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ドラゴンの心臓

◇手札を回せ!
バンガード 144

ドラゴンはファンタジーゲームの華です
今回のドラゴンゲーは2人用のハンドマネージメントゲームです

両プレイヤーはまったく同じ構成のカードデッキを受け取り、自前の山札としてそこから5枚をドローして手札にします

手番にすることはカードをボード上にプレイして、手札を補充です
同じ種類(イラスト)ならば、いっぺんに複数枚プレイしてもかまいません

このときカードを置いたエリアの効果が発動すればそれを処理します
エリアの効果、といってもその場所に対応するすでに置かれているカードを引き取るだけです

この引き取ったカードが勝利点になるわけです

ルールはほぼ、これだけです
バンガード 075


最初ルールを読んだとき、シンプルで飲み込みやすいのはいいのですがなんだか淡々としそうな気配がムンムンでした

ところが実際はジンラミーのようなスピード感と駆け引きが楽しめる良ゲーでした


カードを置くエリアのフレームがシングルと複数の場合がありますが、複数の場合はその枚数分のカードをそこにプレイしたらエリアの効果が発動します
どらごん
*左から【ハンター】(3)⇒【火竜】⇒【宝箱】
中央に【騎士】(2)⇒【トロール】/【ソーサレス】⇒【石化ドラゴン】/【宝箱】
ハンターと騎士の間に【船】(3)⇒捨て札
一番右に【ドワーフ】(4)

弓を持った【ハンター】なら3枚め、【騎士】なら2枚めのカードをプレイした人がその矢印の先のエリアに溜まっているカードを全部獲得します
【ハンター】なら【火竜】のカード、【騎士】なら【トロール】か【ソーサレス】のエリアに溜まってるどちらかのカードを全部獲得します

3枚プレイしたから3枚獲得、ということではありません
【ハンター】3枚プレイしても【火竜】が1枚しかなければ1枚しか獲得できません

【ハンター】と【騎士】の場合は、発動させたらボード下の番外エリアに捨て札(ストック)されていきます
そして【船】の3枚目をプレイした方が、その番外エリアの捨て札を全部獲得します


【火竜】【宝箱】【ソーサレス】【トロール】【石化ドラゴン】のエリアはシングルフレームですが、ここにはいっぺんに何枚プレイしてもOKです

【宝箱】と【石化ドラゴン】からは矢印が出ていないので、ここは勝利点となるカードを置くだけのエリアになります
【ドワーフ】も矢印の対象はないので、ここに4枚目を置いたプレイヤーがドワーフカード4枚をそのまま獲得します

1枚から発動できるエリアもあれば、特定枚数で発動するエリアもあるわけです

【ハンター】や【騎士】は、手札に3枚くらい持っていれば即発動できますが、そうでない場合は先にどちらがリーチ目を作ってどちらが先にそのエリアを獲るか、という駆け引きがありそうというのはルールを読んだだけで想像できました

しかしシングルフレームの【火竜】や【宝箱】をいっぺんに1枚以上プレイする意味がよく解っていませんでした

実はこの同じ種類のカードをいっぺんにプレイするというのはこのゲームのキモだったのです
バンガード 077
*できればまとめてプレイして、カードを獲得したい。ただディスカードするだけでは相手の利になりそう・・・な気がしてしまうのだが・・

まず、手番では最低1枚はプレイしなければなりません
マストプレイです

ですから、あまり美味しくないエリア、例えばまだカードが溜まってないのにそれを獲得できるエリアにカードを置くのはほぼディスカード(捨て札)する、ということです

ここで軽~く悩まされますw
必ずしもこちらのちょうどいい都合に手札が揃ってるとは限らないからですね

例えば【宝箱】が3枚くらい手札にあったとしても、ここに溜めたら相手は【火竜】か【ソーサレス】をプレイして大量に【宝箱】をガメていくからと考えると、どうしても出し渋りますが、それは間違いです

このゲームでは、手番の最後に手札を5枚になるまで補充します
1枚しかプレイしなければ1枚しか補充できませんが、2~3枚いっぺんにプレイすることで手札の回転が良くなるのです

手札を腐らせるとどんどんジリ貧になっていくでしょう


【ソーサレス】は【宝箱】か【石化ドラゴン】エリアのカードのどちらかを獲得できますが、【石化ドラゴン】のカードを獲得したときドラゴン駒も受け取ります

このドラゴン駒を持っていると、なんと手札上限が6枚になるのです!
バンガード 076
*実は最初、【石化ドラゴン】をエリアにプレイしたらドラゴン駒がもらえると勘違いしてた
【ソーサレス】で【石化ドラゴン】を獲得したときに、一緒にドラゴン駒がもらえるのだ

1枚とはいえ、相手よりアドバンテージを取れるのは確かです
しかし
もしその後、相手が同じように【ソーサレス】で【石化ドラゴン】カードを獲得したらドラゴン駒は移動します

そしてそのとき手札を5枚にしなければなりません
相手がババ抜き方式でランダムにこちらの手札から1枚をドローして、こちらの山の上に戻されてしまいます


ドラゴン駒は最終的に勝利点3点の価値を持ってますが【ソーサレス】のカードが手札になければ取り戻せません

欲しいカードをデッキからドローしてくるためにも、手札の回転率を上げたいところですがいっぺんにカードをプレイするということは、勝利点を大量にリリースすることでもあるのです

このあたりもなかなか悩ましい
バンガード 145バンガード 143
*ドラゴン駒は1個入ってる
しかし、どうもどこかで見たことあるなーと思ったら同じCOSMOOS社から発売されてる「ブルームーン」と同じドラゴン駒だった!



