リミット

◇おれの黄色がそんなにあるわけない
りみっと

最近はカードにテキストのあるゲームが花盛りですが、このゲーム「リミット」のカードの情報はだけです

数字もアイコンもありません
5色のカラーカードを使います

ラウンドの最初にリミットカードがオープンされており、どの色が何枚までなら捨てられるという上限の数字が書かれています
時計回りに手札からカラーカードを1枚づつ表向けて捨てていきますが、その色の上限(リミット)までならプレイ(捨て札)できるというゲームです

例えば〔緑3紫5青3黄0赤X〕というリミットカードだったら、緑のカラーカードは3枚まで、紫カードなら5枚まで捨てられるわけです

捨て山は重ねられて下のカードは見られないようになってます

そして自分の手番のときに、いずれかの色のリミットがオーバーしていると思えばチャレンジ!を宣言できるのです

「緑はもう4枚以上出たでしょう。チャレンジ!」

誰かがチャレンジしたらプレイは終了して、捨て山を確認します
そしてもしそこに緑カードが4枚以上(リミット以上)あれば、チャレンジ成功です
最後に緑をプレイしたプレイヤーはペナルティとなります
ソロ② 024
*本当にカードは色だけというシンプルなもの
今、青カードが捨てられたところ。その横がリミットカードで青の上限は3だと見える
だからまだチャレンジしようがない

その横の-2は、ペナルティのカード。別にチップでもいいんですが
その奥にあるのはラムネの山
チャレンジに成功したら1個もらえる(ウソ。誰でもいつでも食べてよい)


これだけならしっかりカウンティングしていれば、上限を超えればすぐわかるし上限を超えるようにプレイすることはなさそうに思えます

いや、そもそも手札に上限を超えるカラーカードしかなかったらどうするんでしょうか


実は、ラウンドの最初に各プレイヤーには手札が5枚づつ配られるのですが、そのうちの1枚を自分の前に伏せます

チャレンジが宣言されたとき、答え合わせにこれらの伏せたカードも勘定に入れます
つまり全員の伏せられたカードも含めてリミット(上限)なのです

緑カードが4枚捨てられたとしても、誰か1人(以上)が緑カードを伏せていれば緑はリミット範囲内となり、チャレンジは失敗になります(ペナルティ)

ですから〔黄0〕というリミットであっても、黄色カードが伏せられている可能性があるので、黄色カードを捨てることができるわけです


リミットカードによって各色の上限は決まってますが、伏せられたカードによってその上限がどこまで追加されているかわからない、という仕掛けなのです

ここにブラフを仕掛ける余地が生まれます
例えば黄色カラーのリミットが例えゼロでも、何人かが黄色カードを伏せてるかもしれません

自信マンマンに黄色カードをプレイした人間は、黄色カードを伏せてるのかも知れません
もちろん他のカラーカードを伏せてるのに
「黄色を伏せてますから~」と装うことはできるわけです
ソロ② 027
*クロスの下にちょっと差しこんであるのが、ラウンドの始めに伏せておくカード
自分だけはいつでも確認してよい
+1カードは得点カード。これもチップでもよい

彼は今、トップなのでみんなで叩きにいこう


チャレンジに成功するか、チャレンジされて相手が失敗することで得点(1点)が得られますが、もう一つ得点の取り方があります

もし手札の4枚が全部同じ色のカードになったらボーナスで1点です
そのうちの2枚を、ドローパイルの上に乗せ、残りの2枚は捨て山に置かれます

しかしその捨てた2枚のカードでリミットを越えたとチャレンジされる場合もあるのでご注意

このゲームは得点は1点づつしか入りませんが、ペナルティは2失点です
1回ミスすると、取り返すのに2点かかるので、せっかく4枚揃ったと思ってもチャレンジされてペナルティだと、結局1失点となります

割に合いません
ソロ② 025
*赤カードは無制限にプレイできるので安牌となる
逆に黄色はリミット0。1枚は許されても、2枚、3枚と出てくるとさすがにリミットオーバーでしょう

青、緑も3枚くらいならなんとか覚えられる・・・はず


例えば〔赤X〕と書かれてた場合、X=無制限なのでそういう色で4色を揃えるのが一番です


誰かがチャレンジ宣言したあと、次のラウンドが始まる前に伏せておいたカードはそのまま手札に戻ります
ここで誰がどのカードを回収したのかを覚えておけば、ある程度有利な情報となるのでしょうか

記憶ゲーといわれそうなシステムですが、同じ作者の「マンマミーア」もそうだったように出されたカードを全部憶えなきゃいけないというわけでもありません

「青はもう3枚以上出てるよねー。それバーストしてんじゃない?」
「リミット0なのに、黄色だすの?さては伏せカードに仕込んだなー」


ポイントとなる色のリミットに注意しているだけでもプレイの指針になりますし、だいたいこういうブラフ要素のあるゲームでは、誰かの不注意でうっかり勝ち、うっかり負けがあったらシラけてしまいます

ですから、フカシ、脅し、すかしなどの適当トークで煙にまきつつも、今どの色がどのくらい出ているのか、全員が把握しているほうが望ましい。というかその方が圧倒的に楽しいです

「黄色はちょうどリミットだよね。青は安牌だけど、赤はもうリミット2枚くらいオーバーいしてるよ。本当にいいの?チャレンジしたほうがいいんじゃないの?」

いわゆるブラフ系ではチャレンジは直前の手番プレイヤー(いわゆる上家)に対して行いますが「リミット」では、任意のプレイヤーを指名できるところがまたヒネくれてます

その場合は、捨て札を注意深く上からずらして、指名したプレイヤーがどの色を捨てたか確認して、それ以前の捨て札がチャレンジの対象になります

ですから自分の手番が済んだと思っても安心できないのです

逆にいえば、トップはテキメンに狙われることになるわけですね
ソロ② 026
*これはカウンティグしやすい!
もう緑も黄色も1枚づつ出てるし(本当は捨て札はきっちりそろえて下が見えないようにするんだけど、どうしてもズレるよねぇ)

新しいラウンドを始めるときは、チャレンジで確認した捨て山はそのままドローパイルの底に回します

ですから最初にシャフルする以外は、ゲームが終わるまで再シャフルしなくていいという親切というかズボラ設計になってます
このあたりのこだわりは、カードの順番はそのままにスタイルが多いローゼンベルグっぽいともいえますね

シンプルだけど、とても盛り上がるゲームです


というわけで

ロンドン掠奪事件

◇五輪は終わったけれど
恋ヶ窪② 002

今年の夏はロンドン五輪があったので、ロンドンか五輪にちなんだゲームを遊ぼうと画策していたのですが結局遊べたのはロンドン繋がりのこのゲームだけでした

ロンドンの貴重なお宝が5つ、盗まれました
プレイヤーは探偵となって証拠品を集めることで得点する、というカードゲームです


得点になるカード(証拠品カード)は5種類あり、ランダムに5段の列×5にレイアウトされてます
プレイヤーが獲得できるのは、どの縦列からでもかまいませんがまずは一番下段の証拠品カードを取ることができます

