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スピーデック

◇スピードで勝負
RGB 058

ジャンケンの三すくみをテーマにしたカードゲーム「ジャンケンカードファイブ」は、一つのコンポーネントで5つのゲームが遊べましたが(後に2つ追加して「ジャンケンセブン」)、今回の新作「スピーデック」はスピードをモチーフしたカードゲーム集で、これ1つあれば5つのゲームが遊べます(1人用も含む)

その中からいくつか遊ばせていただいたので紹介します

◆ベストピッチング
おそらく今回のラインナップの中ではメインディッシュだと思われるトリックテイキングです

3,4人用ですが今回は3人で遊びました
手札はわずか8枚です
RGB 017
*色別になってるけど、1スートしかない
数字が高くにるにつれ、オレンジ色に燃えてくる。矢印のインデックスにも意味がある

場にはチェンジアップとストレートボールの2種類の球種カードがあり、リードプレイヤーはそのトリックをどちらで勝負するか、を決めることができます

チェンジアップは最小値が勝ち、ストレートボールは最大値が勝ちます
つまり手札と相談して、自分に都合が良さそうな球種(勝敗ルール)で勝負できるわけです
RGB 009

カードの構成は1~13までありますが、スートの区別はありません
しかし2~12までは2枚づつあって、同じランクのカードには矢印が↑と↓の2枚があります

もし同トリック内で同じランク(数値)が出されたら、矢印が↓になっている方が勝ちます(どちらの球種のルールの場合もです)


トリックを取ったプレイヤーは球種カードに配置されてる得点チップを獲得して、次のリードをおこないます
RGB 014
*おなじ11カードだけど、数字の直後の矢印が↓の方がトリックに勝つ
いまはチェンジアップで数字が低い方がトリックに勝つというルール。
もちろんこの後10以下のカードが出されたらそれがトリックに勝利するが、もし3人めが12カード(もしくは必敗のジョーカー)をプレイしたら、11〔↓〕カードがこのトリックに勝つのだ



得点チップは①~④まであり、①から取っていく決まりですが実は1人が取れるトリックは3つまでというのがこのトリックテイキングのミソです、いやキモです。
ミソでもキモでもどっちでもいいですが、とても重要なポイントです

誰かが3トリックを取るとそのラウンドから抜けて、残りのプレイヤーで勝負を続けます
だからあまり早い段階で安いチップを取る(取ってしまう)とさっさと負けが確定するのです


得点チップの総得点は20点で、3人プレイだと6点強。7~8点が勝利の基準点です
しかし①チップを取ると、あと2回のトリックで6点は取らないと勝てません

もし最初の2トリックで①①だとすると、最高でも6点にしかならないのです

”自分に都合が良さそうな球種(勝敗ルール)で勝負できる”と書いたのには取得トリックをコントロールしなければならないという意味なのです

このトリックテイキングはガンガン勝てばいいのではなく、序盤押さえて、激闘の中盤、そして終盤で熱い戦いが待っているまさに熱湯甲子園のごとく!なのです(あ、熱闘か。長島三奈スマン)
RGB 015
*3トリックめを取ったらゲームから抜ける
後は待つだけになるが、手札は8枚しかないのでどうせすぐ終わる


実は山札から最初に2枚を除去してジョーカー2枚を追加してます
このジョーカーは「ウィザード」でいうところのジェスター、つまり必敗カードです

豪腕でねじ伏せるというよりは、場合によっては臭いところをついて四球で歩かせる戦術といいましょうか
もし高校時代の松井相手なら、誰もがこのジョーカーを使うのでしょう


このトリテにはもう1つ、面白いアイデアが盛り込まれてます
カードの1と13は実は1枚づつしかありません

チェンジアップルールにおいて1は必勝で、ストレートでは13が最強です
しかしその逆の場合は、どちらも最弱になるのです
「ウィザード」でいえば、最強のウィザードカードと最弱のジェスターが一緒になったような効果といいますか、「侍ジャイアンツ」でいえば魔球の複合ワザであるミラクルボールのような最強のカードといいましょうか


つまり1と13は必勝/必敗の使い勝手のいい押さえのエースなのですが、これらのカードでトリックに勝った場合は、その得点チップはペンディング(保留)されます

カードの数字はピッチャーの球威を表しており、低い数字は抑えたスピードで高い数字は速球を意味してます
しかし1と13は暴投を意味します。つまりバッターも打てない代わりにこちらにもある種のリスクがあるということです

この保留となった得点チップはラウンド終了後に一番合計得点の低いプレイヤーが獲得する、という弱者九歳・・・救済ルールで使われます
ただし最低得点者が複数いた場合は、この救済はお流れ(キャンセル)になってしまいますが・・・
RGB 019
*エース球のカードの1
これでトリックに勝つと得点チップは貰えずに保留となる
しかしこのディールではストレートの速球勝負なので、1カードは必敗カードとなる
最初のトリックは必ず①得点にしかならないので、さっさと負けておくのがセオリー


最初に3トリックを取ったプレイヤーはラウンドから抜けて、残りのプレイヤーで続行します
山札から最初に2枚抜かれていて、離脱したプレイヤーの残った手札も確認できないので完全なカウンティングはできません

「トリックテイキング大好きだけど、カウンティングできましぇ~ん\(≧∇≦)/」
というほんわかトリテスキーにはもってこいの仕様なのが嬉しいところですw


わずか手札8枚の短いイニングの中にも悲喜こもごもが詰まってます
3ラウンドの合計で勝敗を決めますが、物足りなければ6ラウンドまでの延長もアリです

もしくは重めのゲームの合間の中継ぎにもピッタリでしょう

それではプレイボール!
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*ローとハイに偏ってる、なかなかいい手札。肩は温まってきたぞー
・・・と思ったら、コレ別のゲームの写真だった。ぎゃふん




