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いつか王子様が

◇となりの王子さまはゲス野郎
ゲームリンク

かつてゲームリンク誌は付録ゲーム付きで販売されてましたが、この「いつか王子様が」もそのひとつです
せっかくなので僕もいつか遊ぼうとチット類を切り離し、準備までしていたのですが遊ぶ機会が訪れませんでした

その理由はいくつかあります
まず、ルールをいくら読んでもなかなかゲームの全体像が飲み込めないことと、いつも遊ぶ会のメンバーが、王子様陣営とお姫様陣営に分かれて上手に結婚した方が勝ち、というテーマに食いついてくれるとはとても思えなかったこと、などがあります

しかし「どきどきワクワク相性チェック」が、ヤローばかりでも大盛り上がりするように、ゲームは遊ばなければわかりません

とはいえ、やはり初見でルールをすんなりインストする自信がなかったので放置気味になってましたが、あるときゲームリンクの付録ゲームをいくつか持ち込まれた方がおり、その中にこの「いつか王子様が」があったという次第です

学生時代に気になってはいたけど結局、しゃべったこともなかった女性と町でバッタリ、みたいな気分でしょうか

ちょっとなに言ってるかわかりませんがw


ちなみにタイトルの『いつか王子様が』(いつかおうじさまが、Some Day My Prince Will Come)は、ウォルト・ディズニーの1937年アニメ映画白雪姫 からのポピュラーソングが元でしょうか


バンガード 016

まずセットアップがなかなか大変です
チット類をステータスやモンスターやスペル(魔法)ごとに分けて、マップ(地図)に配置していきます

そして今回は4人プレイだったので、キャラクターを男女2:2になるように選びます
といってもキャラ別に違いはないので、絵柄もしくは色で選んでもいいのですが、実はチット類がマップにばらまかれてから、キャラクター選びをしていきます

というのもこのゲームは早取りの要素があるので、欲しいチットの近くに城を構えたキャラクターを選びたいところだからです
しかし初見ではそんなルールの意図までは汲み取れず、テキトーに選びました
バンガード 013

そしてそれぞれのキャラチットをHPや評判トラックなどに初期配置していきます
ここで問題発生

ルールには(ゲームリンクvol:10)
「1番めのプレイヤーは【評判:8】【MP:12】
2番目は【評判:9】【MP:11】
3番目は【評判:10】【MP:9】、以下同じ様に配置する」
とあります


なぜか3番目のプレイヤーはMPがひとつ飛ばされてます
以下、同様に配置するとしたら4番目もMPを一つ飛ばして配置するのでしょうか?

初期MPに特別な差をつけるなら、ルールに明記するはずです
普通に考えたら【MP:10】の誤植でしょう
というわけで、手番が最初のプレイヤーほど評判値は低くてMPが高く、順番に1つづつ増減する、という解釈で処理しました
バンガード 018
*初期MP値がどういう配分なのかでカンカンガクガク
セットアップでアップアップ(インストだけで60分かかった)


さてこのゲームの目的は、最初にちょっと説明しましたが伴侶を見つけて結婚することです
とりあえず勝つための条件は結婚すること、と考えておいて間違いありません

ゲームは秋~夏にかけて4ラウンド行います
しかし、終了条件である結婚(プロポーズ)を実行できるのは3~4ラウンドからです

ですから前半の2ラウンドは自分のステータスを上げたり、魔法を取得したりモンスターと戦ったりという自分磨きのラウンドです


手番では、まず最初に手番割り込みフェイズがあります

このゲームでは基本的にはスタートプレイヤーから時計回りに進行していきますが、他人の手番のときに割り込むことができるわけです

もし割り込みたいプレイヤーが複数現れたら元の手番プレイヤーが指名します
この割り込みは拒否できません

実際のプレイ時では、一人づつ割り込むかどうか確認していったためにえらくテンポが悪かったのですがルールでは早いもの勝ちのようです(同時に手を挙げた場合は指名する)

ただし割り込むにはMP2を消費します
魔法を使うにも、ステータスを装備するにもMPを使います
このゲームで管理できる唯一のリソースがMPなのです

ですからMP2を消費してまで先にやることがあるのかどうか、なかなか頭を使います
しかも割り込んだプレイヤーはすぐに自分の手番が行えるわけではありません

手番が移ったプレイヤーに対しても割り込みフェイズが発生します
さらに割りこんだプレイヤーに対しても再び割り込みフェイズが・・・

なんかグズグズになりそうですが、MPも消費するわけですから実際には再割り込みは発生しませんでした(ゲームの展開によってはありえますが)

もう誰も割り込まなければ、やっと手番プレイヤーのアクションです
手番では移動してアクションするだけです(最後に後処理)

移動はじぶんの素早さ値だけ動けます
最初はみんな3移動できますが、ステータスを上げれば移動力も上がっていきます
バンガード 022
*黄色のチットがスペル(魔法)で、赤いチットがモンスター。かしこさ、とかつよさとか書かれている
青いチットはステータスを上げるチット
裏返っているのは指輪のチットで、3ラウンド目にオープンする
だったら3ラウンド目から配置すればいいんだけどね


アクションは7項目も!あってそこから1アクションを実行します
7項目といっても、結婚に関する〔結婚許可〕と〔プロポーズ〕は後半にしか使わないのでとりあえず無視でOK

前半は〔チットを取る〕か〔モンスターと戦う〕がだいたい実行するアクションでしょう

マップ上にはステータスやら魔法やらのチットがオープンで置かれてます
その場所に移動することでそれらの一番上のチットを取得します

魔法は手元に置いておきますが、使い捨てです(MP消費)
ステータスは手元に置いておいてもいいですが、基本的には所得したら装備します
装備するにはやはりMPコストがかかります

後でより強力なステータスと装備を入れ替えるときは、元のステータスの差額分だけのMPを支払えばOKです

これらのチットで、山(スタック)になっているものは下になるほど強力な効果のチットになるようにセットアップされてます
チット類は早い者勝ちですが、取るタイミングも重要なわけです

