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P.I.

◇俺には向かない職業
pi.jpg

ワレスの推理ゲーム、というだけで速効ポチってしまったわけですが、ルールを読んでみたらいたってシンプルでした

80年代にベストセラーになった「マスターマインド」という推理ボードゲームがあります
親プレイヤーが4色のピンの並びを密かに選んで、相手がそれを探って当てるというゲームです
Mastermind.jpg

相手は最初は手がかりはなにもありませんから、とりあえず適当に4色のピンを決定します
それに対して親プレイヤーは、どのくらいその配列が正解に近いのかをアナウンスします

●黒ペグなら:色は当たっているけど、場所が違う
○白ペグなら:色も場所も当たっている

最初のターンで●黒ペグ1本という結果だとすると、適当に選んだ4つのピンのうちどれか1色は正解であることがわかります

もし○白ペグ1本という結果なら1つは色も場所も当たっているということです

ただし4つのピンのうち、どれに対して正解なのかはまだこの時点では確定できません
当たっているというその1ピンは、まだこの段階では1/4の確率でしかないのです

しかし
次のターンで、ある1ピンだけを他の色ピンに変えて、親のアナウンスが「正解はゼロ」という結果だった場合は取り替えたた色ピンが正解の1つであることが解ります

子プレイヤーはどのピンを残して、どのピンを入れ替えれば効率よく正解にたどり着くのかに頭を使うわけです
pic147742_md.jpg

「マスターマインド」は、もともと紙とペンで遊ぶ「ヒット&ブロー」というゲームが元ネタです
親が1~9から4桁の数字を選んで、子プレイヤーがそれを当てるというゲームです

これは僕も高校時代に学校で遊んでました
親の成否判定が○か×だったので「マルバツ」と呼んでましたが(○なら場所と数字が一致、×なら数字だけが一致)
RGB 122
*ヒット&ブローのアプリ
なかなか遊べる

ヌメロン
*ヒット&ブローを進化させたテレビ番組「ヌメロン」
その製品版も発売された


「P.I.」のルールも、ほとんどこの古典的な遊びと同じです
ワレスの工夫は、それを2人以上で同時に遊べるようにしたことです

各プレイヤーは、最初に【犯人】【場所】【犯罪】カードを1枚づつ受け取ります
そしてそれぞれのプレイヤーがやることは、自分の右隣プレイヤーのそれらの3枚の情報を当てることです

「マスターマインド」や「ヒット&ブロー」は、親プレイヤーは出題者であり、ゲームをプレイするのは子プレイヤーです
ですから親と子を交代しながら遊ぶのですが、ワレスのもう一つの工夫は各プレイヤーが親と子プレイヤーを同時に担当するようにしたことです

つまりプレイヤーは手番では自分の右隣プレイヤーの3枚の手札を推理し、左隣プレイヤーに手番が移ったら今度は自分が左隣プレイヤーの推理に対して成否判定をするわけです

だから直接、絡みがあるのは両隣だけです
geekでのベスト人数が3人なのは、そういうことです
RGB 096


ボードには14の区画(エリア)がレンガ積み状に配置されてます
各エリアに【容疑者】と【犯罪】タイルをランダムに配置します

【場所】タイルというのはありません。エリアがそのまま【場所】になるからです

プレイヤーが手札に持っている3つの情報はどこかのエリアにいる【容疑者】であり、どこかの【場所】であり、どこかで起きた【犯罪】です

必ずしも同一エリアではありません
っていうか、確率的に3枚の情報全部が同一エリアに集まってる方が珍しいでしょう

だから自分が当てるべき3つの情報はボード上に散らばっているわけです

しかし同じ情報は2つはないので、自分が持っている手札はとりあえず除外できます
ゲームスタート時に持っている情報は自分の手札だけですから

さて、どうやって絞っていくか・・・

手番でできることは
・手がかりカードによるピンポイント推理
・探偵マーカーによるエリア推理
・告発

です

最後の告発は、完全に間違いないと思ったら正解を発表することなのでとりあえずは後回し
探偵の第一歩は、アタリをつけることです

「ヒット&ブロー」では適当に数字を言えばいいのですが、このゲームでアタリをつけるには2つの方法があります
まずは手がかかりカードを使うことです

手がかかりカードは全ての容疑者・場所・犯罪に対応していて、ボード横にそこから9枚だけが並べられます
RGB 102
*手がかりカードは9枚オープンされてる
容疑者、場所、犯罪がランダムにオープンされており、1枚使うと1枚補充するので常に9枚並ぶ