◆チキンラン
「スピーデック」はスピードをモチーフにしているので、野球ネタだけではありません、
この「チキンラン」は自分の運転する車をどこまで壁にギリギリまで近づけるかの度胸試しのゲームです

2人用です
RGB 035

両プレイヤーの自動車駒をスタート位置にセットします
壁はその5マス先に置きます。えらく近いですが、なんとこのチキンレースは壁も動きます
◆訂正:自動車駒も壁もスタート時はゼロマスのところに配置する、でした

それぞれ手札を6枚づつ持ち、交互に2枚カードをプレイします
1枚目のカードは壁が動く距離です

そして2枚めは自分の自動車駒が動く距離です

2枚めにプレイしたカードの数字を比べて、より高い数字カードをプレイした方が最初にプレイされた2枚の壁移動予定カードから1枚を選ぶことができます

つまりよりアクセルを踏み込んだドライバーがイニシアチブを取れるのです
RGB 028
*先手番から交互に2枚プレイする
しかし2枚めのカードの数字比べをして、高いカードをプレイした方が壁の移動距離を決められる
この場合、2枚めに8カードを出した方が、壁の移動距離を7か11に決められるのだ
壁が動いたら、それぞれマイカーを4マス、8マス進める

壁を動かしてから、それぞれが自分のプレイした自動車移動カードの数字分、マイカーを前進させます
場合によってはこの時点で壁に激突どころか壁を通り抜けてしまいますが通り抜けてOKです

この壁は、プレイ中は仮想の壁なのです。ヴァーチャルの壁です
ですから壁と同じラインにマイカーが乗っかることもありますが、ヴァーチャルなので命に問題はありません
RGB 032
*マイカー オンザ 壁

手札を2枚プレイしたら山札から2枚づつ補充して、前のディールで壁を動かしたプレイヤーが先手番になってプレイを続けます

後手番は先手番の出した壁移動カードを見てから選べますが、どちらの壁移動カードを使うのかは2枚めの自動車移動カードでより高い数字カードをプレイした方です

後手番がそのディールをコントロールできるので、先手番はそこを見越して後手番が有利になりすぎないようなプレイを心がけなければなりません

とはいえ
手札は限られているので、相手のプレイを見越したところでどうにもならないこともありますが主導権を取られたとしても、次のディールではこちらが後手番になれます

レース中の主導権のやり取りがこのゲームのオモシロどころです
RGB 031
*緑カーが先手番
赤カーが壁オーバーしてるので、壁移動距離を[3]にしてみた
赤ドライバーは壁を前方に進めたいので[7]を出す。そりゃそうだろう

しかしここで緑ドライバー(僕)は車移動距離で[2]を出してしまった。これでは相手(後手番)が[5]を出すだけでイニシアチブを取れてしまう
緑ドライバーはここで[10]を出すべきだった。そうすると後手番は[11]以上を出してイニシアチブとって壁を7マス前進させたとしても、自分の赤カーは壁よりさらに5マス前方に飛び出てしまうのだ

プレイ中は壁より前方にいてもいいが、ゲーム終了時には壁の手前にポジションを取らなければいけない
あまり壁から離れるとポジション修正が大変になる
とはいえ
いくらベストの判断をしても、そのカードが手元になければどうにもなりませんが


山札が尽きて手札を使い切ったらラウンド終了で、このときにどれだけ壁の手前ギリギリに車を進めているか、で勝敗が決まります

このとき、もし壁より前方に進んでいたら脱落です
しかし、もしどちらも壁より前方にいた場合より前方に進んでいた方が勝ちます

どちらも壁に激突した後、天国までのヘブンロードでレースを続けてるのでしょう、きっとw
その場合は、より強くアクセルを踏んだほうが度胸がある、ということになるのです。なるのか?


チキンレースというテーマに合ってるようなハズレてるようなw
しかしいくつか遊ばせてもらった中では、僕は個人的に一番好きなゲームです
RGB 037
*ジョーカーは距離ゼロのカード
ゲームの最初に手札を配るときにジョーカーは1枚づつ最初から持っている。このジョーカーをどう使うのかも考えどころ

ラウンドの最後に向けて手札をマネージメントしていく計画性が求められますが、手札ドロー運もあるので短期的な反射神経も必要です
それらを駆使していかにギアチェンジをしてスピードをコントロールしていくのか、そのあたりが真っ赤なポルシェで公道をぶっとばしている気分とシンクロしているようなしてないようなw

プレイするのは2枚づつなので悩ましすぎないのもいい
これはオススメです


この「スピーデック」はこれら以外にもゲームが詰まっているので、気になる方は入手した人に遊ばせてもらってください

あ、もちろん自分で入手してもらってもいっこうにかまいませんがw
RGB 057
*これは1人用かな

「スピーデック」の詳細はツクルカのサイトでルールが公開されてます。気になった方はそちらをどうぞ

ということで

ザ・シティ The City

◇レース・フォー・ザ・シティ
でんぷち 005

最初にどちらかで紹介記事を見たときに、T・レーマンカードをコストとして都市を建てていくと聞いてお手軽なR4tGかなーと予想してましたが、その通りでした

つまり
良くも悪くも期待に100%答えてくれるカードゲームだったのです

ルール説明も「サンファン」を知っていればすぐに理解でき、「レースフォーザギャラクシー」を知っていれば説明する必要すらありません

宇宙の種族による文明開発/発展する代わりに、今回はどこかの近代的な都市開発をします
宇宙から比べるとグッとスケールダウンしてますが、その代わりとっつきはずっと良くなってる・・・ようなそうでもないようなw

手札は例によって7枚ディール、2枚捨ての、5枚スタートです

ゲームに慣れていないうちは、どの2枚を捨てていいのか判らないだろうから、コストが高いカードを捨てとけ、とルールが教えてくれます

僕も、和訳シールは貼ったのはいいのですが、ほとんどカード内容を理解してませんでしたのでとりあえず6やら9コストなんか速効、ディスカードです

と思ったら、ドローした7枚がコスト1~2ばかりで逆になにを捨てればいいか迷ってしまいましたが


「R4tG」では初期惑星カードが配られるので、最初にどういう方向でゲームを進めていいかまだ指針がありましたが、今回はまったくの白紙です
都市開発はノープランで始まるわけです