しかし、誰かがそこでチットを獲得したら、残りのスタックは裏返しにされてもうそのラウンドではその場所でチットを取ることができません

これはモンスターのチットも同様で、そこで誰かがモンスターと戦ったらその場所のモンスターチットは裏返されます。閉店ガラガラ、です


そして移動にも制限があります
すでに誰かがいる場所を通過することができません

だから周囲を他のキャラ駒で囲まれてしまうと、ヘタすると身動きが取れなくなります
ただし他のキャラのいる場所に入ることはできます。できますが、その場合は移動はそこで終了した上に、手番も終了してしまいます

こういった移動制限とチット早取りがあるので、やはりどこかで手番を割り込んでいく必要に迫られるかも知れません
バンガード 027
*チットを取得するとその町の残りチットは裏返され、このラウンドではもうここでチットは取れない
欲しいチットがあるときは、手番を割り込んででも取りに行きたい・・・ところだけれども



モンスターとのバトルでは、モンスターの種類を確認して同じステータスで戦います
種類は【強さ】【素早さ】【賢さ】です

例えば【賢さ】のモンスターと戦うには、こちらの賢さ値を使うわけです
そして両者(モンスター側は他のプレイヤーが担当)は、ランダムチットをドローして一斉にオープンします

ランダムチット+ステータス値戦闘力になります
そして人間側はランダムチットをドローする前にMP値を支払って戦闘力をアップさせることができます

ランダムチットは1~10までありますが、10と5と6は1枚づつ、1~4は3枚づつ入ってます
一度ドローされたランダムチットは袋には戻されないので、だんだん勝敗の確率が見えてきます(10のチットがドローされるか、残り1チットになったら回収されます)

戦闘値を比べるわけですが、実は戦闘で負けてもHPが0にならない限りモンスターチットはもらえます
もちろん戦闘で勝てば無傷でモンスターチットをもらえます

そしてモンスター戦ではキャラは決して死亡しません
HPが0以下になったとしてもHP1に戻ります(ただしHPが0以下のダメージを食らうとモンスターチットは獲得できない)

このゲームは一般的なRPGとは違ってモンスターとのバトルがメインではないのでここらへんはかなり緩~い仕様となっているのでしょう

獲得したモンスターチットは〔武勇〕のステータススロットに配置します(コストはかからない)
この〔武勇〕は、のちのち結婚の条件に関係してきます
バンガード 025
*戦闘は簡単
ランダムチットに勝負を賭けることになるが、MPをどれくらい投入するか悩む

移動してアクションを1つ実行したら手番終了です
自分の残り手番数を1つ減らします


最初はみんな手番数が3からスタートします
だからいくら割り込まれて手番をスキップされても3手番は保障されているわけです

そして残り手番が0になったら評判値チェックをします
現在自分の駒がいる場所から、自分のホームタウン(本拠地となる城)までの距離(移動数)だけ、評判値が下がります

この評判値は勝利条件に関わってきます

最初にも説明しましたが
このゲームの勝利条件はまず結婚していることです
もし複数のカップルが誕生していたらどうなるか、というと、評判値が高い伴侶と結婚している王子もしくは姫が勝者になります

ん?
自分の評判値ではありません、自分の伴侶の評判値が勝利条件に関わってくるのです
だとすれば、自分は評判値が低くてもいいわけです
結婚する相手の評判値が高ければ

とはいえ
評判値が0以下になると、鼻つまみ者の称号を授かってしまいます
自分が鼻つまみ者だと、いくら婚約していても他のステキな王子様(もしくはお姫様)に浮気されてしまうことになります

しかし、この勝利条件をちょっと勘違いしてました
伴侶さえ評判値が高ければこちらは評判値が低くてもそのカップルが勝利すると思ってたのですが、ルールをよく読むと相手の評判値がより高い伴侶と結婚した王子と姫、となってます

つまり2組のカップルが誕生したとしてもそのどちらかのカップルが勝つのではなく、場合によっては片方の王子と別のカップルの姫(もしくはその逆パターン)がそれぞれ個人勝利することもあるのです

〔A王子の評判値:12とB姫の評判値:8〕
〔C王子の評判値:10とD姫の評判値:11〕の2組の場合

王子の評判値が高いのはAなので、そのAを伴侶としているB姫が勝ち
姫の評判値が高いのはDなので、そのDを伴侶としているC王子が勝ち
ということになります

もしA王子とD姫が結婚していたら、その両者が勝者になるわけです

つまりカップリングによっては勝者が変わってくるのです
評判値が高いプレイヤーは、評判値が低い王子や姫とはくっつきたくありません
そいつらはとんだサゲまんですから

評判値が高い伴侶同士でなければカップル勝利にならないからです

これで評判値が勝利条件に関わっていることがわかったと思います
バンガード 019
*このゲームでは死ぬことより、世間の評判の方が大事なのだ
しかし鼻つまみ者に落ちぶれたとしても、勝つ道はまだある!


ところがこのゲームでHPやMPは回復手段がありますが評判値は下がることはあっても上げる手段はありません(唯一魔法チットに上げる手段がありますが)

他人の評判を下げることで、相対的にこちらの評判を上げるしかありません
だから手番の7項目の中には〔他のキャラの評判を下げる〕というアクションがあるのです

そのキャラの本拠の城に行って(相手本人がどこにいるかは関係ない)〔賢さ〕での戦闘判定をします
お互いの〔賢さ〕+MP(任意)+ランダムチット勝負です


誰かの評判を下げる方法がもう1つあります
〔他のキャラと戦闘〕する、です

この場合、ターゲットが同じ町にいた場合〔強さ〕で戦います
いうなれば決闘ですね

負けるとHPが減るのはもちろん(死亡もあり)、もっている装備品や魔法チットも奪われるリスクはありますが、実は決闘で勝つと勝者は差額分だけ評判値が下がるのです!

