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ローマ革命2:アリーナ

◇続・ローマは燃えているか
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カードが差し替わっただけの拡張展開かと思ってたら、若干の使用変更があります

まず、プレイするエリアが1つ増えました(〔賄賂〕)
それによって、ゲームの最初にプレイするカードは5枚になります。最初に空き地が2つなのは同じですね
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*ダイスアイコンのエリアが〔賄賂〕
もし3の目のダイスをここに置いたら、このエリアにプレイしているカードを3金で使用できる


もちろん手札から2枚を相手に譲渡するのは同じですが、今回は先手からカードを表向けて配置していきます
後手はそれを見てから、ある程度対応してカードを配置することができます
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*前作ではカード効果はアイコンだったんだけど、それがかえって解りづらかったので今作は全部テキストになった。そういうわけでカードを日本語化したのだった

前作では「自分のカードを入れ替える」や「相手陣営の任意のカードを攻撃」という自由度があったのですが、今回は基本的に向かい合った対面(もしくはその両隣)のカードしか攻撃できないようになってます

伏せて配置したときに、いきなり不利益を被ることを避けたかったのでしょう
というのも今回は〔賄賂〕というエリアがあるからです

ダイスディスクと出目が一致しないとそのカード効果が使えないのは前作と同じですが、〔賄賂〕に配置したカードは、そこに置くダイスの出目と同額のお金を支払えばカード効果が利用できます

お金さえあればどうにかなるわけです

序盤でカードを破壊されると回復させるのが厳しいので、表向きでのカード配置になったのでしょうか
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*先手番がまず5枚全部配置する。相手はそれを見てカードを配置できる

最初の勝利点10点持ちと、先手は即効で2失点(空き地が2つあるから)するのは前作と同じです

というか、それ以降のゲームの終了条件なども同じで、違うのはカードの効果です
ほぼ、全部のカードが前作とは変わってます

変わってないのは『フォーラム』くらいで、しかし前作6枚もあった「フォーラム」が今回は4枚に減っており、さらに『神殿』『バジリカ』のような極悪コンビが姿を消しました

『フォーラム』が強すぎるというのはgeekのフォーラム(ややこしい)でも話題になっていたのでデザイナーがまず、この問題をどうにかしようとしたのは想像できます

しかし強力な一発ボムを減らしただけでは、ゲーム展開が間延びするだけです
ですから結局、全体のカードを見直すしかなかったのでしょう

実際、今回2回プレイしてみましたが『フォーラム』は建ててみたもののあまり稼働はしませんでした

その代り、といいますか相手のカードを削る戦法が強かったような気がします

今回、タイトルにもなっている『アリーナ(闘技場)』というカードが登場します
この『アリーナ』は、「相手が配置している人物カードすべてと戦う」という効果です(勝ったらそこで終了)

『ビースト(猛獣)』は、相手の配置している防御力が最も低いカードを攻撃します
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*相手陣営のエリア④にあるのが「アリーナ(闘技場)」
これは敵陣営の人物カードとエリア①から順番に戦闘していく。さながらブルース・リーの「死亡遊戯」のクライマックスのごとくだけど、こちらは勝ったらそこで戦闘終了

建物を破壊するカードもあるので、これらを駆使して3連発で攻撃すれば1~2枚は破壊できます
それに対抗するためにこちらも攻撃カードを配置したいと思っても、まずお金とカードを入手して配置するので、最速でも1攻撃しかできません

攻撃できたとしてもダイス運次第で成功するかどうかもわかりません

それより、そもそもちょうどいい攻撃系のカードを引いてこれるかどうかも運です
いろいろ手が回らなくなっているうちに、また相手の手番でガスガス削られる運命です

前作では捨て場や山札から好きなカードを拾ってこれるカードがあったのですが、今回はありません
なので、今回は攻撃系のセットを組むとかなり有利です

セットが完成すれば手札を増やす必要もないくらいで、今回登場した「相手の手札1枚をくすねる」という『スパイ』は使い道がありませんでした
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*こうなると手番最初に5金失う。手札を所持してなければ最大でも2枚しかカードを配置できない。もちろんお金がなければ手札を持っていてもカードを配置できず、ジリ貧になってくる

とはいえ
攻撃系のセットが組めるかどうかもカードの引き運次第です
相手が布陣を整えさせないように立ち回るのも、対応策の一つでしょう

柔道でいえば襟の掴み合いの駆け引きを制した方が大技を掛けて一本勝ちを狙う、というプレイインプレッションでしょうか

下手すると、いきなり襟首掴まれてなんとか腰を落として対抗するも最後は技あり一本で負けることもありますが

どちらにしろ、ダイス運、カード運が絡んでいる以上、たまにどうしようもない場合もありますが、そのくらい荒っぽいバランスのゲームだと了承していれば問題ないでしょう

『フォーラム』の錬金術戦法に対抗して今回は『アリーナ』などの攻撃系を強くしたのでしょうが、こうなってくると金稼ぎプレイで勝ってみたくなります
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*どちらも勝ちパターンをどう作っていくかで勝負が決まる。その勝ちパターンに対して対応策があるのかどうか、もう少しプレイして確認したい

