スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

シュティッヒルン

◇刺しつ刺されつ
恋ヶ窪② 122

トリックテイキングといえば、マストフォローです
ラーメンには餃子、カレーには福神漬け、蛭子能収の漫画といえば汗かきのサラリーマンというくらい定番中の定番ルールといっていいでしょう

「リードしたスートをフォローする」というマストフォローは、黄金のルールです
手札に他に出したいカードがあっても、ハートがリードされたら必ずを出さなければなりません

もしフォローできるスートがあったのにうっかり出さなかったりすると、それはルール違反です
このミスはリボークと呼ばれ、厳しいところだとそのゲームそのものがやりなおしになります

しかしトリックテイキングに慣れていない場合は、ついうっかリボークをやってしまうのがマストフォローではついてまわる問題です

マストフォローに対して、メイフォロールールのトリックテイキングも存在します

mayなので、なにをプレイしてもかまいません
つまりカードを出す制限はないのでリボーク問題が存在しないところは最大のメリットです

「シュティッヒルン」はメイフォローのトリックテイキングゲームです
プレイヤー人数によってデッキの総枚数は変更されますが、一人の手札は15枚です(8人プレイだと手札14枚)
今回は4人プレイだったのでリファレンスに従って紫スートを全てと、他のスートから12以上のカードを全部除外します

赤、青、黄、緑、茶の5色(スート)で、数字(ランク)は0~11までの60枚です(だから4人で手札は15枚づつになる)

ゲームを始める前に、まず
プレイヤーは15枚の手札から自分のマイナスカラーを1枚決めて、一斉にオープンします
マイナスカラーは、そのプレイヤーがトリックで取った場合、その色のカードが失点になります

例えば最初に赤3のカードをオープンしたら、そのプレイヤーは獲得する赤スートのカードは全部マイナスになります。しかも枚数ではなく、ランク(数値)がそのまま失点になるのです

つまり赤11を引き取ってしまったら、それだけで11失点です!
もちろん最初にオープンしたマイナスカラー表示カードも失点の対象です

最初に赤11のカードをマイナスカラー表示したら、11失点でスタートするわけです

借金上等!まるでワレスゲーですね

そして自分のマイナスカラー以外の色(スート)は、1枚1得点になります
4色×12枚なので、最高でだいたい40ちょっとはプラス得点になります

ただし失点は最高で66です
全トリック獲得しても、そこそこの失点になるようになってます

さて
まず、なにをマイナスカラーにするのかですが、手札に少ない枚数の色は危険です
なぜなら自分以外のプレイヤーがその色をたくさん持っているので、こちらがトリックを取りそうなときにガンガン差し込まれる危険があるからです

そしてどの数字を選ぶのかも悩みます
高い数字カードだと、高額借金でスタートしなければならないからです

といって、低すぎる数字も悩ましい
このゲームでは「さあ、トリックを取りに行くぞ!」というよりは「ここは危ない!逃げよう!」という場面のほうが多いから、いざとなったときに潜れる(逃げられる)ような低い数字のカードは貴重なのです

0カードを表示すれば、とりあえず借金はゼロから始められますが、間違いなくマークされます
他のプレイヤーは全力で潰しにくるでしょう
「借金ゼロで済むと思うなよ、コノヤロー」ってなもんです

やさぐれてますねー

マイナスカラーを選んだら最初のプレイヤーがリードを打ち出してゲームが始まります
このゲームの目的は極論すれば一つです

いかに他人を沈めるか
恋ヶ窪② 123

もう少し口当たりよく言えば「いかに失点しないで、得点を狙うこと」という説明もできなくもありませんが、サッカーの目的を「いかに失点しないでゴールを狙うこと」なんて言ってたらチームのスタイルがブレます

ブラジル人はサッカーを「いかにゴールするか」と考え、イタリア人は「いかに失点しないか」と考えることでその国のサッカースタイルが確立するのです
アルゼンチンの場合は「いかにレフリーを騙すか」日本の場合は「いかにパスを回すか」でしょうか