まあいいや
どうせみんな解ってないんですから、適当に2枚選んで捨ててしまえ、ってことで

ラウンドは
①カード一斉オープン
②コストを支払ってそのカードを建てる
③収入/勝利点フェイズ


を繰り返します
でんぷち 006
*建てたいカードを1枚伏せて一斉オープン。あとはコストを支払うだけ

「サンファン」と「R4tG」は、兄弟のようなカードゲームです
映画でいえば「リオロボ」と「リオブラボー」くらい似てますが(by森卓也)、一番の違いは「R4tG」の方がスピード感、満載、ということです

役割りの選択で駆け引きをさせる「サンファン」に比べて「R4tG」の方は
「自分のやりたいことやりゃあいいじゃん、アニキ」
という、遊び人的な弟ゲームなのです

それでも「R4tG」では5つあるアクションを選びますが、さらに末っ子の「The City」では建設アクションしかありません

「5つも選ぶのかったりーよ、R4兄ちゃん!」
悩むのはどのカードを建てるか、だけです

なんならいちいち伏せて一斉にオープンする手間も省いてもいいくらいですが、ルールを解ってくるとさすがに一応伏せておいたほうがいい、ということが後で判ってきます

コスト、つまり残り手札から必要枚数を支払ったら自分の前にそのカードを建てたことになります
そして、建てたカードのアイコンを確認して収入と勝利点を得ます

$アイコン(収入)は、得られるカードの枚数です
このゲームでは手札は自動的に増えません

自分の前に建設したカードの$の合計だけ、山札からドローしてこれるのです
でんぷち 007
*3枚しか見えてませんが、この場合、収入は左のカードの$1と、真ん中の”噴水アイコンにつき$1”を数えると噴水アイコンは4つあるので$4となる
つまり合計5枚ドローできるのだ

真ん中の「シティホール」はプレイヤーごとに1枚しか建てられない

そして勝利点は17点
コストが高いのは勝利点も高い


建物が増えてくれば収入の合計も増えてきますが、最初など[$1]収入くらいにしかなりません
[$0]のカードを立ててしまったら収入も0ということになります

これではどんどんジリ貧になりそうですが、しっかりお助けの手段が用意されてます

カードの建設をパスすることで、山札から1枚ドローしてこれるのです

この場合
山札から5枚ドローして手札に入れて、そこから4枚を選んで捨てます
*かつてのドイツ語ルールでは5枚ドローした中から1枚選ぶと書かれてましたが、それはエラッタだそうです
5枚ドローして、手札全体から選んで4枚捨てるのが正しいルールです

この手のゲームでは、欲しいカード、必要なカードをドローしてくるのは大事なことなので、多めにドローしてそこから1枚だけ選ぶ、というやり方をよくやります

もう1つ、お助けの手段があります

ゲームの最初に各プレイヤーは【建築家】カードを1枚づつ受け取り、手札とは別にテーブルに置いてあります

このカードはコスト0で建てることができます
[$1]がついているので、毎回、必ず1ドローできるわけです

そして【建築家】はゲーム中、いつでも手札からカードを建てる代わりに利用できます

だったら、初期カードとして最初からプレイヤーの前に建っていても良さそうなものですが(「R4tG」の初期惑星のように)、まあそうしない理由はもちろんあるんですよ
でんぷち 008
*一番手前が「建築家カード」

ラウンドの最後は収入フェイズです
カードの下方には[$]と[☆]のアイコンがあります
[$]は山札からドローですが、[☆]は勝利点を表してます

一度建てたカードは除去されることはないので、[☆]は毎回上書きされていきます
勝利点が高いカードは当然コストも高いので、最初は建てられませんが[☆1]でも早いうちに建てておけばコツコツと毎回勝利点が入ってくるのです

誰かが50勝利点に達したら、ゲーム終了です
でんぷち 009


カードの収入/勝利点アイコンの横にプラス効果がある場合があります
例えば【レストラン】は基本的に収入は無し([$0])ですが[自分が建設したビジネスセンターにつき:$+1]という効果を持ってます

つまり【ビジネスセンター】を3枚建てれば、3枚ドローできるわけです
※間違い。「自分のエリアにビジネスセンターが1枚でも建っていれば$:1になる」が正しい
つまり何枚ビジネスセンターを建てても、ドローは+1枚のみ

恋ヶ窪3月10日 003
*【レストラン】は【ビジネスセンター】が自分のエリアにあれば、インカムが$1になる
つまりこの2枚でインカム合計は$2で、これ以上【レストラン】のボーナスは増えない
だからといってもうこれ以上【ビジネスセンター】を建てなくていいかというと、そうでもない
なぜなら[噴水アイコン]が2個もあるので、噴水ボーナスを狙うことができるからだ


他には【オフィスビル】【ファッションブティック】【工業団地】【バスターミナル】【橋】なども和訳シールの「~1枚につき」というのは間違いで、「○○が建っていれば$:1になる」という効果です
恋ヶ窪3月10日 004
*うかつに和訳シールを貼ってしまうとルールミスに気づかない
他にも見落としがあるかも知れないなぁ・・・

このプラス効果は勝利点にもあります
【大学】はそれだけでも[☆4]を持ってますが[場に出ている学校につき:☆+1]というプラス効果があります

これは自分が建てた【学校】だけではなく、他人が建てている【学校】も対象になります
だからいい気になって【学校】を建てていると、他人のポイントになってしまうのです!

最初のフェイズで「いっそ伏せなくてもいいんじゃないか」と思いましたが、場全体に関わる効果のあるカードがあるので、そうも言ってられません

【大学】を早めに建てて、【学校】を建てさせるのを牽制できるわけです
しかしみんなが【大学】を建て始めると、誰かが【研究センター】を建ててきます

【研究センター】は[場に出ている大学につき:☆+2]という大学殺しの切り札なのです!