ということで


◆ローマ革命2:アリーナ カード和訳◆

若干のご要望がありましたので、自作のカード和訳シールを公開します
テキストについてはCOQさんの公開和訳シールの文言をおおいに参考にさせていただきました(ありがとうございます)

基本的には自分が使いやすいように作ってあるので用語の統一感がない場合もありますが(捨て札とディスカードなど)そのあたりはご容赦ください

テキストで不明なところや間違いがあれば連絡いただけると助かります
アリーナ02
アリーナ01

ローマ革命

◇ローマは燃えているか
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シュテファン・フェルトといえば、振ったダイスをアクションに使うスタイルが特徴ですが、この2人用ゲームもそうです

ダイス目のディスクが①~⑥あり、その両端に〔コイン〕と〔カード〕のアクションディスクをプレイヤーの間に並べます
このエリアにカードを配置して、振ったダイス目に対応するカードアクションを実行していくわけですね

ゲームの最初にそれぞれ手札が4枚づつ配られて、先手プレイヤーからダイスディスクに伏せて配置していくのですが、その前に、手札から2枚を選んで相手に渡します
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*カードは大きく分けて人物と建物の2種類がある。序盤で使いやすい/使いにくいカードがあるけど、最初はよくわかってない。使えないカードはあとから上書きすればいいのだけれど・・・

最初はカードの効果などもまだ把握していないので、なにを残してなにを渡せばいいのかよく解ってませんが、相手も初プレイなら条件は同じです。さっさと渡しましょう

どちらも配置したら、カードをオープンします
ここで相手の陣営が解るわけですね

最初に勝利点を10点づつ持ってます
ゲームの目的は相手より勝利点をたくさん取ることです

ゲームの終了条件は2つあって
・どちらかの勝利点がなくなる、か
・ストックの勝利点が尽きる、か、です

つまり、相手の勝利点を削る速攻戦で勝つか、相手より勝利点を稼いで終わらせるじっくり戦でいくかの2通りの勝ち方があるわけです
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*配置場所が6ヶ所あるけど、最初は4枚しか配置できないので必ず2失点くらう

手番では以下の順番にフェイズを実行します

1・勝利点の損失(自動処理)
2・ダイスを振る(自動処理)
3・アクション


手番の最初に、自分エリアの空いているダイスディスクにつき1勝利点を失います
ゲームの最初は4枚しか配置していないので、必ず2失点するわけです(コインとカードのディスクは無関係)

毎ターン2失点づつする計算になるので、なにもしないでいると5ターンで負けます

勝利点の失点とダイスを振るフェイズは考えるところはナッシングなので、さっさと行動します
メインはフェイズ3のアクションです

アクションは大きく2つあります
・手札からカードを配置する
・ダイスを使ってアクションする
、です

自陣エリアに配置するには、手札を持ってなければなりませんが最初の4枚を配置した後は手札はありません
だからカードを配置したいのであれば〔カード〕ディスクに振ったダイスを置いて山札からカードを入手するしかないのです

このとき、ダイスの目だけ山札からドローできますが手札に残せるのは1枚だけです

さらに
手札を配置するにはコストがかかります
つまりお金を支払ってカードを配置するわけです(ゲームの最初の4枚だけは無料で配置できる)

さて、お金も最初は持ってませんので、やはりダイスを使って集金します
〔コイン〕ディスクに置いたダイス目だけお金を貰えます

だからなるべく大きい出目はここで使いたいところ
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*攻撃系のカード。これを配置するには9金かかる
できれば空き地を埋めたいところだけど、対面のカードしか攻撃できない場合もあるのでそうもいっていられらない

対応したダイスディスクにダイスを置くことで、その場所のカードアクションを実行できます

中には「捨て札から選んでカードを手札にする」「山札から選んでカードを手札にする」なんてのもあるので、こういったアクションでも手札を増やすことは可能です

なんといっても、ほっとくと毎ターン勝利点が減っていくので空き地は早めにカードで埋めていったほうがいいのです



これらの行動を手番中に好きな順番で、いくらでもできます

といってもダイスは3個しかないので、ダイスを使った行動は3回しかできませんが、同じ出目なら同じカードのアクションを複数回できますし、なんなら3個とも集金で使っても構いません

手札とお金さえあれば、カードを何枚でも配置できます(カードを置き換えてもよい)

最初の手番なら、例えば
1・ダイス1個をカード入手で使って
2・そのカードを配置するために2個めのダイスで集金し
3・カードを配置してから3個めのダイスでそのカードのアクションを実行する