つまりこのゲームでは、他人のマイナスカラーをいつ、どうやって差し込んでやろうか、というのが最大の狙いであり、最大のタノシミなのです

マストフォローならスートの縛りがありますが、メイフォローならいつでも好きなカードを出せるから簡単に刺せるように思えますが、これがそう簡単ではありません

ではどうやってトリックの勝者を決めるか説明します
ここはちょっとヒネってあるので、慣れてないとどうやって勝敗を決めるのか解かりにくい。特に普段、マストフォローのトリテに慣れているひとほど、一度頭をリセットしないとついうっかり判断ミスが出てしまいます

まず
リードプレイヤーから時計回りに1順して一番数字の高いカードがトリックに勝つ、というのは通常通りですが、ルールサマリーの
「リードされたカード以外の色カードはすべて切り札です」を、よく理解していないとまともに遊べません

最初、例えばリードから☆とプレイされたとしたら、緑が切り札になるので緑が勝ちます

そして僕は最初、☆、とプレイされたとしたら、まず緑は赤に勝ち、青は緑に勝つのかと理解したのですが、そうではありませんでした

この場合は、緑も青も切り札扱いで、勝敗はどちらか数字が大きい方が勝ちます
例えば☆6⇒7⇒4だった場合は、の勝負となり、数字の大きい緑7が勝つわけです

この場合、緑も青もいわば”切り札スートに属する”と考えればすんなり理解できます
要するにリード色と違う色は何色でもみんな一緒くたにしてその中で一番大きい数字が勝つと思えばよろしい
(もちろん全員がリード色をフォローしたら、当然そこで一番大きい数字が勝ちます)

一番大きい数字が2枚以上出た場合は、先出しが勝ちます
6⇒7⇒7なら、先出しの7が勝ちです
恋ヶ窪② 120

ではそのトリックを取りたくない場合はどうすればいいでしょうか
6⇒7とプレイされたあと、(リードの赤以外の)青や緑、黄色の6以下を出せば潜ることができます

しかしここで赤10を出しても潜れるのです
このゲームでは2色目がプレイされた時点でリード色は完全安全地帯になります
6⇒7⇒10、だと7が勝つのです

ここまで理解できたでしょうか?
半分くらいしか理解できなくても実際にプレイすれば慣れます

どうせ実戦で大量のマイナスカードを食らえばいやでも理解するのでw

潜り方はもうひとつあります
ランク0のカードは、色に関係なく無条件で逃げられるエスケープカードです

便宜的に色は着いてますが、0カードは切り札スートにはなりません
6⇒0⇒10、なら10が勝ってしまいます

ただし全員が0カードを出したときのみ、リードプレイヤーが勝ちます(先だし勝ちルール)

そしてどうせ逃げるなら、そんなときこそ他人にマイナスカラーを差し込むチャンスです
6⇒7で、2番目のプレイヤーのマイナスカラーが青だとしたら青の6以下をプレイすればそのプレイヤーは必ず失点をくらいます

どうせならでかい失点を食らわせてやれとばかりに青11をプレイすると、自分が勝ってしまうので意味がありません
ましてやもし自分のマイナスカラーが緑なら7失点食らうわけです。なにをやっとんねん、という話です

しかしマイナス表示で0カードを使ってない限り、必ず借金スタートしているわけですからどこかで儲けを出していかなければならないのも事実です
自分のマイナススート(英語ではMisery Colourとかpain suitと呼んでるようです。おお、ミザリー!)でなければ積極的に取りにいきましょう
すてひるん

トリックを取るとリード権が取れます
実はこのゲームではリードはかなり有利です

ここで自分のマイナスカラーをリードするのです
マストフォローであれば、中途半端にミドルカード(6~9あたり)をリードしてしまうとみんなに潜られてトリックを取らされてしまいます

が、しかし
誰かが違う色をプレイした瞬間に、リードした自分はもう勝つことはありません

全員フォローする、という可能性もありますが(もしくは自分以外が0カードを出すとか)マイナスカラーがかぶっていない限り、自分にとってのマイナスは多くの他人にとっては得点カードです