証拠品カードは下段から順番にしか取れません
証拠品カードの列のその上には、5種類のボーナスカードがあります

一番上段の証拠品カードを獲得したら決算が起こります
例えばボーナスカードがだったら、プレイヤーの中で緑の証拠品カードの額面(合計値)を比べて、一番大きいプレイヤーが緑のボーナスカードを獲得します
恋ヶ窪② 001
*5×5のレイアウトは完全ランダムでもいいのだけど、一番上の証拠カードだけはボーナスカードの色に合わせるというバリアントもあります
盗まれたお宝は絵画やなにやら5種類ありますが、要するに色別です。色で識別したほうが早いでしょう

ちょっと勘違いしそうですが、ボーナスカードが取られたからといって、その後その色の証拠品カードが無意味になるわけではありません
ゲームの勝利点は、集めた証拠品カードとボーナスカードの合計値なのです

証拠品カードには2~6までの数値があり、これはそのまま勝利点なのでなるべく高得点カードの獲得を目指すのはもちろんですが、ボーナスカードを獲得するためになるべく同じ色で、さらに他のプレイヤーよりも合計値が高くなるように集めることも大事なのです

証拠品カードを取るには、手札の証人カードを使います
証人カード(プレイカード)は4つのスートがあるだけで(乞食、警官、貴婦人、オルガン奏者)数字はありません

証拠品カードに示されてるスートをその数字の枚数分支払うことでその証拠品カードを獲得します

警官のイラスト+数値が3の証拠品カードは、警官カードを手札から3枚支払えば獲得できます

手番では証拠品カードを獲得(任意)して、その後プレイカード(証人)を1枚ドローします
プレイカードは4枚オープンされていて、そこから1枚ドローするか山札のトップカードからドローするかを選べます

証拠品カードを得るには、同じスートのカードが複数枚必要になるので、オープン場に欲しいカードがあればいいですが、ない場合は山札からイチカバチカでドローしてくるしかありません

手札の上限はないので、なるべく同じ種類のカードを溜め込みたいところですがもたもたしていると欲しい証拠品カードを先に取られるやもしれません
恋ヶ窪② 003
*ちょっと見づらいけど、山札の前には4枚のオープンカードがある。そこから1枚撮るか、山札のトップカードをドローするか選ぶ
いわゆる乗車券(チケライ)ドローでしょうか
けっこうクニツィアは、このドロー方式を採用してますね

そこでジョーカーの使いどころです
同じスートのペアはどのカードとしても使えるジョーカーになります

例えば警官が3枚必要の場合、警官2枚と貴婦人2枚(ジョーカー)でまかなえるわけです
警官カードが1枚もなくても、貴婦人2、乞食2、オルガン奏者2のジョーカー3連発でまかなってもかまいません
ジョーカーは必ず別の種類でなければならないということもないので、貴婦人2、乞食2、乞食2でもOKです

なんなら乞食2乞食2乞食2でもよし

ただしジョーカーを使うとそれだけ手札がごっそり減ることでもあります
カードは大量に消費するけれども、手番で補充できるのは1枚だけなのです
恋ヶ窪② 004
*例えば左下の紫の得点カードを取るには乞食カードを3枚、その横の青い得点カードを取るには乞食カードを4枚コストとして支払う
右の2列の得点カードも乞食が必要。乞食だらけ


同じスートの2枚ペアは証拠品カードを破棄する場合にも使います

このゲームでは証拠品カードは下段から順番にしか取れないルールですが、欲しいカードが必ずしも最下段にあるわけではありません
そういうときは、邪魔な証拠品カード(もしくは他プレイヤーが欲しがってる証拠品カード)をペアで破棄することによって、その上段にある証拠品カードを取ることができるのです

ただし、破棄するだけというプレイはできません
破棄したら必ずその上段の得点カードを獲得しなければなりません


もし可能ならば、同列の得点カードを連続して破棄することもできます
その場合は1種類のプレイカードを4枚、6枚と消費します

もし同じスートが足りない場合は、ジョーカーを補助として使ってもかまいません
例えば2段破棄するために貴婦人が3枚しかなければ、あとの1枚を乞食2で補完することができます

なんとなくこのルールは「ジョーカーを使って破棄できる」と説明したいところですが、証拠品カードの獲得にはどんな手段を使ってもOKなのに、破棄に関しては1種類のスートを複数枚使う、という縛りがあるのです

まあ証拠品カードの破棄が簡単にできすぎてしまうとゲームが壊れてしまうのでしょう
ちなみに一番上段の証拠品カードは破棄できません(なぜならその上にはもう、取るべき証拠品カードがないからです)

こうして4つの事件が解決(要するに4列がなくなったら)したらゲームは終了です

残った事件は解決されずに終わり、ボーナスカードも得られず、さらにその種類の得点カードは無効になります!

だからその色のボーナスカードの列が残ってしまうといくら高得点のカードを持っていても無価値になってしまうのです

この足きりルールはなかなか効いてます
これによって、終盤でも十分逆転を狙えるからです
恋ヶ窪② 005
*黄色は決算間近
あとは緑か赤のどちらかの列が決算されたらゲーム終了。このとき残った色の得点カードは紙くずになる。ちょっと株券ゲームっぽい。というかモダンアートもこんな感じか


といいながら、実はこのルールを忘れて遊んでましたw
ボーナスカードは取れないことは解かってたのですが、その色の得点カードまで無価値になることは見落としていたのです
(だからもしかしたら僕が勝っていたかも知れません!)
恋ヶ窪② 006
*もしかしたらこの中の緑か赤の得点カードが無価値になってたっぽい


っていうか、一番大事なゲームの肝を間違えてたら話になりませんねー
ロンドン五輪が終わっても、ゲームはまだまだ終わりません

というわけで

ロード・オブ・ザ・リング~指輪物語~日本語版

◇「逃げろ、ばか者ども!」
恋ヶ窪② 067

ウィニングイレブンシリーズは、僕が一番ハマったサッカーゲームです
COM戦や対人戦も面白いのですが、実は協力モードがすごく面白い!というのはご存知でしょうか
ウイいれ

これまで全てを自分でコントロールしていたチームの一部を他人に任せるもどかしさ。
しかし味方のクロスにダイビングヘッドで合わせたときの一体感や、こちらのスルーパスに抜け出しGKと1対1になった味方に「決めてくれー!」と託す後押し感やチーム戦特有の共闘感は、対人戦とはまったく違う楽しさでした




クニツィアの「ロード・オブ・ザ・リング~指輪物語~日本語版」は、主人公たちの過酷な旅を再体験する協力型ボードゲームです

僕が持っているのは悪名高いwカプコン日本語版です
ヤフオクで1000円で買いました

ボードやカードテキストの誤訳、果てはルールにもあいまいな箇所があるというもっぱらの噂で、正しいルールを逐一チェックするのが面倒なので放置気味にしていました
しかし公開されているメビウス訳は間違いなさそうですし、最近play:gamesで、カプコン版の誤訳、文章抜けなどを徹底的に洗いなおした改訂版が公開されたこともあり、棚卸ししてみた次第