民衆は判官贔屓なのでしょう


3ラウンド以降は結婚関連のアクションが可能になります
しかし独身同士がいきなりくっつくわけにはいかないのは貴族のたしなみなのでしょうか、プロポーズの前に相手の両親の許可を得なければなりません

〔両親の許可〕を得るには意中の相手より自分の〔武勇〕が上回っていること、です

〔武勇〕というのは倒したモンスターの強さです
ですから最低1匹はモンスターを倒していないと、このアクションは実行できません

相手がこちらをどれだけ嫌っていようと、両家の話し合いで強引に婚約が成立してしまうところはなにやら宮廷ドラマのお約束な趣がありますねぇw
バンガード 029


婚約指輪を入手したら、意中のキャラと同じ町にいるときにプロポーズすることができます
相手が独身で、こちらが鼻つまみ者にまで評判が落ちてなければこのプロポーズを断ることはできません


実は、意中の相手がすでに結婚していても、その伴侶が鼻つまみ者であれば強奪婚が可能です
この場合は両親の許可すらいりません

「キミはあんな鼻つまみ者といるより、僕のほうがキミを幸せにできるんだーーーー!」
もしくは
「あんなメスブタがお嫁さんなんてなんて不幸なの!あなたはわたしと結ばれた方がハッピーなのよ!」
宮廷ドラマはいよいよ佳境にはいってまいりました

ただし強奪するプレイヤーも”鼻つまみ者”だとNO!Dont touch me!と断られるかも知れませんが

4ラウンド終了したらゲーム終了で、最初のほうで説明したように
・まず結婚していること
・複数、カップリングが成立した場合は、自分の伴侶がライバルペアの同性より評判値が高いプレイヤーたちが勝利します


だからいくらこちらが鼻つまみ者でも、自分たち1組しか結婚してなければゲームに勝利します(結婚している2人が勝利)
このゲームでは必ず勝者が2人存在します

実際のゲームでは(ちょっと勝利条件を勘違いしてましたが)、ライバルと戦闘し、相手を勝たせることで評判値を下げてやろうと思ったのですが、戦闘で使うスペル「引き戻し」によって2回もランダムチットを引きなおし、こっちが勝ってしまったために僕のカップルは負けてしまいました・・・
バンガード 036
*実は付属のキャラチットでは掴み難いので、別ゲームの木駒を流用した
それとスペルの「かぜになる」は、風邪をひく、だと思いこんでいた。もちろん「風になる」だ


このゲームの問題点はいろいろあります
まず、初見でルールを読みながらではいったいなにをどうしたらいいのかさっぱり解らないということ

プレイした後、改めてルールを確認していたらやはりけっこうなルールもれや間違いがありました
このゲームでの唯一のリソースはMPですが、それを回復するには移動も手番アクションもスキップする、つまり1手番犠牲にすることで2MP回復します

それ以外では、実はラウンド終了時に自動的に10MPの収入が保障されてます
ただし、そのとき装備しているステータスのMP値の合計額を維持費として支払わなければなりません

この部分をなぜか2ラウンド終了時だけ、と勘違いしていたので、MPが枯渇したらずっと回復できずにジリ貧状態が続いてしまいました

ステータスチットには、手番数の上限をアップさせるものがあります
このゲームでは最初3手番しかないので、手番が増えるのはかなり有利です

ただしそれを装備するにはかなりのMP値のコストがかかる、というデメリットもあります
そして【最大手番上限アップ】のチットは維持費も高いために、それが足かせになるはず・・・だったのですが、維持コストはゲーム中1回しか支払わなかったために、最初に無理してでも【最大手番上限アップ】のステータスを装備してしまえばゲーム中ずっと有利だったのです

このルールの見落としは、痛恨の極み、です
バンガード 035
*MPが0になって回復するには手番を犠牲にするしかない
ところが、ラウンドが終わるごとに10MP回復するというルールを勘違いしていた
僕は順調に鼻つまみ者に凋落
それと、しょうがないけど、シートが反ってしまって、記録トラックのチットがすべってしまう


婚約には相手の武勇より上回る必要がある、と説明しましたが、これは裏を返せば武勇が下回っていた方が異性が擦り寄ってくる、ということでもあります

実際のプレイでも、一切モンスターと戦わなかったプレイヤーが勝利しました


一番の問題点はここでしょうか
このゲームでは、積極的に努力してもむくわれることが限られてます

一番いいカップリングは、評判値の高い王子とお姫様がくっつくことで両者が勝利することです
しかしこのゲームでは、がんばって評判を上げることはできません

評判トラックを下げるとき他のプレイヤー駒と同じマスには留まれないので、それらの駒を飛び越すように下がります
だから1下がるだけで、いっきに3~4マス下がる場合もあります

手番が0になったら、今自分の駒がいる町から自分の本拠地までの移動数分だけ評判値が下がります
ですから基本的には最後の手番は自分の本拠地に戻ってなにもしないで終わり、ということになりがちです(まあHPは回復できますが)

そしてこれもルール見落としだったのですが、実は自分の手番で2MPを消費することで手番をパスすることができます
パスすることで、手番を減らさないで済むのです

パスすることで、他のプレイヤーの手番を終了させて評判値が先に下がるのを待つことができるわけです

と、いろいろ説明してきましたが要するに自分ができることは
なんとか毎ラウンド、自分の評判が下がらないように踏ん張るしかないのです

評判ばかりは、自分ではどうしようもできません
横断歩道で難儀しているおばあさんを背負って渡ったような善行を、自分で言いふらして歩くわけにはいきませんし、もしそんなヤツがいたら逆にウサンクサイでしょう
バンガード 033


ですからどうしたって足の引っ張り合いになりますw
自分の伴侶が、ライバル夫婦の同性より評判が低ければ勝てません

「宅の主人はどうしようもないけど、お隣の主人の悪口を言いふらせば町内中に知れ渡って、結果的に宅の主人の地位があがるざますオホホホホホ」

という遊び方を楽しめるかどうかで、このゲームの評価は違ってくるかもしれません
バンガード 034



ところで
このゲームのデザイナーズノートがこちらで公開されてます
実録:食卓遊戯密着大本営発表廿四時

このエントリーでなるほどだと思ったのは
>「付き合ってる彼氏/彼女を他の女/男に自慢する」という話になるかなあ
という一文です

たしかに最終的に自分の伴侶を自慢できたら勝ち、なゲームです
ただ問題は、自分の伴侶を自慢できるパートナーに育て上げるのではないというところでしょうか

この直接ではなく、間接的に勝利を手繰り寄せるところはなんというかマニア好みといえなくもありません

デザイナーズノートによると、このゲームの発想のきっかけのひとつにホステトラーの「クレムリン」があるそうです
「いつか王子様が」でのドロドロの足の引っ張り合いは「クレムリン」仕様だったわけです