両方の利害が一致するので、多くの場合、誰かがそのトリックを引き取ってくれるはずです


リードの思惑はもうひとつあります
自分の左隣プレイヤーのマイナスカラーをリードすることです

もし2番目プレイヤー(左隣)が違う色を出した瞬間に、警報が鳴り響きます
色を変える=切り札ですから

たとえ違う色で低めの数字を出したとしても、3番目以降、全員がリード色をフォローしたらやはり大量のマイナスカラーを引き取らされるわけです

つまりリードプレイヤーは、ほぼ自分を安全圏におきながら、下家(シモチャ)にイジワルできるというとても気分のいいポジションなのですw

逆にいえば自分が2番手になるのは最悪です
このゲームではリードか、ケツ手番(最終番手)が一番楽しいポジションです

120407_0208~01

トランプゲームの「ハーツ(ブラックレディ)」も、マイナス点であるハートを取らないようにするトリックテイキングの古典ですが、このゲームでブラックレディ(Q)はそれ1枚で13失点です

Qはいわば爆弾で、これを処理するのはなかなか大変です

しかし自分の手札にブラックレディがいないときはこれをあぶり出すタノシミがあります
リードを取ったらをどんどんリードし続けてブラックレディを持っているプレイヤーがそれを出さざるを得なくなり自爆させる、いわゆる”魔女狩り”が楽しくてしょうがない人たちはこの「シュティッヒルン」も大好きになるでしょう

えらくイジワルな印象のゲームだと眉をしかめる人たちにひとこといっておきますが、そんな心配は無用です
だってあなたがいつでも刺しこまれる側に回ることはいくらでもあるのですから

もちつもたれつ、刺しつ刺されつ、蜂のケンカです

でも誰もが刺すほうに回りたいんですけどねw

というわけで

k2812572.jpg

【コーヒーをもう一杯】

「シュティッヒルン」の英文ルールに紹介されているバリアントを紹介しましょう

<シュティッヒルン:逆転>Sticheln ”upside-down“
・プレイヤーはマイナスカラーではなく、ラッキーカラーを選びます。つまり通常のシュティッヒルンとは逆のルールです
そしてトリックの勝敗も逆転します。つまり切り札スートで低い数値が勝ちます

<シュティッヒルン:マイルド>Sticheln "mild"
・マイナスカードは額面に関係なくすべて1枚:-5点と数える
そして0カードもマイナスカラーなら-5点と数える

<シュティッヒルン:究極>Sticheln "intense"
・マイナス表示を2色にする
だから3~7人プレイでは13トリックとなり、8人プレイなら12トリックとなる
もちろん、マイナスカードの額面がそのまま失点となる漢(オトコ)仕様
いうなればシュティッヒルン:漢!

<シュティッヒルン:霧の中>Sticheln "in the fog"
・マイナス表示カードをラウンド終了するまで伏せてプレイする

<シュティッヒルン:遅攻>Sticheln "late"
・最初にマイナスカラーを決定しません
ラウンド終了したときに、獲得したカードの中からどれをマイナスカラーにするか、それぞれのプレイヤーが決めます
よって15トリックがプレイされます(8人プレイの場合は14トリック)

まったくトリックを取らなければ0得点となる

他には「ハットトリック」というこれまた面白いゲームが遊べるので、そちらも絶賛よろしく中です

あしからず

続きを読む

SWICH

◇頼むぜパートナー
恋ヶ窪② 113

Robert Abottといえば創作トランプゲームの「エリューシス」が有名ですが、え?有名ですよね?
といいながら僕は遊んだことありませんが
Robert_Abbott.jpg

この「スイッチ」もアボット氏の創作トランプゲームです

ルールはとても簡単です
プレイ人数は4人、もしくは2人です

トランプを6×6にレイアウトして、その4コーナーにプレイヤーの駒を置きます。今回、4人でプレイしたので、自分に一番近いコーナーに自分の駒を置くことになります

手番に自分の駒を縦/横に一直線に移動させますが、他プレイヤーの駒と同居および飛び越すことはできません
その範囲ならどこで止まってもかまいません

そして駒の移動先のトランプを取ります
これを繰り返し、だいたい一人9枚づつトランプを獲得しますが、その9枚でポーカーハンド(役)を作って勝てば10点です

そして誰かが20点以上になったら勝利

やってみると解かりますが、他人の駒でブロックされて動きが制限されたりします(まったく動けないと手番をパス)
カードは全て公開情報なので、だれがなんの役を狙ってるかは一目瞭然です

