ロウボート/オール船
◇世にトリテの種は尽きまじ

トリックテイキングはだいたい4~5人が適正プレイ人数です
コントラクトブリッジは4人限定ですし、日本特産トリテのナポレオンは5人限定、スカートは珍しく3人限定です
エカルテのように2人限定のトリックテイキングもありますが、製品版カードゲームではなかなか2人用は見受けられません
ようやく「三頭政治」や「ロウボート」が登場してきました
カード構成は通常トランプの標準パックとほぼ同じですが、ゲームの世界観に即した変更も見られます
A(錨):1
2~9
D(イルカ):10
M(人魚) :11
S(探索者):12
W(鯨) :13
なぜかバネスト訳では鯨がクディーラーになってます
日本語をなぜわざわざ片言英語風に発音するのかは謎です
ざっと説明すると、ロウボートはビッド系の2人用トリックテイキングです
ディーラーはまず、デッキから4つのスートが出揃うまでカードをオープンしていきます
このオープンカードを”潮”と呼びます
もしなかなかスートが4つ揃わなくても、上限は12枚です
だからラウンド毎に4~12枚の潮カードが並ぶことになります

そして潮カードの枚数は同時に手札の枚数でもあります
潮が8オープンされたら、手札を8枚づつ配ります。この場合8ディール行われるわけですね
この潮カードはなにかというと、そのディール(このゲームではハンドと表現してます)でフォローしなければならないスートを表示してるわけです
例えば最初の潮カードが【貝殻の5】だったとしたら、先手プレイヤーは手札に貝殻スートがあれば必ずそれをプレイしなければなりません
普通ならトリックに勝ったプレイヤーが次トリックのフォローすべきスートを決めますがこのゲームでは、すでに第三者がリードしている状態からプレイが始まるという感じです
海の神様が「はい、このラウンドはこんな感じでリードしておくね。後はマストフォローでよろしく」という感じでしょうか
通常のトリックテイキングでは、リードをすることによってそのディールのスートを縛る(マストフォロー)ことで有利にも不利にもコントロールすることは可能です
マストフォローにおいて最初にカードを打ち出せる(リード)というのは戦略的に重要な一手でもあるのです
しかしこのゲームでは最初のリードカードはすでに出されています
こうなってくるとトリックを取れるかどうかは、それぞれの手札運でしかないように思えます
ではなにをマネージメントするのでしょうか
このゲームでは、そのラウンドで登場するリードカード(潮カード)は全てオープンされているので、自分はこのラウンドでなんトリック取れそうかという予測をマネージメントするのです
ラウンドの最初に潮カード列と自分の手札を見てビッドを宣言し、成功すればそれが得点となります
例えば4ビッドして、ちょうど4トリック取ればビッド数×10の40点が得点です
ただし4ビッドして3トリック以下(アンダービッド)だった場合は、宣言失敗なので40失点となります。宣言失敗なら3トリックでも0トリックでも、最初のビッド数を元にした得点がそのまま失点になるわけです
ではトリックを多く取った場合(オーバービッド)はどうなるかというと、まず成功得点はそのまま入ります。そしてオーバーした分、バッグを受け取ることになります
上の例でいえば4ビッド宣言したのに5トリック取った場合は40点+1バッグです
表記は40/1というように書けばOKです
で、このバッグはなにかというと、これが5個溜まると転覆して総合得点から100点が減点されます!
いったん転覆したらリセットされて、バッグは再び加算されていきます
手漕ぎボートに荷物を積みすぎれば転覆するのは自明の理でしょう
けっして海の怒りに触れて天罰が落ちるのでありません。自分の責任です
「スペード」というパートナーシップ制のトリックテイキングに、やはりサンドバッグルールというのがあります
こちらはバッグが10個になると100点の減点です
250点先取でゲームに勝利しますがこのバッグルールがあるために、いくら得点でリードしていても転覆したらイッキに逆転されるというスリルがあります
しかしショート(宣言ビッドより取得トリック数が少ない)すると、そのまま失点です
オーバーする分には得点は取れるのですが、バッグのリスクもあるので、宣言ビッドは非常に悩ましい判断を迫られるでしょう
潮カード列が最小の4枚なら、得点も低い代わりに失点も低いですが、12ディールになると判断が難しい
少ないビッド数だと、オーバービッドしたときにバッグをどっさり受け取ることになりそうですし、多めに宣言したとしても失敗したときに失点も大きくなります
トリックの勝敗は、潮カードをフォローしたうちの最高値のカードがトリックに勝ちます。もしどちらもフォローできない場合は、単純に数字勝負です。数字が同じならとりあえず引き分けで、次のトリックを取った方がまとめて取ります
では潮カード列に同じスートの鯨を持っていれば(あ、クディーラでしたっけ)必ずそのトリックを取れるかというとそうはいきません
ロウボートのスートは大きく2色に分かれて、さらに2種類づつに分かれています
トランプでいえば黒と赤に分かれていて、黒はさらにスペードとクラブ、赤はハートとダイヤに分かれている、というのと同じです
そして、潮カードと同じランク(数字)で同じ色のカードはノブといって、これがトリックでは最強のカードとなります
面倒なのでトランプで説明しますが、例えば潮カードが
3だった場合、
3が最強のノブになります
だからカードの強さは
ノブ>フォローカード>色違いのノブ>それ以外のスート
となります
上の例でいえば、
や
3は色違いのノブということになりますが、これはフォローには負けます
ノブはしかも、フォローの義務がありません
たとえ
を持っていても(本来はマストフォローですが)、優先してノブ(
3)をプレイすることができます
ロウボートでは、プレイデッキの他に特殊なカードが3種類あります
これらはゲーム中に1度づつ使用することができる特殊能力です

