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2015秋 GM前日会

◇秋のゲームマーケットの前日会に参加してきました
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【Blood & Fortune】(EX1ST GAMES)

英国人のチャーリーさんがデザインしたゲーム。ゆくゆくはイギリス本国でも発売したいという野望があるようですが、カードのテキストはばっちり日本語です
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各同じ構成の手札を持ってますが、自分の手札を自分のエリアにはプレイできません。手番では任意のプレイヤーに手札から2枚渡して、相手はそのうちの1枚を自分のエリアに裏向きに配置します
これを全員が3ターンづつ実行したら1ラウンド終了で、自分のエリアにあるカードをオープンして数字を合計します

さらに、場にある自分のカード(色別なのですぐに解る)の数値も数えて、それも含めてプレイヤーのスコアになるのです

最初ルールを聞いた時は一瞬、仲間はずれにされて誰からもカードを貰えなかったらどうしようと思ったのですが、他プレイヤーに渡したカードも自分のスコアになるので、なんとかなるわけです

もちろん、プレイヤーもバカではないので、バランスを見てカードを贈ることになります。このあたりは「俺にくれたらあとでジュースおごるよ」といった口約束や口三味線もOKです

カード構成は1×3枚、2×2枚の5枚なのですが、2のカードは自分のエリアに1枚しか存在できません。複数枚あった場合はもらった順番が早い順に除去されていくので、エリアのカードが全部2だったとしても、最後に残った2のカードしか有効ではないのです

その残った額面2のカードは、譲渡したプレイヤーのスコアにもなるわけですから、いつ自分の手札から額面2のカードを配置させるか、というタイミングが大事なのです
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*デザインがかっこいい。カード下の剣のイラストが繋がるようになってる。だだしスコアカードは使いにくい

・・・と、ここまでが基本ルールです。
本番は、ここに役割カードが加わってきます。これは15種類あって最初に2枚づつ配られてそのうちの1枚づつしか使いません(自分が選んだ役割カードも、自分で獲得できません)

役割には、最終スコアを半額にしたり、1枚しか持てない額面2のカードを2枚まで持てることができたりするのですが、役割アクションの発動はラウンド終了後に「操り人形」方式で、数字の低い順番に解決していきます
中には、持っているだけで損するカードもあるのですが、手番では役割カードも相手に押し付けることができます

基本のプレイ自体はシンプルなので、役割カードでイベント性を持たせた感じです。役割カードの内訳を全部理解した上でなら、他プレイヤーの奇妙な行動もピンとくるでしょう。そういう意味では1回ではなく、続けて何度か遊ぶ前提のゲームでしたね

スコアカードの工夫は買いますが、いかんせんカードだけなのでズレるのが気になります。そういう人は別途カルカソンヌボードを用意したほうがいいでしょう
最後には単独トップだったプレイヤーが勝ちなのですが、もし同点だったら勝者なしです。



【ないしょ探偵】(中村誠)
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これは販売しないのかな。要はみんなで一斉にミープルチップを隠して目をつぶってた探偵が時間内に探し出すというもの。「ミープルは完全に隠してはいけないという」ルールが不安だけど、案外見つからない。

とくに隣の卓のゲームボードに堂々と置かれると逆に迷彩になる。裏面にお題があって、見つけられた人は必ず答えなければいけない。楽しいパーティゲーム



【学園メテオ】(グループSNE/cosaic)
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手っ取り早くいうとアンダーカバー系。なるべくばれないように各キャラクター固有の勝利条件を満たせば勝ち

ところが、プレイヤーの手番ごとにこの町には隕石が落ちてくるw
その周囲にいるキャラクターはダメージを受けて、3ダメージで動けなくなる。隕石が直撃したらもちろん死亡。下手すると自分の手番が回ってくる前に担当キャラが死亡する可能性もある

しかしこのゲームは、自分のキャラが死んだら残りのキャラクターをあてがわれるので、死んでもそんなにデメリットはない

ただ、キャラクターの勝利条件をみんながしっかり把握してないと、わけもわからないまま誰かが勝利宣言して終わることもある。今回、さくっと1回め勝利したのでもう1回プレイした。2回目はキャラが死亡したプレイヤーが新しいキャラを引いて、すぐに勝利した。引き運だね。あまり他人の動向を探るよりは死んでもいいからがんがん突っ走ってもなんとかなる感じ。とてもライト



【Bidders!】(ワンモアゲーム!)
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王様カードと王子カードが最初に1枚づつオープンされ、手番ではどちらにビッドする。得られるのは王様か王子カードなので、王様で権利を得たら王子にはビッドできない。ただし他人が自分を上回るビッドをしたらその権利は移動する。そうするとまた、どちらかの権利に対してビッドできるのだ

王様カードはめくられたらお金が投入される。王様カードを獲得した者はそのお金も貰えるのだ。で、このゲームはお金=勝利点なのだけど、民衆の支持が最低のプレイヤーはゲームから脱落する。そして民衆の支持を得るのは王子カードなのだ

王様カードにビッドするには、王様のお金を王子に流さなければならない。つまりビッドすればするほど王様のお金が目減りしていくのだ(同時に王子は潤ってくる)。

脱落しないためには民衆の支持を集めなければならない。しかし王子カードのビッドはワーカー駒の数なので、あまりワーカーを突っ込み過ぎると次ラウンドにしゃがまなければならない

王様を獲るには、いくらまでなら目減りしてもいいのか
王子を獲るには、いくつまでワーカーを突っ込むのか

どのあたりなら自分が有利に競り落とせるのかを探っていくわけだけど、その狙いはみんな同じなのでそううまくはいかない。しかもビッドで使った駒は次のラウンド終わりに1個づつしか帰ってこないのだ。人は力なり

評判通りの面白さで、下家にイジワルしたり、ときには共闘したりするところはまさに宮廷における権謀術数。仲間内でニヤニヤしながらプレイしよう


【Two Weiトゥーヴァイ】(758ボードゲーム会)
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ランクのないスートだけのトリックテイキングということで気になってた。5スート×9の45枚デッキだけどプレイ人数で使わないカードも出てくる