そして駒は縦か横にしか動けないので、欲しいカードをなるべく効率よく拾っていくためにいろいろ考えなければなりません

すでにカードが抜かれたスペースにも移動できます
カードは取れませんが、他プレイヤーの妨害はできるわけです
まあ、多少のお仕事感はぬぐえませんがw

これだと順番繰りでの有利不利で文句がでそうですが、このゲームにはパートナー宣言というユニークなルールがあります

これは自分の手番中に、誰かをパートナーに指名します
そしてその二人はそのラウンドだけパートナーとなり、残りの二人も一時的にパートナーと考えます

そしてパートナーがそのラウンドで勝利すると、パートナーに指名したプレイヤーには3点がもらえます
しかし、勝利したパートナーは7点に目減りします

10点を二人で7:3で分配するわけですね

そうです
このパートナー宣言は、自分がとても勝てそうにないときは勝ち馬に乗ることでおこぼれをもらえるというルールなのです

本当なら一人で勝ったほうが10点入るのでいいのですが、パートナーに指名されてしまったらちょっと苦笑いするしかないでしょうか
しかし、パートナー宣言したプレイヤーは、指名したプレイヤーが勝利しないと自分も得点できないので全力でサポートに回ることになります

しかし(こんなことが実際あるのかどうか解かりませんが)、パートナー宣言したクセに自分が勝ってしまうと、0点です

つまりパートナー宣言したからにはどうしてもパートナーに勝ってもらうしかないのです

そしてこのパートナー宣言は1ラウンド中に1回しか成立しないので、早いもの勝ちです
ちなみに宣言パートナーチーム以外のチーム(残りの二人)のどちらかも一時的にパートナーと考えます

そして非宣言チームが勝つと、勝者6点、そのパートナーは4点が得点になります
こちらは6:4の分け前ですね

トランプは36枚しか使わないので、4カードやストレートフラッシュを作ろうと思っても必ずしもレイアウトに登場してないカードもあるので注意深くながめる必要があります

パズル的なゲームが好きな人にはお勧めです

ただ、カードが抜かれていくと、駒を進める列が解かりにくくなるのは難点です
今回は外枠のL字列に、余ってるトランプを裏向きに配置して目印にしましたが

それに通常サイズだとかなりスペースをとるので、できればソリティア用のミニサイズトランプを使ったほうがいいでしょう

本来はレイアウトの最後までカードを取ってラウンド終了ですが、残りカードによってはどうやっても逆転できないなど、ラウンド中に勝者が決定された場合は途中終了でかまいません

あとでルールを確認したら、ゲーム中は自由に会話していいのですがパートナー宣言した以降は終了に関する会話以外は禁止になるそうです

いくら全カードオープンとはいえ、うっかりして見逃しもあるからです

そして累計で16点以上あるプレイヤーがパートナーに指名された場合は、指名したパートナーの手番にそのパートナーの駒を動かすそうです

指名したパートナーを全力でサポートする、会話はできない、ということを考えると一人で勝利を目指すほうが確かに合理的ではあります
そもそもアボットはこれを、まず2人用ガチゲームとして考案したのかも知れません

恋ヶ窪② 114
*汚れデザインのトランプ。正直、見づらいっす

個人戦で始まり、ゲーム途中で同盟戦になるのがとてもユニークです
今回は、パートナー宣言したチームばかり意識してましたが、非宣言チームも同盟なのです
どちらが勝っても6:4でポイントが入るので、非宣言チームになったときもチームプレイをもっと意識すればよかったと思います

<バリアント①>
ちょっと思いついたのですが、完全オープンだとガチすぎて頭が痛いという貴兄(僕のことですが)には以下のバリアントはどうでしょうか

場札のレイアウトの対角線上のトランプは伏せて置かれます
ちょっとだけ運要素を追加するわけです

しかし伏せられたカードは、すぐに取れません
駒がそこに止まるか、通過したときに表向きになり、いったん表向けになったらいつでも取れるという2段構えです

<バリアント②>
ジョーカーを1枚混ぜます
このゲームはトランプデッキを使いますが、36枚しか使わないので必ずしもジョーカーがレイアウトに登場するかどうかはわかりません

ジョーカーはもちろんワイルドとしてどんなカードとしても使えます。強力です
しかしジョーカーを獲得した瞬間、ジョーカー保持プレイヤー対3人、という敵対構図になります

勝てばもちろん10点ですが、敵対チーム(3人)が勝つと、4:3:3の分け前になります
ジョーカーを持って負けた場合は4失点くらいでもいいかも知れません

テストプレイはやってない、ので
面白いかどうかは保障の限りではありません


というわけで

シャキーン!