なるほどw
04.jpg


ところで僕は
ゲームにはアメとムチが必要だと考えてます

人がそのゲームをもう1回遊びたい、と思うのはそこにご馳走(アメ)があるかどうかです
このゲームは、ムチをくらわないように立ち回るマネージメント能力は問われますが、アメが足りないような気がします

>普通のゲームとして充分楽しめつつ、プレイヤーに性根の腐ったことをさせて性根の腐り具合をみんなで笑うという(デザイナーズノートより)
性根の腐ったゲームの系譜を目指したそうですが、性根の腐り具合をみんなで笑うにはプレイ時間が長すぎます(2時間クラス)

そんなに長く、人間は皮肉でいられません
これが60分クラスならまた評価は違ったかも知れませんが、まあヘンテコなゲームなことは確かです

最後までどんなプレイヤーも勝つチャンスがあるのは素晴らしいことです
いろいろルールミスをしたので、もう1回くらい遊んで見たいとも思いますがどうでしょうか

問題はゲス野朗が4~6人も集まるかどうか・・・
えーと、あの人とあの人と・・・

お、なんとか集まりそうですね!


というわけで

王と枢機卿カードゲーム

◇意外とライト級
野毛山 024

シャハトの名作「王と枢機卿」のカードゲーム版は、実はプリントアウトして自作することで遊べます
◆王と枢機卿カードゲーム

僕も随分昔に、プリントアウトしておいたのですが、スリーブに入れたりなんたりが面倒なのでほっぽいておいたのですが、すげ氏が自作コンポーネントで持っているというので持ってきてもらって遊びました

まず、この自作コンポーネントが素晴らしい!
このゲームは遊んでみるとわかるのですが、カードを全部並べるのでけっこうな場所を取ります
だからこのくらいのスリムなサイズのカードでなければ、テーブルに並べるのは大変です

しかも、権利チットと法律タイルがしっかりとパウチっこされており、耐久度もバッチリです
あと200回くらい遊んでもビクともしないでしょう
野毛山 028


さて
まず、国カードをシャフルしてテーブルに4列×14枚を並べます

そして法律タイル8枚をたすき掛けのようなレイアウトで乗せていきます
この法律タイルは、まあ一種のアクションボーナスタイルのようなもので、その下の国カードと一緒に取って、手番中にアクションとして使えます

ただし「-2勝利点」のようなマイナスタイルもあるので、要注意ですが
野毛山 025
*法律タイル(ボーナスアクション)をV字になるように配置する。欲しい国カードの上に乗っていれば一番いいけれども

手番にできることは、テーブルから国カードを取ることです
国カードには、数字が書かれておりその枚数だけ存在すると同時に、その国を最多で集めたプレイヤーにはその数値分の勝利点が入ります

さらに国カードには、紋章(0~2個)や、交通手段(馬車か船)のアイコンがあります

ただ国カードを集めるだけではなく、それらの紋章や多くの馬車や船を集めることでも勝利点になるようになってます


そしてカードの取り方にはルールがあって、まず、レイアウトの両端の8枚からしか取れません
いきなり真ん中のカードを取ることはできないんですね
端っこのカードが取られていくことで、内側のカードが取れるようになっていくわけです

カードを1枚取ったら自分の前に配置して、次に権利チットを好きなカードの上に乗せます
法律タイルの乗っているカードの上でもOKです。しかし他人の権利チットのところには置けません

これはなにかというと、自分の権利チットの乗っているカードは優先的に取れる、という効果です
まあ、予約しておくわけですね

今回は5人プレイだったので、一人2チットづつ持ってます
2チットを配置してしまったら、今度はそれを移動させてもかまいません

国カードが全部なくなったら得点計算です
野毛山 027
*先に予約しておけば一安心・・・でもない

ゲームの流れはすこぶるシンプルですが、どのカードを取って、どのカードを押さえておくのかの判断はなかなか悩ましい

まず取れるカードは毎回、だいたい両端の8枚から選ぶことになりますが、どの国カードを集めていくか、もしそのカードを取ると、その次のカードが取れることになって下家に有利になるのではないか、など、まあ、考えどころはいろいろあります

そして実は他人の権利チットの乗っているカードも、取ることができます
ただしその場合は、自分の権利チットをゲームから1枚除外しなければなりません

権利チットは手元に戻ればまた再利用できますが、ゲームから除外されると予約しにくくなるわけです


もうひとつ、特殊なルールがあります
実は、同じ色(国)のカードなら2枚取ることができます

ただし、紋章の合計が2以下になる場合に限り、です
同じ国で紋章が1個しかないカードなら2枚取れますが、紋章が2個ある国カードは1枚しか取れません

最初に説明したように、まず国カードの枚数争いがあり、紋章の争いがあり、交通手段アイコンを伸ばす目的があります

ですから1枚よりは2枚取れたほうが有利っちゃあ、有利です
野毛山 031
*2枚取るには紋章が2個までという制限がある
情報は公開されてるので、自分が何枚押さえればトップになれるのかを計算しながら国カードを取っていく
いざとなったら誰かの権利チットの国カードも強奪しなければならない


得点計算は、国別にひとつひとつやっていきます
まず特定の国カードを最多で持っているプレイヤーは、その国カードの数値の勝利点を得ます

そして、2位はトップが持っている枚数だけ得点になり、3位は2位の枚数の得点を得ます
このあたりはボードゲーム版の「王と枢機卿」と同じですね

ですから、トップになるためにがむしゃらに同じ国カードを集めても2位のプレイヤーにそこそこの得点をあげることになります
できればギリギリで単独トップになるほうがお得になってます
野毛山 033

*黄色の国(イングランド)は5枚でトップ
というかイングランドは5枚しかないので、問答無用でトップになる。得点は5点

もし僕が4枚で、他にイングランドを1枚持っているプレイヤーがいたら、そのプレイヤーが2位となり、たった1枚で4点(トップが所有している枚数)という美味しい思いができた