という具合でしょうか

なんといっても配置カードはダイス目が一致してないと稼働しないので、スカることも多いのです
そういったときはお金かカードを得ることになりますが

もし振ったダイスが3個とも同じ目だったら、3個全部振りなおすことができます
強力なカードと同じ出目ならそのアクションを3連発で発射することもできますが、普通は降りなおしたほうができることの幅は広がります
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*カード効果を発動させるか、カードを配置するかお金を得るか、その順番は任意。ゾロ目なら同じ効果を連発できる

さて
この手のゲームでは、カードを把握してからが本番です

最初のプレイではまだカードの効果をどちらも把握してないままだったので、相手の勝利点を削る戦法で、速攻勝負になりました

カードの効果が分かってくると、最初の相手に2枚譲渡が悩ましくなってきます

まず『議会(フォーラム)』が非常に強いカードであることが解ります
『フォーラム』はダイスを2個必要としますが、2個めに使うダイスの出目と同額の勝利点を得る、という効果です(1個はもちろんこのカードの効果を発動するためのダイスです)

例えば『フォーラム』が③(ディスク)に配置されてるとしたら、ダイス③で稼働させて⑥の出目のダイスを使えば6勝利点が入るわけです

さらに『フォーラム』に隣接している『バジリカ』は追加で2勝利点を得ます
上の例でいえば、『フォーラム』+『バジリカ』で8勝利点を得るわけです

さらにさらに
『神殿』がフォーラムに隣接していると、3個目のダイスも勝利点になります

『神殿』+『フォーラム』+『バジリカ』で、理論上14勝利点をイッキにガメることができるわけです

これは極悪コンボでしょう

これに対抗するには、相手の『フォーラム』を破壊するしかありません
神殿やバジリカは、それ自体に単独効果はないからです

しかし『フォーラム』は防御力が[5]あります

これは戦闘用ダイスを振って、5か6が出ないと破壊できないことを表します
(最初に遊んだときはルールを間違って、同値=5では破壊できないと思っていたので余計にフォーラムが強すぎた、ということもあります)
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*『フォーラム』無双!
①の目で効果発動し、⑤の出目によって5勝利点を得る。さらにその隣に『バジリカ』があるので、その効果で追加で2勝利点。ダイスは3個しかないので『フォーラム』を2回発動させることはできないようになってる


戦闘によって相手のカードを破壊(除去)することも非常に有効です
なぜなら空き地を作ることで相手の失点を増やすことができるからです


戦闘の処理が若干間違ってたこともあり『フォーラム』無双を止められなかったのですが、ゲーム自体はとても面白かったので(実際、5回くらい続けてプレーしました)、バランスの悪さだけが残念だなーと思ってました

そこで「ローマ革命2:アリーナ」を入手することにしました
多分、カードバランスが調整されていると思ったからです
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*箱が若干大きくなってるけど、入っているものはたいして変わらない

というわけで、つづく

タイマンポーカー

◆たいまんかましてよかですか
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原題のHead-to-Head Pokerとは「接戦のポーカー勝負」とでも訳すのでしょうか
2人専用ゲームで、Head-to-Headはまさに頭と頭をかちあわせて戦うポーカーバトルなゲームです

別名はDuel Poker
まさに決闘ポーカーですね

使うのは標準パックの52枚です
つまり普通のトランプですね

ディーラーがよくシャッフルしたら3枚をオープンして縦に並べ、残りは山札にします

そして$200づつカードに置いておきます
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*ちょっと見にくいけど$100チップが2枚づつ乗ってる

この列の自分のサイドにカードをプレイしていき、3列同時にポーカー勝負をおこなうのです

この3枚は common cards、つまり両者共有で使うカードなので、自分のサイドには4枚のカードをプレイして、共通カード込みでポーカーハンド(役)を作るわけですね

ここまで聞いた人なら「なんか、バトルラインに似てる」と思われるかもしれません
デザインが同じクニツィア博士なので、どちらのアイデアが先なのかは解りませんが、同じ系列にあるといえるでしょう

しかしバトルラインと大きく違うのは、こちらにはカードをプレイする種類が5つもある、ということです

最初にディーラーはこのラウンド(3ラウンド行います)は、どの方式でプレイするのかを決めます
・・・といってもダイスを振るだけですが

そのダイスの出目によってプレイ方式が決定されます

ダイス目①「ドロー1」
これは先手(ディーラーの相手)が、山札からカードを1枚ドローして自分の列に配置するだけです

これを交互に繰り返していきます
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*ペアを作るかフラッシュ期待か。1枚なのに悩ましい

ダイス目②「スプリット2」
手番プレイヤーは山札から2枚ドローして、1枚は自分の列にプレイ、そして残りの1枚を相手に渡します!