◇ダンジョン塔で死亡遊戯せよ!
恋ヶ窪② 251

ダンジョンでトリックテイキングと聞いたときからダンジョン好き、トリテ好きの僕のアンテナがビクンビクンしていた一品です
実際はトリックテイキングではありませんでしたが、かなり面白いゲームだったので結果オーライです!

プレイカードは(魔法使い)、(戦士)、(ドワーフ)の3種類と紫のアーティファクトがあります
4人プレイだと、これらを種類別に3枚づつとアーティファクトを1枚づつ配ります
恋ヶ窪② 229

つまり手札は3枚、3枚、3枚と1枚の10枚です

ダンジョン・・・というか塔は3階層になっており、それぞれモンスターお宝があります
階層ごと(ラウンド)に手札から3枚カードをプレイして、その合計値の最高値はお宝を、最低値はモンスターを獲得します
*先日遊んだときは、任意の3枚をプレイしてたんですがルール間違いでした
◎3枚のカードはすべて別々の色でなければならない、が正解です!


獲得します、と言いましたがモンスターは失点なので獲得はしたくないんですが・・・

カードの数値は1~6まであり、その合計値で数比べです
手札からカードを選んで、全員一斉にオープンするのですが階層ごとに3枚のカードの出し方がちょっとづつ違います
恋ヶ窪② 227

第1階層では1枚づつプレイ(一斉オープン)
第2階層では最初に1枚プレイして、次に2枚同時にプレイ
第3階層では同時に3枚選んで一斉オープン

プレイしてみればわかりますが、トリックテイキングというよりは一斉公開同時競りです
競りの最中に、どこでがんばるかどこでひっこめるかという腹の探り合いは「ウントチュース」をイメージしてもらえれば解かるかもしれません

では合計値が同点だったときはどうするのかというと、スートに強弱があります
 です

プレイした3枚の中に青(魔法使い)スートがあるほうが優勢です
その青カードが同じ数値だった場合は”杖を持っている”方が勝ちます

カードにはそれぞれバンドデシネ風のイラストが描かれており、持っている武器で優劣を決めるわけです
雰囲気はいいんですが、このタイブレークのやり方は慣れるまでちょっと面倒くさい
できれば単純に★マークやなにかでカードの優劣をすぐに解かるようにしておいてくれればよかったのですが
恋ヶ窪② 247
*同じ3のカードでも杖を持っているハリーポ太郎の方が強い。フィーバーフィーバー

特殊カードは2種類だけ
カメレオンは、敵プレイヤー(つまり自分以外)がプレイした青スート最高値をコピーします
場に青5のカードが出て、それが最高値ならカメレオンの数値は5になり、1枚も青カードが出ていなければカメレオンの数値は0になります

アーティファクトは自分がプレイした3枚のカードの中の、一番低い数値のカードを2倍にする効果があります
例えばプレイした3枚が〔青5、赤3、アーティファクト〕だったら、アーティファクトは赤3の数字を6にし、合計値は11となります
恋ヶ窪② 245

これらの特殊カードの出し方によっては、あまり良くない手札構成でもなんとか勝負になるかもしれません
例えば、すでに場に青6カードがプレイされていれば、カメレオンは数値6を保障されます
たいては、カメレオン対策で早い段階から青カードをさらすことはないのですが

手札は10枚なので、最後に1枚残ります
塔の最上階には、金貨チップが3枚、2枚、1枚と用意されてます

手札の最後の1枚で、それらの金貨を分け合うのですが4人プレイだと1人はスカとなります

だから3階層めになったとき、最後の1枚になにを残すかという判断も大事になってくるわけです
最上階で3金獲れるなら、3階層めでは多少のモンスターなら引き受けてもいいかなー
という判断はプレイヤー次第ですが