得点の稼ぎ方はスクール系ばかりではなく、オフィス系や住宅系、自動車系、噴水系などいろいろ取り揃えております
それらの中からいかにして効率よく勝利点を稼ぐエンジンを組みあげるか、それがこの手のゲームの一番楽しいところでしょう!

できれば「R4tG」のように、種族ごと(系統)に色分けでもしておいてくれると攻める方向性が解りやすいのですが、どういう系統が効率よく稼げるのかは多少のゲーム慣れが必要です
恋ヶ窪3月10日 004
*「地下鉄」のように、対戦相手の一人を対象にするカードもある
誰かがひたすら噴水アイコンカードを建ててたらチャンス
噴水アイコンがたくさんあればあるほど、こちらの得点になるのだ


基本的に、1ターンで建設できるカードは1枚だけですが【建築作業小屋】を持っていると1ターンに2枚のカードを建てることができます

ただし、2枚とも4コスト以下の場合に限りですが(もちろん高コストのカードを1枚だけ建てるという普通の建築アクションをしてもOKです)

勝利点ボーナスが付くような安いカードをボコボコ建てるには便利そうですが、実はすでに【建築家】を利用していると(建てていると)この【建築作業小屋】を建てることができません
恋ヶ窪3月10日 001
*「建築作業小屋」と「建築家」

・・・と、ここまで書いてきて疑問が出てきました
実はゲーム中にも疑問が出たんですが【建築家】を利用してしまうと【建築作業小屋】が建てられないというのは解ります

では先に【建築作業小屋】を建てた後に【建築家】を利用(建てる)する場合に、【建築作業小屋】をディスカードするのか、それとももう【建築家】は利用することができないのか、という疑問です

そこでgeekでそれらしい質問が出ていたのでチェックしてみました

すると【建築作業小屋】と【建築家】は同時にエリアに建てることができるそうです

しかし【建築家】のカード和訳には
「建築作業小屋は建てられません」と書かれてます

そこでカードテキストの英語版をgeekから見つけて確認しました
するとそこには
「Cannot be built with the Construction Gang」
と書かれてます

これは
「建築家は、建築作業小屋(の特殊能力)では建てられない」という意味ではないでしょうか

【建築作業小屋】は、コスト4以下のカードを2枚建てられる特殊能力があります
コスト0の【建築家】を、その能力で2枚のうちの1枚として建てることはできない、という意味のようです

そういう意味だとすると【建築家】を建ててから【建築作業小屋】を建てることもできそうです

【建築作業小屋】は2枚しか存在しません
ですからそれをドローしてくるまで【建築家】の利用を我慢するか、それともさっさとあきらめて【建築家】を利用するか、というジレンマがあるのかと思ったのですがそうではなさそうです


それから勝利点の合計の仕方も間違えてました
毎回、自分のエリアの勝利点を合算して計上してたんですがこれは間違いです

例えば自分のエリアに勝利点合計10点だとして、そのラウンドでカードを建てなかった場合、勝利点は10点のままです

前ラウンドの10点に加えて、今回も10点加算されて通算で20点になるわけではありません
※間違い。というか最初間違えてたという計算方式が正解でした
毎ラウンド勝利点を計算して、それまでの勝利点と合計します
つまりすでに10勝利点建っていれば、毎ラウンドなにもしなくても+10勝利点が加算されていくらしいのです

あくまで、エリアの合計得点が50点以上になったらゲーム終了でした
どうりでゲームが早く終わったはずですw

得点計算の仕方としては、紙で記録するようにルールには書かれてますが、チップを使う方が楽です(geekでT・レーマン自身が奨めてます)

もちろんクリベッジボードや、カルカソンヌボードでもOKです

前述したように場全体のカードに関わって勝利点が入ってくるので、ゲームが後半になるほど勝利点もガンガン上がってきます
ですから他プレイヤーの勝利点を上げないようなカードを選んでいくことになるのです

場の全体に影響する、という概念は「R4tG」にはなかったものです(もしかしたら拡張であるかも知れませんが)

これによって、多少のインタラクションが発生していることは間違いありません
もうこれでソロプレイっぽい、とは言われないかも知れませんね


さらに
エリアにあるカードを建ててないと、建築許可が下りないカードというのもあります
例えば【オフィスビル】を建てるには【高層住宅】か【テラスハウス】【住宅】【居住地】のいずれかを建てていないといけません(どれか1つでOK)

これもカードテキストに書かれてます

一方で【高級住宅】のカードには「学校を許可する」と書かれてます
こちらは【高級住宅】を建てていれば、【学校】を建てることができるということですが、この言い回しがわかりにくいので最初は「建てるのに必要」と「許可する」のをしっかり把握しておく必要はあります
恋ヶ窪3月10日 003
*”建設に必要”は、それらのカードを先に建ててないとそのカードを建てることができない
「オフィスビル」は住宅やテラスハウスが建ってないと建てられないのだ
つまり、住民が住んでいる場所でなければオフィスビルを建てる需要がない、というわけ

”建設許可”は、そのカードを建てておけばテキストのカードが建てられる


実際は、カード慣れしていないとカードを建てるのに、どのカードの許可が必要なのかとか、どのカードを建てれば得点が増えていくのかということをテキストで確認しなければならないために、けっこうつっかかります

それと、勝利点は毎回上書きされていき、しかも他人が建てたアイコンもその対象だったりするので注意深く全体を確認しなければならない煩わしさはちょっと残念です
(インタラクションがあると、こういう負の要素も発生するんですね)