カードの引きによっては、どちらも渡したくない~と身悶えること必至です
自分の都合のいいカードをプレイすると、相手に有利なカードを渡すことになることも多く、こちらの得を取るか、相手の損を取るか非常に悩ましい
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*1枚でも悩ましかったのに、どっちを相手に渡すのか、さらに悩ましい

ダイス目③「ホールド3」
手札を3枚づつもって、1枚プレイしたら1枚補充。これはバトルラインのプレイに近いですね
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*相手の欲しいカードを握ってるとニヤニヤしてしまう(^^;

ダイス目④「プレイ4」
手札を4枚づつ持ちます。そして交互に1枚づつ、プレイして手札がなくなったらまた4枚補充します

ある程度、相手の出方を見ながらどのカードを残していくのかが悩ましい
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*プレイする順番が大事

ダイス目⑤「シェア5」
まず山札から5枚のカードを場札としてオープンします
そして先手番から交互に、場札から1枚を選んで自分の列に配置(プレイ)していき、場札が全部なくなったら、また5枚オープンします

最初に選べるのは有利ですが、2回目に場札を補充したときは後手番が先に選ぶめぐりになってます
よくできてます

とりあえず5枚は見えているので、自分が欲しいカード、相手が欲しいカードが見えてるわけです
どのカードを先に押さえに行くかの駆け引きが熱い!



ところで
ダイスには目が6つありますね

もし出目が6だったらどうするのかというと

ダイス目⑥「クレイジー」
もう1度ダイスを振りなおします(6の目が出なくなるまで)
そして振りなおした出目のルールでプレイします

ただし
この場合は、相手の列にもカードをプレイできるのです!

ドローしたカードによっては自分のサイドのどこにも置きたくない場合がよくあります
しかしこのクレイジールールでは、そんなカードは相手の列に置いて、相手が作ろうとしていた強そうな役を潰すことができるんですね!

あ!

それは相手も同じだった!

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*カードを1枚づつ置いていけるので役は作りやすいけれど”置かなければいけない”ので、どこかで役を諦めなければならない

列ごとに4枚づつカードをプレイしたらラウンド終了です
そして列ごとにポーカーの役勝負をして、勝った方がチップを獲得します

ノーベットゲーム(健全ポーカー)では列ごとの$200が勝った賞金です
そして、UP-THE-ANTE(掛け金上等)ルールでは最初に$800づつ持ってます
プレイヤーは持ち金でレイズし合うことができるわけです

ただし列(コモンカード)ごとに$200の上限があり、さらに一度にベット(レイズ)できる上限は$100です

つまり最短で
プレイヤーA「この列、ベット。$100」
プレイヤーB「コール」($100支払う)

で、上限に達します

相手のベットやレイズに対して降りた場合ですが、ベットで勝ったプレイヤーはその列のチップを全額受け取れるわけではありません

列(コモンカード)には最初に報奨金として$200づつ乗ってます
ある列でベットが発生して、どちらかが降りた場合、勝ち残った相手はベットした金額と報奨金から$100を合わせて受け取ります

つまり、どちらかが降りたコモンカードには$100チップが1枚だけ残っている状態です
そしてこういう状態の列にはもうベットすることはできません

ただしこの列にカードをプレイすることは可能です
バトルラインでは、勝敗が確定した列にはもうカードはプレイできませんでしたが、このゲームではまだ終わりではないのです

最終的にどの列も4枚づつカードをプレイしてラウンドが終了したら、また列ごとに手役勝負をします

このとき
すでに降りた列で、あとからのカードプレイによっては勝つこともあるのです

一度、賭け金勝負で負けたとしても最後にまくれば$100は確保できるというわけです
賭け金勝負で勝った方も、その列の$100を持っていかれたら獲得チップに差がつかなくなります

これは地味に素晴らしいアイデアです

これによって、ベット勝負で負けた方も少し取り返すチャンスがあり、ベット勝負で勝ったほうも気を抜けません

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*相手のレイズで降りたとしてもまだ勝負は終わってない。$100を拾うために、まだ頑張れる!