*左から【月】【灯台】【小船】。ゲーム中、1回づつ使える
【小船】:最強カード。すいません、本当はこのカードが最強です。だからカードの強さは
小船>>ノブ>フォローカード>色違いのノブ>それ以外のスート
となります
ただし最終ディールでは使用できません
【灯台】:相手の手札を見ることが出来ます
「ロウボート」には実は砂時計がついているのですが、砂時計が落ちるあいだ、相手の手札を確認することができるんです
灯台の光には透視能力があるのです
【月】:ディーラーだけが使用できます
潮カードをテーブルに並べる前に、これを使って今回はなんディールにするか(4~12の間で)を決めることができます
この場合は、スートが4つ出てこなくても構いません
このスペシャルカードは、例えば自分がバッグ4個でリーチ状態のとき、ディールが長くなるとバッグを取ってしまうリスクが高くなるので最小ディールを指定する、という使い方でしょうか
逆にいえば、相手がバッグリーチで、自分はそれほどでもなければ長いディールを指定すれば相手を転覆させることができるかも知れません(自分が転覆しないとも限りませんが)
これらのスペシャルカードは最初に3種類づつ受け取りますが、使いきりなので使うタイミングは大事です
実際プレイしてみたんですが、潮カードは完全情報なので、どこでなにを出していくつトリックを取るのかが非常に悩ましく感じます
将来なにをすべきかをマネージメントしていく感じがクニツィアの「二つの塔 カードゲーム」に似ているような気がしました
そしてプレイしていく順番も非常に重要です
例えば、6ディールめのスートが【貝殻】と解っていて、手札に【貝殻】カードがあったとしても、それまでに使ってしまえば6ディールめには【貝殻】をフォローできずに潜る(あえて負ける)ことができるわけです
もちろん相手だって宣言ビッドに合わせてトリックを取りにきたり、潜ったりするのでこちらの都合どおりにいかないのは当然ですが
トリック数を競うタイプのトリックテイキングはひたすら手札が強ければ勝ちますが、ビッド系は自分の宣言に合わせて勝ち/負けのタイミングを考えなければならないので、より慎重なプレイイングが求められます
2人用ゲームならば、このくらい頭を使ったほうが遊んだ充実感はあります
そしてバッグルールによって一発逆転があるのもいい感じです
というわけで

【コーヒーをもう一杯】
砂時計って、どうですか?
どうですかってなんですかって話ですが、砂時計ってなんか観光地のお土産物屋で見てもわざわざ買うことがないアイテムのトップ5には入ると思われます(もちろん砂時計コレクターの方々は別ですが)
で、ボードゲームには意外と砂時計つきゲームがあるのではないかと思いたったんですが
どうでしょうか
僕が所持しているものでいえば「ハイパーロボット」「シディババ」「ロウボート」・・・あれ?3個くらいか
でも他のゲームにも付属されてたように思います
今ではタイマーという機能はほとんどデジタル化されており、普段の生活で砂時計をタイマーとして利用する機会もなかなかありません
ところがボードゲームで遊んでいると、多分、普通の人たちよりはるかに砂時計に親しんでいることに気がつきます
そして「ロウボート」は波打ち際が舞台のゲームなので、この砂時計が実にしっくりくるアイテムだなぁと思ったという話です
あしからず