それらの改訂データをチェックした結果
カプコン版のボード、カードで致命的なのは2つありました

◇サムの能力(カードテキスト)
×「サイコロを振ったとき、ダメージを受けても1マスしか進まなくてもよい」
◎「サイコロを振ったとき、ダメージは1しか受けない」
恋ヶ窪② 063

このゲームではダイスを振る場面がよく出てきますが、基本、ロクなことがありません。悪ダイスです(なにもおこらないのは1面だけ)

・サウロンが1歩、迫ってくる
・手番プレイヤーが1~3歩、暗闇サイドに引き込まれる
・手番プレイヤーは手札を2枚捨てる
・なにもなし


手番プレイヤーが受けるダメージというのは、暗闇サイドに進んでしまう出目と、手札を2枚捨てる出目です(サウロンの移動にはこの能力は効果なし)
サムの場合は、このダメージを1しか受けないということです

つまり暗闇サイドに進むという出目が出たら、それがどの数値でも1歩だけで済み、手札を捨てるのは1枚だけで済みます

◇シナリオボード:ヘルム峡谷『オーク軍、ヘルム峡谷に攻め入る』
×「さらに指輪所有者が■」
◎「さらに指輪所有者が■■」
恋ヶ窪② 062

これは単純に、指輪所有者がダイスを振る回数が違ってます

中には修正シールなどで対応している人もいるかもしれませんが、いまうちのプリンターはトナー不足でちゃんと印刷できる状態ではないので、上記の2箇所だけ口頭で説明すれば済むだろう、という感じでゲームを始めました

恋ヶ窪② 029

今回は3人プレイなので、使用するキャラクターはフロド、サム、ピピンです

メインボードでは【袋小路屋敷】から【モルドール】までの、原作に沿った旅程が示されています(あ、原作といいましたが僕はトールキンの原作は読んでません。だから原作という場合はP・ジャクソンの映画版というくらいの意味です)


最初の【袋小路】~【避け谷】は準備フェイズみたいなものです
RPGでいえば、街中を探索して装備したりちょっとしたイベントをこなしたりしている段階でしょうか

しかしこの段階で「プレイヤーの1人が〔森〕アイコンのカードを2枚捨てる」や「全プレイヤー:〔友情〕アイコンを1枚づつ捨てる」といったミニイベントをこなします

誰かがなにかを捨てる、全員がなにかを捨てるといったことは、このゲームの基本ルールです
捨てられなければたいてい悪いことが起こるので、災難をクリアするためにはいかに事前に準備しなければならないか、無計画な冒険は(ときに)死を意味することをこの段階で予習できるようになっているわけですね
いってみればチュートリアルモードです

【モリア】
そして最初の冒険が始まります

映画『ロード・オブ・ザ・リング』にはいくつかの見せ場、山場が登場しますがこのゲームでは臨場感溢れるその山場シーンをシナリオボードで表現してます

【モリア】に進んだら、シナリオボードでの冒険が始まります
シナリオボードは2枚あり、その両面あるので全部で4つの冒険(ヤマ場)があるわけです

シナリオパートでは、プレイヤーは手番に
①イベントタイルをめくる
②手札をプレイする(任意)

を、繰り返し、終了条件を満たしたらシナリオパートのクリアです

終了条件は
・メイン行動ラインをクリアする、か
・イベントトラックを最後まで処理する、の、どちらか
です

イベントトラックは、進めば進むほど悪~いことがテンコ盛りなので、なるべく行動ラインをクリアする方を目指します

ボードには3つの行動ラインがありますが、数字の10~20と書かれているメインの行動ラインを最後まで進めばシナリオパートをクリア(終了)できます

指輪所持者から手番を始めます
このゲームには指輪のフィギュアがついており、指輪自体にある種の能力があります
条件次第で持ち主が移り替わっていきますが、最初の持ち主はフロドと決まってます

つまり最初の手番はフロドで、以降、時計回りにこのパートをクリアするまで続けます
イベントタイルは大きく分けると行動ラインを進めるアイコン(友情、森、足、戦闘)と、イベントトラックを進める〔日時計〕があります

手番プレイヤーは行動ラインを進めるタイルをめくるまで、イベントタイルをめくり続けなければなりません

つまり〔日時計〕が連続してめくられたらヒィヒィいいながらイベントを処理していかなくてはならないのです。正直、キツいっす
恋ヶ窪② 032
*本当はタイルもカードも捨て札の山はきっちり積んで、下が見えないようにする

行動ラインを進める〔森〕〔足〕〔友情〕〔戦闘〕タイルをめくったら、やっとカードプレイができます
手札から1枚か2枚をプレイして、そのカードのアイコンの行動ラインを進めることができます

そして行動ラインを進むごとにそのマスの効果を得ていきます
盾やハート、太陽などのマスを通過するたびにそれらを獲得するわけです
中には悪ダイス(■)を振らなければならないマスもありますが、もし2~3歩いっぺんに進んだとしても、その途中をすべて処理するので悪ダイスを回避することはできません

ところで、メインの行動ラインをクリアすればシナリオ終了なのに、どうして行動ラインが3つもあるのかというと、このシナリオパートを終了したときにライフトークン(ハート、指輪、太陽)を1種類づつ持っていないとペナルティがあるのです

3種類のうち足りない分だけ、自分のキャラ駒を暗黒サイドに進めなければなりません
トークンを1つも獲得しないでクリアすると最大で3歩、暗黒サイドに引き寄せられます
しかもこれはチーム全体で3種類ではなく、各プレイヤーがそれぞれ集めないといけないのです

例えば【モリア】のメイン行動ラインに指輪マスはありますが、ハートと太陽のマスは他の行動ラインにしかありません
ですから3種類のマーカーを集めるには、他の行動ラインもある程度進めないといけないのです

しかし進めすぎると、まだハートトークンを取っていないプレイヤーがいるのに、その行動ラインを終了させてしまうことになります
まあ、最悪、3種類揃わなくてもメインの行動ラインを終わらせないといけない判断をする場合もありますが

そもそも今回は3人プレイだったのですが、4~5人プレイならば全員が3種類のトークンをそろえることは不可能になっています

この旅は誰かがある程度、犠牲にならなければ先には進めない過酷な旅であることがよく解かります

ホビットカードには〔友情〕〔森〕〔足〕〔戦闘〕の4スートがあり、さらにオールマイティの〔☆〕があります
ホビットカードはさらに白とグレーに二分されてます
恋ヶ窪② 030
*ホビットカードは白とグレーに分けられる。黄色は特殊カード

イベントタイルで行動ラインを進めたら、さらに手札から1~2枚プレイして行動ラインを進めることができるのですが、2枚めをプレイするときは1枚めと違う色でなくてはなりません