勝負はポーカーの手役の強さをそのまま採用しているので、ポーカーを知っている人ならサマリーは不要でしょう

しかし、同じ強さ(タイ)だったときの決着のつけかた(タイブレーク)が、通常のポーカーとは少し違います

ストレートやフラッシュ、もしくはノーペア(ぶた)の場合はプレイしたカード4枚の中からハイカードを比べていきます(もっとも強いカードが同じなら2枚目、3枚目と比べていきます)

そして普通、ワンペア、ツーペアでは、通常のポーカーではペアになったカードの強さで判定しますが、タイマンポーカーではペアではない残りのカードの強さを比べます

つまりAAKK2のツーペアより
3344Jのツーペアの方が勝つ、というタイブレーク方式なのです


このゲームでは自分のサイドにカードを配置していかなければならないため、将来できるかどうかわからないストレートやフラッシュよりは、どうしても目先のペアを作りたくなります

ペアは作りやすいので、それで通常ポーカーのようにハイカードで勝てることにすると、ハイカードでペアを作ったら、その列の勝負はわりと早めに決まってしまいます

だから残りカードで勝負、ということにしたのでしょう

だからつい、絵札でペアを作りたくなりますがタイマンポーカーでは絵札やAはハイカード勝負用に使ったほうが得策なのです

ペアはローカード(低い数字)で作りましょう

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*このタイブレークルールは重要。解ってたら真っ先にKでペアを作る必要はないのだ

ラウンドが終わったらカードをまとめて再シャフルして、ディーラーを交替します
そして2ラウンド目は、コモンカードを4枚オープンします

最終の3ラウンド目はコモンカードが5枚となり、勝負どころも増えていく寸法です

最終ラウンドでは全部で45枚のカードが開示されることになります
つまり後半は、カウンティングによって(カードが見えてるから確認は簡単でしょ)自分の役が確定したり、最後までドロー(引き)に賭けたりという戦いになってくるのです

フラッシュを狙っていて、あと1枚残っているクラブを引いて来れば勝ち、というところに賭けても、最後まで引いてこれないということも、まま、あります

最初のラウンドでは、デッキの半分しか使われないのでカードの引き運要素が強いのですが、だんだんとカウンティングによる引き運が熱くなってくるのです

あ、どちらにしろ引き運、大事ですねw
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*どちらもクラブのフラッシュは譲らない。相手はAを持ってるのでどちらもフラッシュが完成すれば勝てる。しかし最後までクラブを引いてこれるかどうかはカウンティングとドロー運にかかってくる。このときは山札に残っていたクラブはあと1枚だった

一応、ラウンドごとにダイスを振ってプレイ方式を決めるのですが、ぼくらは同じ目が出たら他の目になるまで振り直します

5種類あってもプレイできるのはそのうち3種類なので、できればいろいろ楽しみたいからです
バリアントではダイスを振らず、ディーラーがそのラウンドのプレイ方式を決められる、というのもあります


トランプとチップを持っていて、これを遊ばない手はありません(あとダイス)
もちろん、製品版を持っていればいうことはありませんが

ということで

セット

◆これぞ脳トレ
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ランダムに並んだものの中から、一定のルールに従ってあるものを見つけるというタイプのゲームがあります
「SET」は、その手のゲームの始祖かどうかは解りませんがそのシンプルさと素っ気なさはなかなかの存在感です

目的は至って簡単
場に並んでる12枚のカードの中からある条件を満たしている3枚のカードを見つけることです

カードには4つの要素があり、さらに3種類づつあります
・数(1、2、3)
・色(赤、青、緑)
・形(楕円、ダイヤ、波)
・塗り(ベタ、影、抜き)


これらの組み合わせで3(種類)×3×3×3なので、全部で81枚のカードです
同じカードは1枚もありません。81枚のカードはどこかしら違ってるようになってます

セットになる条件というのは
●4つの要素についてそれぞれ「まったく同じ」か「まったく違って」いなければならない
というものです

最初、この条件がよく呑み込めませんでしたが、twitterでフォロワーさんたちによってたかって教えて頂いたので、いまでは何とか理解していますw

まずセットが3枚とも「まったく同じ」ということはあり得ません
なぜなら同じカードは1枚以上はないので、まったく同じカードが3枚そろうことはないからです

3枚のカードがなにもかも「まったく違っている」のは、すぐに理解できます
3枚のカードを比べて、要素・種類が中途半端にダブっていたらアウトということですから

では「まったく同じ」か「まったく違う」条件というのはどういうことでしょう

これは4つの要素についてそれぞれ確認する必要があります
その3枚のカードが
・数は3枚とも同じか、123になっているかどうか
・色は3枚とも同じか、赤青緑になっているかどうか
・形は3枚とも同じか、楕円、ダイヤ、波になっているかどうか
・塗りは3枚とも同じか、ベタ、影、抜きになっているかどうか


このうち、数、色、形、塗りが3枚とも全部同じということはあり得ないので、必ず最低1つは「まったく違って」いることになります

手間をかけるなら、そのセットの3枚に対して
「個数は同じか、123か」「色は・・・」「形は・・・」「塗りは・・・」の4要素が全く同じか/全く違うかをチェックするわけです
例えば「個数は123」で「色は全部赤」で「形は全部バラバラで」「塗りも全部バラバラ」ならクリアです
しかしチェックしていくうちに塗りが〔ベタ〕〔抜き〕〔抜き〕だったとしたらアウトです