お宝は単純に得点になるかというと、そうでもありません
中には呪いの宝箱があり、これはマイナスポイントです
恋ヶ窪② 242

ですから呪いの宝箱がある階層は、戦力値争いでトップにもビリにもならないように潜る必要があるのです

指輪は1枚だけなら1点ですが、集めた枚数の二乗の得点になります
3枚なら9点。6枚集めれば36点です!
恋ヶ窪② 243

モンスターはドクロマークの分だけマイナス点ですが、ドロクロダイトというモンスターは指輪と同じように枚数の二乗のマイナス点です
こちらも6枚あるので、最高で36失点です!
恋ヶ窪② 236
恋ヶ窪② 237

宝物は他にポーション(秘薬)とトロフィー(狩猟記念品)があります
ポーションはモンスターカードを1枚除去できます

トロフィーは、獲得したモンスターカード1枚につき2点を得ます
だから低い失点のモンスターを3~5枚獲らされたとしてもトロフィーの得点で少し軽減できる可能性もあるわけです
恋ヶ窪② 244

っていうか、モンスターを獲りすぎたらトロフィーを取らないとまず負けます
しかしお宝もモンスターもゲームの最初に2枚抜くので、最後までトロフィーが出てこない可能性もありますが

手札の戦力が弱くても特殊カードの使い方でしのぐこともできますし、宝物も指輪やトロフィーの集めようによってしっかり対抗できるようになってます

階層での勝負で勝てそうになければ最上階の金貨を集めるのもひとつのやり方です
手札構成によって、適切な判断、戦略が求められるのです
恋ヶ窪② 248
*紅蓮台座ー

1ゲーム(最上階まで攻略)終了したら、いま使い終わった手札10枚をそのまま左隣に渡します
これを4ゲーム行うので、全員が同じ条件の手札でプレイするわけです
つまりデュプリケートするので、負けを手札運のせいにはできませんねッ

おー、なんてこったい


ということで

ショコバ

◇7を制するものはショコバを制する、かも
恋ヶ窪② 069

トランプゲームからアレンジを加えて商品化されたカードゲームは少なくありません

「uno」クレイジーエイト「ウィザード」オーヘル
最近では、局地的にウケていると思われる「スイリーカード」(ハナヤマ)は、ゴーフィッシュが元ネタです

イタリアでポピュラーなスコパというカシノ系ゲームを元にしたと思われるのがこの「ショコバ」です
geekに、Inspired by the traditional Italian game of Scopa,とあるので間違いないでしょう

スコパはトランプの標準パックから40枚しか使わないのと同じように、「ショコバ」も40枚です

数字は1~10まであり、各プレイヤーに手札を3枚づつ配り、場には4枚オープンするのもスコパと同じです

やることは手番に必ず手札を1枚プレイします
場札に同じ数字のカードがあるか、合計してプレイした手札と同じ数字になればそれらのカードを獲得して自分の場に並べます

例えば場札に〔2、4、5、9〕とあり、手札から【5】を出せば〔5〕、もし【7】を出したら〔2と5〕の場札2枚を獲得することができます

手札から【9】を出した場合は、場札の〔9〕か、〔4と5〕の2枚のどちらかを獲得します
両方得ることはできません

実はスコパではこの場合、必ずペアになる方の場札を取らないといけないというルールなのですが「ショコバ」ではどうなのでしょうか(僕の所有物でないので確認できません)

最高値のカードは10なので、10までの足し算ができればお子様も一緒に遊べますね

しかしどう計算しても、手札で場札を取れない場合、もしくは取れるけどあえて取りたくない場合は手札から1枚を場にリリースします
だから場札が4枚以上になることもあります

そして全員手札3枚を使い切ったら、また手札を3枚に補充してゲームを続けます
デッキがなくなり、手札を使い切ったら1ラウンド終了で得点計算になります

まず、それぞれのスートで一番多く獲得したら1点(宝石カウンター)
そして一番多くのカードを獲得したプレイヤーに1点(←先日遊んだときは、このボーナス点を忘れていたようです)