最初に白カードをプレイしたら、2枚めはグレーカードでなければならないわけです

フロドのキャラクター能力「白いホビットカードを☆として使用できる」というのは、白カードを全部オールマイティに使えるということです

さらにピピンの能力「任意のカードを2枚プレイできる」というのは、この色違いの縛りを無視できるということです

カードを2枚プレイするとき、1枚は〔森〕、もう1枚は〔戦闘〕というようにプレイできます
行動ラインは3つあるので、いくつかを同時に進めていきつつクリアする前に必要なライフトークンや特殊カードなどを拾っていくわけです
*先日遊んだときは、このルールを間違ってました
2枚カードを出すときは、同じアイコンでなければならないと説明してしまったのです
1枚のカードに〔☆〕アイコンが複数(2~3個)ある場合がありますが、この場合、そのオールマイティの効果を分割はできません

☆☆を〔森〕として使う場合、〔森・森〕として使えますが〔森・戦闘〕と分けてはいけません
このルールが頭に残っていたので間違えてしまったんですね。テヘペロ

そして②カードプレイをしない、という選択もあります

その場合は
・山札からホビットカードを2枚ドローする、か
・自分のキャラ駒を1後退させる、のどちらかを選びます


これは重要な選択です
このゲームではしょっちゅうカードを捨てさせるくせに、定期的にカードが補充されるわけではありません
だから手札が少なくなってきたら、ここで補充するしかないのです

さらにサウロンが進んで、キャラクター駒と接触(同じマス)したらそのキャラクターはゲームから脱落します
そしてサウロンは決して下がることはありません
恋ヶ窪② 031

しかも指輪所有者がもしサウロンに食われてしまったら、プレイヤーの負けでゲームが終了します!

ということは、ヤバくなったらこちらが1歩下がるしかないのです(特に指輪をもっているキャラクターは)

アドベンチャーパートでは行動ラインを進めつつ(しかも仲間プレイヤーのことも考えながら)自分がいま一番必要なことを考えながら決断、判断していかなくてはならないのです

このゲームは協力ゲームなのでみんなでどうプレイするか、相談をしていきます
(ルールブックも「そうしないとキツイよ」と助言してます)

例えば【モリア】のイベントトラックの最初〔唱えよ、友、そして入れ〕『グループ全体で〔友情〕1枚と〔☆〕1枚を捨てなければサウロン1歩前進』とあります

この場合は、誰が〔友情〕〔☆〕を捨てるか相談して決めることができます
フロドは白カードが全部オールマイティになるので、じゃあフロドの手札の〔☆〕を捨てるよ、ということになります

なんなら〔友情〕も☆アイコンで代用できるので、フロドの能力でもう1枚白カードをオールマイティとして使って〔友情〕を捨てさせることもできます

え?相談した結果が「フロド、お前が全部処理しろよ」ってこと?

そしてその下の〔水中の監視者〕では『全プレイヤー:〔森〕1枚づつ捨てる。さもなければサウロン1歩前進』とあります

ここはちょっと勘違いしやすいところですが
これは全プレイヤーで〔森〕を1枚づつ捨てられるかどうかを相談、確認するわけではありません

指輪所有者から始めて、一人づつ〔森〕を1枚捨てるか、捨てられなければサウロンが1歩前進する、という処理を行っていくという意味です

つまり、3人プレイなら最悪、サウロンは3歩前進することになります

このゲームで”全プレイヤー”というのは、全プレイヤー対象ということなので、”各プレイヤー”と脳内変換してください

ストーリーが進んでいくと、黄色の特殊カードなどが入手できます
このスペシャルなカードは、いつでもどこでも誰の手番でもプレイできます

「サイコロの出目を無視する」というカードを持っていたとしたら、誰かが悪ダイスを振って最悪な結果が出たときにさっとプレイして、その危機的状況をクリアできます
そして自分がどういう特殊カードを持っていてなにができるのか、いろんな決断を迫られるときにプレイヤー間で相談すべきでしょう

さらに特殊なガンダルフのカードがあります
これは5種類あり、最初からボード横にオープンされてます
恋ヶ窪② 069

ガンダルフカードを使うには、一人のプレイヤーが盾5個分をコストとして支払います
チーム全体で5盾分ではないので、盾はなるべく一人のプレイヤーに集めていつでもガンダルフの効果を使えるようにしておくのは基本テクニックです

ガンダルフの効果は絶大なので使いきりです
そしてこれはカードになってますが、手札に入れていつでも使えるわけではありません

実際はその瞬間に盾5個分を支払ってガンダルフの効果を使用します


そして指輪の力です
恋ヶ窪② 068

指輪所持者は各シナリオパート中、1回だけ指輪の力を使うことができます
誰の手番中でも指輪の力を使うことを宣言したら、指輪所持者は悪ダイスを振ります

そして4から出目を差し引いた分、行動ラインを進めることができます
公式にすると<4-出目=移動力>です

悪ダイスはなにもない0の目から、最大で3まであります
4から差し引くと、最大で4歩、最低でも1歩進むことができます

そして一番の特徴は、そうして進んだマスの効果は無視するということです
行動ラインには悪ダイス■を振るというマスもありますが、指輪の力でそれらをスキップすることができるのです
恋ヶ窪② 065


最初に映画『ロード・オブ・ザ・リング』を見たときに、なんだかものすごい力がある指輪ってどんなもんやねん、と思っていたのですが、指輪をつけると姿が見えなくなる、というのがその能力でした(本当は細かくいろいろありますが)

これは意表をつかれました

これまでにもファンタジーやSF、映画や漫画で「最大の敵」「最強の武器」「究極のわざ」なんてものがいろいろ登場してきました
たいていは、破壊力のインフレーション競争でしかありませんでしたが”姿を消す”というのは言われてみればかなり強い能力なのではないでしょうか

いくら相手が強くても、こちらの姿が見えなくては相手になりません

たとえば実際には姿を消すわけではありませんが
『ピッチブラック』というSF映画の主人公は「暗闇の目」を持つ男です
周囲が真っ暗闇の中、主人公だけは暗闇で行動できるのです

ただでさえ強い『座頭市』も、薄暗い部屋でロウソクの火を消してしまえば敵が何人いても関係ありません。無敵です

『暗くなるまで待って』のオードリー・ヘップバーンはただの主婦でしかも盲人というハンデキャップを背負った弱い立場ですが、強盗が襲ってきたとき部屋を真っ暗にすることで形勢を逆転します

『インビジブル』のケビン・ベーコンは透明人間になってスケベマインドを爆発させます。ウラヤマシーゼケビン

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”姿が見えない”というのは昔から(透明人間など)ありがちな能力だと思ってたのですが、よく考えると無敵ではないかと思えてきます

だからといってフロドは指輪の力で姿を消して、迫りくる敵をバッタバッタと倒していくわけではありません
ましてや女風呂をノゾキにいくこともしません

道具は使いようでいろいろ大変、というのは「ドラえもん」の重要なテーマですがホビットたちの目的は指輪を火の山に捨てに行くことです
強いヒーローではなく、ただの平穏な食いしん坊のホビットができることは、迫りくる災難を回避することだけなのです

だから行動ラインの通過したマスの効果はスキップするというのは”姿を消す”指輪の能力を実によく表現しています
テーマとシステムが乖離しているといわれるクニツィアですが、この指輪の能力の再限度は見事だとおもいます