塗りの条件が満たされてないからです(全部〔抜き〕か、ベタ、抜き、影なら良かった)
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*セットが見つけられますか?
一見、右端の3枚をチェックしてみると〔数:123〕〔色:緑赤青〕まではOKです
ただし〔塗り:ベタ、抜き、ベタ〕となっており、ベタがだぶってます。どちらかが影ならば〔塗り〕は「まったく違っている」ことになりました
しかしこの3枚は形で楕円がだぶってるので、はやり無理です


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*僕が見つけたのはこのセット・・・と思ったら、楕円がだぶってました。不正解(+_+)
〔赤1〕か〔青3〕のどちらかがダイヤ形ならよかった


さて

ゲームは全員が一斉に参加します
そして条件を満たした3枚を見つけたら「セット!」とコールして、その3枚を示します

全員で確認して、確かに条件を満たしていたらそのセットの3枚を獲得します(得点)
しかしもし間違ってたら、ゲームは続行されますが、間違えたプレイヤーはそのターンはお休みになります

誰かがセットを獲得したら、場札に3枚追加してゲームを続けます
もし、場札にセットが存在しないか誰もセットが見つからないようだったらさらに場札を3枚追加します(場札15枚)

その後セットが完成しても場札を追加せずに、12枚でゲームを続けます
山札がなくなり、場札にもうセットが存在しなくなったらゲーム終了で、一番カードを獲得したプレイヤーが勝ちます

ま、この手のゲームがとことん苦手な人がいることは理解してますw

「ウボンゴ」や「ハイパーロボット」などのパズル系がそうであるように、このゲームもいったん脳を「セット脳」にしなければなりませんしね

まず、セットを確定するにはどこから手を付ければいいのか、です
できているセットが条件を満たしているかどうかを確認することはそう難しくはないのですが、条件を満たしている3枚を場札から探し出して特定するのがなかなかやっかいなのです

早解きなので、条件を満たしているどうかを1枚1枚確認するヒマはありません
だいたいは、全体を見渡して「123でいけるか、同じ個数か」「色は1色でいけるか、バラバラか」「ダイヤでいけそうだけど、色と数はどうか」「ベタ塗りは1枚しかないから、これを軸にいけるかどうか、うーむ」
という具合に、いろんな条件確認を同時に行っていくことになります

これがセット脳なのです
やっぱりどう考えても遊ぶ人を選びそうですねw

少し前のCMでこういうのがありました
「日本では算数をこう教える
2+3=□

しかしこちら(ある国。忘れた)では、こう教える
5=□+□

ちょっと変えるだけで算数が楽しくなるでしょ」
□に入るのは2と3だけではなく、1と4や、0と5もある、というものです

たった1つの正解を見つけるのではなく、その正解にいたる方法はいくつかあって、それを早く見つけられるかどうかが「セット」というゲームなのです
「セット」の場合は、その正解すらも自分で設定しなければなりませんが

ただし、最初に目についた3枚がちょうどセットだったり、誰よりもいち早くセットを見つけたときの「俺すげー」感は、まんざらではありません

逆にいえば、まったくセットが見つけられないときの「俺だめー」感もなかなかのものですが
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*このブログに記事を書くためだけにカードを広げたわけではなく、「セット」はソロプレイも可能です
ルールは通常と同じですが、セットを見つけられずに場札を追加したらペナルティポイントになります
今度は見つかるかな

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*見つけた。他にもセットがあるかも知れませんが

慣れてないうちは、1セットでも見つけられればOKとしましょう
そしてプレイを重ねていくうちに、獲得するセット数も増えていきます。人は成長するのです

サッカーでは、ボールを落とさずにけり続ける練習法をリフティングといいますが、未経験者は2回と続きません
しかし練習していくうちに、3回、4回とリフティングすることも可能です

とはいえ、リフティングがいくら上手くなってもサッカーが上手くなるわけではないのと同じで、「セット」が得意になったとしてもまったく生活に影響はないでしょう

いやもしかしたら「おばけキャッチ」くらいは得意になるかも知れませんが
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*こちらも条件がかぶらないようなカードをいち早く探すゲーム
これはこれで別の脳ミソを使いそうですが

僕がこのゲームを気に入った理由は、3つの図形と色と形と塗り方と個数の組合わせ81枚のカードから3枚を揃えるだけで、これほど悩ましいパズルが成立していることです

あまり簡単すぎてもツマラナイし、誰も解けなければゲームにならない
「セット」は簡単すぎず、しかし見つけるにはちょっと骨を折るという絶妙の難易度にシビれるのです

まあ、それとこのゲームが得意かどうかはまた別の話ですが

ということで

2014 ゲームマーケット・春

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GMでは、気になったゲームが試遊できるのも大きな楽しみの一つです
とはいえ、人気のあるブースでは順番待ちもあったりして、入るタイミングは難しく、とりあえず手頃なところで遊ばせもらいました