真ん中の水色の国は6枚あって、そのうち3枚持っているので最低でもトップを取れる
基本的には過半数近く持っていればトップ確定なのだ

しかしその右隣のオレンジ国は全部で8枚あるのに2枚しか取れてない
これでは3位がせいぜいか

紋章の得点は、ちょっと解り辛いのですが、特定の国カードを持っているプレイヤーはとにかく自分が持っているその国カードの紋章種類別に数えます

そして、その国カードを持っているプレイヤーの間で、一種類の紋章を一番多く持っているプレイヤーその紋章の数だけ得点します

ちょっと解りにくいですね

例えばフランスの決算時、フランスの国カードで◎◎◎##%という紋章を持っていたとします
するとここでは◎が3個で一番多いので「フランスで紋章3個持ってまーす」と宣言します

どんな種類の紋章かは無視します
一番多い種類の紋章の数がいくつあるか、だけが問題です

このときフランス国カードを持っているその他のプレイヤーも同じように自分の(フランスの)紋章を種類別に数え、同種の紋章が何個あるかコールしていきます

「フランスで最多紋章は2個」
「おれ、1個」


それらのプレイヤーの中で、同種の紋章を一番多く集めたプレイヤーにボーナスが入ります

上の例で言えば、同種3個のプレイヤーがトップとなりその紋章の数=3点が入ります
もし4個でトップなら4点

解りづらいのは最初、国別の枚数比べをやってるので紋章でもそれをやるのかと勘違いしがちです
他人の紋章の種類は、まったく関係ないのです

とにかく自分の特定の国カードの紋章を集計し、同種で一番多くで何個あるかだけを確認するのです

そして紋章ボーナスは国別の争いとは違い、トップであれば複数のプレイヤーが得点します

国カードは4~8までの数値がありますが、国別の枚数争いで勝てそうになくても紋章ボーナスで小銭を稼ぐのもいいかも知れません
野毛山 032
*黄色の国では王冠の紋章が2個で、あとの種類は1個づつ
黄色を持っているのは僕だけなので、自動的に紋章の数比べもトップになって、2点が入る

他の国も同種2個がせいぜいだった
これらはトップになってないと得点にならない


最後に
交通手段のアイコンは馬車と船がありますが、どちらも5個以上から得点になります
6個なら6点、8個の船(もしくは馬車)を持っていれば8得点です
これは国は関係なく、獲得したカード全部が対象になります

これもなかなかの得点になりますが、4個以下では0点です
野毛山 033
*同じ写真
最後に馬車と船のアイコンを数える

船は6個くらいあったので6点入るが、馬車は4個なので得点なし
国カードによってはこれらのアイコンがないものもある
実は途中で船と馬車ボーナス狙いでプレイしていったんだけど、馬車があと1個足りなかった
あと1個馬車があれば+5点ボーナスになっていたのだ

最初、非常に重たいゲームだという噂を聞いてました
カードは完全公開情報なので、他人の思惑まで考え始めるとキリがないので長考しがちなのでしょう

ところが今回は5人ゲームということもあり、自分の手番が回ってくるまでに状況はガラっと変わってしまうので、考えすぎてもしょーがないという一面もあります

もちろん、獲得したカードも完全公開情報なので、どの国でトップを狙うか、トップが無理ならどうやって2位を狙っていくか、さらに紋章のことまで考え始めるとキリがありませんが、まあどうしたって完全に自分の思い通りに行かないのが世の常です

シャハトだからとガチになり過ぎずに、サクサク遊ぶことをオススメします

というわけで

オドヴィル

◇奇妙な村の人生
バンガード 076

ゲーム会で遊ばせてもらって、非常に面白かったゲームです
タイトルは知っていたのですが、他であまりレポートやレビューを見ていなかったのでどんなゲームなのかまったく知りませんでした(つまりその日、遊ぶまで興味の対象外でした)

これはいわゆるリソースマネージメントのゲームです

お金や資源などのリソースをやりくりしながら、勝利点につながるように村を発展させていきます

各プレイヤーは4枚の役職カードを受け取ります
これはアクションカードで、みんな同じ構成のセットです
バンガード 079
*役職カードには3つのアクションの要素があるが、手番ではそのうちの1つだけを実行する

自分の手番になったらその4枚の中から1枚をプレイします
役職カードには3つのアクションがあって、その中から1つのアクションを実行します

・上段がお金で、0~3金まで獲得できます
・中断は資源で、1~4種類が選べます
・下段は獲得できる村カードの情報です


<お金アクション>
お金はなんに使うのかというと、いろんなところで使います
例えば村カードの獲得では左詰めになるほど無料ですが、山札に近い村カードはお金を支払わないと獲得できません

資源も、最初の1駒は無料ですが、それ以降はお金が掛かります
ちょい早取り要素があるわけです

このゲームではお金はなくてもなんとかなりますが、あればそれなりに有利になるという仕組みです

面白いのは、お金カードは村カードの裏面を利用していることです
お金として使う場合は、表面の村カードの要素は無視(というか見てはいけない)します

リソースマネージメント系のゲームは要素が多くなると扱うマテリアル(駒など)が多くなり盤面がゴチャゴチャしがちですが、これは1つのカードに2つの役割をもたせている省エネスタイルです

裏面がお金になるのは「ボーナンザ」でも使われてます
それに発展させるカードそのものがコストに関わってくるのは「サンファン」や「レースフォーザギャラクシー」の流れを汲んでいるのかも知れません

手番で使う役職(アクション)カードは使いきりで、4枚使った後に回収してまた使えるようになります

ただし
お金を払えば、途中で使った役職カードを回収することができます
値段はそのとき手札に残っている役職カードの枚数と同額です

2枚使った後にその2枚を回収したかったら、残り手札は2枚なので2金支払えばいいわけです

たとえば、資源は木材やレンガなどは何回か獲得に行けるだけの枚数がありますが、貴重な水晶を獲得できるアクションカードは1枚しかありません

続けて同じ役職カードを使いたければ、お金さえあればなんとかなるのです
実際のプレイでは、そこまで急がなければならない場面がなかったので、手札回収でお金を使うことはありませんでしたが
バンガード 082
*この役職で3金を得た
4種類の資源のどれでも獲得できるのはこのカードだけなので、貴重な水晶を取りにいくとお金が入らないことになる