【船】の3枚目がプレイされたら(番外エリアに捨て札があろうがなかろうが)、それらはまとめてボード脇にでもストックしておきます

このストックが3つになったらゲームの終了条件がそろうことになるわけです

【船】のプレイは、ゲーム進行に直接関わってきますし、できれば捨て札が溜まってからエリアを発動させたいところですが「勝ってる」と思えば、さっさと終わらせるのも手です

終了条件を満たしたプレイヤーの後、相手がもう1手番したらゲーム終了で、獲得したカードの額面の合計を比べます

ここはちと面倒ですが、10点づつまとめていけば比べやすいでしょう(ドラゴン駒の3点も忘れずに)


カードの引き運が強いのは確かですが、その引き運をどう上手くコントロールしていくか、それをマネージメントしていくのが楽しいのです

引き運がドラゴンだとすると、御することができるかそれとも振り回されるかはあなたの手腕次第です
バンガード 081
*【船】が2枚もあるとけっこう手札が圧迫される
捨て札が溜まってたら決算したいところだけど、エリアに【船】が1枚も置かれてないとこちらが2枚の【船】をリリースすることで相手がかっさらうのではないかと危惧する
しかし手札が圧迫されてたらそんなことも言ってられない場合もある


そのエリアに何枚カードを置いたらいいのかは、実は置いたカードがズレがちなのでちょっと認識しづらいのですが【ハンター】【船】は3枚、【騎士】2枚、【ドワーフ】4枚というのはすぐに覚えられます

それからどのカードが何枚あるのかは重要な情報ですが、なぜか説明書には書かれていません
カード構成は以下の通りです(全50枚)

・トロール  :3枚
・火竜    :4枚
・ソーサレス :4枚
・騎士    :5枚
・石化ドラゴン:5枚
・ハンター  :6枚
・船     :6枚
・宝箱    :7枚
・ドワーフ  :10枚


ドラゴン駒を獲得する【ソーサレス】は4枚しかありません
このキーカードをいつドローできるかは大事なポイントです

もし【ソーサレス】を持っていたとしても【石化ドラゴン】カードがエリアになければドラゴン駒を引き寄せることができません
といって、こちらから【石化ドラゴン】をプレイしてしまうと相手の【ソーサレス】で狩られてしまうかも、と警戒しがちです
*ちなみに英語ルールでもドイツ語ルールでも「Princess」なのに日本語ルールではなぜ「ソーサレス」(女魔法使い)なのかは謎ですが、記事では日本語ルールに沿っておきます


【船】は6枚づつあるので、どちらも自力で2回決算するチャンスがあります
実際は相手のカードも利用するのでもっと容易に決算チャンスが訪れますが

最初の方で【船】を持っていてもあまり美味しくないので、手札の回転を考えていっきに放出しておくのも手です

もちろん、どのタイミングで勝負にいくか、我慢するかは状況次第ですが
プレイ感は軽いのでサクサク遊べて、それでいて軽いジレンマが満載のお手軽2人ゲーとしてお勧めします

というわけで

ティチュー

◇天気晴朗ナレド中毒性高シ
thi.jpg

ずいぶん前から「ティチュー」はドイツでは人気ゲームであるという話は聞いてましたが、しょせん大貧民(大富豪)のチーム戦だろう、くらいの認識だったのでナメてました

ごめんなさい!
すまんかった!おっちゃんが悪かった!いやーこれは面白い!

もうこれで記事を終わってもいいくらいです
4人集まったら、ぜひ遊んでみてください

ということで
(後は、駄文なのでヒマな方はどうぞ)


ソロ② 106

「ティチュー」がどういうゲームか
大貧民を知っているという前提で軽く説明します

ティチューは4人限定で、対面(トイメン)同士がパートナーとなるチーム戦です
大貧民と同様、ティチューでもなるべく早く手札をなくすこと(ゴーアウト)が重要です

大貧民では手札をなくすことが目的なのでリード権を取れば、そのラウンドでプレイされた全てのカードはまとめて捨てられますが、ティチューではラウンドに勝ったプレイヤーは、プレイされた全カードを獲得します

なぜならいくつかのカードには得点があり、それがチームの得点になるからです
こうしてチームごとに得点を加算していき、最初に1000点を超えたチームが勝利となります

<プレイ>
大貧民系のゲームは他にも2~3人用の「ハギス」や、韓国の牌ゲーム「ピーパー」、クラマーのユーロ的アレンジ「ウシとロバ」、「ギャングオブフォー」「グレートダルムチ」などなど、これまでにもいくつか発売されています
そしてもちろんトランプで遊ぶ大富豪もありますが、それぞれにカードの出し方が違います

ティチューの場合は以下の出し方があります
・シングル
・ペア
・スリーカード
・フルハウス
・ペアラン
・ストレート


リードプレイヤーのコンビネーションをマストフォローして、その上に価値が上回ってなければならないというプレイ方式は大貧民系に共通しているルールです

最初にプレイされたカードがシングル(1枚出し)なら、それ以降のプレイヤーも1枚でしかも価値のより高いカードをプレイしていきます
出せない/出したくない場合はパスします

全員がパスしたら、最後にカードをプレイした人がそのラウンドでプレイされたカードを全て獲得して、次のラウンドのリードをするのですが、一度パスしても、また自分の手番が回ってきたらカードをプレイするチャンスはあります

いわゆるソフトパスですね

フルハウス出しの場合は、スリーカードの数字が高ければ価値が高いということになります

ペアランというのは、ペアの複数だしですが、その数字がシークエンス(ラン)になっていなければなりません
ただのツーペアは出すことができません

33-44や、77-88-99というように数字が連続でペアになっているのが連番ペア出し(ペアラン)です

このときももちろん、リードが2連続ペアなら2連続ペアで、3連続ならそれに合わせなければなりません
リードが3344なら、最低でも4455以上でなければ出せないということです
この場合の最高はKKAAです

あ、今頃ですがカード構成はトランプと同じで2が一番弱く、345678910JQKと強くなりAが最強です

しかしスリーカードの連番はありませんので注意(333-444という出し方はできない)

ストレートは5枚以上のシークエンスです。もちろんリードが7枚のストレート出しなら7枚のストレートで出す必要があります
スートはそろってなくてかまいません。数字が連番なら何枚でも出せます
ソロ② 116
*2のペア出しのリードに対して、JとAのペア出しがプレイされたところ
この場合はAのペア出しが最強
パートナー戦なので、味方が勝ちそうだと思ったらパスして様子を見ることも大事


大貧民系のオモシロさは、いくらこちらがストレートで揃えていたとしても、リードがペア出しやシングル出しされるとストレートを温存するのか、どこかでリードを取るためにコンビネーションを崩すかどうかのジレンマにあります

そこで最強役のボムです

<ボム>
ボムはリードのコンビネーションを無視できます
例えば、リードプレイヤーが10枚の連番(ストレート)を出したとしても、ボムで勝つことができるのです

これは日本で一般的に遊ばれている大富豪にはなく、それ以外の大富豪的ゲームにはわりと搭載されているルールです

ボムはこの2種類
・4カード
・ストレートフラッシュ(5枚以上)