3つのどこから攻めるのかは自由ですが、例えばとりあえず容疑者のアタリを付けるために手がかかりカードから容疑者の【POP】を選んで、右隣(上家)プレイヤーに提示します

このとき右隣は回答者となってその提示に対する成否判断をします
回答プレイヤーは自分の手札を確認して【POP】が正解かどうか、もし手札に容疑者カード【POP】があるなら
「ディスク」とアナウンスします

円形ディスクはピッタリ一致していることを意味します
もし手札の容疑者カードが【POP】ではないけれども、【POP】のいるエリアに隣接しているエリアに自分の手札の容疑者がいた場合
「キューブ」とアナウンスして、ボードのエリア上の【POP】タイルに手番プレイヤーのキューブを乗せます

これは、正解は【POP】ではないけれども隣接したエリアのどこかにはいるぞ、という目印です
RGB 097
*手がかりカードを取ってきて、右隣に成否判定をうながす
まったくカスリもしなかったら自分の前に残しておいて、推理から除外する目印とする

「ヒット&ブロー」でいえば完全一致の◎が円形ディスクで、数字だけ当たっている×がキューブという感じでしょうか

ボード中央あたりは隣接といっても最大6エリアをカバーしているので、まだまだ確定するには道は遠い
しかしアタリを付けたエリアに自分が持っている容疑者カードがあれば、それは除外できるわけです

【犯罪】には【NO CRIME】というタイルもあってランダムに配置されてます
だから最大6エリアといっても、自分の手札や【NO CRIME】タイルである程度の情報を排除できるのです

だからといってちょうど都合のいいエリアにアタリを付けられるわけではありません
なぜなら手番では9枚しか並んでいない手がかりカードしか使えないからです(手がかりカードはその都度、補充していく)

手がかりカードを使ってなんらかの反応(ディスクかキューブ)があったら、そのカードは捨てられます

もしなんの反応もない場合はスカとなり、その手がかりカードは自分の前に配置します
これはなんの手がかりも得られなかったという目印です

なんの手がかりも得らない、というのは手番の無駄ではありません
なぜならそのエリアと隣接(最大6エリア)エリアを排除できるからです

「ヒット&ブロー」でも、ヒットゼロは最大の手がかりになるのです
RGB 103
*手がかりカードでアタリを付けたとき、的中ならそのタイル上にディスクを、その隣接エリアに正解があるならキューブを乗せて置く
推理ゲームではメモをどう取るか、がひとつの懸念材料でもあるんだけど、このゲームはメモを取らずに推理の足がかりが解かるように工夫されてる


アタリをつけるもう1つの方法は探偵マーカーです

手がかりカードがピンポイントなら探偵マーカーは3つの情報全てに対していっぺんにアタリを付けられます

手がかりカードとちがって、探偵マーカーは任意のエリアに置けるのが最大のメリットです
探偵マーカーを使ったとき、回答プレイヤーは自分の持っている手札の3つの情報についてそのエリアを拠点にしてどのくらいヒットしたかを全てアナウンスします

例えば「キューブ2個」という回答なら、探偵マーカーを置いたエリアに隣接しているどこかに3つのうちの情報2つがある、ということです
(逆にいえば探偵マーカーを置いたエリアには正解はない、ということです)

しかし「ディスク1つ」という回答の場合、そのエリアの3つの情報のうちなにかが正解していることは解かるけど、どれがそれなのかは解りません

しかし自分の手札情報、すでに配置してあるキューブやディスクの情報を精査していくことで当てるべく(要するに右隣プレイヤーの手札ですが)3つの情報が浮かび上がってくるはずです
RGB 100
*探偵マーカーはエリアに配置する
そして成否判定を受け、的中ならディスクを、隣接エリアにかすってたらキューブを乗せる
この場合は、赤プレイヤーが探偵マーカーを使ったが、判定は隣接しているどこかのエリアに、探している容疑者か場所か犯罪が1つだけあるという印しにキューブを1個乗せたところ
逆にいえば、このエリアに探している情報は1つもないということ