マストフォローなので〔農業〕のスートがリードででたら、手札に〔農業〕があったら必ず出さなければならない。ランクがないので、先出し勝ち。もし手札に〔農業〕がなかったらなにを出してもいいが、スートには5すくみになってる強弱がある。つまりフォローできない場合は、そのトリックを勝ちにいくことも負けにいくこともできるのだ

もし〔農業〕に勝つスート(〔建築〕だったかな)をプレイしたら、今度はその瞬間からフォローすべきスートは〔建築〕になるのだ。だからしいて説明すれば「勝つ権利のあるスートをマストでフォローすべし」ということになる

そしてこのトリックテイキングはトップが無効ルール。獲得したカードはスートごとにまとめておくんだけど、最多枚数を取ったプレイヤは得点にならない。2位がその枚数の点数を得るのだ。

最初のリード後、全員にフォローされてしまうと大量に同一スートを獲得することになってしまう。だからラウンド前に3枚下家にパスして調整するのが大事・・・だけど、右からも3枚来ちゃうからどうしようもないけどw

プレイしたカードは全部公開情報になってるから、終盤のカウンティングも大事。でも何枚かゲームから除外されてるけど

プレイ感はちょっと「シュティッヒルン」に似てる。あれも誰がどの色がマイナスなのかを知ってるうえで差し込みつつ、自分だけは得しようという贅沢なトリテだったけどw
こういうの好き

惜しいのは、どのスートがどのスートに勝てるのかをサマリーを見ながらだったのが手間だったこと
ところがよく聞いてみると、勝てるスートの情報はカードに描かれているという。たしかによく見ると、スートの横にうっすらとアイコンが見えるけど、カードイラストに紛れて解りにくい(*_*) どちらにしてもデザインが惜しい
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*それぞれのスートの横にあるアイコン、見えますか?


◇ぼくは残念ながら用事が入ったので今回のGMには行けませんが、どこかの機会で新作を遊べるのを楽しみにしてます

ということで

11

◆大和魂をみせろ!
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サッカーはグランド上のチェスと言われることがあります。
監督やコーチがボード上に選手駒を配置して戦術の指示を出すシーンを見たことがある人もいるでしょう

つまり、あんな感じならすぐサッカーもボードゲームになるんじゃないか?と思われ、これまでもサッカーチェス的なゲームがいくつか登場してました

この「11」はネスターゲームズから発売されてる2人用サッカーチェスゲームです
ネスターなのでアブストラクトですが、ダイスを使うのでちょっと運要素があります

◇時間制
まず最初に、コンポーネントに含まれてないタイマーを用意します
このゲームは実際のサッカーと同様に、時間制なのです(ハーフ20分)

最初に自分のチーム駒を11個づつ、交互に自陣エリアに配置していきます。キックオフの駒とボールはセンターサークルに置きます
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◇アクションポイント
手番の最初にダイス1個を振ります
この出目はいわゆるアクションポイントで、それを自由に振り分けます

例えば出目が④だったら、1選手を4移動させてもいいし、4選手を1移動づつ、もしくは2~3選手をその範囲で移動させることができます

◇タックル
敵がボールを保持していたら、タックルでボールを奪いますがコストがかかります

まず、ボール保持者のマスに選手駒を移動させ(移動AP)、相手選手駒を任意の隣接マスに押し出し(1AP)、奪ったボールを保持する(1AP)

つまり隣接しているボール保持者にタックルしてボールを奪うには、最低で3APかかります。出目が足りなければタックルすることはできません

ボールを持っていない敵選手にもタックルできます。
というのも移動は、相手駒を通り抜けることはできないので、ゴール前に攻め込むには相手を押しのけなければなりません

ボールを持っていない駒に対しては、隣接していれば最低2APあれば押しのけることができます

ただしボール保持者自身は、敵選手をタックルできません
ドリブルで敵を蹴散らしながら進むことはできないのです

だからボール保持者がペナルティエリアの直前まで行っても、敵選手に移動コースを切られているとそれいじょう進むことはできないのですが、ボールを持っていない選手が敵陣を切り裂いた後に、その選手にパスを通すことはできます

このゲームにマラドーナはいません
11人の明神がいるだけです

◇パス
選手駒が1~2マスの範囲内ならば、パスが通ります
そしてこれにアクションポイントはかかりません

つまり、1~2範囲内で選手が繋がっていれば、自陣ゴール前から敵陣ゴールまでパスをつなげることができるわけです

◇キック
そして手番中に1回だけ、ボールをキック(1~2マス)することができます
誰もいないマスにキックすることもできます
だから先に空きマスにボールをキックしておいて、味方に走り込ませてボールを確保したりできます

選手駒が敵陣のペナルティエリアにいれば、それはシュートになります

◇シュート
シュートをしたとき、ゴール前にGKがいたらシュートが決まるかどうかの判定をします。シューターはダイスを好きな目にして手で隠します

そしてGKは、「ロー(出目が①②)」「ミドル(③④)」「ハイ(⑤⑥)」を宣言して、シューターの出目と一致してればシュートをブロックしたことになります

いうなれば、2/3の確率でシュートは決まるとも言えます
もしGKがゴール前にいなければ、確実にシュートは決まります

シュートが決まればもちろん得点を記録して、またキックオフのセットアップします(この間はタイマーを止めておいたほうがいいでしょう)

もしシュートがブロックされたら、手番は即座に相手に移ります(もしアクションポイントが残っていたとしても)

GKはペナルティエリアの中では保護されているので、敵はGKに対してタックルすることはできません
タックルでGKをゴール前から押し出しておいて、無人のゴールへシュートすることはできないんですね

GKも選手の1人なので、ペナルティエリアを飛び出して敵選手にタックルしたり、味方からのパスを受けたりすることはできます
ペナルティエリアを出たら、GKも選手駒の1つと考えます