しかもボムは手番を無視します
いつでも自分の手番であろうがなかろうがボムをプレイできるらしいのですが、これまでは自分の手番でのみプレイしてました

つまりいざというときに敵チームの上がりをいつでも阻止できるわけですね

そしてボムにも強弱があります
8888のボムには9999以上のボムが勝ちます

そして4カードのボムには、ストレートフラッシュのボムの方が勝ちます
AAAAのボムは23456に負けるわけです
もちろん5枚のストフラボムには、6枚以上のストフラボムが勝ちます
枚数が多いほうが強いのです

敵チームのボムをボムで撃ち落したときは痛快です
ソロ② 126
*4のボムきたーーーーーー
他のカードがショボいので、このボムはどういうタイミングで使うのかが問題

<得点カード>
ティチューでは獲得すると得点になるカードがあります
・Kと10:10点
・5  :5点
・龍  :25点
・鳳凰 :-25点


これで全部で100点になります
両チームの得点を計算すれば合計して100点になるはずです
なってなければどちらかが計算を間違えてます

Aや他の絵札などは無得点です


<特殊カード>

iOSのアプリはずいぶん前に購入しておいたのですが、ティチューでは4枚の特殊カードがあって、この効果がよくわかってなかったのであまり遊んでませんでした

大抵の特殊カードというのはワイルド(どんなカードとしても使える)だったり、最強だったりしますが、ティチューの特殊カードは能力が複合されているのが解り難い原因です

◆龍(ドラゴン)+25点
ソロ② 029

これは単独出しで最強のカードです
この効果自体はシンプルなので憶えやすい

ところが、このカードで勝ったら、そのラウンドで獲得した全カードを相手チームのどちらかのプレイヤーに譲渡しなければならない、という縛りがくっついてます

つまりリード権は取れるけれど、ある程度の(最低でも25点)得点を相手チームにプレゼントしなければならないというジレンマがあるのです

しか~し
ゲームに慣れてくるとこのカードの使いどころも解ってきます
ドラゴンをプレイしたのに、自分たちのチームの得点にするワザもあるのです

◆鳳凰(フェニックス)-25失点
ソロ② 030

これはワイルドカードです
どんなカードにもなるので、他のカードと組み合わせてペアやフルハウス、ストレートを作ることができます
(ただしボムは作れない)

シングルで出すこともできます
その場合は、直前にプレイされたカードの数値+0.5という強さになります

例えば直前のカードが9なら、鳳凰をシングルでプレイした場合9.5の強さになるのです
ですからそれ以降の10以上のカードで負けます

Aの次にプレイすればAには勝ちます
しかしドラゴンには負けますが

ドラゴンがすでにプレイされてしまえば、出し方によってはシングルで最強の勝ち方ができるのです

しかし獲得すると-25失点です
これはドラゴンと違って相手に押し付けるわけにはいきません

ワイルドは使い勝手がいいので、そのデメリットも引き受けなければならないのでしょう
ドラゴンも獲得しているとちょうど相殺になります(+25と-25)

◆麻雀(マージャン)
ソロ② 032

このカードを手札に持っているプレイヤーからゲームを始めます
スタPカードですね

でも必ずしもこのカードをゲームの最初にプレイする必要はありません
スタPは決まりますが、なにをどうプレイするかはスタP次第です

そしてさらに、このカードはワイルドの1としても使えます
まあ、ワイルドとしての使い方はマージャン1-2-3-4-5・・・というストレートの使い方しかありませんが

もちろんこれ単独でもプレイできます
そしてどちらにしろ、マージャンをプレイしたらランクを一つ指定できます
(指定しなくてもかまいません)

そして指定されたランクは必ず出さなければなりません

リードがシングルでマージャンを出し「6」と指定したら、次のプレイヤーは必ず6のカードをシングルで出さなければなりません

もし手札に45678というストレートを持っていても6を吐き出して、ストレートが崩れてしまいます

もし
直後のプレイヤーが指定されたランクのカードを持ってなければ任意のカードを出せます
6を持ってなければ、なにをプレイしてもかまいません

しかし、このランク指定の縛りは誰かがそのカードをプレイするまで継続します

例えば「6」を指定して、次のプレイヤーが6を持っていないので7以上のカードをプレイしたとします
するとその次のプレイヤーは6を持っていたとしてもルール上、7より下回るカードを出せません(ルールに従って直前より上回るカードを出します。もしくはパス)

この場合はこのラウンドでは6のカードは出てこないまま終わります
そして新しいラウンドでリードプレイヤーが6のカードを持っていたら、必ず出します
新しいラウンドのリードなので、シングルの縛りは外れます。ですから6のペアやストレートの一部として出すことができます

もちろんリードプレイヤーが6を持ってなければ任意のプレイをし、以下同様です
マージャンの呪いは誰かがそのカードを出すまでゲーム中、続くのです

このマージャンのランク指定効果は、なかなかやっかいです

一番最悪のパターンは、指定されたランクでボムを持っていたときです
上記の例で言えば、6666や、23456などのボムを持っていたとしても、ボムを崩してプレイするか、もしくはそのままボムとしてプレイしなければなりません
(ボムはコンビネーションを無視して出せますから)

敵のボムを無駄遣いさせることができればラッキーですが、万が一、味方がボムを持っていたら最悪です

マージャンは使い勝手が悪いくせに、いらぬアクシデントをしでかします


◆狛犬(ハウンド)
ソロ② 031

このカードは簡単です
これをプレイしたら、即座に対面のパートナーにリード権が移ります
いわゆるスキップカードですね

効果はこれだけです

パートナーの手札があと1枚のとき、狛犬をさっと出してパートナーを上がらせることができます
まさにこちらの絶妙なクロスで味方プレイヤーが決勝ゴールを突き刺したような痛快さがこのカードの身上でしょう

まあ
すくなくともこちらのリード権がなければ手札の邪魔でしかありませんが

<ティチュー宣言>
ラウンド終了後に、獲得したカードの得点を獲得するのですが、ラウンドの最初にティチュー宣言することでボーナス点を得ることができます

ティチュー宣言とは、一番最初に上がる(ゴーアウト)、という宣言です

・グランドティチュー:成功すれば200点
・スモールティチュー:成功すれば100点


ティチューはカードを配りきって手札は14枚づつなのですが、まず8枚配ります
グランドティチューを宣言はこのタイミングでしかできません

成功すれば200点ですが、失敗すると-200失点のリスクもあります
ソロ② 109
*手札が8枚配られる
このときにグランドティチュー宣言ができる
まあ、この手札じゃちょっとムリかなー