<資源アクション>
資源も「アグリコラ」のように、木材やレンガの駒があるわけではありません
自分のワーカー駒を、資源ボードに配置することですでにその資源を持っている、ということになります

村を建設するには資源をコストで支払うのですが、必要とされる資源エリアにある自分の駒を引き上げることでコストを支払ったことになるのです

そしワーカー駒は価格の安いマスから優先的に引き上げなければならないので誰かが村コストを支払えば、だいたい無料マスが空くことになります

次のプレイヤーは資源を無料で獲得するチャンスでしょう
バンガード 084
*資源ボードに自分のワーカーを置くことで資源を得る
最初のマスは無料だけど、その後の2マスまで1金かかる
それ以降は、何人入っても2金均一でいくらでも置いてよい
実は、ゲーム終了時にこの資源ボードに残っているワーカー1駒につき1勝利点にもなる


<村アクション>
役職カードの下段には、無料で獲得できる村カードの範囲が示されてます
山札に近い村カードを入手するには多少のお金がかかるのです
バンガード 085
*役職カードの下段。村カード列の緑の部分にある村は無料だが、赤い範囲の村カードはいくらかかかる
どうしても欲しい村カードがあればお金を惜しんではいけない

このゲームの当面の目的は、村カードを建設していくことです
村カードには直接の勝利点もありますが、建設したときにさまざまなボーナス特典がついてきます

村を建設すると1金がもらえたり、好きな資源エリアにワーカー駒を置いたり(タダで)、すでに自分のワーカーが置いてある資源エリアに追加でワーカーを置いたり、いろいろなボーナスがあります
バンガード 091
*村カードの左上は勝利点に関するアイコン
右上の正方形のアイコンはキャラクターカードの紋章で、その紋章のキャラクターカードがもらえる
その下の小さなアイコンはボーナス効果
コインがあれば1金もらえるし、だいたいは好きな資源を追加でもらえたりする

この村カードは木材と岩をコストで支払って建設できる
勝利点は4で、建設時にニワトリ紋章のキャラクターカードがもらえて、水晶の資源も1つタダで獲得できる

ちなみに勝利点の横の宝石アイコンは、勝利点コンボの対象の目印
つまり建てられた村カードの宝石アイコンごとになん点、という勝利点ボーナスを持つ村カードが他にあるのだ


さらに道で繋がった村カードの恩恵も受けることができます
十字路のある村カードを上手く配置すれば、立てたばかりの村の効果プラス縦横に隣接している村のボーナス効果も授かるのです

こりゃウハウハですね!
役職カードだけでお金や資源を賄っていても微々たるものなので、村の建設ボーナスはかなり助かります
バンガード 088
*左上は初期配置されている村
プレイヤーが村を建てるときは、初期の村から繋がるように配置しなければならない
当然道は繋がってなければならないが、道がないところ同士を隣接してもよい

しかし村は建設すると、道で繋がった隣村からもボーナス効果を得られるのが大きい!
さっき、道がないところで隣接してもいいと説明したけど、隣接して建てても問題ないがその場合はとなり村のボーナスの恩恵は得られないことになるのだ

利権をむさぼれ!


そして村を建設する一番の理由は
誰かが6件の村を建てたらゲームは終了となり、ゲームの性質上ほぼ6件建てたプレイヤーが勝利するからです

村建設の利権はまだあります

村を建設すると、さらにキャラクターカードを獲得します
これは、コストが1金安くなったり、村を建てたときに道が繋がってなくても隣村のボーナス効果を得られたり、なかなかお得な効果が満載です

しかもこれはもっている限り、永続的に利用できるのです(ただし手番に1回)

これはかなり強力なサポートです
かなりどころか強すぎるくらいです

これらのカードは最初から4種類がオープンされていて、どの村を建てればどのキャラクターを獲得できるかわかってます
早いもの勝ちです

よさそうな効果のキャラクターをいち早く獲得すれば、かなりのアドバンテージになります
それじゃあ、出遅れたプレイヤーは不利になるばかりですが・・・うーむ

えらく乱暴なルールだなぁ、と思ったのですが、実は、キャラクターが枯渇した後、誰かが村を建てて枯渇した紋章のキャラクターを得る場合はなんと!
すでにプレイヤーが所持しているその紋章のキャラクターは強制的に戻されて新しい山札になってしまうのです!

効果は永続的といいましたが、永遠にオイシイ思いはできないんですねー

だから出遅れたプレイヤーは枯渇しているキャラクターを狙ってその村を建て、いままで美味い汁をすするだけすすっていたプレイヤーたちの手元からキャラクターを巻き上げることができるんです

その後、新しい山札からランダムにキャラを獲得できますから、今度は自分ひとりが当分は美味い汁をすすれるわけです。ずず、ずいーーーーっと
バンガード 093
*4種類のキャラクターは最初からオープンされている
どの村を建てたらどのキャラクターが得られるか解かるわけだ

どのキャラクターもハズレはないので、てなりで獲得してもいいし、どうしてもそのキャラクターが欲しいからその紋章の村を建てるためにやりくりしてもいい


勝利点はキャラクターにもありますが、大部分は村から獲得します
村の建て方によっては、勝利点が跳ね上がるコンボもあります

ですから「あの村を隣に建てたら勝利点が高くなる」というような村カードは、多少お金がかかっても先に押さえておく必要があります

ただし村カードは2枚までしか持てませんが
(ちなみにお金カードは5金までしか持てません)


「オドヴィル」はけっこう入り組んだ構造を持ったゲームなので最初はとまどいますが、村が建ち始めると加速度的に発展してゲームが終わります

そもそもゲームのさまざまな要素は、プレイヤーに村を建てさせるように仕向けてます
要するに村の建設合戦となって、どうしたって収束するようになっているのです
バンガード 095
*黄色の駒が6件目の村を建てたのでゲーム終了
他のプレイヤーは2件づつなので、村の勝利点だけでもこれだけでけっこうな差がつく
一人を走らせてはいけないのだ