しかしペナルティエリアには他の味方選手は入れません。GKは孤独なのです

◇タイムアップ
20分経ってタイマーのアラームが鳴ってもすぐにプレイ終了にはなりません
これはサッカーなのでアディショナルタイムがあるのです

手番最初のダイス振りで①の目が出たら、即プレイ終了となります

最初、このルールを読んだときに「もしかしたら延々と終わらない可能性もあるんじゃないか」と気になりました

もし気になるようだったら「ダンジョンクエスト」方式で、手番が続くほど終了の出目を増やしていくというやり方でもいいかもしれません

つまり、時間切れの後の手番では①で即終了

次の手番では①と②がでればプレイ終了。次は①~③・・・
これなら最長で5ターンで終わります

◇延長戦
前後半終わって同点なら、5分ハーフの延長戦を行い、それでも同点ならPK戦です
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これまでのサッカーチェス系ボードゲームでは、パスやタックルの成否をダイスチェックしたりするためにすこぶるテンポが悪いところが気に入りませんでした

この「11」では、パスは1~2マスなら自動的に繋がりますし、ダイスチェックといえるのは最後のシュートシーンだけです
このシュートの成否判定も、読み合いなので心理戦とも言えます

しかし、せっかくなのでどこかで1回は念を込めてダイスを振りたいのが人情です
GKが宣言してからシューターがダイスを振って、ゴールが決まったかどうかを判定するというやり方はバリアントとしてどうでしょうか

やはり気になったのは、手番最初のダイス振りで①の目が連発したときのどうしようもなさです
アクションポイントなので、出目は大きいほどいいのですから

そこでバリアントを考えました

◇ダイスドラフト
例えば最初に3個ダイスを振って、交互に出目を選ぶドラフト方式です

先手番が3個めのダイスを使用した後は、今度は後手番が3個ダイスを振って、先に出目を選びます

◇振り直し
もしくは、プレイヤーはゲーム中に2回だけ振り直しができるバリアントです
別途、チップかなにかを2個づつ持ち、どうしても出目が気に入らないときはそれを消費してダイスを振りなおせます


これらのバリアントが面白いかどうかは、まだ試してないので不明ですが「運不運も実力のうち」と遠くを見つめながら達観するのも、またサッカーでしょう

「試合終了のホイッスルは、次の試合開始の笛だ」 デッドマール・クラマー

ということで

ノスフェラトゥ第2版

◇不死者ふたたび
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以前の紹介記事のコメント欄で、ルールの確認のやり取りをしていたところ、どうにも話がかみ合わないなぁと思ってたら2版になって大幅にルールが変わっていたことが判明しました

えーッ 知らなかったー!

というわけで
新版らしい英語ルールがあったのでルールの変更を確認して遊んでみました

◆変更その1・手順がシンプルに
レンフィールドがGMとなって正体カードを伏せて配るとき密かにバンパイアを指定するところや、手番プレイヤーが2枚ドローして1枚渡し、1枚捨てる流れは同じです

以前は、手番の終わりに時間デッキをめくるのをプレイヤー自身がやってたと思うのですが、今回からレンフィールドが時間デッキをめくるようになりました。ちょっとしたことですが手順がスッキリしてます(とはいえ、レンフィールドは時間デッキをめくるのを忘れがちでしたが)
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それと暗闇(ダークネス)カードがなくなりました
これは山札が尽きたときに表か裏向きかで処理が違うのが煩雑だったですが(たしか噛み付きが発生すると裏面になり、裏面のときに山札が尽きたらハンターは強制的に誰かを殺さなければならない、という処理だったような)、このカード自体、どっちが裏面で表面なのかイラストが微妙で解りにくいというそもそもの問題がありました
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◆変更その2・時間デッキ
以前はラウンドのスタートプレイヤーは時間デッキをめくりませんでした
というのも、時間デッキで1枚めに夜明けカードが出て、もしレンフィールドに渡したカードが噛み付きや夜カードだったら、もうスタートプレイヤーがバンパイア確定してしまうからです

しかし、新版からはもう最初からがんがん時間デッキをめくります
初手でバンパイア確定してもいいっす! というルール修正です

でもさすがにこれじゃ興ざめするんではないかと危惧したのですが、実際にプレイしてみると案外そんなことはありませんでした。
その理由はまたのちほど・・・・

◆変更その3・勝利条件
旧版で、ハンターはラウンド終わりに杭でバンパイアを殺すしか勝ち方がありませんでしたが、今回から儀式カードを5回発動させても勝ちになりました

しかしこの条件がえらく難しかった。
その理由はまたのちほど・・・

◆変更その4・儀式カード
儀式カードというのは、ある条件が揃うと発動できる特殊能力なのですが旧版では以下の3枚しかありませんでした

「銀の鏡」:誰かの正体を明かす
「輸血」:噛み付きカードを破棄する
「時の歪み」:時間デッキから夜カードを1枚除去する

新版では「輸血」が2枚になり、「聖水」が追加されました
「聖水」:誰かの手札が「新聞紙」だけになる

そして「輸血」の効果も修正されました
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*旧版の儀式カードは3枚しかないので、広告カード2枚を利用して自作しました
もっとも儀式の効果のサマリーさえあれば、トランプでも代用できるんですけどね

◆変更その5・噛み付き
バンパイア陣営の勝ち方の一つに「場に、噛み付きカードが5枚登場する」というのがありますが、以前は「輸血」で噛み付きカードを除去できました。これによってハンター陣営は延命できたのですが、今回からは噛み付きカードは一切除去されなくなったのです

これによって、ゲームは嫌でも収束するようになるはずです
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*右下に、このカードが使われたら暗闇カードを裏返すアイコンがある。これは旧時代の名残なのだ