グランドティチュー宣言をしたら、もしくはするつもりがなければ、残りの6枚を手札に入れます

グランドティチューするほどではなかったけど、14枚の手札を見たらなんかイケそうな気がする~、と思えばスモールティチュー宣言できます

スモールティチュー宣言のタイミングは、そのラウンドで自分が初めてプレイする前です

手札14枚が配られたらすぐにスモール宣言する必要はありません
ゲームの展開によっては、けっこう中盤までいっさい手札がプレイできない場合がありますが、そういう場合でも自分がそのラウンドで最初に手札をプレイするタイミングであればスモールティチュー宣言することができるのです

極端な話、
誰かの手札があと1枚のリーチ状態でも、こちらに手札が14枚あってそのラウンドで最初にプレイするタイミングであればティチュー宣言したっていいのです
ソロ② 110
*おお、Qのボムができた!
しかし他がショボいなー。ティチュー宣言するかどうか・・・


このゲームは積極的にティチュー宣言してナンボです

カードの得点は最高で125点です(敵チームにフェニックスの-25失点だけがある場合)
ティチュー宣言は成功するだけで100点得られるのです

グランドティチューなら200点です
こんな美味しい話はありません

その代わり失点のリスクはありますが、なぁに、すぐまたティチュー宣言して取り返していけばいいんです(典型的な負のスパイラルに陥る思考ですがw)

そして先に誰かがティチュー宣言していても、後からこちらも宣言したっていいです
複数のティチュー宣言が発生すれば、必ず誰かが失敗するということです。ウシシシシ


グランドティチューはリスクでかいっす、という場合は、ワンツーフィニッシュという手もあります

味方同士で1番、2番上がりすればワンツーフィニッシュとして即座にラウンドは終了し、200点を得ます(このときは獲得カードの得点は無効になります)

ティチュー宣言がなかったとしても、ワンツーフィニッシュによる大量得点が狙えるので気が抜けたプレイはできません

グランドティチューを宣言して、ワンツーを決めたら400点です! ワォ
ソロ② 115
*このゲームはティチュー宣言してなければ、トップあがりしたとしても獲得点がショボイ場合も多い
下手すると鳳凰を取ってマイナス点になることもある
ティチュー宣言してないなら、次に狙うはワンツーフィニッシュだ
しかし残り手札がこれじゃ、とても早めにアガれそうにない

<ラウンドの終了>
ゲームは手札をなくしたプレイヤーがどんどん抜けていき、最後の一人になったら即座にラウンド終了です

このとき、最後まで残っていたプレイヤーの手札は相手チームに、そして獲得したカードは全部、1番最初に上がったプレイヤーのものになります(敗者は全てを奪われる)

だから一番アガリができなかったとしても、なるべく最下位にならないようにしたほうがいいわけです
(味方が一番アガリしたときに限り、自分の獲得カードに得点札があればワザとケツを取ることもありますが)

特殊カードのドラゴンで勝ったとき相手チームのどちらかのプレイヤーに与えるのですが、このときなるべくなら最下位になりそうな方に渡しておけば、こちらのチームのどちらかが1番最初に上がったときに、相手に与えたドラゴンの25点がこちらに帰ってくるのです

特殊カードのマージャンか、フェニックスがあれば14枚ストレートの一発アガリもありえます
実際、アプリに一発アガリされましたが、なんかCPUがズルしてるんじゃないでしょうか(>_<)


<カードパス>
ティチューではラウンドの最初にカードパスのフェイズがあります
ソロ② 118
*左右の敵と正面のパートナーに1枚づつパスする

14枚の手札から3枚を選んで、左右の相手チームと対面のパートナーに1枚づつ渡し(パス)ます
もちろん自分のところにも3枚の未知のカードが送られてくるわけです

これでまた一喜一憂できるわけですが、逆になにを敵に送って、どのカードを味方に渡すのがベストなのか非常に悩ましい

ドラゴンを味方にパスするのもセオリーです
シングル最強のドラゴンがどこにあるのか味方同士が共有していることが有利になるからです

こちらの手札がショボい場合は味方をサポートする意味でこちらの一番強いカード、例えばAあたりを味方に送ってみたら、味方から送られてきたカードもAだったりして

どちらも苦笑い(>_<)

できれば
弱いカードを敵に押し付けたいところですが、弱いカードでも集まれば強くなるのが大貧民系の特徴です

押し付けた2や3のカードが、敵の手札の中でボムに育つかもしれないのです

そもそもこちらの手札がそこそこ揃っていると、3枚放出すること自体悩ましい場合もあります
ましてや最初の手札の段階で14枚ストレートの天和だった日にゃ、泣くに泣けません
ソロ② 089
*3枚を選ぶのが悩ましい
しかし送られてくるカードによっては、手札のコンビネーションが良くなる場合もある
狛犬は使いづらいので敵チームにあげてしまう
もしこちらの手札が良ければ、パートナーにパスすることで「おい、狛犬でこちらにリード権送ってくれよ」というメッセージを送れる


大抵のゲームは、誰かが勝った瞬間に2位以下はわりとどうでもよくなりますが、ティチューではいかにトップになるか
どうやって味方とワンツーフィニッシュを決めるか、最悪でも最下位をどうやって回避するか、という目標設定がいくつかあるので、そのときの手札でどのあたりの目標を狙うのかを模索していくので、ゲーム中緊張が途切れません

しかもラウンド前の手札メイクで悩み、送られてきた3枚のカードで一喜一憂し、プレイ中もどのコンビネーションで勝負にいくのか、ここは温存するのかバラして敵の勢いを止めなければいけないのか、といった軽いジレンマが満載です


しかもワンプレイが非常に短い(10分くらい)ので、サクサク遊べます
大体、ハーフの500点でプレイすることが多いですが、本来の1000点ゲームで是非遊びたいところです