つまりラウンドが終われば5点のやり取りがあるのですが、実はその他に得点を取る方法があります
それがスイープボーナスです

スコパ(カシノ系)では手札をプレイして、場札を全部獲得した場合をスイープといって1点がもらえます
このゲームの場合はそれをショコバというわけです

カシノ系では、いかにスイープを取れるようにプレイイングするかが焦点となります

スコパ(およびそのバリエーションのスコポーネ)では基本的に2対2のチーム戦で遊びます
対面同士が味方になるんですが、たとえば自分(味方)がスイープを成功させたとするとどうなるでしょうか

次のプレイヤー(もちろん敵)は、場札になにもないので手札から1枚リリースするだけになります

そしてその次のプレイヤーは味方です
リリースされた場札と同じカードをもっていれば、またスイープすることができるのです!

このように、チームで連携して連続スイープできたときがこのゲームの醍醐味です

となれば、プレイの方向性も見えてくるでしょう
なるべく自分たちがスイープしやすいように、敵がスイープできないようにプレイすることです

敵チームにスイープされない確実な方法は、場札の合計を11以上にしておくことです
カードは最高で10までしかないので、11以上なら絶対スイープされません

しかしいつも場札が11以上になっていると、スイープされないかわりに自分たちもスイープできません
っていうか、実際は手札が3枚しかないので、そうそう都合よく場札合計をコントロールできません

・・・と、ここまでほとんどスコパと変わらないショコバですが、やはり少しアレンジが加えられています
一番違うのは4つのスートの枚数です

(サファイア)27枚、(ルビー)9枚、(サファイア)3枚、(ダイヤモンド)1枚、というバラつきです

スートごとに獲得枚数を比べるのですが、は1枚、も3枚しかないので2枚で確定します

これだけ不均衡だと、スイープのリスクを省みず白や緑カードを獲得するという判断もありえます
そしてやってみればわかりますが、所詮、手札は3枚なので危なそうな場札になっても意外とスイープされないものです

まあ、スイープされたら手札運ということでwあきらめましょう

ちなみに(ダイヤモンド)カードの数字は7です
スコーパではあるカードにセッテベロという得点があり、それは7です

つまりどちらもダイヤの7は1点なのです
こんなところにもスコパからインスパイアされた名残がみられますね

そしてどちらか(チーム)が11点取ったらゲームに勝利するところもスコパと同じです

カード、スート集めに奔走していると相手チームのスイープで足元をすくわれ、スイープを怖がり過ぎてもカードが集まりません
ある程度のカウンティングも必要ですが、手札は3枚しかないので気軽に盛り上がって遊ぶのが吉です

まあ、だったらトランプでカシノかスコパを遊べばいいじゃない、という身もフタもない感想は誰もがもつところです

しかしスコパ(スコポーネ)はイタリアのトランプを使います
そしてイタリアのトランプでは8,9,10小姓(paggio)、(cavallo)、(re)の絵札を使うので、もし標準トランプで代用するとしたら8,9,10を抜いてJ、Q、Kを入れます
恋ヶ窪② 110
90年イタリアW杯のときに買ってきたイタリアントランプ

なんでわざわざそんなことをするかというとプライムという得点計算のときに絵札は10ポイント、と数えるための仕様なんですね

J、Q、Kの数字を8、9、10と脳内変換しないといけないというのと、プライムの計算がちょっとわずらわしいのがスコパのちょっと困ったところでもあります

そういう意味で、プライムの得点方法をスートの枚数比べにスッキリさせた「ショコバ」には、それなりの存在価値があるっちゃあ、あるいえなくもなくもナクナクナイ?と思うのですがどうでしょうか

ということで

スキャン SCAN

◇いや~ん、見ないで。って無理

ゲームに限らず、映画や小説、漫画、音楽などは日々進化するものです
特に「笑い」は時代性と切っても切れないところがあるので、一番賞味期限というものに敏感かもしれません

しかしチャップリンの「キッド」がリバイバルされたとき、延々と長回しで繰り広げられた拳闘シーン(ボクシング)で、観客は当時と同じように爆笑してましたし、キートンの「大列車強盗」や「セブンチャンス」のCG合成を使ってない体技のあまりの凄さは今でも爆笑すること必至です