このあたりをざっくり把握して、とりあえず新版ルールで遊んでみました。プレイ人数は7人

最初はインストする人がレンフィールドになった方がいいので、僕が勤めました
まあ、普段でも薄暗いところが好きだったり、虫食べてたりしてるので問題ないでしょう(あ、ちょっと話を盛りました。虫はイナゴの佃煮くらいしか食べたことありません)


レンフィールドの最初のお仕事は、誰をバンパイアに指名するかです

ここからもう考えどころです

というのもプレイヤー間の人間関係などに左右されるからです。
例えば、今回初回で参加したボドゲ初心者の人にバンパイアを任せていいのかどうか(案外うまくやってくれたりして)

そんなわけで、まずはゲーム会の常連さんに「しっかり頼みますよ、ご主人様」と言い含めて正体カードを伏せて置きます

もちろんそれはブラフかも知れませんし、その裏をかいてるかも知れません
気心の知れた仲間内では、この段階でもうニヤニヤできるでしょう

言ってみれば、プレイヤーも正体カードを受け取るまで自分がバンパイアになるとは思ってないところもあるのです。

ある日、ふと気づくわけです
「そうか、俺は・・・吸血鬼だったのか・・・」
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次にレンフィールドの大事な仕事は、誰をスタートプレイヤーに指名するか

以前は、スタートプレイヤーは時間デッキをめくらないので初手でラウンドが終了することはありませんでした。だからそれを利用して、スタPをバンパイアに指名すればそのとき噛み付きカードを仕込んだとしても、最低でもデッキには2枚のカードがあるから最短のタイミングでもバンパイアは50%で隠れることができました

ところが今回は初手から時間デッキをめくるので、もしスタPをバンパイアにしても、万が一のことを考えてバンパイアは噛み付きカードを仕込みづらい、という心理が働きます

逆にいえば、そこさえクリアできればスタPを疑惑の圏外に置くこともできます

もうすでにハンターと吸血鬼陣営の戦いが始まってるわけです
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プレイヤーは手番で山札から2枚ドローし、1枚をレンフィールドに渡して1枚を表向けて捨てます

ハンターは儀式を成功させるために「実験材料」(新版では「呪文」)を仕込みますし、バンパイアは「噛み付き」や「夜」もしくは「新聞紙」を仕込みます

ところが、手札は2枚で、ドローしても4枚しかありません。そこに都合よく「実験」カードがあるとは限らないのです。そしてたとえ自分が「実験カード」を仕込んだとしても、他の仲間の手札が悪くてどうしようもない場合もあるのです

儀式は、レンフィールドに渡したカードが全て「実験カード」だったときしか発動しません。1枚でも他のカード、例えばまったく意味のない「新聞カード」が混ざってても儀式ができないので、ハンター陣営はかなり条件が厳しいのです

そこでFAQでも、ハンターの攻略のヒントとして「自分が仕込んだカードをみんなに正直に公表しろ」と勧めてます

「いやー悪い。実験カードないから新聞いれちゃったよ」
正体隠匿系では、会話が重要な推理判断になります。またそれを利用して相手陣営は混乱を誘発したりしながら、ワイワイやるのが楽しい遊び方なのです

実際、誰かが新聞入れたと言ってくれれば、貴重な手札の実験カードを温存することもできるわけです。もちろん、それがバンパイアのブラフかもしれないのですが・・・
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*よーし、みんな。実験カードを仕込むぜー!

手番が終わるとレンフィールドは時間デッキをめくり、夜カードならラウンドは続行、時計回りに次のプレイヤーの手番になります
しかし、夜明けカードがでたら、ラウンドは終了して、それまでにレンフィールドに渡したカードのデッキの処理を行います

そのデッキの中に噛み付きカードがあれば、レンフィールドは任意のプレイヤーの前に置いてそのプレイヤーの手札をランダムに1枚除去します

噛み付かれると手札が減って選択肢が少なくなっていくわけです(1人のプレイヤーに対して2回まで噛める)

それでは噛み付かれた人はハンター陣営か、といえばそうともいえません
レンフィールドはわざとバンパイアを噛んでるかも知れないのです

わざとバンパイアに噛み付きカードを配置するメリットはまだあります
手札が少ないこといいことに「手札が悪すぎて、しょうがなく噛み付きを仕込むしかないよー」というポーズを取れるからです

それを信じるかどうかは解りませんが、信じる人もいるでしょう

なにもバンパイアは噛み付きがなくても「新聞」や「夜」カードを仕込んだっていいのです。
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*うわー、ごめん。手札に新聞しかないわー。本当、本当だって!

ハンター止めるに刃物はいらぬ 「新聞」1枚 あればいい

この儀式成功の条件はやはり厳しく、2回プレイして、儀式は1回も成功せず、イチカバチカの杭打ちで同士討ちし、どちらもハンターの自滅で終わったのです
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*だから人間だっていったのにー

英語ルールでは、プレイ人数の夜カード+1枚の夜明けカードで時間デッキを作るとあります
例えば6人プレイだと、夜カード6枚と夜明け1枚で、時間デッキは7枚です

しかし実際はなかなか夜明けカードがめくられずに、全員が手番を一周するということも何度もありました。めくり運なのでたまたまなのかも知れませんが、もしかしたらプレイ人数にレンフィールドは入っているのでしょうか?