シナリオパートでは3種類のライフトークンを集めますが、その中で指輪トークンを一番多く集めたプレイヤーは、次の指輪所有者になります
指輪フィギュアを受け取ってください
*そしてこのときに、新しい指輪所有者はホビットカードを2枚ドローします。先日遊んだときはこのルールを見落としてました

このゲームの(原作の)目的は、指輪を火の山に捨てることです
ですから、キャラクターが死にそうならば指輪を他のキャラクターに託していくしかありません

プレイヤーが勝手に指輪の持ち主を交代することはできません
それは人間(ホビット)が決めることではなく、まるで指輪が持ち主を決めているかのようです

そして指輪所持者にいいことが起こるわけではないのも原作どおりです
ゲームのイベントでは、手番プレイヤーではなく指輪所持者が処理しなければならないイベントがちょいちょい出てきます(いいことは上記のホビットカード2枚ドローくらいでしょうか)


這々の体(ほうほうのてい)で最後のシナリオボード【モルドール】に到着すると、ゴールはもう目の前です

ここをクリアしたらゲーム終了なのですが、行動ラインにはライフトークンのマスがあります
あれ?まだここでも3種類集めるのでしょうか

実際は、このパートをクリアしたときに3種類のトークンを持っていなくてもペナルティはないのですが、イベントトラックには
「全プレイヤー:ハートのライフトークンを1つずつ捨てる。さもなくば・・・」といったイベントがあります

つまりここでもイベント対応用にライフトークンを集めさせようというクニツィアの魂胆です
しかしここまで来たら、一気にメイン行動ラインを一点突破でしょう

メイン行動ラインの一番最後のマスは〔■〕なので、ここで悪ダイスを振ります(指輪の力でここに到達した場合は無視)
ここで、サウロンに食われなければシナリオ終了です

しかしまだゲーム(ストーリー)は終わってません
持っていた指輪を火の山に置きます

ここで手番プレイヤーはさらに悪ダイスを振って、生き残っていたら指輪を破壊したことになりようやくゲームに勝利します


長い長い旅はここで終わる・・・のでしょうか
恋ヶ窪② 079

ところで
火の山の指輪の置き場所には■と盾アイコンがあります
ゲームクリア後に、指輪を破壊したプレイヤーが最初にセットした別個の盾を全部受け取ります

この盾はなにかというと、基本的にはガンダルフのコストとして使ったり、イベントで消費するために持っていたりしますが、ゲームをクリアしたときの勝利点でもあります

このゲームではクリアした後にスコアをつけるんですが、成功して終了した場合は脱落したプレイヤーも含めて全員に60点が与えられます
さらに、仲間が集めた盾の数値を加算して、その合計点が今回の旅の参加者の得点になります
恋ヶ窪② 080

もし途中でゲームオーバーだった場合は、そのときに進んだメイン行動ラインの数字が全員の得点になります(メイン行動ラインの数字はなにかと思ったら、このための数字だったんですね)

クリアの60点は固定なので、より以上の成功を求めようと思ったら盾を集めるしかありません
しかしかなりキツキツのバランスのこのゲームで、盾集めという色気まで出したら果たして成功クリアできるでしょうか

今回はほぼ初見の3人プレイで、サウロン12スタートの標準ゲームで挑みました
早めにゲームオーバーになったらすぐに再プレイしようと思ってたのですが、なんとなんと、そのままクリアしてしまいました!

犠牲者はサムだけでした

ただしいくつか細かいところでルール間違い、見落としなどがあったので今回はお試しということにして、また近いうちに火の山への旅に出たいと思います
恋ヶ窪② 033


<今回、ルールミスしたと思われる箇所>

◇エルロンドの午前会議:カードパスは一斉ではなく指輪所持者から始めて、手札に入れてから1枚選んで隣にパスしていく
・ここでは隣のプレイヤーが必要だと思うカードを1枚づつ渡していくのですが、全員同時に一斉にパスしてました
実際は、1枚取って、選んで1枚渡して、を全員繰り返します

ところでここで「オレ〔森〕カードがないんだけど、くれる?」といった会話はOKなのでしょうか?
さすがにこれは直接的すぎるので、今回は相談なしでパスしましたが

◇新しい指輪所持者はホビットカードを2枚ドローする
・記事でも書きましたが、シナリオパートが終了したときに指輪トークンを一番持っている人が新しい指輪所持者になります
このときホビットカードを2枚ドローできたんですね。見落としてました

◇山札がつきたら、特殊カードは除去してリシャッフルする
・ゲームの途中で黄色の特殊カードや、アイコンが2個以上あるホビットカードが手札に入ってきますが、捨て札はまとめられています
山札がなくなったら再シャッフルするのですが、このとき、特殊カード類は除去します

今回は山札が尽きることがなかったので、この処理をしないで済みましたが、これも見落としてました

◇最後のイベントトラックの〔指輪は私のものだ!〕になってしまうと、ゲームはプレイヤーの負けで終了

・これは重要なルールなのに完全に見落としてました
今回はここに到達する前にメイン行動ラインをクリアしてゲーム終了したので、問題はなかったのですが

というわけで

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ちなみに『ルールズ・オブ・プレイ(上)ゲームデザインの基礎』にクニツィア氏が「ボードゲームのデザインとテスト~ロード・オブ・ザ・リング」というエッセイを寄稿しています

それによると『ロード・オブ・ザ・リング~指輪物語~』は世界17言語に展開し、100万セットが売れたそうです!すげえ!

興味のある方はご一読を

あしからず


◇追記もどうぞ↓(またルールミスしてました)


続きを読む

レースフォーザギャラクシー完全日本語版

◇左手に見えますのがアルファケンタウリ星系でございまぁす
rgj.jpg

インスト泣かせのゲームというのがあります
単純にルール量が多いので順を追って説明するだけでインストに60分以上かかるという場合もあるでしょう

R4+G(レースフォーザギャラクシー。この略式表記、流行らないかなーと思ってるんですがw)の場合は、まずタイトルが略しにくい
活字ならばまだしもR4+Gと略せますがゲーム名を発声するときが困ります

「おい、レースフォーザギャラクシー面白いからレースフォーザギャラクシーやろうぜ」
レースフォーザギャラクシー面白いよな。レースフォーザギャラクシー拡張ギャザリングストームだとまたゲーム性が変わるから俺はレースフォーザギャラクシー拡張ギャザリングストーム面白いと思うからレースフォーザギャラクシー拡張ギャザリングストームやろうといわれればレースフォーザギャラクシー拡張ギャザリングストームをやりたいと思うがお前がレースフォーザギャラクシー拡張ギャザリングストーム?まだ最初のレースフォーザギャラクシー慣れてないからレースフォーザギャラクシー拡張ギャザリングストームよりレースフォーザギャラクシーやりたいっていうなら俺はレースフォーザギャラクシー拡張ギャザリングストームをあきらめてレースフォーザギャラクシー遊んでもいいけど、本当は俺レースフォーザギャラクシー拡張ギャザリングストームが遊びたいんだよな」