小津安二郎というと、なんとなく名匠、芸術的、即ち(すなわちと読みますよ)退屈、と観ていない人ほど敬遠しそうですが、落語に通じる笑いの呼吸は今観てもちゃんと笑えます

このScanというゲームは今から20年以上前のカードゲームなのですが、今遊んでも悪くない、どころか、ある日のサークルで遊んだ どんなゲームよりも面白かったりします

pic46151_md.jpg

ルールは簡単です
手札5枚のマストフォローのトリックテイキングです
カード構成はトランプとまったく同じです
そしてスートごとに得点と失点があります

スペード:+10
ハート :+ 5
ダイヤ :- 5
クラブ :-10
pic77079_md.jpg

1枚プレイしたら山札から手札を補充して、山札から補充できなくなったら手札を使いきって1ラウンド終了します

これだけならよくあるトランプゲームの1種、ですが、たったひとつトランプと違うところがあります
それは、カードの裏にスートが描かれていることです

つまり、手札は丸見えになってるということですね

pic25416_md.jpg
参考画像(SCANと同じゲームです)

丸見えになっているということはリードするときに、なにを切れば有利なのか(不利なのか)が誰にでも解るということです

例えば全員スペードかハートを持っていて、自分がそれらの強いカードを持っていれば大量得点のチャンスです

手札は5枚しかなく、大半のカードも山札に残っているので、絵札を持っているのが有利なのは間違いありません
しかしKで勝てるだろうと思ったプラス点トリックがAでかっさらわれるということもありますw

そしてマイナスカードを6で逃げようと思ったのに、続々と5、4、2、と潜られて大量失点ということも、ままあります

最初のディール(一勝負)はノートランプ(切り札なし)ですが、山札を補充した2ディールめからは山札のトップカードのスートが切り札となります

そしてそのトップカードは、トリックを取ったプレイヤーからピックアップしていくのでプラススート(特にスペード)が見えてると多少マイナスを引き取ってもそのトップカードを取りにいこうか、という気にさせられます

手札枚数の少ないトリックテイクでは、山札をめくって切り札を決めるというやり方がよくありますが、SCANではめくる必要はありません
そしてスートは見えているけど、ランク(数字)までは判らない、という絶妙な仕掛けがここにあるんですね!

チーム戦なので、自分の手札がどうしようもなくても、パートナーのサポートをすることはできます
もちろん手札スートは丸見えなので「えー!ここでそれ切るの?」という、パートナーの凡ミスに対する怒りにあなたは拳を握り締めることでしょう
しかしご安心ください

とっさに殴りかかれないようにテーブルを挟んで座っているのですから

カードの裏にスートを印刷しただけ
これがこのゲームのアイデアの全てですが、それを活かすように綿密にルールは考えられて いるんですね

トリックテイキングゲームでは、リボークの問題というのがあります
本当はそのスートを出さなくてはならないのに、うっかり他のスートを出してしまうというミスプレイです

トリックテイクでリボークというのは致命的で、ほぼゲームは成立しなくなります(だいたいはリボークとなったところまでプレイをやり直すことで対処します)

ところが、このscanでは、そのリボーク問題を鮮やかに回避してみせました
なにせ裏から丸見えですから、リボークしたらすぐに解ります

スバラシイ!

「SCAN」は日本ではかつてTOMYから(現takara tomy)発売されてました
当時、ハンズや新宿のMY CITYでも目にしたことがありますが、ただトランプの裏にスートを印刷しただけのゲームがそれほど面白いと思わず、スルーしていました

いまからでも是非、再販して欲しいゲームの一つです

ゲームに古い新しいは関係ありません。今、オモシロイかどうかが大事なのだ、という極めて当たり前のことを考えないではいられないゲームでした

ということで
プロフィール

流星キック1998

Author:流星キック1998
チャンスがあればいつでもボードゲームがしたい!誰か遊んでプリーズ

最新記事
最新コメント
最新トラックバック
月別アーカイブ
カテゴリ
最新記事
FC2カウンター
フリーエリア
人気記事ランキングトラック
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QR
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。