麻雀(こちらは卓上の方の)をたった2~3局だけ遊んだのでは味気ないのと同じで、こういうゲームはじっくり遊んだ方が満足感も高いのです


もしそれでも勝率が悪ければパートナーとの相性が悪いのかもしれませんw
味方をとっかえひっかえするだけでも、また新鮮に遊べます

4人しか揃わなかったときは是非、8人揃ったら2卓で遊べますから問題ありません
麻雀や大貧民に馴染みのある日本人には、ルールもすぐに飲み込めるのもポイントが高いところです

というわけで

k2812572_20121207031505.jpg


ティチューは標準トランプ+特殊カード4枚だけという簡単コンポーネントなので、このゲームを紹介しているレポートやレビューなどでは「簡単にトランプで自作できる」というような記述をよく見ます

本当に簡単に自作できるのでしょうか?
ソロ② 033

トランプにはたいていジョーカーが付いてますが、それも2枚くらいです
2組買ってきても、同じジョーカーが2組揃うだけです
ティチューでは4種類必要なので、これでは役に立ちません
自作したらこうなります
ティチュー
*geekより拝借
苦労の跡がしのばれるw狛犬は一発でわかる

まあ、これでも遊べないことはないのですが、僕が考えている”代用”には程遠いクオリティです

今のところ、「にけつッ」というバラエティ番組が発売した「大富豪めしトランプ」がいい感じです
このトランプはなぜか6スートあります

通常のに★と月の2スートが追加されてるのです

このエキストラスートのカードを4枚流用すれば、かろうじてそれらしい代用品になります
ただしカードが薄手のプラスチックなので、ペラペラした質感がちょいとため息を誘いますが
ソロ② 002
*左から鳳凰(ジョーカー)・マージャン(1だから)・狛犬(ケンコバ)・ドラゴン(千原Jr)

まあ一番の解決策は、モノホンのティチューを購入することですね
以前は1000円くらいで簡単に入手できたのですが、最近は取り扱ってるショップが少ないのが残念です
(それでもB2Fで取り扱ってたと思いますが、値段は2000円くらいします!)

ところで先日のゲームマーケットで「ブラックスワン」の牌仕様を買ったのですが、こちらは4スートに対応して4枚のジョーカーが入っているので、いい感じです!
ソロ② 108
*ブラックスワンはドラゴンで、あとの3色は適当に決めればいい。慣れないと混乱しそうだけど

ティチューのルールによれば、カードの配り方は、デッキをテーブル中央に置いてそこから手札をツモってくるのが正式らしいのですが(これはけっこう面倒くさいので、普通に配ったほうがいいです)、このブラックスワン牌なら、それこそ麻雀牌のようにツモってくることができるので、より正式ルールのやり方に近いです

それにティチューに飽きたらブラックスワンも遊べるというw

あしからず

タージマハル

◇いち抜~けた
恋ヶ窪② 051

「キューバ」のときにも言いましたが、一昔前の評価が定まっているゲームを今遊ぶとそのルーツや、アイデアのめばえに触れることがよくあります

この「タージマハル」は、カードプレイで競りをして、自分の砦をエリアに配置したりボーナスを得たりして得点を稼いでいくゲームです

このカードを使った競りが「ベーオウルフ」そのままなのです


カードには色とアイコンの情報が混在しています
スタートプレイヤーからカードを1枚か2枚出します

2枚だす場合や、一巡してまた自分の手番が回ってきて追加する場合は同じ色のカードでなければならないという縛りがあります
いわばセルフマストフォローですね

競りは一巡で終わるわけではありませんが、また自分の手番が回ってきたら他のプレイヤー達が出したカードのアイコンをチェックして自分が出したカードのアイコンと比べ合います

アイコンは象や4種類の人物と玉座があります
恋ヶ窪② 052
*競りで使うには最初に決めたカードと同じ色のカードしか使えない
アイコンも象やら人物やら混在しているので、こちらの思うようにはいかない


ところで
競りゲーでは、最後まで残っていることで最大のリターンを期待できますが、大抵の競りゲーでは早く降りることのメリットも盛り込んでいることが多く、どこまでガンバルのかの見極めが非常に大事です

この競りの面白いところは自分の手番が回ってきたときに、いずれかのアイコン数がトップ目ならばその効果を獲得しえる、ということです

例えば、一週して象は単独最大ではなかったが玉座アイコンは他のプレイヤーが出しておらずに単独トップだったとしたら、ここで競りを降りることで玉座の効果を獲得できます

このゲームは、自分の砦駒をなるべくエリアが繋がるように配置することで勝利点を得ます
他にもボーナスタイルを得るためにも砦駒を置かなければなりません

そして砦駒を置けるのは、人物アイコンで単独トップを取ったときの効果なのです

アイコンの単独トップによる獲得は、ラウンドごとに早い者勝ちです

誰かが最初に玉座のアイコンを獲得してしまったら、いくら後でそれ以上の玉座アイコンを競りで出してももうその効果を獲得できません

ではアイコン数が同点の場合はどうでしょうか
この場合はさらにカードを追加してアイコン数を増やすか、もしくはどちらかが競りから抜けたら自動的に残ったほうが単独トップになります

だから同点なのに、先にこっちが降りたら相手が得するなー、どーしよーかなーと大いに悩むことになるんです
恋ヶ窪② 055
*最初に黄色カードを出したので追加でも同じ黄色カードしかだせない
白はワイルドだけど、色カードと一緒にしか出せない。だから手札に黄色カードがなければいくら白カードをもっていても競りに出すことはできないのだ

象で競り勝つと、多角形タイルが貰える
ここには産出品(資源)がはやり複数描かれていて、同じ産出品を集めると高得点になる

人物の楕円形のカウンターは、人物でトップを取った証
同じ色の人物カウンターを2枚もらうと、特殊カードを使えるようになる



必ずしも、単独トップになれそうになくてもさっさと降りる場合もあります
競りから降りたときに、場にオープンされてるカードから2枚をドローできるというボーナスがあるからです

このゲームは競りで使うカードはいっぺんに消費しますが、ドローはなかなか思うにまかせません
そして上記の、カードの色による縛りがあるのでなるべくなら使いたい色カードを揃えたいところでもあります

先に競りから降りた順に2枚づつドローできますが、最後まで残っていたプレイヤーは1枚しかドローできません
カードパワーを溜め込むために、1~2ラウンドはなにもせずにしゃがむこともよくあります