という会話だけで遊ぶまでに10分くらいかかります(当社比)

とはいえ今更「銀河大レース」とか「レースフォーザ銀河」とは呼びたくないので(誰も呼んでませんが)、これからも「レースフォーザギャラクシー」でいきたいと思います
*ここまでの駄文は基本スルーしてください

さて

このゲームはアイコンの多さと煩雑さが話題になりますが、僕は最初に遊んだとき、ルールがさっぱりわからなくて困りました

基本的に自分の庭(銀河帝国)は自分で管理しないといけないので「こういうときなにをやるの?」「このカードの処理はどうするの?」といった処理は全部自分でやります
全員がルールに精通していないといけないのもとっつき悪い原因です

そこで僕がルールを理解するまでに引っかかったところを中心に説明していきたいと思います
この銀河レースゲームをヒッチハイクをする気分でルールが理解できればガイド冥利につきます


◆カードを建てるコストはカードで支払う
恋ヶ窪② 113
*カードの建設コスト。横のちっちゃいヘックスの数字は勝利点
R4+Gには大きく分けて○惑星Worldと◇発展技術Developに分けられますが、帝国にカードを建設するには、その中の数字分のカードをコストとして支払うというのが基本です

これは「サンファン」を遊んでいたのですぐ理解できました

普通、なにかのコストで支払いするのはリソース駒だったり、お金トークンだったりしますが手札のカードそのものをコストとして使用するというところがユニークです

つまり将来的に使いたいカードが何枚かあったとしても、今、あるカードを建設するためにはもったいないとは思いつつも、切捨てていかなければならないんです

お支払いはカードでね

◆軍事惑星はカードを捨てなくてよい
恋ヶ窪② 114
*赤ふち白抜き数字は軍事惑星。制圧することでも建設できるのだ
「サンファン」との大きな違いの1つが軍事制圧です

軍事惑星のコストナンバーは、捨てるカードの枚数ではなく、必要な軍事力を表してます
軍事力アイコンのあるカードがありますが、自分の帝国にある軍事力アイコンの合計値がその帝国の軍事力です
軍事力以下ならば、軍事惑星はタダで建設できます
恋ヶ窪② 115
*この帝国はいま、軍事コストが3までなら立てられる

◆アクションは他人まかせ。でも自分でやらなきゃならんときもある
各プレイヤーは5種類のアクションフェイズカードを持っています
恋ヶ窪② 116
*フェイズⅠとⅣは2種類あります(だから5種類だけどカードは7枚)
各プレイヤーはフェイズカードを1枚決めて、せーので一斉オープンします
そこでオープンされたフェイズは全員が実行しますが、選ばれなかったフェイズはそのラウンドでは実行されません(ただしダブったとしてもフェイズは1回きりです)

他人が選んだとしても全員がそのフェイズを実行します。もう少し正確にいうと実行しなくてもいいフェイズと強制(自動処理)フェイズがあります

Ⅰ:探索 >強制。というか手札が増えるのだから拒否する理由はありません
Ⅱ:発展 >◇ディベロップの建設。任意
Ⅲ:移住 >◎惑星の建設。任意
Ⅳ:消費 >強制
Ⅴ:生産 >強制。というか自動処理

カードの建設は任意ですが、その他は強制(自動処理)です


◆Ⅳ:消費フェイズはちょっとややこしい
注意しないといけないのは例えばⅣの消費フェイズには【交易】と【VP×2】があり、生産品を売って手札を増やす【交易】アクションは、自分でそれを選ばないと実行できないということです

勘違いしやすいのですが、誰かが【交易】を選んだから自分も生産品を売却できるわけではないということです


このゲームでは他人が選らんだフェイズを全員が実行する(できる)といいましたが、たまにこういう自分で選ばないと実行できないアクションもあるのです

他にうっかりしがちなのは、【交易】も【VP×2】も消費フェイズに属します
だから誰かがどちらかでも選んでいたとしたら消費アクションは強制的に発動します

消費アクションとは、カードに乗せてある生産品(捨て札利用)を消費売却、または勝利点変換)することです

「その生産品は売却したいから残しておきたいんだけど」といっても通りません
もしあなたの帝国に消費アイコンのあるカードがあれば、その能力は自動的に稼動します(してしまいます)
恋ヶ窪① 003
*この場合、自ら売却アクションを選んでいないと誰かが【消費フェイズ】を選んでいたら左の生産品(裏向きのカード)は自動的に右のカードのアイコンによってVP1+1ドローされてしまう

稼動するアイコン(僕は工場と呼んでますが)が複数ある場合は、自分の都合で選ぶことができます

◆あのボヤっとした惑星はなに?
コスト枠が◇はディベロップ(発展)で○は惑星です

惑星には4色()あり、これらは生産品を産出する惑星です
グレー()は生産しない惑星です

その4色の惑星の中に、ボヤっとした輪郭のカードがありますがこれはウィンドフォールと呼ばれる惑星で、日本語版訳では「単発生産惑星」、アークライト訳では「オマケ惑星」などと呼ばれてます
恋ヶ窪② 118
*上のしっかり色が付いているのが生産惑星で、手前のボヤッとしているのがウィンドフォール

しっかり色のついた生産惑星は、フェイズⅤが選ばれたら自動的に生産品(捨て札利用)をその惑星の上に乗せます

しかしボヤっと惑星は、自動的に生産しません

まずボヤっと惑星は、建設した瞬間に生産品が乗ります(通常の生産惑星は建設しただけでは生産品は乗らない)
最初から生産品が乗っかるので、アークライトではオマケ付きと呼んでいるのでしょう

しかしこれは最初に建設したときだけのボーナスで、この生産品も消費してしまったらまた生産アクションが実行されなければ生産品は乗りません

そしてボヤっと惑星に生産品を乗せるには自分で【生産アクション】を選ばないとできないのです。基本的には

ただしこのような効果のあるカードが帝国にあれば、【生産アクション】で効果が発動してボヤっと惑星も自動的に生産してくれるので楽です
恋ヶ窪② 122
*それぞれのボヤッと惑星に対応した生産可能工場。一番右はどの色でも対応しまっせ、というオールマイティ工場

これらが対応するのは1枚に対して1惑星なので、ボヤっと惑星が2枚以上ある場合は選んで乗せます
ボヤっと惑星が2枚あって、どちらも生産したい場合は、同じような効果のカードをもう1枚建てるか、もう1惑星の分は自分で【生産アクション】を選んでそのボーナス効果を利用するしかありません

ただし、このゲームでは自分の帝国内に同じカードは1枚しか建てられないので注意

恋ヶ窪② 174
*わが故郷、地球もリニューアル

このゲームは手札がすべてです
いくら高コストのカードを持っていても、手札が少なければ建設することはできないし、欲しいカードを引いてこれるかどうかも運次第です

【探索①】が5枚多く見ることができるというのも欲しいカードを探すためです

「ソロプレイ的」というあまり好意的でない評価を受けることがありますが、最初のうちはしょうがないです
いろんな確認作業に追われて、周囲の状況を見てる暇がないんですから