レンフィールドは手番がないので、時間デッキをめくる処理がありません
だとすると、レンフィールドを抜いたプレイ人数分の時間デッキ枚数でいいのではないか

そもそも手番が一周したら自動的にラウンド終了なのだから、手番数と時間デッキの枚数が同じではどうか

というわけで3回目は時間デッキを調整しました。
実際の手番プレイヤーは6人なので、5枚の夜カード+1枚の夜明けカードです
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*明けない夜はない

その効果か、1枚目で夜明けが出ることも多くなりました
1枚目でラウンドが終了すると、実験カードも1枚で儀式が成功するのです

ではハンター陣営は、どの儀式を成立させるのがいいのでしょうか
すでに噛まれたプレイヤーもいるので『輸血』で手札を1枚回復させるのがいいのでしょうか
ちなみに『輸血』は噛まれてない人にも使うことができるので、手札が増えることもあります

しかしまず最初に使うべきは『時の歪み』で、時間デッキから夜カードを1枚除去することでしょう

これによりさらにラウンドの周りが早くなるので、儀式も成立しやすくなります

誰かの正体カードを明らかにする『銀の鏡』は一見一番よさそうですが、誰の正体を明かすのかはレンフィールドが決めるんですよねー
もちろんバンパイアの正体を明かすはずがありません

それでも一人でも正体が解ってるのはありがたいので、使うタイミング次第でしょうか

ただし
少人数での、例えば5人プレイならその効果は絶大です

5人プレイなら手番プレイヤーは実質4人で、そのうちの1人の正体が明らかになるのですから、最後の最後に杭を打ち込む成功率が高くなるからです
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*実は今回、しっかりカードを確認しなかったのでこのハンターの正体カードをバンパイアだと思い込んだ人がいた。たまに正体隠匿系では、プレイヤーの勘違いプレイがより混乱を招くことが多いのだ。最初にしっかり確認しましょう

ラウンドが早く回ると、バンパイア側も動き難くなるのでしょうか
3回目は、ハンター陣営が5回の儀式を成立させて勝利しました!



本当は、ラウンドが終了したときにデッキの処理をした後【杭カード】の所有者は誰かを殺す(正体を明かす)ことができるのですが、もし間違って人間を殺したらハンター陣営の即負けです
*少し勘違い。杭カードの所有者が誰かを殺す(正体を明かす)ことができるのは夜明けカードが出たときだけ。手番が一周してラウンド終了したときは殺すことができず(まだ夜だから)、所有者が任意のプレイヤーに杭カードを渡して次のラウンドを始めます

実際に最初の2回は、切羽詰ったハンターが間違った判断で(僕は人間だとあれほろ言ったのに)仲間を殺してしまったのです
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*バンパイア抹殺セット。だからバンパイアはこれを使えない

バンパイアは【杭カード】を使うことができません
もしそのタイミングで【杭】を持っていた場合は、【杭カード】を誰かにパスします

英語ルールには「このとき吸血鬼は、誰かを殺さない理由をアピールしないと疑われるぞ」と注意してますが、ハンターが杭カードを所有してたとき「誰かを殺してもいい」としか書かれておらず、まだ殺したくない場合に【杭カード】を他のプレイヤーに渡していいのかどうかよく解りません

普通に考えたら、はじめのうちは同士討ちが怖いのでハンターだってまず殺しはやりません。その場合は、吸血鬼と同じように【杭カード】を誰かに渡すことになるでしょう

初版のルールでは「杭の所有者は以下のどちらかを実行する」
・誰かを殺す
・杭を誰かに渡す

としっかり書かれてるので、このやり方で間違いないとは思います
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*なになに、日本代表がW杯敗退・・・
なんだ、去年の新聞か

今回7人プレイで、大変盛り上がったのでこのあたりがベスト人数かなとも思いましたが、実は5人プレイも悪くないのでは、と思ってます

というのも、5人といっても実質の手番プレイヤーは4人なので、ハンターがイチカバチカで殺しに行ったとしても1/3の確率で当たります

だから少人数だと【杭】での殺しが多くなり、プレイ人数が多くなると儀式の5枚クリア勝利が現実的なのでしょう

今回、レンフィールドは1回勤めましたが、それ以降バンパイアにはならなかったのでそっちサイドの考察はできませんでしたが、少なくともバンパイアになった途端、無口になるのだけは避けた方がいいでしょうw

あと普段のキャラにないことをしないこと、くらいでしょうか

ちなみに英語ルールにあるアドバイスですが

ハンター:レンフィールドに渡すカードをみんなに教えてください。あなたが実験カードを持ってないなら正直に言いましょう。決してウソはつかないように(でも信じてくれないときはどうすればいいのでしょうか

バンパイヤ:ウソをつくのを躊躇うな。あなたはレンフィールドに噛み付きだけじゃなく、夜や新聞を仕込むことで儀式を邪魔できるのだから(でも信じてくれないときは(略

レンフィールド:プレイヤー間の議論に参加して、バンパイアの正体がバレないように誘導しましょう(それができれば苦労はない

ということです。参考になったでしょうか

というわけで

プリミエラ

◆イタリアン花合わせはいかが
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スコポーネは、イタリアの伝統ゲームです
王(10)、騎士(9)、歩兵(8)、7~1までのランクと、4つのスートのあるイタリアンパック(40枚)を使用

4人専用で、対面同志がパートナーとなるチーム戦です
手札は9枚で、場札に4枚オープンします。40枚配り切りです

手札と場札を組み合わせて場札を取り、高得点を獲得するカシノタイプのゲームです
賭博場のカジノではなく、カシノです

花札の「花合わせ」や「こいこい」、「八八」などがこのタイプなので日本人には馴染み深いゲーム・・・といえるでしょうか。最近は花札を家族で遊ぶところがどれほど残っているか解りませんからね

手番では手札から1枚プレイして、場札と合わせてカードを獲得することを目指します。カードの取り方は
・ペアリング:同じ数字同志のカードを取る。たとえば手札から9を出して、場にある9を1枚だけ獲得する。このとき場札に9が2枚以上あったとしても獲れるのは1枚だけです

・コンビネーション:場札の2枚以上のカードの額面の合計値と同じ数字カードを出してそれらをまとめて獲得する。たとえば場札の5と3を、手札の8で一緒に獲れます

もしこのとき、コンビネーションとペアリングが同時に発生したら、ペアを優先しなければなりません。ペアもコンビも同時に獲ることはできません

例えば、場に5、3、8 とあったときに、手札の8で取れるのは場札の8だけです

プレイによって場札が全部なくなったらスイープといって、ボーナス点1点を獲得します。まさに場を一掃(スイープ)するわけです

場に獲れるカードがなければ手札から1枚、場にリリースするだけになります。
つまりスイープされたら次のプレイヤーは手札から1枚、場に放出し、するとまたその1枚をかっさらわれてスイープされ、という悪魔の連携プレイにハマることがあります。
チームは対面に座ってるので、こちらがスイープしたら、右隣りの敵(あ、スコポーネは反時計回りでプレイです)が1枚出し、そして対面の仲間がそれをスイープして、という連鎖が起きるわけです。