もし、3つの情報が全て解ったと思ったら(手番で)黒ディスクを置いて自分の推理を決定していきます
全部が正解なら勝ち抜けです

このゲームでは最初に正解したプレイヤーは7勝利点を得ます
2番めは5勝利点で、3番目は3勝利点

もし同ターン中に正解すれば、2人めでも同じ勝利点を得ます

しかし1つでもミスったらペナルティとして-2失点でラウンドを終わります

1人以外が告発アクションを行ったら(成功しようが失敗しようが)ラウンド終了します
このゲームは3ラウンド行って、合計勝利点を競うのです
RGB 105
*早く解決すると高得点
しかし同一ターン中に正解すれば、同じ得点を得る
最後まで正解が出なかった1人は無得点となる


たいていの推理ゲームがそうですが、最初にどれくらいの情報を得るか(得られるか)はけっこう大きなファクターで、ぶっちゃけそこは運の要素が強いです

極端なこといえば、最初に探偵マーカーを置いたエリアにディスクが3つ(完全正解)置かれることも絶対にないとはいえません

実際、いきなりディスク2個ということがありましたし
RGB 101
*探偵マーカーにいきなり正解ディスクが2個乗った!
ひとつは【NO SUSPECT】なので、場所と犯罪が正解したことになる
あとは容疑者を探せばいい


それに最後の1つの推理が1/2の確率でエイヤっと推理してみたら正解だったこともあります
このゲームは早い方が勝利点が高いので、しらみ潰しの操作は効率が悪いのです

どこかでエイヤっと行かなければ遅れを取ってしまいます


しかし「マスターマインド」と違って、実はちょっとしたブラフが仕掛けられます
自分の手札と一致している手がかりカードをワザと使うことで、自分はその容疑者を探してますよアピールが成り立つのです

これにはもう1つのメリットがあります
手札と一致している手がかりカードを自分自身が使うことで、右隣(下家)プレイヤーに使わせないようにできるのです

右隣プレイヤーがそのカードを使わない限り、ピンポイントで正解することはないからです
pic1388460_md.jpg


しかし慣れてくると、このブラフも握りつぶし作戦も読まれてきます
ブラフを見破られると、そのエリアで探偵マーカーを使われ貴重な情報を吐き出してしまうことにもなりかねません


手がかりカードはなくなったら再シャフルしますが、探偵マーカーはゲームを通じて5枚しか使えません

余らせてもしょうがないので1ラウンドで1枚は使っていったほうがいいでしょう
使うタイミングはちょっとコツがいりそうですが


お手軽です

お手軽すぎるので3ラウンドで1ゲームなのでしょう
隠された情報をコツコツと絞り込んでいって推理していくのは楽しいのですが、早解き競争でもあるのでぐずぐずしていられません

しかし、けっこう大きな欠陥がこのゲームにはあります
それは視認性の悪さ、です

雰囲気のあるアートワークには痺れるのですが、その代わりにどことどこが隣接しているのか見づらく、容疑者の人物イラストはまだしも、場所と犯罪タイルの位置とイラストが紛らわしくてよく誤認します
RGB 099
*エリアの境界線も解りづらいし、タイルが並んでると視認性が落ちる
まあ慣れてくれば場所の情報はタイルではなくボードに印刷されており、その左が【容疑者】、その右に【犯罪】タイルが配置されてることはわかるんだけど、もうちょっとなんとかならんかったものか

このゲームでは、回答者プレイヤーがちゃんと成否判定してくれないとゲームにはなりません
ルールにも
「もしミス判定したらそのプレイヤーはペナルティ(失点)で、対象のプレイヤーは無条件で7勝利点が与えられる」
と書かれてます

ところがこの視認性の悪さのせいで、しょっちゅう間違えやすくなっているのはいただけません

これは容疑者や犯罪カード(タイル)のフレームの色を変えるだけで解消できる問題点なので、本当にここだけがもったいないと思います
piii.jpg
*geekより
これはプロトタイプのボードで、こっちのほうがエリアは認識しやすいんだよねー



ということで
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流星キック1998

Author:流星キック1998
チャンスがあればいつでもボードゲームがしたい!誰か遊んでプリーズ

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