それでも、まあ、自分のプレイに没頭した場合でも、手札運が良ければ勝ててしまいます

それは麻雀を覚えたての人がプロの雀士相手に勝つこともあるのと同じで、運要素のあるゲームではありえることなのです

ただしそれは1局(ディール)だけ、あるいは東場(トンバ。ラウンド)だけならばの話でゲームを数多くやればやるほど技術の差はでてきます
ポーカーなども同じですね

R4+Gも、ルールに慣れていないうちは自分の手作りで精一杯で、とても他プレイヤーの状況を見る余裕はありませんが、慣れてくれば相手が欲しがってる6コストディベロップメントを握り潰すくらいの余裕は出てくるでしょう

そして相手の帝国の状況や手札枚数を考えれば、次にその相手がどのアクションを選んでくるかもうっすら解ってきます

相手が【探索】を選んでくれば、こちらは【発展】コスト-1と、探索で得るカード+16コストディベロップを建てよう、とか
相手が【移住】を選びそうだから、そのフェイズでボヤっと惑星を建てて、その生産品を【交易】で売却して手札を増やそう、といった腹の探り合いが楽しくなってきます

もちろん、腹を探りあいすぎて全員が同じアクションを選んでしまうということも、まま、ありますが
pic299161_md.jpg

しかしR4+Gのネックはやはり、多すぎる情報量でしょうか

麻雀でも役を覚えないと本当には楽しめないのと同じで、R4+Gではアイコンを把握しないとプレイになりません
そもそも手札を増やしたとしても、どのカードが自分にとって有益で、どのカードを狙っていけばいいのか解らなければ戦略もなにもあったもんじゃないからです

最初から全部を覚えるのは大変です
ですが、手札を増やせるアイコンだけは覚えておいたほうがいいでしょう

◇手札を増やす方法
手札を増やすには【探検】か【消費:交易】を実行するのが普通ですが、ちょっと待ってください
あなたの帝国にドローアイコンがありませんか?
そのアイコンがあれば、そのフェイズにドローできるんです
恋ヶ窪② 167

例えば、こういう生産時+1ドローなら、ここに生産品を乗せたときに1ドローできるわけです
これが3枚あれば生産するだけで3ドローできるんですね
茶色惑星で生産品1個売るのに匹敵します

さらにこの1vp+1ドローならば、【消費】フェイズで【VP×2】を実行すれば勝利点を2倍にしつつ、カードもドローできるというオイシイ物件です。僕はこの効果が大好きなので、ついそろえてしまいます
恋ヶ窪② 120

これは◇ディぺロップを建設したら+1ドローです
恋ヶ窪② 168

あと、売却するときの+(プラス)効果も忘れないように
通常、水色惑星の生産品は一番安く、売っても2ドローしかできませんが、追加ドローアイコンでドロー枚数が増えます
恋ヶ窪② 170
*この場合なら水色の生産品1枚売ると追加+6。全部で8ドローできます!

こうなるとウハウハがはは状態ですが、手番の終わりには手札上限10枚なのをお忘れなく

これらのアイコンは慣れてないと見逃しがちです
同ラウンド内ならば気づいたときに適用してもいいと思いますが、次のラウンドが始まったらもうあきらめてください

上でも言いましたが、このゲームでは手札が多いほうが有利なので特にこれらのドローアイコンは見逃さないようにしてください。【探索フェイズ】で何枚か多く見ることができる目ン玉アイコンなんか、忘れててもかまいません
恋ヶ窪② 169
*目ン玉アイコンは忘れがちの筆頭

どんなゲームでもそうですが「こういうやり方で攻めてみよう」「こんなカードをドローしたならこれを活かしてみよう」と、ゲーム中に戦略を考えて、それを実行/達成できたときにゲームから充実感を得られるわけです

そのためのハードルはちょっと高いかもしれませんが、覚えてしまえば1ゲーム20分くらいで終わるので、ちょっとした空き時間、つなぎのゲームとしても重宝するでしょう

このゲームでは星の数ほどあるアイコンを組み合わせてコンボを発動させるのが楽しみの一つです
その組み合わせを試すには、こちらのレースフォーザギャラクシーAIが練習用には最強です

とにかくこのAIが強いのでかなり遊べます
僕も、仕事の合間に遊んでいるのか、こっちを遊んでる合間に仕事をしているのかわからないくらい遊んでもらってます

特殊な効果や追加の効果などは、完全日本語版ではちゃんと日本語テキストがカードに書かれているので、それらも参照にしてください

あと、◇6コストディベロップメントは勝敗を左右するので、事前に確認しておくことをおススメします

恋ヶ窪② 176

明けの明星が輝くころ、西の空に1つの光が輝いていたとしたらそれはあなたの銀河帝国の灯火(ともしび)なのかも知れませんね

お手軽銀河帝国開発ゲームです

というわけで

ロウボート/オール船

◇世にトリテの種は尽きまじ
恋ヶ窪① 067

トリックテイキングはだいたい4~5人が適正プレイ人数です
コントラクトブリッジは4人限定ですし、日本特産トリテのナポレオンは5人限定、スカートは珍しく3人限定です

エカルテのように2人限定のトリックテイキングもありますが、製品版カードゲームではなかなか2人用は見受けられません
ようやく「三頭政治」「ロウボート」が登場してきました

カード構成は通常トランプの標準パックとほぼ同じですが、ゲームの世界観に即した変更も見られます
A(錨):1
2~9
D(イルカ):10
M(人魚) :11
S(探索者):12
W(鯨)  :13


なぜかバネスト訳では鯨がクディーラーになってます
日本語をなぜわざわざ片言英語風に発音するのかは謎です

ざっと説明すると、ロウボートはビッド系の2人用トリックテイキングです

ディーラーはまず、デッキから4つのスートが出揃うまでカードをオープンしていきます
このオープンカードを”潮”と呼びます

もしなかなかスートが4つ揃わなくても、上限は12枚です
だからラウンド毎に4~12枚の潮カードが並ぶことになります
恋ヶ窪① 070

そして潮カードの枚数は同時に手札の枚数でもあります
潮が8オープンされたら、手札を8枚づつ配ります。この場合8ディール行われるわけですね

この潮カードはなにかというと、そのディール(このゲームではハンドと表現してます)でフォローしなければならないスートを表示してるわけです

例えば最初の潮カードが【貝殻の5】だったとしたら、先手プレイヤーは手札に貝殻スートがあれば必ずそれをプレイしなければなりません

普通ならトリックに勝ったプレイヤーが次トリックのフォローすべきスートを決めますがこのゲームでは、すでに第三者がリードしている状態からプレイが始まるという感じです
海の神様が「はい、このラウンドはこんな感じでリードしておくね。後はマストフォローでよろしく」という感じでしょうか