カード枚数はそのまま、そのプレイヤーの戦力です(その内容は本人にしかわかりませんが)
戦力は大きければ大きいほど有利なのは当然です

だからその瞬間になにかが単独トップを取れそうなら、さっさと降りることは決して間違いではありません
しかし人間は欲深いので、一つといわず、できれば2つめ、3つめの恩恵にも与りたいところなのです

玉座で単独トップが取れるけれども、象もトップを取りたいと思えば手札から追加のカードを出していくことになります
もちろん、一人のプレイヤーだけが多くの恩恵を得ることを快く思わないのがゲーマーの宿命でしょう

こうなってくると、手札出しのガマン比べになってきます

とはいえ
追加できるカードはセルフマストフォローなので、ガマンして出すにも限界があります
出したいアイコンだけど、カードの色が違っていたり、カードの色は合ってるけど「今、そのアイコン出してもなー」というもどかしさもあります


このカードによる競りは短期的、中期的な判断も求められシンプルだけれども非常にジレンマたっぷりで楽しいものになってます
恋ヶ窪② 057
*カードを溜め込んで、ここぞというときにイッキに勝負にでる・・・ほうがいいのかどうか

象で単独トップを取ると、砦駒は配置できませんがラウンドカウンターをもらうことができます
カウンターに描かれている産出品を集めることでも勝利点を得ることができるのです

なるべく同じ種類の産出品を集めればそれだけ高得点になるので、どうしても欲しい産出品がある場合は象さんを大群で出撃させましょう
ちなみに象の争いは戦争という意味で、戦争に勝って物資を獲得するというイメージです

砦駒はエリアをまたいでなるべく繋がるように配置することで、配置ボーナスを得ます
しかしボーナスタイルは微妙なところに転がってるので、そちらを獲りに行くと連結ボーナスに繋がらなかったりします

このあたりのレイアウトは本当に嫌らしい
恋ヶ窪② 054
*ボード上でぼんやり色分けされているのがエリア
なるべくこのエリアを連結するように自分の砦を置きたい

ボード上に置かれている正方形のタイルはボーナス
しかしこのボーナスタイルを取りにいくと、エリアが連結しにくくなってる。嫌らしい配置

エリアの中央の多角形タイルは象さんで競り勝つと貰える資源タイル
これを集めて高得点を狙うのも、アリなんだけど・・・


人物アイコンで単独トップを取ると、とりあえずその証(あかし)として人物カウンターをもらいます
さらに2枚目の同じ人物カウンターを獲得すると、特殊カードを使うことができるようになります
白カードはワイルドで、どの色として使ってもいいのですが単独で使うことはできず、必ずフォローする色カードと一緒に使わなくてはなりません

特殊カードは白カードですが、使い捨てではなく使ったらまた手札に戻るという優れものです

ただしこのカードは永久的に一人のプレイヤーのものではなく、他のプレイヤーが同じ人物で単独トップを2回取ったらその特殊カードは移動します

これらの特殊カードは非常に使い勝手がいいので、なるべく早めにゲットしましょう
そしてゲットした人は、横取りされないようにがんばって死守しましょう

12ラウンドが終わったらゲーム終了です
実は、最後に残った手札も得点になります

白カードは1枚2点で、色カードは一番多く持っている色のカードの枚数がそのまま得点です
ですから一色を10枚持っていれば10点なのですが、それでゲームに勝てるかどうかはよくわかりません

まず10枚も手札を持っていたら、どこかの競りフェイズでがんばったほうが見入りがいいかも知れませんしね

手札をガンガン使わせるように仕向けておきながら、いっぱい残していると得点になるという嫌らしい狙いですw

最初は勝利点の取り方がいくつかあって、慣れるまで全体に気を配るのは難しいでしょうがルール自体は非常にシンプルです

そういえば色縛りや、白カードがワイルドなところなどは「指輪物語」やそのシリーズのカードゲームなどにも継承されてますね

特殊カードの位置づけはガンダルフカードのようでもあります
恋ヶ窪② 056


競りで早く降りてもメリットはあるといいましたが、まったくなにもせずに降りたり、降りるのが淡白だと、やはり最後まで残っているプレイヤーが多くを得ることになります

他プレイヤーの単独トップを止めるために、同じアイコンで潰しにいくことも大事ですが消耗戦になって負けるとダメージが大きい!

とはいえあまり簡単に譲渡して、敵対プレイヤーが得するのもシャクです

まあ、そんなことでついついカードプレイが後先考えずに熱くなってしまうわけです

忸怩たる思い出早抜けして手札を貯めるのも意地を張るためです
これは意地っ張りの意地っ張りによる意地っ張りのためのゲームなのです

そして意地の張り合いをよそ目で見ながら、効率よく利ザヤを稼ぐ抜け目のないプレイヤーが最後に勝つのでしょう

意地を張るのも、ほどほどに(ドッチヤネン

ということで

トータルランブル

◇卓上は四角いジャングルだ
恋ヶ窪② 064

「ノイ」や「ダイナマイト」、最近では「ぴっぐ10」といった、ある数字の上限を超えたらバーストするタイプのゲームはルールがシンプルなので誰でもすぐに遊べるところがいいところです

この「トータルランブル」も直前のカードより大きい数字を出すだけの、とてもシンプルなゲームです
それをプロレスをテーマにしたのがユニークなところ

場に出されたカードの数字を合計していく必要はありません
直前に出されたカードの数字以上のカードを出せなければ体力が減って、体力がゼロになると敗退(負け抜け)です

最初にプレイヤーはキャラクターカードを受け取ります
これらのレスラーには体力と特殊能力があります
恋ヶ窪② 065
*わがダイアナ・ダイアモンド嬢(元祖森ガール)
体力は11ある。ダメージが11を超えたら敗退。特殊能力は数値±3だったかな


プレイカードは1~10までの数字があり、上家(直前のプレイヤー)が出した数字と同じかそれ以上のカードがプレイ可能です
手札は3枚で、手番が来たら1枚プレイして1枚補充(ドロー)します
数値の上限は10なので、やがてプレイできなくなります

プレイできない(バースト)場合はキャラクターがダメージを負うことになるのですが、その場合は自分の手札から1枚カードを選らんでその数値分がダメージになる、というのが面白い