まあこれが決まるとなかなか楽しいのですが、ハメられたらたまったもんじゃありません(^^;

ところが我々もバカじゃありませんw
1ラウンドも遊ぶとスイープされないように工夫し始めます。知恵がついてくるんですw

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カードの数字は10までしかないので、足して11以上のカードを放出すればスイープされません。もしくはすでに3枚プレイされたカードの最後の1枚も(場札がそれ1枚きりなら)絶対スイープされません

最後の1枚が解っていれば(自分の手札にあったり)、合計してその数字になるように場を作っても大丈夫、ということもすぐに解ってきます

例えば、もう8が全くないか、最後の1枚を自分が持っている(もしくは敵チームは持っていない)場合、場に5があるときに3をリリースしてもスイープされないわけです

とはいえ
これはゲーム終盤まで、どのカードがどのくらい出たのかをしっかりカウンティングできてる場合に限る、ですがw
我々のようなバカ・・・もとい、カジュアルゲーマーはそこまでカウンティングはしませ・・・できません

ですからどこかでうっかりスイープが起こり得ます。とくに終盤になれば手札が煮詰まってくるので、逃げたくてもリスキーなカードを放出しがちですしね

全員が手札を最後まで使いきったらラウンド終了です
このとき残った場札は、最後にカードを獲得したチームのものになります
チームごとに以下の得点をスコアしていきます。点数は項目ごとに全て1点です

・カルテ:獲得枚数が多い方が1点
・デナリのスートをより多く獲った方が1点
・セッテベロ7を獲ったら1点
・プライム:プライムの合計点が多い方が1点

・スイープ:ゲーム中にスイープするごとに1点


カルテとデナリ(ダイヤ)は、同点ならどちらも得点になりません
ゲームはどちらかのチームが累計11点以上を取ったら勝ちになります

スコアリングを見てみると、どの項目も1点です。しかもダイヤスートや7を押さえるのが基本になってきます

最初はスイープをする/させないことに頭を使いがちですが、どうせ場札を取るならダイヤスートや7をいかに獲得するか、ということも同時に考え始めます


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さて
スコポーネをトランプで遊ぶときに、絵札変換プライム点が難解(っぽい)という2つの問題を抱えています

まずトランプで遊ぶ場合は、標準パックから8、9、10を抜きます。つまり
KQJ765432A を使うわけです(Aはランク1)


このときイタリアカードの王(Re)、騎士(Cavallo)、歩兵(Fante)をそのままトランプのK、Q、Jに当てはめるのですが、ランクは王が10、騎士が9、歩兵が8です

※歩兵が女性(Donna)のバージョンもあります

日本では(に限らずかもしれませんが)Kは13、Qは12、Jは11という認識なので、とっさにQは9、Kは10というふうに額面を調整しなければならない、というのが絵札変換問題です
P1080078.jpg
*画像では順番間違えちゃったけど、これがイタリアンカードの王と騎士と歩兵。慣れないとどれが10でどれが8なのか解りましぇん

そこで『トランプゲーム大全』などでは、絵札の代わりにそのまま10、9、8のカードを使うことを進めてます。プレイするにはこちらの方が認識し易いのは確かです

ところが今度はプライム点の認識がちょっとズレてくる問題が発生します

プライムというのは、獲得したカードからプライム点を算出して額が多い方が1得点を得るというもので、カードのランクによってプライム点が個別になっています

プライム点の高い方からカードの打ち分けを序列すると(プライム点)
7(21)6(18)A(16)5(15)4(14)3(13)2(12) 8,9,10(10)

ざっくりいうと8も9も10も、プライム点は10点計算です
これが絵札を使った場合は、「絵札は一律プライム点は10点」と認識し易いのですが、8や9を「10点と認識せよ」と言われてもなぁ、ということが起こるわけです

最初にルールを読んだときは、この当りが「ちと面倒」と思ったのは確かです
P1080079.jpg P1080080.jpg
*スートは剣、こん棒、聖杯、コインだけど、トランプに準拠してるバージョンもある


プレイし易くするなら8、9、10を取り入れることですが、プライム点を認識し易くするなら絵札を使用する方がいい。まあ、あちらを立てればこちらが立たず、なモヤモヤはどうしても残ります

このあたりが「ちと面倒そう」と感じたのは僕だけではないのでしょう。
「ファブフィブ」や「コヨーテ」のデザイナー、スパルタコ・アルバタレッリはスコポーネを遊びやすく工夫した「プリミエラ」をデザインしました(やっと本題です)

こちらではランクは1~10なので、カードの額面をそのままプレイで使えるタイプです。ではプライム点はどうなってるのかというと、なんと、個別のカードに書かれているのです!