このように
ゲーム自体はすこぶる簡単で、スピーディなのですが、若干のテキスト依存がありしかも英語版が流通していないので日本で遊ぶ機会が少ないのは残念です

できれば完全日本語版を出して欲しいところなのですが、どうでしょうか

というのも和訳シールをほぼ全カードに貼ることになるので、そうするとAMIGOの小箱ではフタが浮いてしまうのでカラーゴムで留めるしかないのです

もうちょっと箱を大きくして、得点チップつきで完全日本語版が出たらいいなー


ということで

シベリア カードゲーム

◇働こう、働こう
本多17 046

ボードゲームの「シベリア」は未プレイなので、どのくらいの再限度があるかわかりませんがamazonで、安かったのでカードゲーム版を買って遊びました


カードは
・人物カード
・資源カード
・アクションカード

の3種類があります

アクションカードをプレイして資源カードを集めて、得点するという流れです
人物カードはそれらのプレイを有利にしたり、決算で得点をブーストしたりする役割です

人物カードはさらに
・労働者(ワーカー)
・セールスマン
・投資家

の3種類(人)あり、ゲームの最初に全員労働者を1枚もらってスタートします

資源カードは8枚を裏向きで並べて、クレーンカードから3枚をオープンします
アクションカードを5枚づつ配って手札にしてセットアップ終了です


さて
手番が来たときに3枚以上の資源カードが裏向きのままなら、必ず1枚は新しくオープンします

オープンされた資源カードが獲得する対象になるわけです

そのあと、手札をプレイするのですが、アクションカードには資源と人物のイラストが同居してます

同じアイコン(資源か人物)のカードをペア(2枚セット)でプレイすることでその資源(もしくは人物)カードを獲得できます
もしペアにならない場合は、任意の2枚でワイルドにすることができます

例えば〔天然ガス〕のアイコンカードが1枚しかなくても、ペアにするもう1枚を、他のなんでもいいので2枚のカードを消費することで〔天然ガス〕のペアとすることができます

ただし、任意の4枚でワイルド+ワイルドという無敵のペアは作ることができません
かならず対象とするカードのアイコンは1つ、使わないといけないのです

もし資源カードを獲得したら、空きスペースに山札から裏向きで補充してください

もしくは人物カードを獲得してもいいです
人物カードはオープンに置かれているので、その中から選んで獲得できます
早い者勝ちなので、なくなったらもうその人物カードは取れませんが

そして山札から1枚ドローして手番を終了です

資源(人物)を獲得するのに2枚(もしくは3枚)かかるというのがミソで、それに対してドローは1枚です
そのまま獲得し続けても、手札はジリ貧になってきます

そこで
手番でなにもせずに、山札から2枚ドローするという選択もあります

まあ、どこかでしゃがめ、ということですね
本多17 039
*1枚のカードには資源と人物の2種類のアイコンがある
資源が欲しければ、資源アイコンをペアで、人物が欲しければ人物アイコンをペアでプレイする
この場合、資源ならゴールドか石炭がペアで取れるし、人物なら労働者(緑)かセールスマン(茶色)のどちらかがペアで取れる

ちなみに手札上限は8枚
上限を超えるドローはできない

同じ資源カードでも、その価値がカードごとに違ったりします
もちろん価値が高い方がお得ですが、クレーンカードから近い資源から優先して獲らなければなりません

【クレーン】⇒〔他〕〔石油:$2000〕〔他〕〔他〕〔石油:$6000〕・・・
と並んでいて、石油が欲しかった場合いきなり〔石油:$6000〕を掘ることはできません

まずは〔石油:$2000〕を獲らなければならないのです

しかし、もし【労働者】カードを2枚持っていたら、オープンされてる〔石油〕を2枚とも獲得できます
【労働者】は最初に1枚づつ配られているので、最初は1資源づつしか掘れませんが労働力を上げると1プレイで複数の資源が掘れるのです

資源カードを2枚取れるからといって、アクションカードを2倍消費するわけではありません
【労働者】を2枚持っていれば、〔石油〕ペア1組で、オープンされてる石油資源が2枚獲得できます


もしオープンされてる石油が3枚以上あったとしても、労働者を2枚持っている場合はやはりクレーンカードから近い順に獲得するというシバリは発生しますが

【投資家】は便利です
特定の資源の【投資家】カードを持っているだけでその対象となる資源カードを獲得するときにアクションカードは1枚で済むのです
(もしくは任意の2枚ワイルドだけでも可能)

5種類の資源に対応して投資家カードも5枚あります
これらの人物カードは、獲得したらずっと持ちっぱなしです

はやい段階で獲得して、せっせと働いてもらいましょう

【投資家:石油】【労働者2枚】持っている場合
上の例で言えば、石油アイコンカードを1枚プレイするだけで、石油資源カードを2枚獲得できるのです

投資家+労働者のコンボで資源を掘りまくれ!ってことですね
本多17 040
*労働者2枚と天然ガスに投資する投資家を1枚雇ってる
つまり天然ガス資源カードなら、アクションカードを1枚プレイするだけで天然ガスが2枚獲得できる

獲得した資源カードは伏せておく

それらに対して【セールスマン】はゲーム終了時の得点計算で活躍します
例えば「天然ガスを一律$4000にする」セールスマンを持っていたら、獲得した〔ガス〕の資源カードは額面に関係なく1枚=$4000で計算します

天然ガスは資源の中でも一番安い部類で、$1000~$4000までの幅があります
これが一律$4000で売れるのですから笑いが止まりません

プーチンが日本に天然ガスを売りたがる理由も、きっと優秀なセールスマンを持っているからに違いありませんw

セールスマンは資源だけではなく、人物カードも対象になってます
人物カードは基本的に1枚=$1000に決まってますが、「労働者を一律$2000」のセールスマンを持っていれば、労働者カードが1枚=$2000になるのです

セールスマンは「サンファン」でいうところのギルドホール(紫建物)みたいなものです。セットコレクションではお約束の”決算に影響する”カードですね
本多17 043
*天然ガスを一律$4000にする敏腕セールスマン
天然ガスの投資家もいるので、ガス長者も夢ではない