◇ジュウシマツ
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2人プレイ
「どうぶつしょうぎ」の北尾まどかさんの新作(かな)ですね
お互いのジュウシマツ駒を袋から引いて、テーブルに配置していき、縦横ナナメで自分のジュウシマツが10匹以上になったら勝ち、というシンプルなゲームです

4匹のタイルが1枚、3匹が2枚、2匹が2枚、1匹が4枚という構成(それぞれの袋に入っている)なので、最短で3手番で終わることもあります

運要素が強いのでサクっと終わります

◇ナナホシ
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2人プレイ
続いて、同じ作者のこれを
こちらは2色のてんとう虫があり、星が1~3まで2個づつあります

最初は裏面にしてよく混ぜて、盤面に並べます
自分の手番には裏向きのタイルを表にするか、すでに表になっている自分の色のてんとう虫駒を移動(捕獲も含む)もしくは方向を90度変える、かです

めくったのが相手の駒、ということもあります
そういう場合は、相手が動きにくいように方向を決めてイジワルするわけですね

星が3つのてんとう虫は前方3方向に移動できますが、星2個のてんとう虫は左右ナナメのどちらか、星1個のてんとう虫は前方1マスに移動できます

目的は、相手のてんとう虫を捕獲して、星を7つ獲得したら勝ちです
だからナナホシなんですね

実はこれ、象棋(シャンチー)駒を使って遊ぶ「暗棋」(アンチー)が元になってます
しかし、なかりシェイプアップして移動方向が駒によって違うことでオリジナリティをだしてます

◇ナナトル
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2人プレイ
手札は4枚で、交互に1枚づつ盤面を埋めていきます(中央には山札から最初の1枚が置かれます)
そして縦横ナナメにカードが3枚埋まったときに、数字の合計がちょうど7だったらポイントになります

ポイントカウンターは9個あるので、先に5個先取で勝ちです

同時に2列で合計7を作ることができたら2ポイントゲットできます
手札は使い切ったら毎回シャフルされるので、かなり運要素が強いですが、カードを移動できるイベントカードなどもあり、ゲームが長引かないのはいいところでしょうか

◇マンカラ
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2人プレイ
今回もマンカラの試遊卓は子供連れで盛況でした
人気ありますね、マンカラ

実はマンカラはなん百というルールがあるらしいのですが、手っ取り早いゲームをひとつインストしてもらいました

ルールは簡単で、ボード手前にある自分の皿を空っぽにしたら勝ちです
マンカラはご存知のように、皿の中の石を全部取り、反時計回りに1個づつばら撒いていきます

もしこのとき、最後の1個を両端の皿(どちらのものでもない)に撒くことができたら、もう1手番プレイできます

この連続手番が重要です
うまくすれば何手番でも連続でできるのです

もう一つ重要なことは、相手のエリアにまで石を撒くことです
石は反時計回りにしか撒けないので、左端の皿に石が1個しかないと、移動力は1しかありませんからこの石を捨てるには時間(手間)がかかるのです

このマンカラの移動メカニクスは非常にモダンです
ただし完全公開情報であり、どのポジションにいくつの石があればいいのか、という定石はありそうです

しかし連続手番であれよあれよという間に上がれると、とても気分がいい!
(実際には相手にあれよあれよと上がられてしまいましたが)


◇ドラフツ
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2人プレイ
こちらも伝統ゲーム
チェッカーだと、駒が成る(プロモーション)とひっくり返して王冠マークを上にするんだけど、インストラクターの(どこかで見たことのある)お兄さんに聞いたら、成った場合は「(同じ)駒を重ねるのがナウい」とのこと

慣れてないうちは、うっかりポンポーンと取られちゃって大幅戦力ダウンということもありますが、これも短時間で遊べるゲームです
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僕は個人的な理由により、直前になるまでGMに行けるかどうかいつも不明なので基本的にはサークルさんのゲームは予約できません

ということでゲームの購入はいつものように、一期一会、別の言い方をするならば出たとこ勝負です
買ったものはこちら
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ただ、ペンタメローネブースのインスト本は狙っていたので、入って真っ先に買いに行きました
草場さんと小野さんの冊子は通常販売なのですが、実は商品を購入するとSIROU氏の「俺のインスト」という非売品がもらえます

どうせなら3冊欲しかったので、当日まで買う予定ではなかった「忍者対戦」を買ってさっそく遊びました

◇忍者対戦
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2人用ゲームです

境界線カードが9枚あり、その両端がそれぞれのプレイヤーの陣地(領土)です
自分の忍者ランダムに並べて(ボスだけは初期配置が決まっている)ゲームスタートです
※本当は両プレイヤーの間に横切るように境界線カードを並べるんですが、ファミレスのテーブルが狭かったので縦構図になっております