トランプで遊ぶときは「7は21点で、Aはえーと16かな」と、サマリーで確認しなければなりませんがプリミエラではカードに書かれているのでその手間はいりません

もちろん、8、9、10のカードのプライム点はそれぞれのカードに「10点」と書かれてます。
もうこれでサマリーもいらなければ、憶えておく必要もないわけです
P1080081.jpg
*カードに個別のプライム点が書かれているので便利

ここでプライム点の算出方法を説明しましょう
まずチームごとに獲得したカードをスート別に分け、そのスートの中で一番高いプライム点をもつカードだけを抜きだします

そしてそれを合計したものがそのチームのプライム点となり、これを比べて大きい方が1点を得るのです

これだけややこしくも面倒な作業をしても、得られるのは1点だけです

しかしこのプライム点算出はそんなに面倒でもないということがプレイして初めて解りました
プライムの序列を覚えておけば、とりあえず7や6、Aとか5くらいまでのカードを選り分ければいいのです

そしてチーム別に選り分けたカードを相殺していけば、どちらがプライムで勝ったか解り易い

例えばAチームの選り分けたカードが7、7、A、6で
Bチームが7、7、6、6だった場合
両チームの2枚の7は相殺され、6も1枚づつ相殺されます。そして残ったのはAと6を比較して序列が上の6(18点)を獲得しているBチームがプライムで勝ったことが解ります

ところで
ルールの説明で上記のようなプライム点の表を出されただけじゃ「うわッ、覚えるの面倒くさそう」という印象しかありませんでしたがプリミエラではカードに表記されてるので便利、という話はすでにしました

実はこの表を何度も見ているうちに僕はプライム点を覚えてしまいました
しかも覚え方は至って簡単です

まず序列は覚える必要がありますが、7>6>A>5まで覚えれば十分です

まず、7(21)と6(18)のプライム点は、それぞれの3倍の額になってます
そして(Aはいったんおいといて)5~2までは、額面に10を足したものです

5(15)に+1(16)と覚えればよろしい。

8910は絵札解釈で一律(10)と憶えますが、すでに説明したように相殺していけば序列の強さで簡単にプライムの勝敗は確定するので、ここまでプライム点の対象になることはあんまりないでしょう

やってみたら簡単だった、ということですね
プライム点を憶えておけば、とりあえずトランプでスコポーネを遊ぶことはできます
P1080070.jpg

さて
ここまではスコポーネの説明でしたが、プリミエラには独自のルールがあります

最初に1のカード(ヘラルド)を4枚抜出し、シャフルしてランダムに4人に配ります
その後にデッキを配り切ります。最初の場札はまだありません

そして各プレイヤーは自分の手札から1枚を選んで、同時にオープンします。これが最初の場札4枚になるわけです

さらにプリミエラではチームが決まってません
それを決めるのが最初に必ず1枚配られる1のカード(ヘラルド)なのです


このヘラルドがラウンド中、最初にプレイされた時点でパートナーが決定します
4枚のヘラルドには矢印が描かれており、自分の右隣か左隣、もしくは対面がパートナーになります。もし矢印が下を向いていればこのラウンドは個人戦になります

つまり誰とチームを組むか、もしくは個人戦で勝負するか、ゲームの進行次第で仲間探しも決めていくわけです

しかしみんな1枚づつヘラルドを持っているので、こちらの都合とは関係なしにチームを組まされてしまうかも知れないところが面白いところです

いったんチームが決まったら(個人戦も含み)、それ以降のヘラルドの効果はただの1のカードになります


パートナーが隣同志だと、味方がリリースして続けてスイープという連携もできやすいのでまた新鮮なプレイ感になりそうです

毎回パートナーが変わる可能性があるこのゲームでは、チームの得点は仲間2人がそれぞれ受け取り個人の得点を記録していきます。例えばスイープが成功したら、それぞれに1点づつ貰えます

そしてプリミエラでは21点先取です
P1080083.jpg
*最初のこの4枚を配る。このヘラルドをプレイすることでパートナーが決まるのだ

最初にプリミエラのこのルールを読んだときはラウンド中に仲間が決まる(決めることができる)工夫は面白いだろうとは思いましたが、最初の場札オープンで誰かがヘラルドを放出したらどうなるのだろうと疑問でした(このあたりは英語ルールにも書かれてありませんでした)

そもそもヘラルドは1のカードで、これを手札に持っていてもこのカードで取れる場札は同じヘラルドだけです
つまり最初にヘラルドをプレイする人は、カードを1枚リリースするだけの手番になってしまいます

1のカードは使い勝手が悪いのです

そう考えて、最初に手札からヘラルドを除去してしまおうと考えてもおかしくありません
もしかすると、最初の場札にはヘラルドを放出してはいけないのでしょうか・・・

そこで直接、メーカーにメールで問い合わせてみたところ
・ヘラルドは最初の場札として放出してもよい
・しかしそのヘラルドはチーム決定の効果は持たない
、という返答でした

例えば、誰かがゲームの開始前に場札にヘラルドを放出したとしたら、プレイが始まって以降最初に登場したヘラルドのチーム決定に従います
これは最初の場札にヘラルドが複数枚含まれても同じです

では最初の場札がヘラルド4枚だったらどうなるのでしょうか
・その場合はやり直し、だそうです

「使い勝手の悪い1のカードはみんな最初に放出するんじゃないの?そうなるとこのルールは破城してるんじゃないのかなぁ」と思いました

しかし、プレイしてみて解ったのですが実は数字の低いカードというのは使い勝手は悪くないのです、使いようによっては

そもそも、自分でパートナーを決めることができる権利を簡単に放棄する、というのももったいない話でもあります
手札にヘラルドがないと、他のプレイヤーの都合でチームが決められてしまいますからね

とはいえ
ヘラルドはランダムに配られるので、こちらが避けたい相手(トップ争いのライバルなど)とパートナーになりそうならさっさと放出しておいてもいいかも知れませんが
P1080082.jpg


ルールブックの最後に「メーカーサイトにプリミエラのカードを使った他の遊び方も紹介してあるよ」と書かれてのでサイトを観ましたがそれらしいページは見当たりませんでした。なんやねん

イタリアンカードで遊べるゲームはプリミエラでも遊べるのは当然です。
他の遊び方とえば、スコポーネの元となったスコパならすぐに遊べます
こちらはスコポーネとほぼ同じですが、手札が3枚づつというところが違います(場札4枚スタートなのは同じ)

遊び方も同じですが、手札は全員が使い切ったら改めて3枚づつ配られます。つまりかなり手札運が強いのですがその分気楽に遊べるスコパの方が、イタリアでは人気があるそうです

スコパ?