エッセンで評判になり、日本でも愛好家が続出している「キーフラワー」のように、じっくり他人との絡みを堪能しながら自分の村を発展させていくのも楽しいですが、このゲームのようなスピード感も捨てがたい魅力です

なにより60分級でそれなりに充実感が味わえるのですから、続けてもう1ゲームやったって疲れません

僕もオススメされるまでまったくのノーマークでしたが、このサイズでこのコストパフォーマンスの良さは「グレンモア」といい勝負です

「ゲーム会の終了まであと1時間しかないけど、なんか面白いゲームない?」
と聞かれたら、このゲームを出しておけば間違いないでしょう

ということで

穴掘りモグラ

◇黄金のシャベルを求めて
あなほり

怪しげなゲームを求めてやまないマスクドSG氏持参のゲームです

僕らが見逃しがちなメーカー商品の中からでも怪しげなゲームを見つけてくる臭覚は健在のド・S氏ですが(切り取り方間違えましたか)今回はかのドイツゲームの老舗ラベンスバーガーから怪しげなゲームを発見したのでしょうか?

ワクワクが止まりません

確かに、コンポーネントを見ただけでどういうゲームか解ります
初見のツカミはOKですね

プレイヤーは自分のモグラ駒6個づつ(4人プレイ)を、とりあえず配置します
そして移動タイルをめくってモグラを穴に入れることを目指します

そうだろうと思いましたw
インストもゲームの目的もこれほど明確だと、ゲームも楽です

ただしやっぱり、というかさすがラベンスバーガーといいますか、一見子供騙しゲームに見えてしっかりとしたゲーム性を備えてます
野毛山 072
野毛山 071
*6匹のモグラを順番に1匹づつボード上に配置していく。場所とり合戦からゲームは始まる
いい場所を取ったと思っても入りたい穴までの通路にモグラがいれば邪魔になる
まあとりあえずは先手番の駒はみんなでブロックして身動き取れないようにしようぜ

各プレイヤーは1、2,2、3、3、4という同じ構成の移動タイルを持ってます
それをシャフルして1枚めくって自分のモグラを移動させるんですが、最初はとにかくモグラどもで動きづらい

移動路に他のモグラ(自分のも含めて)がいると、移動できないのです(穴はジャストじゃないと入れないので、移動力オーバーだと通過する)

ですから、最初のモグラ配置フェイズからゲームは始まっています
ここでできれば1から4移動でちょうど穴に入れるポジションを取りたいところなのですが、そもそもこれだけひしめいていたらそんな都合よくはいきません

ちょうどの移動力でなければ穴に入れないので、穴から1歩、2歩、3歩の距離にモグラを置いていわゆる”待ち”を広く取りたいところでもあります

つまりこれは確率に対するマネージメントを求められる、ということなのですよ

そしてもし穴にダイレクトにinできない場合は、他モグラをブロックすることも忘れてはいけません

おお、なんというインタラクションでしょうか!
野毛山 079
*どんどん穴はモグラで埋まって行く。穴はモグラを求めている。早いもの勝ちだ。
なんだかハローワークで仕事を求めているオヤジたちにも見えてきて切ない


さらにさらに、移動タイルは全部めくらなければ再シャフルされません
逆にいえば残りが2枚くらいになれば、どの数字が残っているかわかるわけです

つまりどうしたって最後の1タイルでは穴に入れないと解れば次の手番でどの数字が出たときに有利なのかを考えてモグラのポジションを決定していくのです

なんという、中長期的な戦略が求められるゲームなのでしょうか!
モグラ、穴どれません・・・いや、侮れません!
野毛山 078
*移動タイルは使いきりで、全部めくらないと回収されない
ここまでめくられてると残りの3タイルは1か4か2と解かる(小学生でもわかる)
ちょうど3移動の場所にモグラがいたらダイレクトに穴に入れないことだけは確定しているw

ちなみに、移動できるかぎりはマストで移動しなければならない
たとえそれがすでに穴に入っているモグラであっても例外ではない

場合によっては、せっかく確保した穴を放棄しなければならない場合もあるのだ
ぜひ、他人がそうなるようにブロックしよう!


誰のモグラにしろ、全部の穴がモグラで塞がったら第2ステージへ進みます
このとき地上に残されたモグラはそれぞれの巣に強制送還です

第2ステージはすでに、モグラのポジションは決定されてます
そしてさらに穴の数は減っていきます

そしてここから特別なルールが適用されます

第2ステージ以降には通路の交差ポイントで一際大きめのポイントがありますが、ここに移動するともう1手番追加でできます

このルールにはシビれました!

当然、ステージが進むほど穴に入れる運度(難易度)が上がってきます
しかし追加手番ポイントをうまく利用することで、イッキにライバルを出し抜けるチャンスもあるのです

そして上手く出し抜いたときのやったった感は格別です!
野毛山 082
*第2下層は通称”火星ステージ”
実は、これの元ゲームは宇宙がモチーフだったのでそのなごりなのかも知れない

一際おおきな交差ポイントは追加手番ポイント
ここを上手く使いたい
ただし追加手番は1回のみで、その後にまた追加手番ポイントを踏んでもそれ以上手番はできない

穴はどんどん減っていくので、その途中で自分のモグラを穴に入れらなかったらゲームから脱落します
子供ゲームなのに、負け抜けがあるのです

おそらく現実世界のシビアさを、子供の頃から叩き込んでいくというドイツの教育方針なのでしょうか。きっとそうでしょう

つまりモグラはわれわれ自身でもある、という厳粛なメッセージがここにはあるのです
ない、かもしれませんが
野毛山 084
*ゴゴゴゴ・・・
全部の穴がモグラで埋まったら、地層がはがれていく


野毛山 086
*最終ステージが登場
最後は穴は一つしかない!

ですからなるべく多くのモグラを下層へ送ることができれば有利ですが、今回は4人全員が最終ステージに一匹づつのモグラを送り込むことができました

ここまできたら有利不利はほとんどありません
あとは穴ちょうどの移動力タイルを誰よりも先にめくることです

つまりここまでは、いろんな戦略やマネージメントが必要だったのですが最終ステージはそれらの経験を活かしつつもスピード勝負というメリハリのつけ方が見事です

さすが老舗のラベンスバーガー、ゲームの盛り上げどころを心得ています!
素晴らしい!ヴンダバー!
野毛山 088
*最後の穴を攻めた!