労働者の価値を上げるセールスマンもいるので、労働者カードを増やしてもいい
しかし人物カードは必ず2枚以上のアクションカードを消費するので、手札パワーがジリ貧になる

資源カード列の裏向きカードが3枚以上なら必ず1枚をオープンするんですが、裏向きが2枚以下だった場合は、オープンするかどうかは手番プレイヤーの任意です

最後の資源カードカードがオープンされたらゲームの終了フラグが立ちます
フラグを立てたプレイヤーから1手番づつ行ってゲーム終了します


得点は
・資源カードの額面
・人物カードは1枚=$1000
◎販売員による修正があれば、それを適用



そして一番、得点の多いプレイヤーが勝利します
本多17 045
*天然ガスが一律$4000×9枚=$36000
投資家1人を$4000×2枚=$8000
労働者1人を$2000×2枚=$4000

あとは余った石炭:$1000とゴールド:$5000を合計する
$55000の儲け

最初、ざっとルール読んだときは、資源を獲得したら労働者カードもコストで消費するのかと思ってたのですがそうではありませんでした

労働者カードの枚数はそのままプレイヤーの掘削値でもあるのです
つまりマンパワーはどんどん強化されていくわけです

資源を獲得していくには投資家、労働者の役割が大きいですが、最終的に得点をハネ上げるのはセールスマンです

それから資源カードを獲得したら、列のカードを詰めて、山札から最後尾にカードを裏向きに補充していたんですが、ルールをよく読むと、空きスペースにそのまま山札を(裏向き)補充するようです

ですから資源カード列はオープンと裏向けが混在することになるんですね(多分

ところでゲームの終了条件が、最初は資源カードの山札が尽きて、最後の資源カードがオープンされたら終了だと思ってたのですが、ルールのどこにも(英文ルールにも)山札が尽きたら、とは書かれてません

ということは、山札が尽きる前にゲームが終わる場合もあるということです

裏向きの資源カードが2枚以下なら、オープンするかどうかは手番プレイヤーの任意ですが、早く終わらせたい場合は手番の最初に資源カードをオープンするということです

つまり、資源カード列が全てオープンされたら終了フラグだと思われます
本多17 041
*資源列の裏向きカードが2枚以下なので、手番の最初に1枚をオープンするかどうかは任意
この列がすべてオープンされたら終了間近(だと思う

もちろんまだ終わらせたくないプレイヤーは資源を獲得⇒裏向きでカードを補充する、ことで終了時期を引き伸ばそうとするわけです

労働者を複数持っていれば、いっぺんに2~3枚の資源カードを獲得して裏向きカードを増やすことができるんですね

多分、このあたりの思惑も攻防の一種になっていると思われます
ぜひ、正しいルールで遊んでください

ところで
どの資源が価値が高い(安い)のかを事前に知っておくとお得でしょう

資源カード(36枚)

・天然ガス(10枚)$1000~$4000
・石炭(8枚)   $1000~$5000
・石油(7枚)   $2000~$6000
・ゴールド(6枚) $3000~$6000
・ダイヤモンド(5枚)$4000~$7000


ちなみにセールスマンがブーストする資源は
・天然ガス 一律$4000
・石炭     $5000
・石油     $6000
・ゴールド   $7000
・ダイヤ    $8000

ダイヤモンドが1枚=$8000なら、5枚でなんと$4万です!

しかし天然ガスも10枚集めれば、全部で$4万
石油とゴールドは全部集めると$4万2千ですが、枚数が多いとそうそう全部集めるわけにはいかないでしょう

人物カードはお得ですが、早い者勝ちと説明しました

そして正しいルールならば、山札が尽きる前にゲームが終わる可能性もあるので、人物カードばかり集めている時間はないかもしれません

まあ人物カード自体も得点になるので、資源で遅れを獲ってると思えば人物カードボーナスを持つセールスマンで対抗できなくもない、かもしれませんが
本多17 044


多少のルール間違いでもそこそこ面白かったので、今度はちゃんとしたルールで遊びたいと思います

ということで

スヌーピーヤッツィー

◇スヌーピーはワイルドだぜぇ
バンガード 086

「ヤッツィー」というダイスゲームがあります

元は「ヨット」と呼ばれるダイスゲームのスコアリングを改良してそれを商品化したものですが、ダイスを振って役を作って得点していく、というタイプのゲームです

役を作って得点するといえば「$GREED」などが有名ですが、それらと一番違うのは同じ役は1回しか利用できない、ということです

例えば3ゾロの役で得点したあとに、また3ゾロがでても、もうその役の得点は得られません
ですからどの役に割り振っていくのかに悩ましさがあるゲームなのです
(分類上はカテゴリーゲームというらしいです)


ヤッツィーでは役のカテゴリーが10数種類ありますが、こちらのスヌーピーバージョンは子供向けということもありもっとシンプルになってます


プレイヤーは自分の色のキャラクターチット5枚を受け取ります
そして手番でダイス5個を振って、なるべく同じキャラクターの目を出すことを目指します

ダイスはどれを確保してどれを振りなおしてもかまいませんし、いったん確保したダイスをまた振りなおしに利用してもかまいません
自由に3回まで振れます
バンガード 082

そしてダイス目を確定したときに同じキャラクターの目の数が得点となります
チャーリー・ブラウンが4個でたら、自分のチャーリーブラウンのチットをボード上の4の位置に置きます(スヌーピーはワイルドです)
バンガード 087
*どのキャラクターを残そうか
スヌーピー確保は確定

ヤッツィーは自分だけのスコアシートに記録しますが、これは多人数ヤッツィーです
つまり得点ボードは全員共通なので、すでに誰かが置いた得点マスには後からはもう置けないところがミソ