そういえばスコパも専用で「ショコバ」として商品化されてましたね(詳しくは当ブログの紹介記事をどうぞ)

ということで

ローマ革命2:アリーナ

◇続・ローマは燃えているか
P1060553.jpg

カードが差し替わっただけの拡張展開かと思ってたら、若干の使用変更があります

まず、プレイするエリアが1つ増えました(〔賄賂〕)
それによって、ゲームの最初にプレイするカードは5枚になります。最初に空き地が2つなのは同じですね
P1060460.jpg
*ダイスアイコンのエリアが〔賄賂〕
もし3の目のダイスをここに置いたら、このエリアにプレイしているカードを3金で使用できる


もちろん手札から2枚を相手に譲渡するのは同じですが、今回は先手からカードを表向けて配置していきます
後手はそれを見てから、ある程度対応してカードを配置することができます
P1060456.jpg
*前作ではカード効果はアイコンだったんだけど、それがかえって解りづらかったので今作は全部テキストになった。そういうわけでカードを日本語化したのだった

前作では「自分のカードを入れ替える」や「相手陣営の任意のカードを攻撃」という自由度があったのですが、今回は基本的に向かい合った対面(もしくはその両隣)のカードしか攻撃できないようになってます

伏せて配置したときに、いきなり不利益を被ることを避けたかったのでしょう
というのも今回は〔賄賂〕というエリアがあるからです

ダイスディスクと出目が一致しないとそのカード効果が使えないのは前作と同じですが、〔賄賂〕に配置したカードは、そこに置くダイスの出目と同額のお金を支払えばカード効果が利用できます

お金さえあればどうにかなるわけです

序盤でカードを破壊されると回復させるのが厳しいので、表向きでのカード配置になったのでしょうか
P1060457.jpg
*先手番がまず5枚全部配置する。相手はそれを見てカードを配置できる

最初の勝利点10点持ちと、先手は即効で2失点(空き地が2つあるから)するのは前作と同じです

というか、それ以降のゲームの終了条件なども同じで、違うのはカードの効果です
ほぼ、全部のカードが前作とは変わってます

変わってないのは『フォーラム』くらいで、しかし前作6枚もあった「フォーラム」が今回は4枚に減っており、さらに『神殿』『バジリカ』のような極悪コンビが姿を消しました

『フォーラム』が強すぎるというのはgeekのフォーラム(ややこしい)でも話題になっていたのでデザイナーがまず、この問題をどうにかしようとしたのは想像できます

しかし強力な一発ボムを減らしただけでは、ゲーム展開が間延びするだけです
ですから結局、全体のカードを見直すしかなかったのでしょう

実際、今回2回プレイしてみましたが『フォーラム』は建ててみたもののあまり稼働はしませんでした

その代り、といいますか相手のカードを削る戦法が強かったような気がします

今回、タイトルにもなっている『アリーナ(闘技場)』というカードが登場します
この『アリーナ』は、「相手が配置している人物カードすべてと戦う」という効果です(勝ったらそこで終了)

『ビースト(猛獣)』は、相手の配置している防御力が最も低いカードを攻撃します
P1060459.jpg
*相手陣営のエリア④にあるのが「アリーナ(闘技場)」
これは敵陣営の人物カードとエリア①から順番に戦闘していく。さながらブルース・リーの「死亡遊戯」のクライマックスのごとくだけど、こちらは勝ったらそこで戦闘終了

建物を破壊するカードもあるので、これらを駆使して3連発で攻撃すれば1~2枚は破壊できます
それに対抗するためにこちらも攻撃カードを配置したいと思っても、まずお金とカードを入手して配置するので、最速でも1攻撃しかできません

攻撃できたとしてもダイス運次第で成功するかどうかもわかりません

それより、そもそもちょうどいい攻撃系のカードを引いてこれるかどうかも運です
いろいろ手が回らなくなっているうちに、また相手の手番でガスガス削られる運命です

前作では捨て場や山札から好きなカードを拾ってこれるカードがあったのですが、今回はありません
なので、今回は攻撃系のセットを組むとかなり有利です

セットが完成すれば手札を増やす必要もないくらいで、今回登場した「相手の手札1枚をくすねる」という『スパイ』は使い道がありませんでした
P1060462.jpg
*こうなると手番最初に5金失う。手札を所持してなければ最大でも2枚しかカードを配置できない。もちろんお金がなければ手札を持っていてもカードを配置できず、ジリ貧になってくる

とはいえ
攻撃系のセットが組めるかどうかもカードの引き運次第です
相手が布陣を整えさせないように立ち回るのも、対応策の一つでしょう

柔道でいえば襟の掴み合いの駆け引きを制した方が大技を掛けて一本勝ちを狙う、というプレイインプレッションでしょうか

下手すると、いきなり襟首掴まれてなんとか腰を落として対抗するも最後は技あり一本で負けることもありますが

どちらにしろ、ダイス運、カード運が絡んでいる以上、たまにどうしようもない場合もありますが、そのくらい荒っぽいバランスのゲームだと了承していれば問題ないでしょう

『フォーラム』の錬金術戦法に対抗して今回は『アリーナ』などの攻撃系を強くしたのでしょうが、こうなってくると金稼ぎプレイで勝ってみたくなります
P1060554_201409091310094a9.jpg
*どちらも勝ちパターンをどう作っていくかで勝負が決まる。その勝ちパターンに対して対応策があるのかどうか、もう少しプレイして確認したい

ということで


◆ローマ革命2:アリーナ カード和訳◆

若干のご要望がありましたので、自作のカード和訳シールを公開します
テキストについてはCOQさんの公開和訳シールの文言をおおいに参考にさせていただきました(ありがとうございます)

基本的には自分が使いやすいように作ってあるので用語の統一感がない場合もありますが(捨て札とディスカードなど)そのあたりはご容赦ください

テキストで不明なところや間違いがあれば連絡いただけると助かります
アリーナ02
アリーナ01
プロフィール

流星キック1998

Author:流星キック1998
チャンスがあればいつでもボードゲームがしたい!誰か遊んでプリーズ

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