ゲームの目的は自分の忍者を一人でも相手の陣地に送り込むか、相手を全滅させるか、です

手番ではまずダイスを3個振ります
そしてその出目を使って、自分の忍者カードを敵陣に向かって進めるわけです(バックはできない)


ところで、ダイスは赤、青、緑の3色あり、カードも3属性(3色あります)
つまり動かせる忍者カードはダイスの色に対応しているんですね
もちろん1つの色ダイスに付き、(対応する)色忍者カード1枚が移動できます

ただし、重なった3枚までのカードならそれらをいっぺんに移動することができます
例えば忍者カードが3枚、赤-緑-青(一番上)重なっている場合、赤ダイス目が2ならこれら3枚とも2マス前進できます

もし緑ダイス1を使うなら、緑-青の2枚を1マス前進できます

ダイスの色につき1色のカードしか移動は対応してませんが、スタック(3枚まで)を上手く組み込むことで、最初の移動力以上の距離を移動させることができまるのです

昔の忍者アニメにあったような、忍者の肩口の上に忍者が乗り、さらにその上の肩口に忍者が乗って疾走するようなイメージでしょうか(却って解りにくくてスミマセン)
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*どのダイスから使うか。戦闘でダイスを使うとばかり思ってたので、このダイスの使い方には関心しました

まあ、つまりはスタックは大事ということです

なぜなら、戦闘でもユニット数(忍者の数)が多い方が有利なのはウォーゲームの常だからです
忍者カードを移動させたとき、境界線を挟んで同じエリアに敵の忍者がいたら自動的に戦闘になります

この戦闘もとってもシンプルです
忍者の属性を比べて、負けた方が捨て札となります

属性は3すくみになっており、要はジャンケンです
アイコンも兜(グー)、クナイ(チョキ)、巻物(パー)、となってるので一目瞭然です

相手が3枚くらいの軍団(スタック)であっても、もし相手の忍者カードが全部グーなら、こちらはパーの忍者1枚で相手を殲滅できます

パーの忍者って、なんか頭悪そうですが相手がグーなら勝ちます
なにせ、ジャンケンですから

もし同じ属性(アイコ)だったら、数値勝負になり、数値も同じならようやく引き分けです
引き分けの場合はどちらも1マス後退(バックするのはこのケースだけ)するのですが、後退した結果、また戦闘ということもあります

うっかりすると、この連鎖式の戦闘で戦力がごっそり削られることもあるので要注意でしょう

カードはスタックされているものも含めてすべて公開情報なので、どういう順番で忍者カードを進軍させていけばいいのかが解り易くはなってますが

手番では、ダイス1個につき移動(戦闘)をするのですが、3つのダイスを使い切る義務はありません
あまり突っ込み過ぎると、タコ殴りにあう危険もありますし、次に相手が攻めてきたときのことを考えて防御的に忍者を配置しておく必要もあるかもしれません

最後に控えているボス(首領)は、3属性を持ち、数値も最大の4です
ヒラの忍者は数値が1~3なので、単独ではボスには決して勝てません

ただし結束すれば別です

ボスがスタックした忍者と対戦した場合、最初の1人(スタックの一番上の忍者)には必ず勝ちます
しかしスタックにはまだ忍者がいるので戦闘は続きますが、連続して戦闘した場合はボスの数値が1づつ減少していきます

つまし最初の忍者を倒したことで、ボスの数値は3になってます
さらに2人めの忍者を倒すと、ボスの数値は2になります

そのときスタックに残っている忍者の数値が3ならば、ボスを倒すことができるのです!
※ルール間違い
首領が連続で戦闘したときは、倒した相手忍者の気力(数字)分、首領の気力が減少します
つまり最低忍者が2人いれば、首領も倒せなくもないということです

ボスは強敵ですが、倒せなくはありませんがゲームの目的はボスを倒すことではなく、的の陣地に攻め入ることを忘れずに(もしくは殲滅)

ボスはやはりかなり強いキャラなので、手番中に1回しか活動させることはできません
最初に遊んだときはそのルールを見落としていて、ボスが無双の強さでしたが(^^;

もちろん、戦闘を避けて前進するのも兵法です
先ほどのスタック移動ワザを使えば、上手く敵の包囲網を突破できるかも知れません
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*生き残ったのが両ボス。先に敵陣地に到着した方が勝ち。こうなるとダイス運勝負!

2人用ゲームでは、考えどころを増やすことで歯ごたえのあるゲームにまとめる場合もありますが、最近は体力も衰えていることもあり、このくらいの軽いダイス運とほどのよい考えどころが僕にはちょうど良かったです


ということで

プロフィール

流星キック1998

Author:流星キック1998
チャンスがあればいつでもボードゲームがしたい!誰か遊んでプリーズ

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