終了』というサブルーチンだけを無効化すると『2ネットダメージ』は受けることになります

ネットダメージというのは、ランナーの手札をランダムに捨てられることです

なんだそれくらいか、とあなどるなかれ
ランナーは、実は手札が枯渇すると”死亡”となってゲームに負けてしまうのです!

もう少し正確にいうと「手札が0枚未満になると、即死亡」です

もし手札が1枚しかないときに2ネットダメージを受けると、0枚未満となるのでそこで死亡です
もし手札が2枚あれば、2ネットダメージで手札は0枚になるだけですが、手札が0枚になるだけではまだ死亡ではありません

しかし
手札が0枚のまま手番を終了するとやはり死亡です

手札が0枚になってもクリック数が残っていれば山札からカードをドローできるので生き延びれますが、もしクリック数が残っていなければランナーは死亡です

ですから、死にそうなら『2ネットダメージ』の方を無効化しなければなりません

サブルーチンの『ランの終了』が発動すると、ランナーのランはそこで強制終了です
もう先へは進めません

逆にいえば
体力に自信があるなら『ランの終了』のサブルーチンさえ無効化すれば先に進めるのです

ダメージをくらってでも、そこにランを仕掛けないと負ける・・・という状況もあるかも知れません
RGB 046
*アイスには、その列の他のアイスに影響を与えるカードもある
アイスは置き方によってコンボが発生するのだ

ちなみにこのアイスは「セルポータル」で、効果はランナーを再び最前列のアイスに追いやることができる
しかしこのサーバにはこのセルポータル1枚しかないので効果は空振り
よく解ってない状態で遊んでるときはこういう無駄プレイもよく起こる



とくにジンテキ社デッキはランナーにダメージを与える効果が強化されているので、うかつにランで突っ込むと致命的なダメージをくらいます

そもそもジンテキ社のアイデンティティカードは
『ランナーが得点札を盗んでいったら1ダメージを与える』という効果を持ってます

まあ、無傷では済みません
RGB 096
*ジンテキ社とシェイバーのIDカード
ジンテキ社は得点カードを盗まれるごとに1ダメージ食らわせる初期能力があり、シェイバーは手番ごとにプログラムカードの建設コストが1減る


コーポは山札が尽きると死亡ですが、ランナーは手札が尽きたら死亡です
手札は手番中に上限を超えて持てるとはいえ、ブービートラップで4~5枚くらいの手札は簡単にふっとびます

ランナーはコーポのブラフの裏を読めたとしても、いつでも即死のリスクと背中合わせなのです
しかし突っ込まなければ決してお宝は手に入れられません

泥棒家業も命がけなんすから

※ちなみにアジェンダを盗んでそれで7点以上になった瞬間にランナーは勝利するので、その盗みと同時に手札が0枚以下になったとしても、勝利します



僕はまだランナー側しかプレイしてないのですが、人を引っ掛けるのが好きな人はコーポ側で始終ニヤニヤしながらプレイすればいいでしょう

そしてランナーはそんなコーポの思惑を見抜いてまんまとアジェンダを盗み出したときの気分はまさにインターネットを颯爽と駆け巡るデジタル怪盗の気分です
RGB 027
*7勝利点盗んでランナーの勝利!
実はコーポも次の手番がきたらアジェンダが得点化されるのでリーチ状態だった

だからイチカバチカで山札にアクセスしたら3点アジェンダを鬼引きして勝った次第
危なかったー


ルールが把握しづらいのは残念です

テクニカルターム(専門用語)が飛び交うのはしょうがないのですが、こういったゲームでは世界観の再現も楽しみのひとつです
まあ、慣れてしまえばどうってことはないのですが、初見のとっつき難さはもったいない

カードのテキスト効果も、日本語としては読めるもののそれがなにを意味しているのかはこのゲームに慣れている人に聞いて初めて解かることも多かったのです


たとえばコーポのプレイエリアには”ルート”と呼ばれるカードの置き場所が存在します
ここにはアップグレードというカードしか置けません


ルールブックのプレイエリアの図にはルートが1つしか描かれていないために、ルートは1つだけと思ってしまうのですが、実は3ヶ所の中央サーバー(山札、手札、捨て場)それぞれにルートを設置していいのです

しかし一方
遠隔サーバーにはルートは設置されませんがアップグレードカードを仕込むことはできます
ルートに配置するアップグレードはそれぞれ1枚きりですが、遠隔サーバーに仕込むアップグレードは何枚仕込んでもかまいません

とはいえ
初期セットのジンテキ社デッキにはアップグレードカードは1枚しか存在しませんが
RGB 065
*遠隔サーバにはアイス・アジェンダ・アセット・アップグレードカードを配置できる
アイスとアップグレードは1つの遠隔サーバに何枚でも配置できるが、アジェンダとアセットはそれぞれ1枚づつしか配置できない

画像の手前から3つめの遠隔サーバにはアイス1枚と伏せカードが2枚仕込んであるけど、これが2枚ともアジェンダやアセットであることはない
ジンテキ社の初期デッキにはアップグレードカードは1枚しかないので、このうちの1枚はアップグレードである
それはこのサーバーをランしてみれば解かる

ここをアクセスするときは、伏せた2枚とも見ることができる



ところで
ネットランナーは最初に96年にTCGとして発売されました
デザイナーはMagic:の生みの親であるガーフィールドですが、初版のネットランナーは拡張が1つ出ただけであまりヒットしなかったようです
pic94619_md.jpg

それがアンドロイドシリーズの一つとしてリメイクされたのが今回の「ネットランナー」です
こちらのブログ(B級SFゲーム分科会)の記事を読むと、基本的な世界観やルールは当時とそれほど大きく変わってなさそうなのが驚きです

それだけすでに完成されたゲームだったのでしょう
(クレジット⇒ビットなど、用語の変更やカード内容の見直しなどはありますが)
pic155156_md.jpg
*プレイ風景はほとんど変わってなさそう

TCGは極論をいえば未完成のゲームです
未完成、というよりは新しいカードやルールを投入し続けて延々と進化させ続けるゲームといいましょうか

一方、初版のネットランナーは完成させてしまったゲーム、なのでしょうか
TCG全盛期の当時にこのゲームに違和感を持った人が多かったのも無理はないのかも知れません



「アンドロイド;ネットランナー」の基本セットには、4つの企業デッキと3つのランナーデッキが入ってます
つまりこれだけで12通りの対決プレイが遊べて、陣営を変えればさらに倍、24通りの組み合わせで遊べます


そしてTCGではお馴染みの、他のデッキから好きなカードを選んで自分だけのデッキを組む楽しみもあるのです
RGB 051


そう考えるとこれはかなりコストパフォーマンスの高い、チョーお得なゲームではありませんか!

まだまだ当分、たっぷり遊べるわけです
その上、すでに拡張デッキもいくつかでてます

これは、完全日本語版が出る日もそう遠くないかも知れません
・・・というか、出してください
ネットランナー:


ということで
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Author:流星キック1998
チャンスがあればいつでもボードゲームがしたい!誰か遊んでプリーズ

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