トリックテイキングはだいたい4~5人が適正プレイ人数です
コントラクトブリッジは4人限定ですし、日本特産トリテのナポレオンは5人限定、スカートは珍しく3人限定です
エカルテのように2人限定のトリックテイキングもありますが、製品版カードゲームではなかなか2人用は見受けられません
ようやく「三頭政治」や「ロウボート」が登場してきました
カード構成は通常トランプの標準パックとほぼ同じですが、ゲームの世界観に即した変更も見られます
A(錨):1
2~9
D(イルカ):10
M(人魚) :11
S(探索者):12
W(鯨) :13
なぜかバネスト訳では鯨がクディーラーになってます
日本語をなぜわざわざ片言英語風に発音するのかは謎です
ざっと説明すると、ロウボートはビッド系の2人用トリックテイキングです
ディーラーはまず、デッキから4つのスートが出揃うまでカードをオープンしていきます
このオープンカードを”潮”と呼びます
もしなかなかスートが4つ揃わなくても、上限は12枚です
だからラウンド毎に4~12枚の潮カードが並ぶことになります

そして潮カードの枚数は同時に手札の枚数でもあります
潮が8オープンされたら、手札を8枚づつ配ります。この場合8ディール行われるわけですね
この潮カードはなにかというと、そのディール(このゲームではハンドと表現してます)でフォローしなければならないスートを表示してるわけです
例えば最初の潮カードが【貝殻の5】だったとしたら、先手プレイヤーは手札に貝殻スートがあれば必ずそれをプレイしなければなりません
普通ならトリックに勝ったプレイヤーが次トリックのフォローすべきスートを決めますがこのゲームでは、すでに第三者がリードしている状態からプレイが始まるという感じです
海の神様が「はい、このラウンドはこんな感じでリードしておくね。後はマストフォローでよろしく」という感じでしょうか
通常のトリックテイキングでは、リードをすることによってそのディールのスートを縛る(マストフォロー)ことで有利にも不利にもコントロールすることは可能です
マストフォローにおいて最初にカードを打ち出せる(リード)というのは戦略的に重要な一手でもあるのです
しかしこのゲームでは最初のリードカードはすでに出されています
こうなってくるとトリックを取れるかどうかは、それぞれの手札運でしかないように思えます
ではなにをマネージメントするのでしょうか
このゲームでは、そのラウンドで登場するリードカード(潮カード)は全てオープンされているので、自分はこのラウンドでなんトリック取れそうかという予測をマネージメントするのです
ラウンドの最初に潮カード列と自分の手札を見てビッドを宣言し、成功すればそれが得点となります
例えば4ビッドして、ちょうど4トリック取ればビッド数×10の40点が得点です
ただし4ビッドして3トリック以下(アンダービッド)だった場合は、宣言失敗なので40失点となります。宣言失敗なら3トリックでも0トリックでも、最初のビッド数を元にした得点がそのまま失点になるわけです
ではトリックを多く取った場合(オーバービッド)はどうなるかというと、まず成功得点はそのまま入ります。そしてオーバーした分、バッグを受け取ることになります
上の例でいえば4ビッド宣言したのに5トリック取った場合は40点+1バッグです
表記は40/1というように書けばOKです
で、このバッグはなにかというと、これが5個溜まると転覆して総合得点から100点が減点されます!
いったん転覆したらリセットされて、バッグは再び加算されていきます
手漕ぎボートに荷物を積みすぎれば転覆するのは自明の理でしょう
けっして海の怒りに触れて天罰が落ちるのでありません。自分の責任です
「スペード」というパートナーシップ制のトリックテイキングに、やはりサンドバッグルールというのがあります
こちらはバッグが10個になると100点の減点です
250点先取でゲームに勝利しますがこのバッグルールがあるために、いくら得点でリードしていても転覆したらイッキに逆転されるというスリルがあります
しかしショート(宣言ビッドより取得トリック数が少ない)すると、そのまま失点です
オーバーする分には得点は取れるのですが、バッグのリスクもあるので、宣言ビッドは非常に悩ましい判断を迫られるでしょう
潮カード列が最小の4枚なら、得点も低い代わりに失点も低いですが、12ディールになると判断が難しい
少ないビッド数だと、オーバービッドしたときにバッグをどっさり受け取ることになりそうですし、多めに宣言したとしても失敗したときに失点も大きくなります
トリックの勝敗は、潮カードをフォローしたうちの最高値のカードがトリックに勝ちます。もしどちらもフォローできない場合は、単純に数字勝負です。数字が同じならとりあえず引き分けで、次のトリックを取った方がまとめて取ります
では潮カード列に同じスートの鯨を持っていれば(あ、クディーラでしたっけ)必ずそのトリックを取れるかというとそうはいきません
ロウボートのスートは大きく2色に分かれて、さらに2種類づつに分かれています
トランプでいえば黒と赤に分かれていて、黒はさらにスペードとクラブ、赤はハートとダイヤに分かれている、というのと同じです
そして、潮カードと同じランク(数字)で同じ色のカードはノブといって、これがトリックでは最強のカードとなります
面倒なのでトランプで説明しますが、例えば潮カードが