通常のトリックテイキングでは、リードをすることによってそのディールのスートを縛る(マストフォロー)ことで有利にも不利にもコントロールすることは可能です

マストフォローにおいて最初にカードを打ち出せる(リード)というのは戦略的に重要な一手でもあるのです

しかしこのゲームでは最初のリードカードはすでに出されています
こうなってくるとトリックを取れるかどうかは、それぞれの手札運でしかないように思えます

ではなにをマネージメントするのでしょうか

このゲームでは、そのラウンドで登場するリードカード(潮カード)は全てオープンされているので、自分はこのラウンドでなんトリック取れそうかという予測をマネージメントするのです

ラウンドの最初に潮カード列と自分の手札を見てビッドを宣言し、成功すればそれが得点となります
例えば4ビッドして、ちょうど4トリック取ればビッド数×10の40点が得点です

ただし4ビッドして3トリック以下(アンダービッド)だった場合は、宣言失敗なので40失点となります。宣言失敗なら3トリックでも0トリックでも、最初のビッド数を元にした得点がそのまま失点になるわけです

ではトリックを多く取った場合(オーバービッド)はどうなるかというと、まず成功得点はそのまま入ります。そしてオーバーした分、バッグを受け取ることになります

上の例でいえば4ビッド宣言したのに5トリック取った場合は40点+1バッグです
表記は40/1というように書けばOKです

で、このバッグはなにかというと、これが5個溜まると転覆して総合得点から100点が減点されます!

いったん転覆したらリセットされて、バッグは再び加算されていきます
手漕ぎボートに荷物を積みすぎれば転覆するのは自明の理でしょう

けっして海の怒りに触れて天罰が落ちるのでありません。自分の責任です

「スペード」というパートナーシップ制のトリックテイキングに、やはりサンドバッグルールというのがあります
こちらはバッグが10個になると100点の減点です

250点先取でゲームに勝利しますがこのバッグルールがあるために、いくら得点でリードしていても転覆したらイッキに逆転されるというスリルがあります

しかしショート(宣言ビッドより取得トリック数が少ない)すると、そのまま失点です
オーバーする分には得点は取れるのですが、バッグのリスクもあるので、宣言ビッドは非常に悩ましい判断を迫られるでしょう

潮カード列が最小の4枚なら、得点も低い代わりに失点も低いですが、12ディールになると判断が難しい

少ないビッド数だと、オーバービッドしたときにバッグをどっさり受け取ることになりそうですし、多めに宣言したとしても失敗したときに失点も大きくなります


トリックの勝敗は、潮カードをフォローしたうちの最高値のカードがトリックに勝ちます。もしどちらもフォローできない場合は、単純に数字勝負です。数字が同じならとりあえず引き分けで、次のトリックを取った方がまとめて取ります

では潮カード列に同じスートの鯨を持っていれば(あ、クディーラでしたっけ)必ずそのトリックを取れるかというとそうはいきません

ロウボートのスートは大きく2色に分かれて、さらに2種類づつに分かれています
トランプでいえば黒と赤に分かれていて、黒はさらにスペードクラブ、赤はハートダイヤに分かれている、というのと同じです

そして、潮カードと同じランク(数字)で同じ色のカードはノブといって、これがトリックでは最強のカードとなります

面倒なのでトランプで説明しますが、例えば潮カードが3だった場合、3が最強のノブになります

だからカードの強さは
ノブ>フォローカード>色違いのノブ>それ以外のスート
となります

上の例でいえば、3は色違いのノブということになりますが、これはフォローには負けます

ノブはしかも、フォローの義務がありません
たとえを持っていても(本来はマストフォローですが)、優先してノブ3)をプレイすることができます

ロウボートでは、プレイデッキの他に特殊なカードが3種類あります
これらはゲーム中に1度づつ使用することができる特殊能力です
恋ヶ窪① 068
*左から【月】【灯台】【小船】。ゲーム中、1回づつ使える

【小船】最強カード。すいません、本当はこのカードが最強です。だからカードの強さは
小船>>ノブ>フォローカード>色違いのノブ>それ以外のスート
となります

ただし最終ディールでは使用できません

【灯台】:相手の手札を見ることが出来ます
「ロウボート」には実は砂時計がついているのですが、砂時計が落ちるあいだ、相手の手札を確認することができるんです

灯台の光には透視能力があるのです

【月】:ディーラーだけが使用できます
潮カードをテーブルに並べる前に、これを使って今回はなんディールにするか(4~12の間で)を決めることができます

この場合は、スートが4つ出てこなくても構いません

このスペシャルカードは、例えば自分がバッグ4個でリーチ状態のとき、ディールが長くなるとバッグを取ってしまうリスクが高くなるので最小ディールを指定する、という使い方でしょうか

逆にいえば、相手がバッグリーチで、自分はそれほどでもなければ長いディールを指定すれば相手を転覆させることができるかも知れません(自分が転覆しないとも限りませんが)

これらのスペシャルカードは最初に3種類づつ受け取りますが、使いきりなので使うタイミングは大事です

実際プレイしてみたんですが、潮カードは完全情報なので、どこでなにを出していくつトリックを取るのかが非常に悩ましく感じます

将来なにをすべきかをマネージメントしていく感じがクニツィアの「二つの塔 カードゲーム」に似ているような気がしました

そしてプレイしていく順番も非常に重要です
例えば、6ディールめのスートが【貝殻】と解っていて、手札に【貝殻】カードがあったとしても、それまでに使ってしまえば6ディールめには【貝殻】をフォローできずに潜る(あえて負ける)ことができるわけです

もちろん相手だって宣言ビッドに合わせてトリックを取りにきたり、潜ったりするのでこちらの都合どおりにいかないのは当然ですが

トリック数を競うタイプのトリックテイキングはひたすら手札が強ければ勝ちますが、ビッド系は自分の宣言に合わせて勝ち/負けのタイミングを考えなければならないので、より慎重なプレイイングが求められます

2人用ゲームならば、このくらい頭を使ったほうが遊んだ充実感はあります
そしてバッグルールによって一発逆転があるのもいい感じです

というわけで

k2812572.jpg

【コーヒーをもう一杯】
砂時計って、どうですか?

どうですかってなんですかって話ですが、砂時計ってなんか観光地のお土産物屋で見てもわざわざ買うことがないアイテムのトップ5には入ると思われます(もちろん砂時計コレクターの方々は別ですが)

で、ボードゲームには意外と砂時計つきゲームがあるのではないかと思いたったんですが
どうでしょうか

僕が所持しているものでいえば「ハイパーロボット」「シディババ」「ロウボート」・・・あれ?3個くらいか

でも他のゲームにも付属されてたように思います

今ではタイマーという機能はほとんどデジタル化されており、普段の生活で砂時計をタイマーとして利用する機会もなかなかありません
ところがボードゲームで遊んでいると、多分、普通の人たちよりはるかに砂時計に親しんでいることに気がつきます

そして「ロウボート」は波打ち際が舞台のゲームなので、この砂時計が実にしっくりくるアイテムだなぁと思ったという話です

あしからず
プロフィール

流星キック1998

Author:流星キック1998
チャンスがあればいつでもボードゲームがしたい!誰か遊んでプリーズ

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