まあ、ちょっとネタ的に考察してみましたが、実際はプレイしていくうちにどうすれば自分のプレイが有利になるのか、自然に身に付くようになってます

この教育的効果はボードゲームならではの効能だと思うのですが、考えすぎでしょうか

考えなくてもめくり運で勝つことも負けることもあるのがいいところです
とにかく盛り上がることができて、とても面白いゲームであることは間違いありません
野毛山 090
*黄金のシャベル、ゲットだぜ!

しかしよく考えたらこのモグラたちは、自分で地面を掘ってませんね
これは教育的な見地からいえば、どうなんでしょうかラベンスバーガーさん

モグラはわれわれ自身である・・・

はっ・・・そういうこと・・・

というわけで

アップ&ダウン(ドミノ)

◇倒すだけがドミノではない
10月28 026

「アップ&ダウン」という大貧民系のカードゲームがありますが、あまり日本で流通しなかったのか見る機会がありませんでした

そこで、北区などでゲーム会の主催をされてるドミノスキー博士こと、田中.ROMさんお手製のドミノ牌バージョンで遊ばせてもらいました

W9のドミノを使います

よく見る、おもちゃ屋さんなどで売っているのはお馴染みのW6(6の目のダブル)ですが、こちらはW9牌は数値が0~9まであります

その2数値の組み合わせ(1種類づつ)なので全部で55牌です

各プレイヤーの手札は同数枚になるようにして、残りは使いません

スタートプレイヤーから任意の枚数の牌を出していきます
この場合、使うのはドミノ牌の片方の情報(数字面)だけです

W9ドミノには低い数字のほうに赤、高い数字の方には青い目印がついてます
複数出しする場合は、赤か青の面で、しかも同じ数字を2枚以上で出すわけです

そしてそれ以降のプレイヤーは、直前のプレイヤーが出したドミノ牌の構成より上回る出し方をしなければなりません
リードプレイヤーが2枚出ししたら、2枚、3枚出しなら3枚で・・・というように枚数をフォローしなければなりません

もちろん、リードで1枚出しもOKです

要は、シークエンスのない大貧民(大富豪)です
コンビネーションはグループ(麻雀でいえばコーツ)しかありません
そういえば「ウシとロバ」もグループしかない大貧民ですね
10月28 027
*W9ドミノなので9の目がある
左上に赤いがあるのは0の目(ブランク)。一見1の目に見えるけど
小さい数値の方が赤で、大きい目の面が青の印しがある
だから[0-3]では3の目に青いがあるが[3-6]だと3の方が小さいので赤になるのだ

ゲームの目的は、真っ先に手札をなくす(ゴーアウト)ことです

ただし、ゲームのスタートはアップラウンド(赤面縛り)と決まってます
いくら青で揃った牌を持っていても、赤で揃えてプレイしなければなりません

出せない/出したくない場合はパスします
大貧民では、一度パスしても競り上げが続いて再び自分の手番になったらカードを出せましたが「アップ&ダウン」では1度パスしたらそのラウンドではもうプレイできないようです

そして一人を除いて全員がパスしたら、その一人が次ぎのラウンドのリードを行います
10月28 039
*2のペアをリードしたところ
青の面は無視する。アップラウンドなので、3のペア以上でフォローできる


もしそのラウンドで革命の牌が出ていたら次のラウンドはダウンラウンド(青)になります
今度は手札の牌をひっくり返して青で並べ替えましょう

ところが同一ラウンド内に、さらに革命牌が出されたらまたアップラウンド(赤)に戻されます
偶数の革命が出たら、打ち消しあうのです
10月28 035
*バー(横棒)が黄色くなっているのが革命牌
これがラウンドで奇数枚でると、ラウンドのルールが逆転する

このゲームは多くの大貧民系と同様、アガリの形を見極めていかにしてどのタイミングで仕掛けていくかが勝負です

そのままアップラウンドなら、ここでリード権を取ってアガリ、という形が見えていたとしても誰かの革命牌によって計画が崩れるかもしれません

W牌はそれ1枚で、2枚分の働きをします

誰かがアップラウンドで3のペアをリードしたとしたら、4のW牌1枚を出すことができます

そしてW牌には赤や青の印が付いてません
つまりどちらのラウンドでも使うことができるので使い勝手がいいのです
10月28 033
*4のダブルを足して、4のトリプルで出したところ
まだアップラウンドなので、5のトリプル以上でなければ勝てない


ゲームは誰かが手札をなくした瞬間に終わります
そしてそれ以外のプレイヤーの残り手札の合計枚数が、あがりプレイヤーの得点となります

頭数ラウンド回すか、誰かが規定得点に達したら終了です
10月28 038
*W牌を駆使して8の4枚出しのリードに対して、こちらも6のW牌を使って4枚出し
ダウンラウンド()なので、より低い数値になるようにしてだす
そして革命牌が1枚含まれているので、このままなら次のラウンドはアップラウンドになる
自分がリードを取るときに、アップかダウンかどちらが有利なのか、手牌と相談しなければならない


カードをひっくり返して強弱を逆転させるアイデアは「オーレ!」にもありましたが、こちらは赤と青の2色だけで、ディール(ラウンド)ごとに変化する場合もあるので、よりコントロールが難しいかもしれませんが、1ゲームは短いのでサクサク遊べます

ドミノ牌だとカードスタンドが必要ないのもいいですね
このドミノバージョンは市販されてないので革命牌を自作化しないといけませんが

本家の「アップ&ダウン」では、最初に手札をドローしたあと、最小のWカード(W牌)を持っている人がスタートプレイヤーとなります
10月28 034
*さあて、どうやって戦おうか
手牌が配られて、上がりのイメージをしながらあれこれ考えるのが楽しい

というわけで
プロフィール

流星キック1998

Author:流星キック1998
チャンスがあればいつでもボードゲームがしたい!誰か遊んでプリーズ

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