ハイカード(高い数値)を持っていればプレイには有利です
しかしバーストしたときに、ハイカードばかりだとダメージもでかい
手札に低い数値のカードがあればバーストはしやすいですがダメージは少なくなります
恋ヶ窪② 069
*手番でバーストする手札しかなければダメージを負う
そういえばプレイカードは-1や-2もあり、場札にプレイすれば場の数値を下げることができ、自分へのダメージカードとして使えばダメージを減らせる
赤字の2というカードはダメージを受けたときに、上家が追加で出せるダメージ追加カード
今、合計で5のダメージを負ってしまった

行き詰ったときの回避策として特殊カードがあります
(プロレスでいえばいざというときの場外エスケープみたいなもんでしょうか)

「ノイ」でいうところのスキップカードやショットカード、バーストカードなどです

プロレスっぽいのは、特殊カードの中に「パイプ椅子」「テーブル」「脚立(ラダー)」といういかにもなアイテムがあるところです

これらのアイテムカードをプレイすると、別個に用意された特殊カードを使用します
「パイプ椅子」はそれ以降自分が出したカードの数値が常に+1されます
「テーブル」は、次に最初にダメージを負ったプレイヤーが追加でダメージをくらいます
恋ヶ窪② 066 恋ヶ窪② 068
*パイプ椅子カードを場にプレイできれば、用意されてるパイプ椅子カードを自分の前において置く
これはこれ以降、プレイするカードの数値を+1にするという効果がある
もしパイプ椅子を捨てれば+2にできる
ダメージを受けてしまうと、パイプ椅子も除去される


基本的には、自分の下家(直後のプレイヤー)しか攻撃できませんが、下家がバーストしたときに追加でダメージを与えるカードもあります

キャラクターには体力差がありますが、これらの追加ダメージなどがあるのでいくらマッチョメンでもわりとゴッソリ体力を削られます

とはいえ
手札は3枚しかないので、どうやったって回避できないピンチに陥るでしょう
そんなときはラウンド中1回だけ使用できるキャラクター能力を使います

このゲームのラウンドというのは、山札が尽きて再シャフルされるまでです
だから山札がなくなりそうならキャラクター能力を使っておかない手はないでしょう

バトルロイヤルを最後まで勝ち抜いたプレイヤーはチャンピオンベルトを獲得します
チャンピオンになると、また別の特殊能力を使えるそうなのですが、今回は1ゲームで終了したのでどんな能力があるのかはよく判りませんでしたが


プレイの進行は時計回りですが、リバースを使えば逆回りになります

誰かがバーストするとまた自動的に時計回りにリセットされるので、上家から攻撃されて速効リバースで返したはいいけど、上家がバーストしたのでまたすぐに自分のターン(手番)になったりするわけです
恋ヶ窪② 071
*いまリバースをプレイして形勢(手番順)を逆転したところ
特殊カードは小さく+のアイコンがある場合とない場合などがあり、+アイコンがあると通常のドローに加えてもう1枚ドローできる

基本的には自分の両隣と勝負するしかないのでバトルロイヤルの混沌さまでは上手く取り込めてないのですが(ショットで任意の相手を攻撃できますが)、少ない手札でいかに攻撃し、いかにピンチを切り抜けるかというスリルは、まあ、なかなか楽しいものです

アメリカンプロレスの実在のレスラー達がモデルになっているそうなので、そちらファンにとってはより楽しめるのではないでしょうか

日本でローカライズするなら、またいろいろネタが仕込めそうです
その場合は是非、原田 久仁信のイラストでよろしくです

うぃーーーーーーーーーー

というわけで

ターギ

◇砂漠の真ん中でにらみ合い
恋ヶ窪② 305

今年のドイツ年間大賞のノミネート作品のラインナップに『キングダムビルダー』や『K2』『村の人生』といった、まあメジャーどころの中に、いわば物語でっちあげメモリー系お笑いゲームの『ロバの橋』が混ざっていたことは、日本のボドゲ界に軽い驚き(もしくはいい意味でめまいw)を持って受け止められました

さらによく見るとノミネートの中に『Targi』という、まったく見知らないタイトルがあることに気づかされます
しかもそれが2人用ゲームだと聞いてさらに興味を持った人が多かったのではないでしょうか

こちらはまだ日本ではあまり流通していないということもあり「いったいどんなゲームだろう」という新鮮な興味でした

というわけで
話題の2人用ゲームを遊ばせていただきました

どういうゲームかとなかなか一言でいいにくいのですが、しいていえばアクション選択のにらみ合いゲームです

恋ヶ窪② 306

まず外周に数字順にカードを並べてセッティングします

これは、まあ、ボードでもいいのではないかと思いましたが、実は裏面にはそのカードの効果が説明されてます

ドイツ語が堪能な者同士なら、そちらの面を上にしたほうがいいでしょうが、まあ、アイコンのある方を上にセットしたほうが無難でしょう(ボードではなくカードにしたのはコスト減のためでしょうか)

この外周カードのレイアウトの内側には部族カード資源カード3×3に配列されます(最初は部族4枚、資源5枚)
これらのカードを確定して資源を受け取り部族カードを自分の前に建設する等のアクションを実行するわけです

そしてこのカードの取り合いが、このゲームの特徴なのです

まず、両プレイヤーは3個づつ、自分の駒を持ってます
そしてスタートプレイヤーから1個づつ外周に配置していきます

こうして自分の駒同士から補助線(イマジナリーライン)を飛ばしその交差点の位置のカードを確定(獲得)することができる、という仕組みになってます

外周から内側の欲しいカードに、熱い視線を飛ばすのです

ただし以下の制限があります
・1つの外周カードには2駒は入れない
・外周の対岸に相手の駒がある場所には駒を置けない
・盗賊駒のいる場所には置けない

(さらに4隅は特殊カードなので、ここにも置けない)

『大聖堂の建設』では、必ず1ヶ所は相手と重なるように自分のマーカーを置きましたが、このゲームでは相手のライン(熱視線)と絶対重なってはいけないのです

砂漠の民は、無益な抗争はしません
「君がその資源を欲しいなら、よかろう。わたしはこちらのナツメヤシをもらおう」
争いごとを回避しながら、お互いの欲しいものをにらみ合うのです

相手のラインとこちらのラインが交差するところはどちらも獲得できません
このルールを利用すると、相手の欲しがっているカードを取らせないような配置をすることができます
恋ヶ窪② 307
*外周に3個づつワーカー駒を置く。その縦横ラインの交差点のカードを獲得することができる。グレーは盗賊コマで、コーナーを曲がるたびに資源を盗まれる