もしこのあと誰かがチャーリー・ブラウンの目を4個出したとしても、すでにそのマスは埋まっているので置く事ができません
ではどうなるかというと減点されて、チャーリーの3のマスに置くことになります
もし3のマスも埋まってたらさらに空いているマスまで点数を下げなければなりません
バンガード 083
*チットが置かれた得点マスにはもう置けない
だから自分の手番ではなるべく高得点(5)を押さえたいところだけど、結局ウッドストックが3個しかでない場合はそこに置くしかない

ですから早めに高得点マスを押さえてしまうのは、かなり有効な作戦です
まあ、そのかわりスタートプレイヤーが有利なのですが、気になるならスタPは結果から2減点くらいしてもいいかもしれません

囲碁でいえばコミ(先手のハンデ)ですね

ヤッツィーでは役のカテゴリーがたくさんありますが、こちらはキャラクターの目を揃えるという1点に絞ったことでとてもシンプルに理解しやすくなってますし、先置き有利なのでその空いている高得点マスを狙う、というプレイの指針にもなってます

子供相手や、ちょっとした空き時間にどうでしょうか


それでももうトップには追いつけない、という事態もよくあります
ルールはシンプルなので、自分たちで適当にバリアントを作ってもいいかも知れません

最高5点のマスだけは、後から役を作ったプレイヤーに追い出されるとか

例えばライナスの5点マスがすでに埋まっていて、その後に他のプレイヤーがライナス目5個を完成させたら、そのプレイヤーのチットを5点マスに置き、最初に置かれていたプレイヤーのチットはライナスの列の空いている一番近いマスに押し出される、というのもいいかもしれません

ただ、どの状況においても願うはただひとつ
「スヌーピーちゃん、出ておいで!」
ですが
バンガード 090


ということで

ジキルとハイド

◇変身トリックテイカー!
10月28 067

ペア戦のトリックテイキングといえば、なんといってもコントラクトブリッジが有名ですが、この「ジキルとハイド」もペア戦です

しかもかなり変テコ

カードは2スートしかありません
ジキルカードとハイドカードです

そしてそれぞれ14枚づつなので、たった28枚のデッキです
4人プレイなので、つまり手札は7枚

向かい合った2人がペアになります
つまりジキル組とハイド組です

ディーラーの左隣(エルデスト)からプレイが始まります

そして自分の手番では、自分のチームのカードしか出せない、というルールです
ほほう、うむ。・・・ん?

もう少し詳しくいうと、プレイヤーは自分の手番では
・自分のチームのカードを自分の手札からプレイする、か
・誰かを指名して、そのプレイヤーに出してもらう

のです

「誰かを指名して」カードをプレイしてもらう、というのがこのゲーム最大の仕掛けです

最初ルールを読んだときは、指名した相手がこちらのカードを持ってないときはどうするのか書いてありませんでした
「なんだよ、ルールが曖昧だな」と、たいそうご立腹だったのですが、実はカードの裏面がジキルとハイドカードでは違ってます

つまり、誰がどちらのカードをどのくらい持っているかは裏面で解かるんですね
10月28 071
*裏面が違うので、どちらのカードをどのくらい持っているか判るようになってる
とはいいながら、けっこう微妙な感じ。もうちょっと判りやすく色分けしてくれたらいいのに


ただし、指名されたプレイヤーは複数枚持っていればどのカードをプレイするかは自由です

いわば指名制トリックテイキングです
こちらの指名は、アチラの指名制とは違って指名料もキャンセルも、ボッタクリもありません

ただし「こっちが指名したアヤネちゃんじゃないじゃないか!」ということはよくあります
指名はできますが、どの娘を営業に出すのかは店側の裁量ですから

ん?どっか話がズレてきましたか
指名は相手チームプレイヤーでも、自分のパートナーでもできます

この指名制がクセものです

まず自分の手札から自分たちの陣営のカードを出せばいいのですが、両陣営のカードは混ざって配られるので手札の全カードが自分たちの陣営ということは、まずありません

そのうち枯渇したら、早晩指名せざるを得ません

それに、誰かから指名することでなにか戦術的なうまいやり方がありそうに思えるじゃないですか
しかし最初のうちは、いったい誰を指名するのがベストな方法なのか、さっぱり判りません

例えば自分が3番目の手番順のとき、4番手の相手プレイヤー(つまり最後手番)を指名するとどうなるかといえば、その相手に自分のプレイカードを決定されたうえに、最後手番のプレイヤーはそのディールのトリックをコントロールできてしまいます

大抵のトリックテイキングでは最後手番がカギを握るのですが、このゲームでも最後手番がトリックの勝敗をコントロールしやすいのです

手札が多い序盤に、そんな相手にわざわざ2手番プレイさせてしまうのは避けたいところです

では誰を指名するのがいいのかといえば・・・それは判りません
10月28 063
*僕はハイド組だけど、ハイドのカード(シルクハットのアイコン)は2枚しかない
逆に相手側のジキル(フラスコ)のカードは5枚もある。真ん中のフラッシュマークは最強の【変身】カード

相手陣営の情報をこれだけ持っているが、これらをどういう風にリリースしていくのか悩ましい・・・
というか、さっぱり判らん


例えば自分が2番手だった場合
リードが弱いカードなら、対面のパートナーを指名して自分の前にプレイしてもらうのはアリです

このときパートナーはリードよりちょっとだけ強いカードを(手番プレイヤーの前に)プレイします
そして3番目のプレイ次第で、パートナーはそのトリックを自分で勝ちに行くか捨てるかを決められますから