だからカードの強さは
ノブ>フォローカード>色違いのノブ>それ以外のスート
となります
上の例でいえば、


ノブはしかも、フォローの義務がありません
たとえ


ロウボートでは、プレイデッキの他に特殊なカードが3種類あります
これらはゲーム中に1度づつ使用することができる特殊能力です

*左から【月】【灯台】【小船】。ゲーム中、1回づつ使える
【小船】:最強カード。すいません、本当はこのカードが最強です。だからカードの強さは
小船>>ノブ>フォローカード>色違いのノブ>それ以外のスート
となります
ただし最終ディールでは使用できません
【灯台】:相手の手札を見ることが出来ます
「ロウボート」には実は砂時計がついているのですが、砂時計が落ちるあいだ、相手の手札を確認することができるんです
灯台の光には透視能力があるのです
【月】:ディーラーだけが使用できます
潮カードをテーブルに並べる前に、これを使って今回はなんディールにするか(4~12の間で)を決めることができます
この場合は、スートが4つ出てこなくても構いません
このスペシャルカードは、例えば自分がバッグ4個でリーチ状態のとき、ディールが長くなるとバッグを取ってしまうリスクが高くなるので最小ディールを指定する、という使い方でしょうか
逆にいえば、相手がバッグリーチで、自分はそれほどでもなければ長いディールを指定すれば相手を転覆させることができるかも知れません(自分が転覆しないとも限りませんが)
これらのスペシャルカードは最初に3種類づつ受け取りますが、使いきりなので使うタイミングは大事です
実際プレイしてみたんですが、潮カードは完全情報なので、どこでなにを出していくつトリックを取るのかが非常に悩ましく感じます
将来なにをすべきかをマネージメントしていく感じがクニツィアの「二つの塔 カードゲーム」に似ているような気がしました
そしてプレイしていく順番も非常に重要です
例えば、6ディールめのスートが【貝殻】と解っていて、手札に【貝殻】カードがあったとしても、それまでに使ってしまえば6ディールめには【貝殻】をフォローできずに潜る(あえて負ける)ことができるわけです
もちろん相手だって宣言ビッドに合わせてトリックを取りにきたり、潜ったりするのでこちらの都合どおりにいかないのは当然ですが
トリック数を競うタイプのトリックテイキングはひたすら手札が強ければ勝ちますが、ビッド系は自分の宣言に合わせて勝ち/負けのタイミングを考えなければならないので、より慎重なプレイイングが求められます
2人用ゲームならば、このくらい頭を使ったほうが遊んだ充実感はあります
そしてバッグルールによって一発逆転があるのもいい感じです
というわけで

【コーヒーをもう一杯】
砂時計って、どうですか?
どうですかってなんですかって話ですが、砂時計ってなんか観光地のお土産物屋で見てもわざわざ買うことがないアイテムのトップ5には入ると思われます(もちろん砂時計コレクターの方々は別ですが)
で、ボードゲームには意外と砂時計つきゲームがあるのではないかと思いたったんですが
どうでしょうか
僕が所持しているものでいえば「ハイパーロボット」「シディババ」「ロウボート」・・・あれ?3個くらいか
でも他のゲームにも付属されてたように思います
今ではタイマーという機能はほとんどデジタル化されており、普段の生活で砂時計をタイマーとして利用する機会もなかなかありません
ところがボードゲームで遊んでいると、多分、普通の人たちよりはるかに砂時計に親しんでいることに気がつきます
そして「ロウボート」は波打ち際が舞台のゲームなので、この砂時計が実にしっくりくるアイテムだなぁと思ったという話です
あしからず
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