しかし、相手の邪魔をする方がいいのか、自分のやりたいことを優先すればいいのか、これが非常に悩ましいのです

ワーカー駒をどちらも置ききったら、目印のマークをそれぞれの交点のカードに置きます
そしてスタートプレイヤーから自分の取れるアクションを全て(任意の順番で)実行します

外周にも資源が取れる場所がありますが、やはり狙いたいのはアクション効果です
資源をお金に換金できたり、資源カードを直接山札からドローしてその資源を得たり、さまざまな効果があります

そのターンではそのアクションが使いたいけど、レイアウトのカードがそのライン上にない、ということもよくあります
欲しいカードを確定しにいくのか、アクションを押さえにいくのか

うーむ
砂漠の真ん中でこんなに悩むとは思いませんでしたw
恋ヶ窪② 310 恋ヶ窪② 311
*同じ資源やお金を勝利点に換金する効果や、いったん置いたマーカーを任意のカードに移動できる効果など、どのアクションを取るか(もしくは相手に取らせないか)が熱い!


このゲームは最終的に勝利点が多い方が勝ちです
アクション効果で資源を勝利点トークンに変換することもできますが、部族カードは直接勝利点を得る方法でもあり、ゲーム中、さまざまな効果をもたらすカードでもあります

部族カードは自分の前に3×4のレイアウトで建てていくことになります
部族カード自体にも1~3くらいまでの勝利点が付いてますが、建設コスト減や、資源を追加で獲得できるなどの特殊能力の使い方も考えどころなのです
恋ヶ窪② 313
*テントの部族カード。左のカードの効果は「以降、テントカードの建設コスト1減」
ただしお金はコスト減の対象にはできない。だから右のテントカードはコショウを支払わずにお金だけで建設できた

さらに
同種類別々の種類を集めることでボーナス点が入ります

部族は5種類×9枚づつあります

種類ボーナスは、横4枚に対してだけ適用されます(縦列3枚は関係ない)
ただし、あとで勝手に並び替えることはできないので、建設するのはいいけれどもそのカードをどの位置に置けばいいのか、も悩みどころです
恋ヶ窪② 318
*同じ種類4枚なら+4ボーナス。4種類なら+2
2段目はすでに4種類そろっているのでボーナス2点、確定
上段はあと1枚、オアシス(椰子の木のカード)がくれば同種類ボーナス4点がはいる
建設後、勝手に並び替えは(基本的に)できないので、確保した部族カードをどこに配置するのかもチョー重要


部族カードは右上のコストを支払えば、確保したその手番中に建てることができます
もし建てられない場合などは、1枚だけ手札に持つことができます
今は建てられないけど、相手には渡したくないようなカードを温存することもできるのですが、持てるのは1枚だけです

そしてその1枚も、自由に捨てることはできません

その手番中にダイレクトに建設する場合には問題ありませんが、いったん手札に温存すると、その手札の部族カードを建設するにしろ捨てるにしろ、外周カードのアクションを使わないとできないのです

だから1枚とはいえ、手札に持つのも痛し痒しです
恋ヶ窪② 314
*いま資源がない場合は、獲得しても建てられないから手札に温存する
しかし後でいらないからといって、捨てたり、資源がそろったからといって勝手に建設できない
手札の部族カードは、外周のアクションを使わないと建てることも捨てることもできないのだ


それならばある程度、資源に余裕を持たせておけばよさそうなものですが、持ち越せるのは10枚と決まってます
手札制限といい、資源といい、砂漠の民はそんなに持ち歩けないわけです

しかも、盗賊が定期的に襲ってきますw

盗賊コマはラウンドの最初に時計回りに移動します
そして外周のコーナーを曲がるときに、資源か勝利点をガメていきます(プレイヤーが選ぶ)
いつ強襲されるのかはあらかじめわかるようにはなってるわけです

盗賊というより、税金を徴収する役人、というほうがピッタリですが
ま、もしくは盗賊団にみかじめ料を巻き上げられるというイメージでしょうか
砂漠で生きるのは、甘くありません
恋ヶ窪② 315
*最初は資源1個か勝利点1のどちらかを徴収されるだけで済んだけど、3コーナーめにもなると資源3つ、もしくは勝利点2点のどちらかを失うことになる
つまり、盗賊がコーナーに近づくにつれ、ガメられるための資源(勝利点)を確保しておかないといけない
ところが、部族カードにはこの盗賊を無効にできる効果もあるのだ


ゲームは、どちらかが部族カードを12枚建設するか、盗賊コマが外周を1周すると終了します

勝利点はこれまでにも説明しましたが
・ゲーム中にアクション効果で勝利点に換金する
・部族カードの勝利点
・部族の種類ボーナス

の、3本柱です

換金は資源を消費するので部族カードの建設に響きます
勝利点の高い部族カードには、特殊効果はありません
部族カードは全て登場しないので、種類ボーナスを狙っていても欲しい種類のカードが取ってこれるかどうかは運次第です

どの方法を取っても、どれかに特化できるわけではありません
タイミングと相手の出方も伺いながら、最善手を模索するしかないのです

そして、一手打つたびに「ああすればよかった」「こっちの手の方がよかった」と身悶えることでしょう

初見ではインスト込みで90分はかかるでしょうか
慣れてくれば60分ちょっとくらいで収まると思いますが、2人ゲームではこのくらいコクがある方が遊び甲斐があるというものです
恋ヶ窪② 317
*上段、中段で同種ボーナスを確定させたけど、部族カードの基本勝利点(カード右下のアイコン)が低かったので全体の勝利点はそれほどでもなかった
カードの効果は使い勝手がいいんだけど、それらのカードは基本勝利点が低い
カード効果に溺れると得点が伸びないのはドミニオンと同じ
あと、いわゆるギルドホール系のカードも込みで建設しないとやっぱり得点は伸びない
よくできてる


このゲームがエキスパート賞を取るかどうかは解かりませんが、遊んで面白いことは確かでした
問題は、なかなか2人で遊べる機会がない、ということでしょうか

ということで
プロフィール

流星キック1998

Author:流星キック1998
チャンスがあればいつでもボードゲームがしたい!誰か遊んでプリーズ

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