これだけでも十分、変なゲームですが、カードのランク(強弱)もちょっとクセがあります

ジキルとハイドカード14枚はそれぞれ同じ構成です

・変身カード
・キャラクター:A~E
・場面カード :F3~F7
・行為/情報カード:×1~×3

大きく4つのグループに分かれてます
【変身】が最強で、【行為】が最弱です

【変身】の次に強いのは【キャラクター】のAカードで、キャラクターはAからEまでの強弱があります。つまりキャラクターで一番最後尾はEカードです

ここまではカードの強さは明確なのですが、【場面カード】と【行為カード】には、それぞれのグループ内でのカードの強弱はありません

【場面カード】はF3からF7の5種類(ジキルとハイドにあるので全部で10枚)ありますが強弱はなく、全部同じ強さです

ではどうやってトリックの勝敗を決めるかというと、同じ強さなら先出し勝ちです

【行為】は×1、×2、×3とありますが、こちらも全部同じ強さです
これはバツ1、バツ2ではありません
ゲーム終了後の得点を乗算するカードなのです

グループの強弱はあるので、もちろん【場面カード】は【行為カード】に勝ちます

まとめると
(強)【変身】>【キャラクター】A・・・E>【場面グループ】>【行為グループ】(弱)
となります

カードの強弱やグループを見分けるための情報のインデックスが、背景のイラストにまぎれて見づらいのは惜しいところです
10月28 065
*中央にあるのは陣営カード。ペア同士は対面になる
誰かを指名して、自分の前にカードを出してもらうという感覚がとにかく変
自分の車なのに、誰かが運転しているみたいな。しかもこちらが行きたい目的地とは違う方向に走らされてるみたいな・・・


さらに得点の仕組みもちょっとクセがあります

このゲームで得点になるのは【キャラクター】と【場面】カードだけです
アルファベットの横の数字が得点です

キャラクターは全部1点ですが、場面カードは3から7まであります
ですからいかに、高得点の場面カードを獲得するかがこのゲームの当面の目的になります

しかしもっと重要なカードが【行為カード】です
こちらは前述したように行為カード自体にポイントはありません獲得した得点を2倍、3倍にします

え?じゃあ、1倍って意味ないじゃんって思いますが、実はこれらを複数枚持っているとその数値を合計しただけ乗算(掛け算)されるのです

〔×1〕と〔×3〕を獲得したら、合計点が4倍になるわけです!ワォ!
10月28
*この掛け算カードがゲームのカギを握ってる
×1はまだしも、×2と×3は絶対に相手陣営に渡してはいけない
しかし、指名されたら出すしかないのだが・・・

まず
獲得したカードはどちらの陣営だろうと関係なく合計されます
しかしこの【行為カード】だけは、自分たちの陣営のものでなければ無効です

自分たちの陣営の【行為カード】を3枚全部獲得できれば最高で6倍になるわけです!



まだ1回(4ディール)しかプレイしてないのですが、この【行為】カードをいかに取るか、相手の【行為】カードをいかに潰すかが、かなり重要なポイントでした

ここを意識してないと、結構大量得点したなーと思っていても相手陣営は獲得した【行為】カードによって簡単に得点を上回ってきます

しかもこの【行為】カードが最弱グループだというのがやっかいなところです
10月28 073
*ちょっと一休み


このゲームのやっかいなところはまだあります
【変身】カードは、最強ですがそのトリックを取れるわけではありません

【変身】カードがプレイされたらそのトリックはとりあえずまとめておいて、すぐに次のトリックを始めます
そして2回めのトリックの勝者がまとめてトリックを取るのです

2トリック分なので大量得点のチャンスでもあります

例えば自分が最後手番で、そこそこいい得点カードが場に出ていれば【変身】でもう1トリック続行します
【変身】を出したプレイヤーがリード権を得るので、ここでキャラクターAなどの強いカードを出せば2トリック分勝てるわけです


しかし注意しないといけないのは【変身】は2枚あります

勝ったつもりで強いカード(キャラクターA)を出したとしても、相手陣営がまた【変身】をプレイしてトリックを続行させるかも知れません
(最後のトリックで【変身】がプレイされたら、棚上げされたトリックはどちらのものにもなりません)


指名制度、カードの強弱の把握、【行為カード】の重要性と、【変身】による「まだまだ終わらせませんよ~」システム

手札はたった7枚なのにこのボリューム
ぎっしりウナギが詰まったひつまぶしのごとくです


指名制度のおかげで、各プレイヤーの手札にはバラつきがでます
手札がなくなったらあとは指名するしかありません

しかしそれほどの終盤ならば、カウンティングしていればどのカードが残っているかある程度予想がつくでしょうが、誰がどのカードを持っているかまでは判らないので最後までどうなるかは判りません
10月28 066
*ほぼ最強の手札!
しかし悲しいかな、僕はハイド組なので指名されたらジキルカードの強い2枚をどこかでリリースしなけりゃならない
頭が痛い・・・



7トリック(たった!)終わったら得点計算です

とりあえず【変身】と相手陣営の【行為】は無得点なので除外します
【キャラクター】と【場面】の得点を合計して、もしあれば自分達の陣営の【行為】で掛け算します

得点を記録していってどちらかが1000点を超えたら勝利です

1000点は長いと思えば500点や300点先取ルールでもいいでしょう
今回はたった4ディール(それぞれディーラーを勤めた)だったので、プレイのコツみたいなものが見え始めたところで終わりましたが、最初の1ディールめはまったくの五里霧中でした

自分の手札をプレイすべきか、いや、指名か。指名するとしたら、この状況なら誰がベストなのか、やっぱり自分の手札をプレイしたほうがいいのか・・・

とくにリードは難しい
最初から相手陣営プレイヤーを指名すると、多分弱いカードを差し込まれます
リードで弱いカードを出してしまうと、パートナーに負担をかけることになります

どうせならパートナーを指名したほうが、パートナーにとってはまだコントロールしやすいでしょう


相手陣営を指名するということは、自分の手札にいいカードがないのか、それともキーカードを温存したいのか、状況によってはなんとなく判りそうな気もしてきたのですがどうなんでしょうか


とにかく悩まし過ぎて、頭を抱えること必至です
そのうち自分の中のハイド氏が目覚めるのもそう、遠くないでしょう

るろろろろろろろ・・・


というわけで
プロフィール

流星キック1998

Author:流星キック1998
チャンスがあればいつでもボードゲームがしたい!誰か遊んでプリーズ

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